venerdì 19 ottobre 2018

Negozi e venditori di oggetti magici (II), alcuni esempi

Zeen chin

[Un esempio concreto di quel che si diceva poc'anzi, sotto al nome è presente una stringa di informazioni tra parentesi, il nocciolo da cui sono partito e che descrive i tratti essenziali del mercante, se non siete interessati alla parte più narrativa vi basterà leggere questo e gli oggetti.
Riguardo ai mercanti la mia preoccupazione principale era creare vari esempi che coprissero 'tipologie' diverse - così troviamo un vero e proprio mercante cittadino, un viandante, un mercante mistico che propone contratti etc. Per quanto riguarda gli oggetti ho cercato di tirar fuori qualche idea interessante laddove serviva e di dare qualche descrizione evocativa, i numeri sono volutamente lasciati fuori e tutto è 'system agnostic', così come sono tralasciati costi e quantità. Sono criteri poco importanti in questa trattazione, sta al singolo determinare e riadattare, di caso in caso. Allo stesso modo ho inserito contenuti più generici legati alle funzioni delle 'tipologia di mercante', per spiegare meglio ciò di cui parlavo].

Posh peeker, detto l'Elegante.

[un Nilbog mercante d'arte. Vive in una torre pitturata di blu dove tiene incontri pubblici a cui è difficile accedere. Conosce gran parte dei pettegolezzi circa la nobiltà. Cerca costantemente di consolidare la sua posizione -da buon parvenu]

Squee, goblin nabob; Mtg


Un nilbog dal passato enigmatico che ha trovato il suo spazio a Vornheim. Sbucato dal nulla - probabilmente fuggito dai boschi del sud a causa dei suoi difetti genetici che lo rendevano diverso e mal visto, di fatto Posh non parla in maniera corretta la lingua dei Nilbog né è mai stato in grado di comprenderla!-  ha preso possesso di una vecchia torre abbandonata ormai coperta di vegetazione, facendo della serra aera il suo nido.

La sua fortuna è dovuta alle 'peculiari' opere artistiche da lui vendute,  di provenienza incerta, e dalla sua stessa 'abilità' nel produrre grandi tele dipinte con pigmenti esotici; ben presto in città, tra i circoli più snob ed esclusivi, si è iniziato a parlare di un abile guru, arbiter elgantiae, in grado di esprimere complessi giudizi critici, di commerciare sublimi oggetti artistici, e a conoscenza di segreti scandalosi. Presto vennero le feste, i vernissage, e l'inizio di una vera e propria attività commerciale fatta di aste, compra-vendite private e mecenatismo.

La torre di Posh - o l'Atelier blu, come viene chiamato dai suoi frequentatori- è situata nel vecchio distretto dei magazzini, un'area fatta di vecchi edifici cadenti e strutture dismesse, popolata da reietti e disadattati, questo ha giovato alla fama di 'sovversivo dell'arte' con il quale il nilbog viene dipinto, andando a creare un vero e proprio culto legato all'aura enigmatica ed insieme anarchica del piccolo umanoide. La torre in sé è composta da 4 piani più la terrazza sul tetto, occupata da un grande giardino-serra dove crescono piante esotiche dai colori blu e viola. La facciata dell'edificio è stata tinteggiata interamente di viola, mentre i lati ed il retro presentano grandi pitture eseguite con svariati stili - definiti 'murales' da Posh, una forma d'arte che si sta rapidamente diffondendo a Vornheim- e raffiguranti scritte provocatorie - Basta con l'arte! Pas d'art! a bas l'art! L'arte è inutile!- come anche figure geometriche e giganteschi profili che scrutano i palazzi.

Mercante di: arte, oggetti d'arte, libri d'arte, oggetti esotici.
Ha conoscenze su: la nobiltà, gli intrighi, l'arte, la storia dell'arte, oggetti strani, luoghi esotici, luoghi nascosti in città.
Fama: è moderatamente famoso tra la nobiltà, sconosciuto alla plebe e molto noto agli intenditori di arte. Non è facile ottenere informazioni precise sulla grande torre blu al di fuori delle cerchie intellettuali, tuttavia non è difficile trovarne l'ubicazione o voci a riguardo.
Frequentato da: nobili raffinati, arrampicatori sociali, epigoni, artisti, venditori, intermediari, spie.
Accessibilità: contattare questo mercante è difficile, la torre è accessibile unicamente durante gli eventi, ma per parteciparvi è necessario possedere almeno una delle speciali maschere create dal Nilbog o conoscere qualcuno che la abbia. Durante gli happening avvengono molte cose, tendenzialmente legate a performance artistiche, ma anche vere e proprie compravendite. Inoltre, Posh è sempre presente, tuttavia non spenderà tempo con chi non gli viene presentato da qualcuno che ritiene importante o che si mostra interessante.

d10 oggetti 

  1. Pigmenti scintillanti. Ottenuti mediante complessi artifici dalle scaglie delle lucertole iridescenti del sud, sono contenuti in boccette dai colori sgargianti. Questi pigmenti hanno colorazioni uniche e sono in grado di produrre effetti quale calore, freddo, correnti d'aria, scariche elettriche etc. una volta esposti a contatto con l'aria. Devono essere mischiati ad acqua per essere usati al meglio, in base al colore del pigmento si produce un effetto diverso - es. il pigmento scarlatto produce un calore intenso, usarlo in maniera concentrata su un punto è come creare un piccolo fuoco da campo. Il pigmento, una volta utilizzato, perde l'effetto in 1d4 giorni.
  2. Mantello camaleontico. Oggetto di alta moda, divenuto molto popolare tra le nobildonne più ricche del labirinto grigio, sono grandi mantelli impermeabili lavorati a mano, disponibili in varianti estive ed invernali, dal taglio raffinato e spesso eccentrico. Ciò che li rende unici è la materia di cui è fatta la copertura, ottenuta dai grandi camaleonti che vivono nelle distanti terre esotiche di Yoon-Suin. La pelle di questi non perde le proprietà cangianti neanche dopo la scuoiatura. Il mantello muta quando entra in contatto con qualcosa. Tra la nobiltà di Vornheim la moda propone veri e propri set di pietre e ninnoli dai colori sgargianti, da utilizzare durante le feste per alterare costantemente il colore del vestiario, tra una portata e l'altra. 
  3. Strappa immagini. Una scatola di ferro nera, piuttosto pesante, sormontata da un apparecchio piatto di colore bianco, derivato dal vetro. La parte anteriore è caratterizzata da una seconda scatola più piccola, forata e chiusa da una lente, mentre la parte posteriore ha una leva connessa ad un cilindro laterale carico di una strana polvere ed un foro in cui guardare per mettere  a fuoco. La scatola ha un incavo posto nella parte inferiore dove infilare un cavalletto per aiutarsi nelle operazioni, Tutte le parti sono smontate e contenute all'interno di una grande valigia in pelle. L'oggetto apparentemente inutile consente di creare immagini perfettamente accurate di ciò che si inquadra quando si tira la leva per attivarla. Il processo è istantaneo e provoca un grande flash, ma consuma i sali. le immagini devono poi essere 'sviluppate' su carta molto spessa, all'interno di un liquido e in totale oscurità.
  4. Boa fucsia. Creati attraverso un lungo processo di ibridazione da abili bibliotecari. Sono esemplari rari ed utili, spesso valutati in base alla lunghezza o alla qualità delle uova. Se scrutati attraverso un 'lettore di serpenti' - il metodo più agevole - rivelano informazioni riguardo a scuole d'arte, correnti, influenze, vecchi reperti, musei andati perduti, luoghi segreti, casseforti. 
  5. Musa automatica. Veri e propri manichini automatizzati, una scorza di legno nasconde un cuore di meccanismi a molla attivati mediante una leva posta nel retro della schiena. Ogni manichino è unico, alcuni sono estremamente dettagliati e realistici, ricoperti di porcellana o addirittura vestiti. Altri sono semplici marionette. Eseguono pose prefissate e movimenti brevi. I più complicati sono estremamente snodati. Il cuore meccanico è estremamente resistente, perchè deve sopportare gli scatti d'ira degli artisti. 
  6. Un Fiend Folio. Una prima edizione assai rara e pregiata, contiene illustrazioni uniche e descrizioni esoteriche di creature improbabili. [stampatene/comprate uno e datelo ai giocatori]
    Tsr, fiend folio 1e
  7.  Un quadro speciale, raffigura un interno dipinto con colori vividi e pastosi, la stanza è ricolma di tappeti, cuscini ed oggetti che pendono dal soffitto, al centro giace una figura semi addormentata, offre la schiena nuda allo scrutatore ed è in catene. Sembra viva - e lo è! Il quadro è il passaggio verso un labirinto ricco di oggetti d'arte e tesori. 
    Enter the maze, sconosciuto
  8. Polvere Locura. La preferita di artisti, critici e nobili insieme. Viene tenuta in piccole tabacchiere ornate e piacevoli alla vista, è bianca-azzurra, inodore e ha un sapore amaro. Se inalata funziona come un potentissimo eccitante che rende euforici, libera dai freni inibitori, cancella il sonno e rende estremamente concentrati. Chi la aspira è in grado di studiare, osservare, dialogare per ore, oppure di fare ciò che riteneva impossibile, anche fisicamente. Provoca forte dipendenza.
  9. Alcune opere realizzati da'Septem'. Quadri, statue, libri, decorazioni realizzate da un gruppo di artisti misteriosi, abilissimi geni le cui opere sono create con metodi sconosciuti. Questi oggetti mutano i sentimenti di coloro che li osservano, come anche i luoghi dove vengono conservati -se non opportunamente sigillati. La peculiarità di Septem è che compongono opere e cicli su di un unico tema: i 7 peccati. Le loro opere rendono folli di ira, ossessionati dal cibo, flagellati dall'invidia etc. fino alla consunzione.
    Ira, Septem
  10. Svariate bestie magiche. Tenute in un apposito serraglio,  luogo di pellegrinaggio artistico da cui trarre ispirazione, meta del turismo da batticuore delle nobili annoiate, sede di scambi e compra-vendite. Le bestie sono fonti di materiali utilizzati in vari modi, tra cui come strumenti, ma anche come componenti di incantesimi e rituali. Le specie più ambite sono: i peryton candelabraxiani - in grado di illuminare con una luce sinistra tutto ciò che li circonda, rivelando aspetti celati del reale, le tigri blu - dalla magnifica pelliccia, i flageratopi - esperimenti rarissimi fatti di carne e ferro, in grado di devastare interi quartieri per l'estasi di chi crede di assistere ad uno spettacolo 'catartico', minifanti - minuscoli elefanti, docili e allegri. L'ultimo grido tra i vari animali domestici lenti della nobiltà, i naga - per le scaglie estremamente ricche di conoscenze, i pavoni narciso - in grado di incantare con le code elaborate in cui ognuno vede qualcosa diverso.

Jack Tin, il tenace.

[un viandante immemore del suo passato che vende ciò che recupera. La sua casa è la strada, è spinto dal ricordo di una persona cara che cerca da molto tempo. Conosce molto del mondo e dei suoi luoghi, non è difficile incontrarlo sulla pista o fuori dalle mura di qualche accampamento. Ha una gamba di legno, un braccio di stagno ed un foro nel petto]

Baltimore, mike mignola illust.


Il tempo è molto gentile con Jack, gli anni passano, ma lui rimane forte e vigoroso - eppure non ne conosce il motivo. Allo stesso modo ignora come sia finito con quella gamba -di legno e ferro, quel braccio - di stagno duro ed incantato, quel buco nel petto - in cui batte un cuore di ottone e carne.
Tutto quel che ricorda gli parla di morte e fuoco, insieme alla memoria di una donna perduta. Forse un affare di scommesse, forse una maledizione, forse c'era di mezzo un diavolo - o qualcosa del genere. Forse tutte e 3 le cose insieme.

Non si è guadagnato quel soprannome per caso, Jack ha combattuto molto e per molti anni. Ci ha provato a cercarla, ma non c'è mai riuscito. Non ancora - o almeno così si dice tra sé e sé un poco prima di dormire. La sua casa è la strada, il suo tetto le stelle, il suo pavimento la terra e l'erba dei boschi, i sassi e la sabbia dei deserti, la neve dei monti.

Ci sono pochi luoghi di cui non ha sentito parlare o che non ha visitato, anche tra i più pericolosi. 
Ha lottato tra la vita e la morte più volte, spuntandola sempre - con nuove cicatrici a fargli da testimone.
Jack Tin è un abile guida, un valido spadaccino, un uomo onesto ed un abile mercante. 

Negli anni trascorsi sulle strade ha compreso l'importanza della preparazione, traducendo la sua esperienza sul campo in una forma nuova. Jack non può più permettersi di rischiare tutto, è un uomo stanco e tormentato dal passato, per questo motivo vende ciò che raccoglie e ciò che sa, in cambio di informazioni precise, favori, monete. Tutto è utile alla sua causa.

Uomini carismatici potrebbero vincere il suo aiuto, ma mai per troppo tempo - la strada e i fantasmi del passato lo richiamano a sé assai presto.

Mercante di: informazioni, mappe, chiavi, tesori razziati.
Ha conoscenze su: le vie, le terre selvagge, i dungeon, i mostri, la storia.
Fama: è noto nelle terre di frontiera e nelle lande più pericolose, su di lui girano molte voci e leggende che parlano di un 'tenace soldato di piombo'. La sua presenza in un piccolo insediamento, salvo non volersi far riconoscere, sarà quasi sempre nota. Nelle regioni più civilizzate è pressoché sconosciuto, salvo tra i gruppi di viandanti che hanno girato a lungo o tra le cerchie interessate a come va il mondo.
Frequentato da: viandanti, avventurieri.
Accessibilità: commercia con chiunque sia in grado di fornirgli ciò che cerca, non fa sconti a nessuno ed ama la semplicità e la franchezza.

d8 oggetti

  1. Una mappa annotata di una o più aree della regione in cui si trova, o di una limitrofa.
  2. Una mappa annotata di un luogo specifico della regione (rovine, grotte, dungeon. Non sono mai complete)
  3. Un tesoro mondano, razziato da un luogo specifico della regione (monete, gemme, monili, oggetti d'arte. Conservati in casse e scrigni)
  4. Scorte generiche (di oggetti utili quali funi, torce, olio, acqua santa, dardi- sempre in numeri esigui)
  5. Un'arma extra o una faretra, forgiati con l'argento
  6. Una mano di gloria (falsa) [leggi l'incantesimo qui]
  7. Una chiave che apre un luogo specifico, non  necessariamente una chiave in senso letterale (pietre, pergamene, parole di comando etc)
  8. Un tesoro incantato, razziato da un luogo specifico della regione (amuleti, anelli, cappe, coppe, vecchi scudi, pezzi di armatura, elisir - anche maledetti)
Florian Bertmer


Rakshi, delle molte strade.

[Una figura elusiva ed enigmatica. Può essere trovata in vari luoghi. Probabilmente è in grado di spostarsi in maniera sovrannaturale. Non appartiene a questo piano di esistenza. Ha molte forme. Probabilmente ella/esso è un demone, o forse qualcosa di più. Commercia solo oggetti di grande potere, unici nel loro genere. Non ha interesse in conio e ricchezze, brama schiavi, anime e favori arditi. Ha poteri oscuri]
Necropolis, jake wyatt
Ha molti nomi, molte case, molti servitori. Non c'è mai un unico percorso che conduce alla sua dimora, e per questo è conosciuta come colei delle molte strade.

Per alcuni è un'incantatore che ama giocare con le illusioni e mostrarsi per ciò che non è, per altri un essere planare intrappolato nel nostro mondo a causa di una maledizione, per altri ancora esso è un semplice demone che trae grande piacere dagli affari mortali.

Cercarla non è semplice, si dice viva per gran parte dell'anno in una necropoli sperduta in una grande selva dell'est. Tuttavia, vi è chi afferma di averla vista nel bazar di una grande città, ma anche presso una torre abbandonata dell'ovest e in un eremo ghiacciato del nord. Chissà. C'è un'unica certezza, ama i luoghi in rovina, anche in mezzo alla civiltà.

Appare sempre circondata da schiavi incatenati avvolti da bende -un monito per chi cerca le sue merci, ed accompagnata dalla Volpe. Un essere umanoide dallo sguardo scaltro ed inquietante, non parla mai ed è vestito come un vagabondo carico di oggetti.

Di recente si è mostrata come una creatura umana dai tratti felini, avvolta da una veste leggera e trasparente, adornata da pietre esotiche di colore verde, le caviglie e i polsi scintillanti di oro.
La chiamano Rakshi. C'è già chi è partito per cercarla, chi per ucciderla, chi per spiarla.

Non sono pochi quelli che ne bramano la morte, a causa dei suoi contratti maledetti, o che ne agognano le merci, antichi artefatti di chissà quale potere...probabilmente non sono che stolti.

Mercante di: oggetti antichi e potenti, conoscenze proibite, anime
Ha conoscenze su: Il mondo, i piani, i segreti della storia, il destino dei mortali.
Fama: è nota ai sapienti di ogni luogo, con nomi e storie diverse (ci sono elementi comuni: i contratti, le conoscenze, l'essenza maligna). Tra eruditi e incantatori si trovano le fonti più precise ed affidabili, sulle strade dei luoghi dove vive è possibile trovare stralci di dicerie su una creatura enigmatica e malvagia nelle storie che vengono raccontate dagli anziani e dai viaggiatori.
Frequentato da: chiunque cerchi potere e ha i mezzi per raggiungerla (non solo monetari, ma in termini di abilità e intelligenza).
Accessibilità: commercia con chiunque sia in grado di adempiere ai suoi patti.

Necropolis, jake wyatt

D5 Artefatti

  1. Una coppa. Vecchia e consumata, ma ancora screziata di pietre bellissime. Bere dal calice dona una lingua d'argento in grado di sedurre e legare al proprio volere chiunque ne ascolti le parole.
  2. Una Stele. Un frammento di una tavoletta più grande, di pietra scura ormai sbiancata dal tempo. Le incisioni ed i simboli donano il potere di incantesimi dimenticati in grado di chiamare il fuoco dal cielo e di far tremare la terra.
  3. Una spada. Larga e piatta, dalla guardia d'oro e dall'impugnatura avvolta da bende. Deve essere impugnata a due mani, con il cuore aperto e l'avventatezza di un folle. Il metallo comune si inchina davanti ad essa, regina di lame.
  4. Il libro foderato di rosso. L'originale, il primo. Strisciato fuori dai pensieri di un folle, conduce ad una terra rossa ed amena, un luogo di paesaggi impossibili, tesori incantati, guerre lente e non-ragioni. Solo attraverso la lettura lo si può raggiungere e ne si può uscire.
  5. L'anima di un mortale. Contenuta in una piccola giara che dona potere sull'anima stessa.
Necropolis, jake wyatt


Ekvan J'kac e Vekan J'kac, i lunatici di Elecdatvir

[Gemelli geniali ed eccentrici, commerciano ciò che fabbricano con tecniche uniche e geniali. Vivono nelle rovine di Elecdatvir, una città antichissima e disabitata, composta da grandi torri di ferro e vetro. Casa di ruggine e mostri crudeli.]

moebius


Ekvan e Vekan hanno trovato casa nelle distanti lande iridescenti del sud, tra città consumate dalla ruggine e deserti luminosi infestati da tempeste di fulmini, turbini magnetici, anomalie, piante che cambiano colore e molto altro...

Nessuno conosce il luogo di provenienza dei due gemelli (uno maschio e una femmina) né è in grado di riconoscere l'origine e lo stile delle vesti che indossano -dalle fogge assai esotiche, come anche la lingua che sovente borbottano tra di loro. Eccentrici e lunatici oltre misura. la loro fama è cresciuta a causa delle storie narrate dai carrettieri che, in transito sulle Piane Blu, hanno potuto osservare le strabilianti creazioni dei due gemelli e le stranezze derivanti dal loro uso.
La voce che le rovine abbandonate si stessero ripopolando hanno attirato molti temerari e curiosi, alimentando la credenza che i due gemelli fossero una qualche sorta di pionieri alla ricerca di tesori sepolti.

Va da sé che Ekvan e Vekan odino tutto ciò, rifuggendo ogni forma di attenzione sul proprio operato. Si dice che Elecdatvir sia diventato un luogo più pericoloso, ripopolato da strane creature e trappole che non dovrebbero esserci...

Chi è riuscito a contattare i lunatici che si celano tra le rovine ha raccontato di officine segrete, piene di pezzi e di strani marchingegni. I due non sono inclini a discutere della propria tecnica e men che meno dei reperti trovati nella città, tuttavia non disdegnano scambi e favori.
Più di un avventuriero è morto nel tentativo di portare ai gemelli ciò che chiedevano per fabbricare una delle loro invenzioni, ma forse il gioco vale la candela.

Mercante di: ritrovati tecnologici, materiali.
Ha conoscenze su: le epoche, i mondi, i piani, la tecnologia, il flusso del tempo, la magia.
Fama: noti ai carovanieri che attraversano le piane blu, ma anche ai governanti delle varie città stato e, in maniera più specifica, ai sapienti delle terre limitrofe.
Frequentato da: vagabondi ed avventurieri in cerca di informazioni o di scambi. Alle volte da incantatori o altri studiosi, che cercano consiglio o, più probabilmente, di carpirne i segreti o di rapinarli.
Accessibilità: sono lunatici ed imprevedibili, scelgono con chi commerciare in modi casuali, spesso in base al giorno della settimana o al colore de vestiti (-Borbottano tra sé frasi del tipo 'no, oggi no. Dovrebbe succedere venerdì' o 'No!No! Tu non dovresti essere qui!'). Non chiedono quasi mai pagamenti diretti, ma piuttosto scambi e favori.

Moebius

d4 ritrovati

  1. Scatola madre. Cubi della grandezza di un palmo, composti da una lega estremamente resistente e leggera, probabilmente cavi. Ve ne sono di vario tipo, ognuno con una funzione diversa. Tra quelli identificati troviamo: Comunicazione (Una coppia di piccoli cubi viola, più piccoli di quelli standard. Possono essere utilizzati per mettersi in contatto, anche a distanze estese), Trasporto (Un cubo rosso, largo circa il doppio rispetto ad un cubo standard, accompagnato da alcuni piccoli cubi grigi grandi come dadi da gioco. Utilizzando il cubo più grande si è in grado di aprire un passaggio verso uno dei cubi minori. Si degradando con l'utilizzo), Fonte energetica (Un cubo azzurro, di dimensione standard. Utilizzandolo si è in grado ai alimentare altri marchingegni, quali strumenti, porte, meccanismi di varia sorta. Oppure di assorbire e trasportare vari tipi di energia), Scanner (Un cubo violaceo, di dimensione standard. Può individuare forme di vita in varie aree), Manipolazione (Un cubo verde, di dimensione standard. Attraverso il cubo di può riscrivere, in maniera limitata, la struttura molecolare della materia. Farlo richiede molta abilità e conoscenze precise), Difesa (Un cubo bianco, largo circa il doppio rispetto ad un cubo normale, accompagnato da varie sfere metalliche. Il cubo è in grado di proiettare barriere energetiche a comando sui punti focali delle sfere. In base alla qualità dei materiali varia l'intensità dei campi, come anche la loro durata), Evoluzione (Un cubo dai colori cangianti, grande come un dado. Può essere utilizzato per far evolvere macchine non-senzienti. Gli effetti sono imprevedibili), Controllo (Un cubo grigio, grande come un dado. Può essere utilizzato per controllare macchine non-senzienti),
  2. Oozeratore. Un cilindro cannone connesso da un grosso cavo di rame ad uno zaino speciale, preparato con stringhe di cuoio per essere trasportato a spalla e contenente una giara di vetro fasciata da due placche di ferro connesse alle biforcazioni del cavo. La giara è sigillata da un coperchio apribile mediante una chiave d'ottone. L'oozeratore filtra la sostanza vischiosa di melme e creature affini mediante un apposito marchingegno posto nella parte inferiore della giara e la trasforma in un liquido specifico. Il processo di filtraggio impiega svariate ore, in base alla quantità di melma inserita. Inoltre, le peculiarità della creatura determinano il tipo di liquido filtrato. Le più comuni producono colle, acidi corrosivi, acque tossiche, distillati di mutageni. Il liquido viene liberato attraverso il cilindro cannone, decidendo una modalità di fuoco (in base alla pressione).
  3. Pietra di Ioun. Pietre assai piccole e dai colori sgargianti, spesso emananti luce propria, tagliate come solidi geometrici perfetti. L'origine delle pietre è incerta ed ha alimentato una serie di superstizioni e leggende che, con il tempo, si sono diffuse ovunque siano comparse. Le lacrime cristallizzate di un dio della conoscenza morto nei piani astrali, il prodotto dell'ispirazione donata a dei grandi luminari da Ioun - un sapiente? un dio? un demone? - , Incantesimi viventi cristallizzatisi dopo una lunga lotta fratricida, il prodotto di una tempesta cosmica che ha investito tutti i mondi...e molto altro. Ad ognuno la sua verità, ma queste mistificazioni crollano dinnanzi alla sapienza di color che sono in grado di forgiare le Pietre stesse conoscendone il segreto; il primo elemento, la base da cui partire: i resti di stelle morte. Ogni pietra di Ioun viene creata partendo dai resti di grandi astri defunti, mediante tecniche complicatissime che coinvolgono forge ad azoto, presse in grado di esercitare forze altissime, incantesimi elettrici e molto altro. Non esiste un metodo generale e dunque nemmeno due pietre uguali. Ciò che contraddistingue ogni pietra, ad un livello generale, è la possibilità - per chi ne è in grado - di estrarne l'energia latente, così da piegarla ai propri desideri. L'essenza innaturale dei piccoli solidi luminescenti è testimoniata dal fatto che levitano e roteano in maniera autonoma, legandosi in qualche modo a chi li possiede. Oltre all'energia immagazzinata -  che fa gola a tutti, arcimaghi e artefici in equal misura - le pietre nascono con proprietà uniche (non è chiaro se possano essere determinate mediante procedure specifiche applicate durante la creazione). Alcune donano poteri telepatici e divinatori, altre rendono il corpo schermato dalle energie più letali dei piani d'esistenza, altre ancora consentono di viaggiare illesi in luoghi dove la vita non è contemplata. C'è anche chi parla di pietre che scaricano poteri letali contro chi si oppone ai loro possessori, o che consentono di comandare orrori scaturiti da luoghi dimenticati. Non c'è fine alle fantasie scaturite attorno a questi oggetti enigmatici.
  4. Zooaliante. Quello che appare come una creatura dalle fattezze di rapace cela in realtà un costrutto assemblato con grande maestria mediante materiali riconvertiti attraverso le scatole madri. La 'creatura' è senziente, ma subordinata ai comandi del suo creatore. Può volare per svariati giorni senza doversi fermare, trasportando 1 o 2 passeggeri (creazioni più grandi richiedono anni di lavoro), non ha bisogno di nutrirsi. Eventuali riparazioni richiedono materiali rari e preziosi, soprattutto se coinvolgono il suo 'cuore' (composto da nuclei di energia). Inoltre, deve essere 'revisionata' ogni anno. Spesso e volentieri questi costrutti sono forgiati in maniera tale da registrare informazioni riguardo ai propri viaggi, così che i costruttori possano conoscere i luoghi lontani ed i loro segreti. Spesso uno Zooaliante è unico, tra le modifiche più comuni troviamo stive dove contenere materiali/risorse -spesso dotate di chiavi o segrete per poter contenere oggetti preziosi e denaro - armi a spargimento inserite nel ventre- da rilasciare come bombe da un aereo - armi a soffio nel becco - fiammate, vomiti acidi, scariche elettriche- , generate mediante l'aggiunta di moduli aggiuntivi nel ventre del costrutto. 
Moebius, Arzach





giovedì 18 ottobre 2018

My OSR Guide For The Perplexed Questionnaire


It all started here  (Zak Sabbath the absolute madman)

And it is a fuckin' good idea, so here we go.

OSR Guide For The Perplexed Questionnaire

1. One article or blog entry that exemplifies the best of the Old School Renaissance for me:
I actually can't choose, there is too much to talk about, but if I have to reflect on the 'actual impact' I think that all the stuff related to gygaxian democracy would be top tier.
It is a staple in the OSR, mostly because it is based on the Do it Yourself philosophy.
Oh, and I really like stuff like this, in case you need to 'come and see' what worldbuilding is about in the OSR.

2. My favorite piece of OSR wisdom/advice/snark:
The answer is not on your FUCKIN' character sheet. See the world, touch the world, be clever, be smart, run and hide. Just play it out and let the dices roll.

3. Best OSR module/supplement:
Yoon suin by noisms is definitely one of the best I've read. Wild and creative, it is good food for your brain while being super playable, Basically it is a toolkit for generating the setting itself through well put togheter tables, full of awesome entries grounded on the lore of the book itself (probably THE BEST way to speak about a setting without info dumping your shit in my throat).

And then Vornheim by Zak S. Again we have a wild and creative mini setting that is a superb toolkit to create and run urban based adventures, the so called 'urbancrawl' (with a plus, zak's art is actually dope).

4. My favorite house rule (by someone else):

This is a hard one, just because OSR is all about frankenstein rulesets made of houserules stockpiled with other houserules. Some of them are really famous by now, and they are almost a staple for a lot of us. I think the one i used the most is 'A shield shall be splintered', but for me the best is the overloaded die by necropraxis (not a real hr, but a procedure), it is so useful! Basically it helps the referee/gm in so many ways that I think i'd never run a game without it. 

5. How I found out about the OSR:

I started playing d&d 5E after Pf and 3.5, a friend of mine was talking about some weird stuff called 'lamentations of the flame somethin' and then I don't know. I started googling and reading blogs, even before going full delve mode into the retroclones and old modules. I think i was just reading a lot of those top tier blogs like Zak Sabbath, Noisms, Alexandrian, Manolas and more. I was just thinking 'Wow this stuff is really good, and weird, and original! I wanna know more! I wanna do it!'. 

6. My favorite OSR online resource/toy:

All the various random generators, but this is the best (giga collection of stuff).
Last grasps generators are good too.

7. Best place to talk to other OSR gamers:

Google +, untill the shutdown (10 months by now).

8. Other places I might be found hanging out talking games:

Reddit is fine (/osr subreddit), youtube (some reviews, mostly by questing beast. Some actual play even), and the blogs ofc!

9. My awesome, pithy OSR take nobody appreciates enough:

The referee/Gm is there to be silent and watch (mostly), then act. But only on response. It is not always true, obviously - as I can immagine a really active Gm in an urbancrawl, for example- but player's agency is all. The players are those in charge of finding the fun for themselves at the table.

10. My favorite non-OSR RPG:

I'd probably play a lot of Call of Cthulhu (or even Trail), and D&D 5E.

11. Why I like OSR stuff:

As a Referee/Gm I like the freedom you have when creating stuff to use during games. It is so empowering and fun. I also like the problem solving connected with OSR play, both as Gm and as Player. It is challenging and rewarding if played out properly. I won't ever sit at a table with dices for listening to some bullshit storytelling, I want action and player's agency.

12. Two other cool OSR things you should know about that I haven’t named yet:

A Red&Pleasant Land. Zak Sabbath again. This time with a setting full with tables and mini dungeons and gigadungeons and maps and gorgeous art. It is a vicious one, that might be hard to master if you don't like its mood (ah, it is based on Dracula, Bathory and Alice in wonderland).

Deep carbon observatory, by patrick stuart and scrap princess. This is a crazy short adventure that will take you sailing upriver to an ancient dam and...well I don't wanna spoil it. Buy it. Read it, I hope that, someday, they'll release a new printing with better maps. I dig scrap princess artworks, but the maps are kinda bad to use at the table.

Wormskin. By Necrotic gnome. Forest, witches, feys, folklore. It is a really good zine packed with creatures/resources to run a mystic forest/hexes. 

13. If I could read but one other RPG blog but my own it would be:

Probably playing D&D with pornstars or Coins and Scrolls.

14. A game thing I made that I like quite a lot is:

This stuff about a corrupted tree that came to my mind playing Dark Souls 3. It started with an illustration that I was really fond of and it ended with me writing 4 blog entries about its lair, its minions and all that crap...it was fun.

15. I'm currently running/playing:

Walda (folklore-horror) D&D 5E hacked -almost over after 2 years, Obku (grimdark sword&sorcery) LotFP campaign - it started as an open table project, but now we are 3 and it is hard to play due to real life. As a player I just started some LotFP gaming in a pure sandbox semi-open table.

16. I don't care whether you use ascending or descending AC because:

Just adapt it, izi.

17. The OSRest picture I could post on short notice:



B2, Erol Otus


All Mullen new stuff
weird adventures, arts from LotFP

lunedì 15 ottobre 2018

Negozi e venditori di oggetti magici (I)

goquest.tumblr
[quando parlo di 'gioco di ruolo' in questo post mi riferisco a D&D e affini, dunque a giochi di fantasia]

I negozi di oggetti magici e gli strampalati venditori che li popolano sono un luogo comune del fantasy contemporaneo, in grado di colonizzare in maniera trasversale opere appartenenti ai più disparati ambiti -finzioni letterarie (forse ciò da cui tutto è partito), film (forse la cassa di risonanza del fenomeno) e serie tv, per non parlare di  giochi di ruolo e videogiochi.

C'è qualcosa di genuinamente intrigante nell'idea di un negozio fatto di librerie polverose, stipato di merci misteriose ammantate da strani odori, chiuse in teche opache o perse in stanzette chiuse a chiave - qualcosa di semplice ed insieme efficace, qualcosa di potente che ci cattura oggi come quando eravamo bambini.

Per questi motivo credo che tali luoghi possano creare situazioni interessanti quando giochiamo di ruolo, ma non trattandoli maniera 'facile' -depauperati di quello che è il loro quid essenziale.
Una grande delusione che ho ricevuto leggendo innumerevoli supplementi ed ambientazioni è proprio relativa a questo ambito, non ho mai trovato una trattazione adeguata del soggetto nelle sue possibili implicazioni in situazioni di gioco. Lo stesso si può dire per alcune campagne in cui ho partecipato come giocatore.
Le cose più interessanti in merito le ho trovate in altri luoghi (libri, film, videogiochi, blog del DIY) e mai nei grandi colossi mainstream del gioco di ruolo fantasy (D&D e affini) - che spesso cercano soluzioni strettamente pratiche, asettiche e povere di magia.
Tutta la questione è ridotta a inventari, costi, tier di poteri e via discorrendo - al netto di oggetti che poi sono davvero interessanti e fantasiosi.
Ne capisco le motivazioni e le necessità, ma non è quello che cerco e anzi penso che possano essere concretamente deleteri all'esperienza di gioco. Non voglio dilungarmi su questo, però spesso le soluzioni adottate sui negozi di oggetti magici si traducono in luoghi dove cercare l'oggetto ottimizzante di cui si conoscono i parametri, causando difficoltà implicite al Dm di turno nel gestirli e dosarli - magari causandone il 'ban' o viceversa rendendoli un evento come un altro.

Non ho soluzioni specifiche in mente, solo non-soluzioni. Non ho un generatore casuale, né una lista di merci e consigli dettagliati,  ma bensì una regola generale: i negozi e i venditori sono speciali e specifici. Talvolta ve ne possono essere anche di grandi, estremamente forniti e costosi. Spesso si spostano.

Ovvero

.1 I venditori di queste merci si trovano in luoghi speciali e vendono merci inerenti al luogo. Non sono shop generalisti dove trovare tutte le pozioni inventate dal master o quel paio di stivali volanti individuati sul libro del giocatore, ma bensì sono strettamente legati a quello che è il tema dell'area. In questo senso sono luoghi dove trovare soluzioni, informazioni, contratti. 

.2 I negozi 'generalisti' sono una rarità - trovarli potrebbe essere un'avventura, così come ottenerne l'accesso. Possono trovarsi in grandi città, celati da incantesimi o dietro a password e segni di riconoscimento, oppure in luoghi estremamente esotici, potrebbero addirittura comparire in luoghi improbabili. Sicuramente si spostano, o qualcosa del genere. Qui c'è di tutto, dal piccolo al grande. Sono luoghi utilissimi ed insieme rischiosi, i pezzi più rari e pregiati hanno costi che vanno oltre il semplice conio e divengono motivi di avventura.

Sono due regole generali - probabilmente da 'scoperta dell'acqua calda' per qualcuno, ma che mi piacerebbe vedere applicate più spesso. Non si tratta di essere romanticamente idealisti qui, il negozio/venditore ha un fine pratico ed utile che deve essere preservato come componente essenziale del gioco - tools for problem solving! - Ma deve essere esso stesso 'gioco'. Un evento degno di qualche quarto d'ora di gioco, o forse di intere sessioni! 

I negozi vanno 'cuciti' dal master addosso alla grande coperta che è l'ambientazione, area per area. Ognuno sarà unico, specifico. Venderà oggetti legati al luogo -magari ottenuti proprio in quel luogo! - come anche qualche oggetto rollato casualmente, probabilmente ottenuto da strani scambi.
Inoltre, spostamenti, informazioni, scambi, favori, sono elementi da tenere in considerazione al pari di merci quali mappe, chiavi, e strumenti strappati da qualche rovina - tutti buoni spunti su cui elaborare, una volta fatte le scelte preliminare.

(Se conoscere Dark Souls pensate a come avete incontrato molti dei suoi eccentrici venditori (girovaghi!), che tipo di merci vendono (mai casuali! -almeno in gran parte), e come vengono trattati dalla Lore del gioco. Questo è un esempio chiaro di quel che ho scritto qui sopra).

Ho parlato sin troppo.
Se vi interessa un approfondimento tematico con vari esempi seguitemi nel prossimo post- se vi va e non vi siete addormentati, ma attenti...

It's bigger on the inside! 

aaron becker, Journey


martedì 9 ottobre 2018

Hexxed (3), Layout, 5 esagoni, Dettagli

Siamo giunti al post finale (per ora). Ho deciso di dividerlo in 3 sezioni, nella prima ho scritto una breve guida su come impostare il layout della descrizione stessa così da renderlo più facilmente fruibile e da offrirvi un esempio concreto -che giochiate da pc o al tavolo avere descrizioni formattate in maniera corretta renderà l'esperienza più semplice. Nella seconda troverete le descrizioni e nella terza ho inserito dettagli aggiuntivi e 2 oggetti.

Crow of dark terror, Mtg

Layout della locazione/Esagono

Il format che utilizzo è un 'classico' nei vari supplementi che trattano Crawl esagonali e affini. Lo spazio sulla sinistra viene lasciato libero affinché si possa agevolmente inserire una nota o un rimando ad altre locazioni/esagoni. Lo spazio sulla destra indica i criteri con cui ciò che è descritto si da ai giocatori, possono essere frangenti di tempo, task specifiche etc. le descrizioni che stanno sulla solita riga, ma sono separate da una ' / ' o da un punto e virgola indicano qualcosa di specifico o alternativo (ma contingente alla prima descrizione). 
Alcune esempi dei criteri per la colonna destra: 

Sempre     Ciò che è evidentemente presente nel momento in cui i personaggi passano

Attento     Ciò che può essere scovato da giocatori che esplorano attentamente l'area e interagiscono

Tempo      Ciò che si può trovare/accade unicamente in certi frangenti di tempo (la notte, 1 ora, etc.)

Trigger     Ciò che accade dopo alcuni eventi/azioni dei giocatori

Prova       Ciò che necessita prove specifiche, determinate di volta in volta 

Shadowmoor, Mtg

Esempi


0101               Un vecchio colle si alza al limitare del bosco, avvolto da castagni            Sempre
                       e faggi; sulla cima si trova una radura erbosa dove il bosco appare
                       normale; in mezzo alla radura è presente un vecchio ceppo secolare
                       raffigura un volto ed è vergato di rune.

                       La bocca ha offerte di rame e ferro, ma anche strumenti di vario             Attento
                       tipo (esche, stralci di funi, acciarini); inoltre, nel perimetro, sono
                       presenti segni di vecchi campi e un piccolo accampamento 
                       avvolto da rampicanti e radici; un cadavere assai vecchio giace qui,
                       strangolato.

                       Le radici degli alberi prendono vita e assalgono il gruppo durante la      Trigger
                       notte se questi accendono un fuoco, altrimenti il luogo è sicuro e 
                       non si tirano incontri durante la notte. Depredare le offerte causa
                       il medesimo effetto.



0102               Poco oltre il margine della foresta si possono scorgere i resti di             Sempre
                       un vecchio villaggio inglobato dai rampicanti e dagli alberi; 
                       apparentemente abbandonato.

                       In realtà 2d4+2 zeloti vivono nel villaggio, guidati da almeno                   Attento
                       2 druidi; vivono in una serie di casupole, in un'area più interna;
                       tutta l'area è delimitata da incisioni sugli alberi e ossicini appesi

                       Si possono udire canti gutturali e selvaggi, suoni di arpe distorte;           Notte
                       segnano l'arrivo del Pastore dal cuore del bosco, porta con se
                       la scheggia*; durante questo periodo ha luogo il rituale della 
                       rinascita, al centro del villaggio presso una pietra piatta; qui 
                       sono presenti due gabbie di legno appese, contengono sia d4
                       Infestati che d4 ostaggi.



0103               Sono presenti numerosi sentieri che scendono verso Sud Ovest;             Sempre
                       sono stranamente ben conservati, ma pieni di foglie secche e 
                       tappeti erbosi che celano varie buche scavate dal Boggart**
                       che vive qui; sui percorsi grava un puzzo nauseabondo.

                       Il sottobosco presenta vecchie tagliole di ferro; oltre il sentiero               Prova
                       si apre una vecchia buca di terra, da cui proviene il tanfo; è la 
                       tana del Boggart.

Raven's run, Mtg



0104               Vecchi tumuli sono appena distinguibili tra arbusti e rovi;                       Sempre
                        l'unico sentiero facilmente percorribile scende all'interno di
                        una gola che taglia in due da ovest ad est l'area; al suo interno
                        sono presenti molti tumuli di sasso, spesso segnati da spade 
                        spezzate e vecchie armature consumate dalla ruggine; scheletri
                        e spettri vagano nell'area, ma non creature arboree.

                        Su un lato della gola è presente un tumulo più antico e consumato,        Attento
                        ha sul fianco un'apertura che consente di scendere fino alle 
                        stanze interne; qui languono 4 troni di pietra dove 3 scheletri in 
                        armatura*** trafitti da lame rugginose giacciono inquieti, uno
                        di loro è assente; essi custodiscono la porta e chiederanno 3 favori. 

                       

0304              L'area è un pantano acquitrinoso che rende l'esplorazione                       Sempre
                       lenta e stancante; il bosco è gonfio e marcio, ma soprattutto
                       ricco di funghi di ogni forma e dimensioni; si fanno via 
                       via più fitti verso l'interno, assumendo colori sgargianti.

                       Sopra un'isola di fango è presente una massa schiumosa di                     Attento
                       funghi, nati sopra una vecchia carcassa umanoide****; qui 
                       sono sempre presenti 2d4 fungoidi; ovunque si possono
                       scorgere pitture fatte con pigmenti naturali e statue astratte.
                    
                       Le spore si fanno iridescenti e luminose, tutto il bosco è                          Notte
                       soffuso di una luce violacea (tenue); le scie zigzagano nel
                       bosco, ma puntano verso l'isola di fango.

Kittelsen

Dettagli

*Il Pastore e la Scheggia
Un druido visionario, il primo del culto. Giunse qui richiamato da visioni apocalittiche e si perse nel bosco dove entrò in contatto con il suo Signore, dopo torture indicibili si rivelò un fedele servitore e fu il primo ad ottenere il Dono. Guida il culto, si occupa di amministrare i Doni e comanda zeloti e druidi alla caccia di nuove adepti. Ogni mattina scompare nel cuore della foresta, per tornare dal padrone. Ogni notte torna per occuparsi dei suoi figli.
  • Il suo legno è quello del Grande Albero, perciò non brucia così facilmente e lo protegge dalla magia mediante le rune che vi ha inciso.
  • è in grado di ispirare i propri figli mandandoli in una frenesia adorante.
  • Impugna un bastone su cui dondola una lanterna schermata, la luce della lanterna è di un giallo accecante e rende folli.
  • è in grado di mutare il bosco e il terreno, come i druidi ma in maniera più intesa ed abile (un numero di volte al giorno pari agli slot un incantatore del medesimo livello, conta i DV per determinarlo)
  • Tra queste, oltre a ciò che sono in grado di fare i druidi: è in grado di animare gli alberi, è in grado di donare la morte con un semplice tocco, è in grado di avvelenare l'aria con miasmi mortiferi.
Walking druid, thiago almeida

La scheggia null'altro è se non un frammento appartenente al Grande Albero. Una zanna di corteccia scura e macchiata di nero. 
  • Può essere impugnata come una Spada corta o simili, è ovviamente intrinsecamente incantata. Chi viene colpito dalla sua lama deve resistere contro effetti di risucchio/danni alle caratteristiche, in caso di creature con pochi DV la Scheggia uccide sul colpo. Tuttavia, chi la utilizza deve avere giurato fedeltà all'albero, o diventerà ligneo in una notte. La lignificazione comporta un tiro salvezza contro la possessione ad ogni tramonto, se il tiro fallisce l'individuo diviene una marionetta del Signore del bosco, l'effetto termina ad ogni alba; se si falliscono 3 tiri l'effetto è permanente.
  • Se si trafigge il cuore di una vittima dopo averle tolto la vita questa rinascerà lignificata (come un Infestato).
  • Gli Infestati ubbidiscono a chi possiede la Scheggia e al Grande Albero.
  • Distruggere la scheggia è un'avventura che potrebbe avere una o più delle seguenti componenti: fuoco magico, unicorni, druidi, dei silvani.
  • Distruggere la scheggia danneggia il Signore del bosco privandolo di 1 potere sovrannaturale (o Dadi vita, o entrambi, o qualsiasi altra cosa si ritenga opportuna). Inoltre consuma tutti gli Infestati e sancisce la fine del culto.
**Il Boggart e la sua tana
Una creatura meschina e maliziosa, intrinsecamente malvagia. Si è insediata nel bosco in un tempo remoto e ne ha fatto la sua casa, spostandosi attraverso i vecchi sentieri e gli alberi. Teme l'Albero che la domina, ma sguazza nella corruzione che ha portato su questo luogo. Praticamente insaziabile e terribilmente avido, raccoglie tesori da vecchi luoghi e poi li cela nella sua tana, inoltre tende trappole a chi passa per i sentieri, egli stesso ha scavato e coperto le buche, sparpagliato le vecchie tagliole etc.
  • Il Boggart è invisibile durante il giorno, solo la luce della luna ne rivela le fattezze mostruose.
  • è molto agile e conosce tutti i passaggi e le trappole. Usualmente non ama lo scontro diretto, ma l'agguato e il sotterfugio. Soprattutto durante il giorno correrà attraverso le sue trappole, sperando di far cadere qualcuno.
  • Odia l'argento, ama gli indovinelli. Se si è in grado di vincolarlo alla parola data con un oggetto di argento, allora dovrà mantenerla o morire; odierà per sempre chi gli imporrà qualcosa del genere.
  • La tana è la fonte della puzza terribile. Contiene svariate carcasse, ossa vecchie e due scrigni logori e sporchi: contengono anticaglie, monete e monili per il valore di 4,000 fiorini, oltre che un anello antiquato su cui è inciso un vecchio stemma araldico.
Boggart auntie, Mtg

***I 3 Cavalieri e il tesoro
Di nobile ed antichissimo lignaggio, hanno guidato gli eserciti di un antico regno la qual disfatta ha sancito anche la loro misera fine. Essi ricordano di un re, tradito e caduto, di lotte e conflitti, di una cerca ed infine di questa vecchia gola dove si dettero la morte con i propri uomini più fidati. Oggi, immemori e stanchi, desiderano solo una cosa: la fine. Quell'antico giuramento, quegli affanni, per loro non hanno più senso. Non sono che ruggine sulla spada che ne trafigge le ossa. Immobilizzati sui propri troni, consapevoli dello squallore che li circonda e del destino infausto toccato anche a chi li seguì, i 3 propongono uno scambio: il tesoro che hanno giurato di proteggere in cambio della fine.
Ognuno dei 3 affida loro un compito.
  • La distruzione del 4° cavaliere. Egli non era con loro al momento del Giuramento ed è divenuto uno spettro vagante nel bosco,  lo sentono. Ha perso completamente la ragione e cerca un degno duellante. La sua spada d'argento dovrà essere riportata. (il cavaliere è sul ponte a 0303).
  • il recupero dell’antico anello (0103), donatogli dalla madre, ma rubato dalla tomba da un essere meschino. L’anello si è guastato, ed è maledetto.
  • Di rimuovere le lame che trafiggon loro le ossa, ma per farlo sarà necessario intingerle in sangue fatato (0204, 0401).
Barrow, google search

Il tesoro è celato da una massiccia porta di pietra, nel loculo è contenuta una parte della cassa regia trafugata dai 4 prima di fuggire: in 4 casse di legno massiccio sono contenute rispettivamente monete, argenteria, monili, oggetti d'arte, per un valore complessivo di 10,000 fiorini. Inoltre, al centro della cripta -sopra ad un altare di pietra- giace una lama avvolta da un panno: Cardo rosso.

Cardo rosso è uno stocco dalla foggia elegante e dalla guardia elaborata. La lama è ancora lucente e sembra in perfetto stato. Fu forgiato per una giovane nobildonna la quale divenne famosa con lo pseudonimo di 'Il Florilegio', un duellante spietato e audace, noto per le sue rodomontate e per più di un'uccisione alto locata. 
  • La lama è incantata. L'origine dell'incantamento sta in 3 rune battute a caldo sulla lama, un incantatore può riconoscerle come significanti: Ira, Avarizia, Lussuria.
  • Quando si impugna la spada in battaglia la mano sembra leggerissima e si riesce a colpire in punti che altrimenti sarebbero irraggiungibili. Evitare parti d'armatura, infliggere ferite addizionali, colpire in maniera critica. Dovrebbero essere buoni spunti per l'arma.
  • Inoltre, per qualche strano motivo, infligge il doppio dei danni al Grande Albero.
  • L'arma è maledetta. Chi la impugna, una settimana dopo la prima battaglia, inizierà a sentire il bisogno di indulgere in svariati piaceri della carne, sarà molto più collerico con chi gli sta intorno e non accetterà un insulto facilmente, inoltre sentirà il bisogno di accumulare grandi ricchezze. Un personaggio che non indulge nei vizi e non spende per essi subirà danni permanenti, da ristabilire mediante duelli ed azioni azzardate, oltreché un consumo progressivo del Carisma, che porta alla morte.
Rapier, google search

****La carcassa
La carcassa è sormontata da una gran massa di funghi violacei fusi insieme, questi pulsano di color iridescenti e liberano costantemente spore che si uniscono all'acqua e cadono sul sottobosco. Il nucleo fungino  è l'origine dei Fungoidi e la carcassa di cui si nutrono è quella di un vecchio Dio dei boschi, caduto vittima dell Signore. La massa esegue il volere del Signore, poiché nata -casualmente- da una sua azione. Attorno al cadavere vi sono innumerevoli ossa consumate e cadaveri in decomposizioni, coperti da un letto di funghi.
  • La massa fungina è l'unica mente che guida i fungoidi e gli dona vita. Distruggerla significa decretare la morte cerebrale di questi, oltreché estinguerli. Qualsiasi azione offensiva contro di essa causa la risposta dei fungoidi, anche durante il giorno.
  • è sostanzialmente immobile, molto vulnerabile al fuoco, e facilmente colpibile. Tuttavia, nutrendosi di un dio silvano, è composta da una massa resistente ed in grado di generarsi.
  • è in grado di confondere la mente, di paralizzare, di offuscare la vista.
  • Distruggerla definitivamente (vedi sotto) indebolisce la presa del Signore sul bosco, negandogli servi ed energie. Lo danneggia, consumando 1 potere sovrannaturale (o Dadi vita, o entrambi, o qualsiasi altra cosa si ritenga opportuna).
Il dio silvano non è morto, ma in stato di coma. Eliminare la massa fungina che è nata dal suo corpo permette di osservarlo. Parte della schiena e delle spalle è stata divorata e consumata. Il corpo in sé appare come quello di un vecchio uomo fatto di terra, fango, muschio e corteccia. Una spina nera e consumata lo trafigge al centro delle spalle.
  • Rimuovere la Spina ne causa il risveglio. Probabilmente assalirà i suoi salvatori, privo di raziocinio e folle di rabbia. Il miglior modo di gestirla è tirare reazioni alla fine di ogni round, partendo con un malus di -1 e mutandolo in base alle azioni dei giocatori. La battaglia con il Leshy è potenzialmente letale, calmarlo e renderlo un alleato permetterebbe al gruppo di avere un patrono potente. Egli rivelerà di chiamarsi "Colui che calpesta e strazia", toccherà un membro del gruppo (colui che ha il punteggio di Saggezza maggiore) donandogli la facoltà di leggere le sue rune nel bosco. Poi fuggirà in (0101) per riposarsi.
  • Uccidere il Leshy quando è trafitto dalla spina è assai facile, basterà infliggerli un colpo mortale. A quel punto la figura si disgregherà nei suoi componenti essenziali -terra,fango,muschio- il gruppo avrà perso un alleato potenti, ma potrà recuperare un amuleto di ossidiana contenuto nel Dio; l'amuleto ha un'incisione raffigurante un cervo, colui che lo indossa sarà immune a veleni e trasmutazioni, inoltre potrà tramutarsi in un cervo fatto di terra e muschio 1 volta per giorno per 1d6 ore, oltreché fondersi con una pianta.
  • Se il Leshy verrà lasciato nello stato in cui, cioè trafitto, ma non morto, in 2d4 giorni le spore attecchiranno nuovamente, ripristinando la massa fungina.
Green Man, Brian Froud


                                 







Hexxed (2), Mappa e tabelle


Qui sono contenute le mie scelte tecniche in relazione all'area. Sono un esempio di come, dopo il brainstorming sulla creatura e sull'area, siamo arrivati a definire le nostre procedure e tabelle. Ho inserito la selezione dei terreni, gli incontri generici, la mappa e le creature.


Terreni


Per leggere correttamente la mappa bisogna tenere a mente i colori degli esagoni.

  • Il verde indica le aree di bosco esterno, contraddistinte da una boscaglia densa ed antica, marcescente ed insieme vigorosa. Ad ognuno la sua descrizione, ma dovrebbero recare i segni della presenza dell’albero.
  • Il viola indica le aree di pantano, contraddistinto da un acquitrino paludoso e da percorsi di fango e terra tra la boscaglia di rovi e vecchi alberi.
  • Il grigio indica le aree di bosco morto, il cuore della foresta dove gli alberi sono antichi e secchi, la vegetazione assume colori cupi e dovrebbero esserci rovi e piante nate dal cuore del bosco che si propagano attorno alla  vegetazione.
  • L’unico esagono arancione indica la casa dell’albero, potrebbe essere una conca infossata o una collinetta fangosa dalla quale sorgono i suoi rami. L’area ha un che di sovrannaturale nei colori degli alberi e nel odore della terra.

Specifiche e Tabelle



Tiro
Risultato
1
Incontro
2
Indizio
3
Indizio
4
Effetto
5
Torcia
6
Torcia/Lanterna

.1 Ogni esagono è largo 4M
.2 Si lancia 1d6 ogni 2 Turni di esplorazione (20 minuti) e si confronta il risultato sulla tabella





Eyvind Earle


  1. Incontro. Lancia 1d8, incontrano la creatura.
  2. Indizio. Lancia 1d8 per la creatura e poi 1d6, 1-4: i personaggi incontrano le tracce della creatura. 5-6: i personaggi incontrano una pista che conduce ad una tana/luogo legato alla creatura.
  3. Indizio. Lancia 1d8 per la creatura e poi 1d6, 1-4: i personaggi incontrano le tracce della creatura. 5-6: i personaggi incontrano una pista che conduce ad una tana/luogo legato alla creatura.
  4. Effetto. Un effetto specifico del ‘dungeon’. Nel nostro caso abbiamo 2 effetti. Durante il giorno, a prescindere della stagione, una nebbia verde e malsana sgorga dagli alberi e dalle spaccature del terreno rendendo difficile vedere dove si mettono i piedi. Durante la notte mormorii e rumori di legno che si spacca metteranno a dura prova i nervi del gruppo e dei seguaci, che devono superare una prova morale, i giocatori invece beneficeranno a metà dei PF del riposo.
  5. Torcia. Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando esce un 5 metti una spunta su una torcia, quando un 6 metti una spunta su una lanterna. Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1 ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nei tiri.
  6. Torcia/lanterna. Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando esce un 5 metti una spunta su una torcia, quando un 6 metti una spunta su una lanterna. Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1 ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nei tiri.

Tiro
Creatura
1
 Albero morto
2
 Liana vendicativa
3
1d4+1 Ossa infestate
4
2d6 Fungoidi
5
1d4+1 Druidi marci
6
1 Spettri inquieti
7
1d4 Elfi delle spine
8
PNG

*Png: lanciate 1d61-4: Un individuo di 1° livello, determinate la classe casualmente, si è perso nel bosco, ha metà PF. 5-6: Un piccolo gruppo (1d4+1) di individui, la metà del gruppo è di 1° livello (determinate le classi casualmente), l’altra metà è composta da Seguaci di livello 0.




Eyvind Earle

Le seguenti descrizioni si concentrano sulle peculiarità degli esseri, non è mio interesse dare un blocco di statistiche definito

Albero morto. Sono gli alberi più vecchi del bosco, un tempo erano anche i più saggi, ma oggi sono i più maliziosi e consumati dal Suo influsso.

  • Sono in grado di comunicare mediante sussurri e schiocchi, simulando linguaggi e voci che utilizzano per attirare in trappole fatte di liane e radici. 
  • Sono estremamente affamati, consumano tutto ciò che riescono a catturare. 
  • Non possono muoversi, ma hanno molte appendici -radici, rami, fronde, liane. Tendenzialmente dovrebbero poter fare attacchi multipli e ghermire con ogni tiro andato a segno (lotta).
  • Sono particolarmente resistenti agli incantamenti, ma il fuoco li terrorizza.
  • Sono bugiardi spudorati, mai fidarsi di loro.
  • L'incavo di ogni albero contiene un tesoro (mai in monete, sempre in vecchi oggetti, pietre, armi antiquate).
Old willow, Jonh Howe
Liana Vendicativa. Grandi masse di rovi, arbusti ed edere che bloccano i passaggi. Sono indistinguibili da piante normali, se non per la rigogliosità ed il verde acido che le caratterizza, sono nate dopo la Sua venuta e lo venerano come re di tutte le Spine. Desiderano in maniera cieca e vuota ciò che egli desidera -consumare e dominare.

  • Sono trappole ambulanti, possono spostarsi nel bosco -muovendosi da un posto ad un altro in una notte (da esagono ad esagono). Per muoversi in questo modo assumono una forma più compatta, come cumuli che strisciano lungo il bosco o attraverso gli alberi.
  • Se rolli un Liana Vendicativa dopo che il gruppo ha già combattuto, posticipa l'incontro al giorno successivo e tira 1d6, la Liana ha una chance di 3 su 6 di preparare un agguato sul sentiero dei giocatori.
  • Il fuoco la consuma, ma può essere un'arma a doppio taglio in quanto tende a combattere inglobando i giocatori.
  • In combattimento non possono muoversi al di fuori dell'area che stanno occupando.
  • Dovrebbe poter fare 1 attacco su ogni bersaglio che riesce ad avvolgere, stritolandolo.
  • Trattale a tutti gli effetti come trappole dotate di coscienza, se vengono evitate e si accorgono del gruppo proveranno a seguirlo, lo stesso vale per un gruppo in fuga.
Kudzu vines

Infestati. Uomini lignificati, zombi al servizio dei Druidi. Si muovono solo a comando di questi e sono il frutto di una pratica truce, hanno un grande foro nel petto da cui sgorga una linfa acre e velenosa di colore nero, visibile anche sugli occhi e sulla bocca.
  • Sono lenti, ma instancabili.
  • Si muovono in gruppo, spesso facendo molto rumore -come una massa di alberi che si sposta.
  • I loro attacchi sono velenosi, il veleno immobilizza le membra 'lignificandole' temporaneamente.
  • Senza un Druido a guidarli sono estremamente stupidi.
  • La linfa può essere estratta ed utilizzata, non ha effetto contro gran parte delle creature del bosco, tuttavia può risultare utile in altri contesti.
Twig Blight, google search

Fungoidi. Piccole creature alte un metro, assomigliano a funghi cui sono sbucate appendici simili a gambe e braccia, in grado di stare eretti seppur un poco ingobbiti, privi di di tratti facciali. Hanno cappelle dai colori sgargianti -tonalità di viola e di blu. Durante la notte rilasciano scie di spore luminose.

  • Sono inoffensivi durante il giorno, spendono il tempo a raccogliere oggetti inutili e in attività artistiche quali scolpire il legno, dipingere attraverso le spore, danzare all'unisono. 
  • Sono estremamente curiosi, li interessa ciò che definiscono 'l'esterno'. Possono mettersi in contatto con gli altri esseri viventi mediante il contatto, trasmettendo immagini, sensazioni, emozioni.
  • Durante la notte sono estremamente aggressivi, pulsano di luci iridescenti e cacciano tutto ciò che si muove. 
  • Quando si trovano in questo stato sono in grado di utilizzare le spore per paralizzare a contatto o controllare le menti di quelli che le inalano.  Sono in grado di spruzzarle e comandarle a distanza.

Druidi marci. Fanno parte del culto blasfemo nato al limitare del bosco, probabilmente dalle ceneri di un vecchio circolo druidico. Venerano il Grande Albero, signore di tutte le putrefazioni, e ne diffondono il verbo a suon di conversioni forzate; hanno volti ed avambracci pitturati con pigmenti bianchi ed insieme segnati con pigmenti neri -rappresentano linee che si ramificano sul corpo, l'abbraccio del Dio. I druidi in quanto tali sono rari, 1 per gruppo incontrato, i restanti sono zeloti, poco più che invasati irretiti dai primi.
  • Gli zeloti hanno un bonus al morale e ai danni in presenza dei druidi. L'unica vera minaccia che portano sta nel loro numero, di per sé sono poco più che villici vestiti di stracci e armati di coltelli o manganelli.
  • I druidi sono in grado di manipolare la vegetazione del bosco e di comandare gli Infestati. Possono utilizzare i poteri un numero di volte al giorno pari al numero di slot di un incantatore del medesimo livello (conta i DV per determinarlo). 
  • Tra questi essi prediligono: richiamare viticci per strangolare un bersaglio, far crescere una gran massa di rovi per bloccare il campo di battaglia, rendere velenosa l'arma di uno o più zeloti, vomitare acidi che consumano i metalli e la carne.
  • Spesso portano con sé sacche di erbe mediche, poltiglie velenose, semplici decotti che curano le ferite del corpo ma deturpandolo con cicatrici legnose.
Gaahl

Spettri Inquieti. Ciò che resta di chi un tempo ha vissuto nei pressi del bosco, prima della sua estensione, o di chi vi è entrato senza farne ritorno. Sono masse azzurrognole, difficilmente distinguibili durante il giorno, ma facilmente riconoscibili come tali quando cala il sole. Ogni spettro è unico, un'anima spezzata e rimasta intrappolata nel bosco -desiderano tutti la pace, ma in maniera diversa.
  • Ogni volta che si rolla uno Spettro è bene deciderne chi era prima di finire qui. Abitava nel bosco? Ci è arrivato? etc. in base alle risposte che diamo determiniamo quelli che sono i suoi desideri. 
  • Tra questi tendenzialmente gli spettri desiderano essere distrutti -trovandone le ossa, un oggetto caro, la casa etc. Oppure bramano vendetta sui viventi -su un gruppo presente nel bosco, su un qualche servo del Grande Albero, su qualcuno che li ha traditi.
  • Non appaiono mai troppo lontani da rovine. Di un piccolo villaggio, di una torre di guardia ormai consumata, da un tumulo. Se i personaggi sono in grado di mettersi in contatto con loro spesso verranno condotti a queste rovine, dove lo spettro si aspetta un aiuto -sono in grado di parlare, seppur in maniera frammentaria.
  • La natura di non morti li ha resi, spesso, irragionevoli. Se devono dare battaglia lo fanno possedendo i giocatori e tentando di sfiancarli, alternativamente gelano loro il sangue con un semplice tocco per poi fuggire.
  • Uno spettro distrutto nella foresta rinasce dopo 1d4 giorni, la sua maledizione non può essere spezzata se non con poteri divini di un certo tipo o attraverso il raggiungimento di ciò che egli agogna.

Elfi delle spine. Creature extraplanari giunte nel bosco mediante uno squarcio contenuto in un piccolo laghetto dalle acque nere. Sono bassi (1,50) e agili, dalla pelle chiara, muniti di orecchie estremamente appuntite e di corna ricurve. Indossano abiti fatti di corteccia, foglie e vegetazione. Si muovono in piccoli gruppi di esploratori, spesso solo 1 di loro conosce la lingua corrente, ma raramente condividono informazioni sulla propria gente, sanno anche parlare la lingua degli animali. Cercano qualcosa nel bosco.
  • Possiedono armi estremamente affilate, ma fragili e difficili da utilizzare per chiunque non ne sia abituato. Di fatto ciò che impugnano sono fruste ricavate da viticci spinosi, spade fatte di erba-lama, scudi-foglia, reti composte da setta di ragno etc. Gran parte delle armi dovrebbe avere un bonus al danno e al critico, ma se impugnate da un non-elfo ha una chance di rompersi pari a 2 su 6, inoltre la rottura può ferire l'utilizzatore.
  • Sono estremamente agili, si possono muovere facilmente nel sottobosco, ma anche sugli alberi. Una tattica che adoperano spesso.
  • Non dormono mai a terra, non accendono mai fuochi.
  • Spesso portano con sé piccole bacche nere che donano un vigore fuori dal normale per 1 ora, oltreché alcuni rametti di foglie violacee le quali, se consumate prima del sonno, aiutano a ripristinare il corpo.
  • Alcuni di loro (1 per gruppo) sono in grado di utilizzare i poteri fatati, per farlo utilizzano bastoni di ossidiana ed ottone. Possono incanalare la magia un numero di volte al giorno pari agli slot di un Incantatore del medesimo livello (conta i dadi vita per determinarlo). Tendenzialmente lo usano per: Spostarsi rapidamente aprendo degli squarci, evocare sciami di folletti volanti contro i nemici, evocare cavalcature quali cervi e gufi, creare ragnatele che intrappolano i bersagli, rendere la propria pelle o quella dei compagni estremamente spinosa.
  • Non desiderano il contatto con estranei, ma non sono ostili a prescindere. Sono abili nella diplomazia e propongono scambi in cambio di informazioni, ciò che condividono riguarda il bosco, mai quel che li riguarda direttamente.
Lorwyn elf, Mtg

Infine, nel prossimo post, vi darò un esempio di come ho descritto alcuni degli esagoni.