Al momento della creazione del personaggio (prevista dal sistema) ci troviamo a dover scegliere tra razze, qualora ne esistano di diverse, e sottospecie di vario genere.
In questa ipotesi mi piacerebbe pensare alla razza congiuntamente alla 'storia' del personaggio. In questo senso essa garantisce al giocatore (retaggio genetico/culturale etc) conoscenze/capacità/abilità specifiche. Il tutto però con leggerezza e semplicità, senza doversi appoggiare a bonus/malus e chilometri di features numeriche
Nel dettaglio...
Storia
Al momento della creazione il giocatore determina casualmente o scrive una Storia per sé, questa consiste in una breve frase (10 parole-15 parole) descriventi I) la base culturale/etnica/razziale del personaggio e le sue origini II) la 'sotto razza' di questo (se ne ha una).
In sostanza tenendo in conto di razza/sottorazza/cultura e di quelle che sono le origine del personaggio, per esempio aggiungendo un dettaglio come su una professione, una carriera, un momento importante etc.
Per esempio trovandoci davanti ad un nano della terra di mezzo egli sarà un 'nano della terra di mezzo' , tuttavia essendo nato sulle montagne azzurre la descrizione muterà in , ' nano della terra di mezzo, dei clan delle montagne azzurre'. Ipotizziamo poi che questo nano abbia abbandonato la casa a causa di un crimine e che sia divenuto un agguerrito mercenario, '' nano della terra di mezzo, dei clan delle montagne azzurre; ha abbandonato il clan a causa di un crimine di cui non parla, ha vissuto per le vie vendendo la propria lama'. Et voilà.
L'appartenenza razziale e culturale è chiara, seppur vaga, tuttavia le specifiche culturali rendono la Storia più flessibile nella scelta dei tratti, lasciando libertà di interpretazione e di ideazione per il personaggio.
Allo stesso modo un elfo delle terre di mezzo (di per sé distinto da altre culture elfiche che vivono altrove), potrà essere un 'elfo della terra di mezzo, nato nel bosco Atro (Elfo silvano)' oppure nei boschi di dama Galadriel. Differenziandosi in maniera consistente a livello culturale.
Come funziona precisamente
Una volta determinata l'appartenenza culturale e razziale si viene all'atto pratico, ci troviamo davanti a due possibilità:
I) A-Meccanica
La scelta è un modo rapido per caratterizzare il personaggio e avere spunti di interpretazione durante il gioco, tuttavia non garantisce alcun tipo di privilegio razziale o simili al personaggio.
II) Meccanica
La scelta oltre ad essere un metodo di caratterizzazione ha dei risvolti tecnici nel gioco, di prassi si sprecherebbe molto del potenziale interpretativo, a mio avviso, senza considerare le possibilità di alcuni risvolti 'meccanici' che donano un Quid maggiore all'interpretazione stessa e, se usati sapientemente, arricchiscono il gioco giocato. In questo senso:
Regola generica. La Storia del personaggio permette al giocatore di ottenere un 'tratto' (torneremo in un altro post a parlare specificamente di tratti generici). In sostanza i giocatori possono sfruttare la Storia che hanno improvvisato o randomizzato per ottenere un bonus a un qualche tipo specifico di roll, purché non sia legato direttamente ad un attacco/azioni di combattimento.
Regola specifica. La Storia permette al permette al personaggio di ottenere Tratti Razziali specifici. Essa infatti è legata alla razza/etnia del personaggio e come tale il giocatore può far leva su specificità uniche!
I giocatori in questo modo possono sfruttare la propria razza, unitamente alla storia, per creare ed ideare tratti specifici ed interessanti da proporre al Gm (Tutti i tratti devono essere approvati!). Una volta approvati i tratti diventano 'pubblici' e chiunque si troverà poi a giocare un personaggio di razza/Cultura simile potrà decidere di giocare con un tratto specifico ideato da qualcuno o pensare uno per sé.
I Tratti Razziali sono specifici e differentemente da quelli generici tendono a
I) garantire un incremento (minore) ad un roll
II) permettono l'uso di poteri simili ad incantesimi di 1° livello (lista di chierico o MU; o in base al sistema in uso).
Alcuni esempi
Un nano appartiene ad un clan di fabbri, ha un bonus ai roll per forgiare.
Un nano appartiene ad una stirpe antichissima, ha un vantaggio contro i veleni.
Un nano ha vissuto insieme ad una banda di esploratori, ha un'innata facilità nel percepire porte segrete in muratura.
Un mezz'uomo è piccolo ed agile, ottiene un bonus nell'essere furtivo/nascondersi.
Un aasimar ha il sangue di un angelo, il proprio tocco cura le ferite 1/giorno come un cura ferite lanciato da un chierico di 1° livello.
etc. etc.
Ci possono essere anche tratti ancor più specifici, magari legati ai territori della propria etnia oppure a specificità biologiche molto peculiari.
Un elfo delle sabbie ottiene un bonus a cercare piste nelle distese di sabbia.
o
Un genasi del vento è in grado di sparare 1/giorno un fulmine che infligge 2d6 danni da fulmine.
In questi casi è bene discutere col Gm e riadattare i bonus meccanici così da renderli più personali ed interessanti.
In conclusione
Riprendendo uno degli esempi fatto precedentemente si avrà che un nano della terra di mezzo, dei clan delle montagne grige, mercenario potrà accedere ai 2 seguenti tratti:
1)Tratto generico. Essendo un nano vissuto nelle montagna appartiene ad una linea di sangue puro, ottenendo una protezione dai veleni.
2)Tratto specifico. Il far parte dei nani del clan delle montagne grige gli rende più facile forgiare, ottenendo così un bonus ai roll.
(Si potrebbero alternare i tratti, darne uno per esser stato 'mercenario' etc. etc. , era per condensare quanto proposto e donare un esempio conclusivo chiaro)
In sostanza la razza in D&D rappresenta sia un elemento narrativo che si riferisce costantemente al mondo di gioco con precisi riferimenti culturali/di genere sia la traduzione meccanica di questi riferimenti per il giocatore.
Il sistema della 'razza come storia' facilità la transizione dall'uno all'altro permettendo al giocatore di determinarne un Tratto saliente ritenuto opportuno o specialmente 'calzante' per il personaggio creato.
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(art ref: Marc Bouyer - cartoon illustrations; Luc pearson-At illustration;)