lunedì 15 ottobre 2018

Negozi e venditori di oggetti magici (I)

goquest.tumblr
[quando parlo di 'gioco di ruolo' in questo post mi riferisco a D&D e affini, dunque a giochi di fantasia]

I negozi di oggetti magici e gli strampalati venditori che li popolano sono un luogo comune del fantasy contemporaneo, in grado di colonizzare in maniera trasversale opere appartenenti ai più disparati ambiti -finzioni letterarie (forse ciò da cui tutto è partito), film (forse la cassa di risonanza del fenomeno) e serie tv, per non parlare di  giochi di ruolo e videogiochi.

C'è qualcosa di genuinamente intrigante nell'idea di un negozio fatto di librerie polverose, stipato di merci misteriose ammantate da strani odori, chiuse in teche opache o perse in stanzette chiuse a chiave - qualcosa di semplice ed insieme efficace, qualcosa di potente che ci cattura oggi come quando eravamo bambini.

Per questi motivo credo che tali luoghi possano creare situazioni interessanti quando giochiamo di ruolo, ma non trattandoli maniera 'facile' -depauperati di quello che è il loro quid essenziale.
Una grande delusione che ho ricevuto leggendo innumerevoli supplementi ed ambientazioni è proprio relativa a questo ambito, non ho mai trovato una trattazione adeguata del soggetto nelle sue possibili implicazioni in situazioni di gioco. Lo stesso si può dire per alcune campagne in cui ho partecipato come giocatore.
Le cose più interessanti in merito le ho trovate in altri luoghi (libri, film, videogiochi, blog del DIY) e mai nei grandi colossi mainstream del gioco di ruolo fantasy (D&D e affini) - che spesso cercano soluzioni strettamente pratiche, asettiche e povere di magia.
Tutta la questione è ridotta a inventari, costi, tier di poteri e via discorrendo - al netto di oggetti che poi sono davvero interessanti e fantasiosi.
Ne capisco le motivazioni e le necessità, ma non è quello che cerco e anzi penso che possano essere concretamente deleteri all'esperienza di gioco. Non voglio dilungarmi su questo, però spesso le soluzioni adottate sui negozi di oggetti magici si traducono in luoghi dove cercare l'oggetto ottimizzante di cui si conoscono i parametri, causando difficoltà implicite al Dm di turno nel gestirli e dosarli - magari causandone il 'ban' o viceversa rendendoli un evento come un altro.

Non ho soluzioni specifiche in mente, solo non-soluzioni. Non ho un generatore casuale, né una lista di merci e consigli dettagliati,  ma bensì una regola generale: i negozi e i venditori sono speciali e specifici. Talvolta ve ne possono essere anche di grandi, estremamente forniti e costosi. Spesso si spostano.

Ovvero

.1 I venditori di queste merci si trovano in luoghi speciali e vendono merci inerenti al luogo. Non sono shop generalisti dove trovare tutte le pozioni inventate dal master o quel paio di stivali volanti individuati sul libro del giocatore, ma bensì sono strettamente legati a quello che è il tema dell'area. In questo senso sono luoghi dove trovare soluzioni, informazioni, contratti. 

.2 I negozi 'generalisti' sono una rarità - trovarli potrebbe essere un'avventura, così come ottenerne l'accesso. Possono trovarsi in grandi città, celati da incantesimi o dietro a password e segni di riconoscimento, oppure in luoghi estremamente esotici, potrebbero addirittura comparire in luoghi improbabili. Sicuramente si spostano, o qualcosa del genere. Qui c'è di tutto, dal piccolo al grande. Sono luoghi utilissimi ed insieme rischiosi, i pezzi più rari e pregiati hanno costi che vanno oltre il semplice conio e divengono motivi di avventura.

Sono due regole generali - probabilmente da 'scoperta dell'acqua calda' per qualcuno, ma che mi piacerebbe vedere applicate più spesso. Non si tratta di essere romanticamente idealisti qui, il negozio/venditore ha un fine pratico ed utile che deve essere preservato come componente essenziale del gioco - tools for problem solving! - Ma deve essere esso stesso 'gioco'. Un evento degno di qualche quarto d'ora di gioco, o forse di intere sessioni! 

I negozi vanno 'cuciti' dal master addosso alla grande coperta che è l'ambientazione, area per area. Ognuno sarà unico, specifico. Venderà oggetti legati al luogo -magari ottenuti proprio in quel luogo! - come anche qualche oggetto rollato casualmente, probabilmente ottenuto da strani scambi.
Inoltre, spostamenti, informazioni, scambi, favori, sono elementi da tenere in considerazione al pari di merci quali mappe, chiavi, e strumenti strappati da qualche rovina - tutti buoni spunti su cui elaborare, una volta fatte le scelte preliminare.

(Se conoscere Dark Souls pensate a come avete incontrato molti dei suoi eccentrici venditori (girovaghi!), che tipo di merci vendono (mai casuali! -almeno in gran parte), e come vengono trattati dalla Lore del gioco. Questo è un esempio chiaro di quel che ho scritto qui sopra).

Ho parlato sin troppo.
Se vi interessa un approfondimento tematico con vari esempi seguitemi nel prossimo post- se vi va e non vi siete addormentati, ma attenti...

It's bigger on the inside! 

aaron becker, Journey


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