Non servono altre descrizioni, se non quelle forniteci dal maestro C.A. Smih nel suo The flower-Women*
"Maal Dweb approached the flower-women with a certain caution; for he knew that they were vampires. Their arms ended in long tendrils, pale as ivory, swifter and more supple than the coils of darting serpents, with which they were wont to secure the unwary victims drawn by their singing. Of course, knowing in his wisdom the inexorable laws of nature, he felt no disapproval of such vampirism; but, on the other hand, he did not care to be its object.
[...]
he beheld plainly the half-human features of the vampires, leaning toward him with fantastic invitation. Their weirdly slanted eyes, like oblong opals of dew and venom, the snaky coiling of their bronze-green hair, the bright, baneful scarlet of their lips, that thirsted subtly even as they sang, awoke within him the knowledge of his peril. Too late, he sought to defy the captiously woven spell. Unwinding with a movement swift as light, the long pale tendrils of one of the creatures wrapped him round, and he was drawn, resisting vainly, toward her couch."
*Suggerisco l'ascolto di questo durante la lettura, ispirato direttamente dal racconto breve
Statistiche
Ca: Senza armatura ma con destrezza alta (13) hd: 4+2(25pf) Att: sferzata (+4,10')1d6+2, se supera di 4 o più la Ca afferra immediatamente il nemico in lotta, bloccandolo; Canto*; Tocco* Sv: come un guerriero (6°) Mv: 5'(ma solo attorno al 'letto-fiore') Ml: 8 (10 se in gruppo) Al: Caos Xp: TT: H Na: 1d4+1
*Canto. Con mormorii e singulti le Donne formano un canto, come una nenia da balia, che confonde la menta ed attira a sé gli incauti. Chiunque oda il canto dovrà superare un tiro salvezza o camminerà inerme verso la fonte del suono. Superare il tiro rende immuni per 1 giorno. L'effetto è un charme.
*Tocco. Può essere usato unicamente su un bersaglio bloccato o inerme cui si ruba la vita. 4d4 Pf vengono succhiati via. Le donne fiore possono immagazinare 20 Pf bonus attraverso il Tocco, ma non oltre.
Crescono rigogliose (d6)
1. Sulle pendici della Montagna Sacra, dove ascoltano i segreti degli uomini lucertola
2. Nelle forre della distesa rossa, dove si dice sia caduta una stella
3. Tra le rovine di Panlaria, la città delle torri, dove bevono dalla fonte della giovinezza
4. In una sala di pietra affondata nel vecchio bosco, dove custodiscono la pietra lunare
5. Nella torre giardino del principe mercante Xadarius, trofeo esotico e difesa letale
6. Nelle giungle della costa di Cobalto, dove sbocciano i fiori ultravioletti
Nei loro letti arborei si trova (d6)
1. L'amarantina, il rosso fiore della vita, da cui si ottiene un elixir di longevità
2. Un alveare di bombi verdi che dal polline delle donne ottengono un miele dolcissimo e nutriente
3. Una moneta rettangolare in Orichalcum, il metallo nobile dei continenti sommersi
4. Una manciata di vecchi semi verde vomito da cui posson nascere piccoli servitori vegetali
5. Un rampicante violaceo simile ad edera che s'innesta tanto nella terra quanto nella carne, emana un odore misterioso - repellente per alcuni, piacevole per altri - richiede un esiguo nutrimento
6. Un corpo esangue, forse privo di vita...forse vive ancora
Dal loro corpo si ottiene (d3)
1. Un frusta intessuta di capelli-rovo che seguono il vecchio istinto, intrappolando quel che toccano
2. Una polpa viola e traslucida che se applicata a cataplasma genera appendici arboree diafane e rapaci, come quelle delle donne
3. Una polvere rosa pastello che se inalata permette di condividere emozioni e pensieri in maniera profonda con le persone vicine, creando un legame empatico
sabato 24 agosto 2019
L'oro nel fosso (Sessione 3- ToEE)
La terza sessione, in cui i Nostri capiscono di dover darsi una mossa...
T1-4 Il tempio del male elementale
Sessione 3 (21/08/19)
Personaggi giocanti
Elias (mago), Pass (chierico della vecchia via), Gorrthe
(nano); Falstaff (ladro), in panchina.
Giorno di partenza 22 luglio
Giorni di gioco 22
luglio partenza e raid al forte, rientro il 22. 23 e 24 luglio ad Hommlet.
Dettagli
Dopo 2 giorni di riposo e tranquillità i Nostri decidono di
ripartire, per completare l’esplorazione del fortino e metterlo così in
sicurezza. Prima di partire fanno un rapido inventario e vendono i seguenti
oggetti
Gemme, Catena d’oro,
porta pergamena d’argento, Scrigno d’avorio, Scudo, armatura di scaglie. Incassando 370 Monete d’oro, da cui
detraggono 100 pezzi per l’acquisto di 2 pozioni, ritrovandosi con 270 Monete d’oro.
La partenza è rapida e sicura, si portano dietro i due
beniamini: Ambrogio (ripresosi dall’infezione,
gli viene affidata 1 spada, 1 scudo, 1 balestra, armatura di maglia) e il
buon Elmo.
Dopo una breve sosta alla solita quercia, dove si spizzano
un panino e bevono due gotti di idromele, i Nostri raggiungono le paludi dove
rallentano il passo angosciati da strani suoni. Pensano al peggio (il master
stava sogghignando!), ma non succede nulla e superano, incolumi, il rospaio. Il
forte li attende, proprio come l’hanno lasciato – tutto bello di crepe,
rampicanti e fango – e non ci pensano due volte ad entrare nel vecchio cortile,
legare Pedro e infine salire sulle scale che conducono alla sala principale.
Nella stanza 6 avviene un imprevisto, dal cadavere della
grossa lucertola emergono 4 pantegane piagate che, rabbiose e affamate, si avventano
sul gruppo. Dopo un primo tentennamento sfruttano olio e fiamma, fino ad
ammazzarli e a bruciarne i corpi. Non ne sono ancora sicuri, ma presto
scopriranno che i morsi dei ratti trasmettono
una malattia mortale (1 chance su 20,
conduce alla morte in d6 giorni).
Dopo aver ricontrollato rapidamente la stanza 7 i Nostri scendono nel corridoio che si apre sulla
sinistra, per completare l’opera.
9. Vuota, con una
vecchia rastrelliera
10. Piccola
stanza da letto, vuota e priva di legna (probabilmente usata per il fuoco)
11. Vuota e
sporca
12. La stanza più
larga, presenta un grosso fosso pieno di
acqua putrida. Si collega direttamente al fossato esterno (possibile via di
entrata?), e qui sotto vedono qualcosa luccicare nell’acqua, ma c’è anche
movimento. A questo punto si agisce. Facendo lenza col rampino, Gorrthe tiene
una fune e pesca una grossa serpe.
Cercando di tirarla su, con l’aiuto di Elias che lega la fune, tempestano di
colpi la biscia che poi viene tratta in superficie. Tuttavia, non si accorgono
di altri ratti putridi che li attaccano alle spalle, azzannando il povero Elias
che per poco non cade. Si scambiano colpi concentrandosi sulla serpe, molto
danneggiata, e i ratti. Le cose sembrano volgere al peggio, ma un doppio venti
di Nano e Ambrogione consentono al gruppo di squartare la serpe e poi tener
testa ai ratti…è andata bene!
Ripreso fiato, calano Ambrogio con una fune alla ricerca
dell’oggetto perduto. Se ne esce con una spada, ma qualcosa lo afferra e si
affloscia dopo un urlo di orrore e terrore. Cosa è successo? I nostri lo tirano
su rivelando un torso putrefatto che azzanna il gregario al collo: UN NON MORTO!
Pass invoca il potere della vecchia via e con sonoro 6+6=12
lo scaccia facendolo fuggire (ORA E PER SEMPREEEEE). Medicano il povero
Ambrogio, facendogli bere una pozione, raccolgono la spada, tempestata di gemme,
e si lasciano dietro la stanza.
Che fare ora?
Il gruppo, dopo aver portato fuori Ambrogio svenuto, decide
di fare un’ultima ronda per cercare la tana dei topi. Dopo un’ora di ispezione
la trovano, nel sottoscala della stanza
13. Li estirpano con il fuoco. Escono, ma a questo punto Elmo, che era
stato morso, sviene. I timori vengono confermati, i topi portano malattie!
Il gruppo, di buona lena, marcia verso Hommlet. Qui cercano
cure per Elmo, trovandole presso il tempio. L’indomani verrà curato dal gran
sacerdote…per fortuna. I Nostri si riposano e si apprestano a incontrare gli
anziani.
Dopo un buon banchetto, nel giorno 23, il gruppo palesa
l’intenzione di liberare le caverne sotto al forte da Lareth, detto il Bello,
ma per questo sarà necessario tutto l’appoggio possibile. Trattando di nuovo si
accordano nel seguente modo
·
Uno
stabile dove alloggiare (una fattoria del villaggio, con 2 vani per le
bestie, una camerata comune, bagno e rustico).
· 8 pozioni,
dalla riserva della chiesa
·
Informazioni
sui luoghi della contrada. Dove poter recuperare ricchezze, oggetti e altro
in preparazione*
·
Gregari (5,
che vengono addestrati da Gorrthe)
Si brinda e si festeggia, ma i Nostri sanno che ora
cominciano le vere difficoltà. Inoltre, aprono bene le orecchie e ascoltano i
dettagli sulla contrada…
Il giorno successivo, dopo la solita routine di Pass con la
sua bella ranocchiona (è ossessionato!) e la commissione di Gorrthe ad uno dei
pellai (pare che i foderi in pelle di serpente vadano di gran moda in questi
tempi!), il gruppo fa una capatina da Jaroo, il druido, che è finalmente
tornato. L’uomo li accoglie con il suo grosso orso bruno, sembra distaccato, ma
sapiente.
Lo informano di tutto, ma lui non ha intenzione di accompagnarli…deve
viaggiare (…che celi qualcosa?). Eppure, offre un aiuto ai nostri donandogli 2 flaconi di anti-veleno. Inoltre, si offre di segnare sulla mappa
alcuni luoghi di interesse, come per gli anziani, così da aiutarli, oltre che
acconsentire alla supervisione dell’operazione – pericolosissima-
dell’estrazione della sacca di veleno dal ragno conservato da Pass. Riuscendo e
ottenendo 2 dosi di veleno mortale (ma non istantaneo).
Dopo i piacevoli incontri e banchetti il gruppo si occupa
del trasloco, andando a stabilirsi presso la bella fattoria ora piena di armi,
armature, gregari e alcolici nanici.
Una piccola casa, che chiameranno ”L’avventura è quella cosa dura!”
*Tutte le informazioni
sui luoghi di avventura verranno compilate in un foglio a parte, in attesa
delle info del master. Per ora conosciamo solo della casa di un vecchio
Necromante, Havier, al nord (ha fatto una brutta fine, era abbastanza inetto,
ma deve aver lasciato dietro di sé qualche scritto…e qualche creazione.
Bottino: Spada
ornata da gemme, non è magica. Vale 850 Monete d’oro.
Xp: 40 per i
ratti, 20 per lo zombi, 505 per la serpe, 850 per la spada. 471 a testa
Cassa comune: 2
armature di maglia, 1 armatura di cuoio, 2 scudi (1 lo ha Ambrogio), 1 spada
lunga (Ambrogio), 7 asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie
del caos?), 3 balestre (1 la ha Ambrogio), 8 pozioni di cura (d4)
*La cassa comune descriverà, d’ora in avanti, gli oggetti
che teniamo all’Avventura. Verrà inventariato di volta in volta.

mercoledì 21 agosto 2019
Minions! (5E)
![]() |
| Goblin Offensive, Mtg |
Alcune regole
L'idea alla base è di rendere più dinamico e interessante un incontro, i Servitori amplificano le caratteristiche dei nemici principali - in vari modi - oltre che aumentando le Azioni possibili. Tuttavia, data la loro natura, possono essere spazzati via con incantesimi abbastanza potenti o singoli colpi. In questo senso non rallentano eccessivamente il ritmo di una sessione, e possono sostituire le orde di GS bassi che utilizziamo normalmente. Di seguito ci sono delle regole per servitori generici.
I Servitori hanno 1 Pf , Ca 10, Mor 6*, sommano 2 ad iniziativa e ai tiri salvezza
Colpiscono con un bonus pari a quello del leader, ma infliggono sempre d4 ferite*
Agiscono nel proprio turno d'iniziativa
Seguono le regole standard per le creature, tuttavia ho stilato una rapida catalogazione di profili suggerendo corsi d'azione ed effetti in battaglia.
In genere accompagnano una creatura che rispettano (per paura, per stima, per servizio etc.) e di cui eseguono i comandi assolvendo a vari compiti. Un Leader.
Ci possono essere molteplici leader in un solo gruppo, rappresentati da Mostri di Gs diversi che fanno da "capitani". In genere un leader dovrebbe avere un Gs di 2 o più ( indicativamente).
*Tranne quando specificato diversamente
Profili
Accolito. Esegue azioni di supporto con incantesimi (cantrip o max 1° livello), se ci sono 2 o + accoliti a supporto di un Chierico con il quale condividono la fede, questo può incanalare il potere divino una volta extra.
Apprendista. Difendono il maestro con incantesimi (cantrip o max 1°livello), 2 o + accoliti a supporto di un Mago aumentano la Cd dei suoi incantesimi di 1+.
Bruto. GroZZi e Kattivi. Hanno 10 pf, Ca 13. Infliggono sempre d8+2 danni.
Specialista. Servitori con addestramenti specifici. Possono disarmare trappole, far detonare bombe, sparare con armi da fuoco, effettuare colpi letali, disincantare un oggetto, lanciare contromagie, maledire qualcuno etc. Aggiungi 2d6 danni quando attaccano in mischia e 1d8 quando attaccano da lontano (se opportuno).
Tirapiedi. Seguono i comandi del leader, più per paura che per altro, creando scompiglio e caos. Non sono MAI meno di 3d4+3, Hanno Mor 5 e -2 al colpire.
Zelota. I primi a combattere seguendo ogni ordine, anche i più estremi. Non sono MAI meno di 2d4+2. Hanno Mor 10, ottengono vantaggio a combattere se il loro Leader li comanda direttamente.
Regola di Gruppo
Con i profili indicati sopra si possono creare vari tipi di Servitori facilmente gestibili senza dover tener traccia di Punti ferita differenziati - dato che in questa edizione anche i critter più deboli hanno punteggi arbitrari di Pf - dato che qualsiasi attacco che andrà a segno li leverà di torno. Potrebbe permanere un problema, ovvero quello dei tiri per colpire. Generare larghe bande di Minions può portare a dover tirare MOLTI d20 e dadi di danno.
Il mio consiglio è di gestire minions secondo profili specifici a piacere, ma di utilizzare la regola "Mob attacks" presente nella DMG* (pagina 250).
Fondamentalmente la regola consente di gestire gli attacchi di un gruppo esteso di creature, senza tirare il d20, ma unicamente il danno. Per farlo si calcola il numero da ottenere sul d20 da ogni singola creatura per colpire la Ca di chi dovrebbe riceverre il colpo (es. un attacco contro Ca 18 con un bonus di +4 richeiderebbe un tiro pari a 14 o +), e si confronta con la tabella dove sono indicati il numero di attaccanti necessari.
Unendo questa regola ai Minions sarà semplice e faciliterà ancor di più la gestione di gruppi più grossi. In questi casi è bene ricordare che forse è meglio calcolare il bonus al colpire del minion sulla base della creatura originale, e non su quello del leader.
Inoltre, sarà facile creare gruppi di Minions specifici da gestire con la Regola di Gruppo sulla base di creature presenti nel manuale o inventate.
*Dungeon master guide
Convertire rapidamente
- Ridurre i Pf a 1
- Segnare le immunità originali, che permangono
- Ingorare le resistenze, inutili - i minion hanno tendenzialmente 1 Pf
- Determinare il bonus al colpire, tenendo in conto di vari fattori quali vantaggio/svantaggio, abilità specifiche etc. (es. un'abilità che dona vantaggio su un bersaglio con 1/2 pf si dovrebbe traslare in un bonus fisso all'attacco del gruppo)
- Segnare il tipo di danno, il bonus al danno, il tipo di arma (se presente, in genere è meglio unificare il dado)
- Ricordarsi i bonus alle abilità e alle caratteristiche, segnare la Ca
Per esempio, un minion Gnoll avrà +4 all'attacco, utilizzerà la lancia a cui somma la forza, avrà1 pf, nessuna immunità o resistenza e la solita Ca. La sua abilità, Rampage, gli consente di fare un attacco extra ( morso ) quando qualcuno che attacca va a 0, in questo caso si potrà applicare tranquillamente, ma se non vogliamo fare un tiro extra possiamo aumentare il danno del prossimo attacco che andrà a segno.
Nota 1. Attacchi magici e reazioni andranno gestiti oculatamente. Se gli attacchi di opportunità devono essere rispettati, per rendere difficile gli spostamenti, le abilità che danno reazioni dovranno essere integrate con i bonus o comunque non gestite letteralmente, 1 by 1, quando si usa il Mob attack. Lo stesso vale per incantesimi o tiri salvezza da far tirare ai giocatori.
Nota 2. Quando un gruppo di Servitori viene sfoltito è bene tornare a tirare tutti i dadi, gestendo in Micro tutti quelli rimasti, in base alla situazione.
venerdì 2 agosto 2019
'Scosso', una condizione extra (D&D 5)
Il post nasce da alcune riflessioni in merito all'ultima iterazione di Dungeons & Dragons e alla difficoltà dei combattimenti. In qualche modo il sistema consente si modulare facilmente aggiunte di varia natura, così da rendere più interessanti e meno 'bilanciati' gli scontri basati sul sistema dei GS (Gradi sfida...semplici indicatori).
Senza indulgere nel banale "aumenta i Pf" o "aggiungi un dado di danno" cercherò di scrivere qualche post per rendere più spicy le battaglie, qualcosa che vada in combinazione con le opzioni/varianti dei mostri che sto continuando a compilare in ordine alfabetico.
Inizierò con una condizione.
Frightened, letteralmente Spaventato, è una condizione che impone svantaggio alle prove e ai tiri per colpire fino a che la fonte della paura è in linea visiva. Inoltre, non ci si può muovere volontariamente nella direzione della fonte di paura.
In generale questo tipo di effetti consentono un nuovo tiro salvezza a fine round, qualora si fallisca il primo tiro. Un esempio classico è l'aura di paura dei draghi.
Per rendere più incisiva la meccanica aggiungiamo la condizione di
Scosso
Si applica dopo che un effetto di paura viene 'evitato' (via t.s., incantesimi o altri fattori), e dura per 1 minuto o fino a che non si supera un tiro salvezza (La cd sarà la medesima di quella utilizzata per l'effetto di Paura) concesso alla fine di ogni round.
Quando si è scossi si ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove, tuttavia ci si potrà muovere liberamente.
giovedì 25 luglio 2019
Rivelazioni al vecchio forte (Sessione 2-ToEE)
L'ultima sessione giocata dove i Nostri scoprono che i briganti sono l'ultimo dei loro problemi...
T1-4 Il tempio del male elementale
Sessione 2 (25/07/19)
Personaggi giocanti
Elias, Mago;
Falstaff, ladro; Pas, chierico (della vecchia via); Gorrthe, nano
Giorni di gioco Sabato
18 luglio e Domenica 19 luglio Partenza
e rientro Domenica 19
Dettagli
Dopo l’ultima spedizione facciamo mente locale e decidiamo
di sfruttare il sabato per riposarci e
- Raccogliere informazioni
- Fare scorta di oggetti
- Commissionare alcune cose utili
In ordine, facciamo una spesa comune dove raccogliamo
principalmente olio, fionde, frecce, torce, altro olio, coltelli (molti
coltelli!), e…olio! Poi il nostro buon Falstaff fa una spesona aggiuntiva per
sacche, corde, dardi e roba. (Probabilmente pure lui ha comprato altro olio,
perché come vedrete tra un po' non c’è mai abbastanza olio).
Gorrthe il nano e Pas il chierico si recano dal fabbro e gli
commissionano un’armatura in Piastre (da adattare, perché i nani sono fatti
male) e dei pesi da aggiungere alla rete, così da renderla più efficiente. Il
fabbro non ha problemi, prende 10 pezzi d’oro dal buon chierico e 40 dal nano
per l’armatura.
La giornata si conclude con un rapido giro alla locanda,
dove non ci sono altri forestieri, e una visita alla casa del vecchio del
villaggio. Secondo tutti è un uomo ‘saggio’ e che sicuramente ricorda un sacco
di cose. La sua casa è poco distante, sulla via che esce e va verso Est, verso
il Forte – di fatto ci siamo già passati davanti e trovarla non è difficile. La
vecchia casa rurale è gestita dalla figlia dell’anziano, che ci accoglie e ci
porta da lui. Gli offriamo pane morbido e vino – è ghiotto di entrambi – e ci
presentiamo. Mario, così si chiama, ci racconta di alcune cose poco
interessanti, ma poi quando lo incalziamo rivela che
- Il forte era la testa di
ponte del tempio, e fin qui tutto ok, tuttavia quando fu cinto d’assedio
si aspettavano che più di 100 uomini l’occupassero. In realtà, una volta
vinta la battaglia, ne furono contati meno di 30…probabilmente c’era un altro accesso celato. Un passaggio
segreto? Tunnel? Un indizio utile!
- Scoprendo che Pas è un
chierico della vecchia via – fede che condivide – ci rivela del druido
Jaroo, un uomo cazzuto che vive al boschetto. Si porta
dietro un Orso bruno e la chiesa ufficiale lo rispetta e lo accetta solo
perché è veramente ‘potente’. Tra 4
o 5 giorni tornerà in città. Facciamo mente locale e ci proponiamo di
andarci, anche perché pare che al boschetto coltivino buone erbe.
Ci dona 5 pagnotte
dure e a questo punto lo salutiamo.
La giornata si chiude
così e la mattina dopo partiamo per il Forte (domenica 19). Il
tragitto scorre tranquillo, mezza giornata di cammino per cui al ‘tocco’
(mezzogiorno) siamo nei pressi del forte. Fa molto caldo ed è pieno di insetti,
con noi abbiamo
- Il nostro caro mulo –
Pedro – carico di assi per eventualmente guardare dal lato dalla breccia.
- Ambrogio e Asdrubale,
due armigeri a cui abbiamo affidato 2 spade (Ac 7, 4Pf, Thac0 19, 1-6 danni) lv 0
- Tobia, il ragazzino
che si occupa di Pedro e munito di balestra (Ac 8, 3Pf, Thac020, 1-6 danni) lv 0
- Elmo
Decidiamo di spiare la zona, celati, e notiamo strano
movimento sulla torre, pensiamo a delle vedette (alla fine abbiamo fatto fuori
una ronda la scorsa volta), ma sembra più che altro una bestia. Falstaff riesce
ad avvicinarsi cautamente e a questo punto la cosa è confermata: qualcosa vive nel torrione.
Decidiamo rapidamente di tendere una trappola, stando
attenti a non attirare attenzione dal resto del forte che, con questo caldo,
sembra deserto.
Raccogliamo alcune razioni, le mettiamo in un sacco e le
leghiamo ad una fune. Un’esca fatta in casa. La tiriamo e vediamo che qualcosa
prende, stando attenti tiriamo su del fuoco e qualcosa cade. Riproviamo,
stavolta tirando e alla fine tiriamo fuori un orribile ragno, grosso come un cane, e con chele di granchio.
Chi
resta dietro prepara fuoco e frecce, ma la bestia – che era caduta dalla fune –
schizza fuori dall’acqua e colpisce il
nostro Asdrubale. Abbiamo la meglio rapidamente su di essa, ma Asdrubale muore vomitando bile. Il ragno evidentemente trasmette il veleno
coi suoi attacchi, il veleno è letale (t.s. poison, save or die).
Grazie a Pas, che si intende di queste cose, deduciamo che la
sua tana – il torrione – potrebbe avere un tesoro. Il nostro ladro scala e
raccoglie quel che può. L’interno è marcio e pieno di muffa, c’è un secondo
cadavere di bestia (più piccola) e una scatola d’avorio con monete.
A questo punto ci
organizziamo per stanare i banditi.
- Elias il mago e Falstaff
il ladro salgono sul torrione, così da poter lanciare coltelli e frecce
liberamente
- Elmo e Ambrogio preparano
una ‘scena’ nel piazzale, per attirare l’attenzione
- Nano e chierico si celano
sui lati dell’ingresso, prima del piazzale, dopo aver sparso olio sulla
soglia.
Quando il casino scoppia escono ben 6 banditi, in armature e con spade, di cui uno è evidentemente
il capo. Immediatamente Elias lancia il suo incanto: SONNO! E cadono, tutti,
come salami. Non facciamo in tempo a farli fuori, mentre ci prepariamo a
muoverci, che ne escono altri 5.
Sono riserve, peggio equipaggiati. Il nano rimane a metà strada e se la vede
male quando gli arriva una balestrata da 5 danni in pancia. Successivamente
frecce, olio infuocato (sulla soglia), e una spadata fanno rapida strage. I 2 sopravvissuti si arrendono, uno viene
giustiziato da Gorrthe, l’altro cade in ginocchio.
Elias giustizia gli altri, prendiamo il capitano e l’ultimo
bandito e li portiamo via, al mulo. L’interrogatorio va abbastanza bene. Evidentemente lui è il capitano, ci rivela
cose fondamentali:
- Occupano il tempio da 2
settimane, gli è stato donato da tale Lareth, detto il bello.
- Lareth è un campione del caos, forse legato al
tempio.
- Loro sorvegliavano l’area,
ma avevano pochi contatti con i ‘cultisti’ e i loro servi, probabilmente
mostri.
- Questi si rifugiano in
tunnel sotterranei, sotto al forte…vi
si accede mediante un passaggio segreto situato nella stanza in cui
riposavano.
- I tunnel sono un vero e
proprio ‘Dungeon’. Quindi
trappole e mostri assicurati. Ce ne menziona uno enorme e grosso, di
colore blu, simile ad un Goblin. Un troll forse?
Scossi dalla scoperta decidiamo di raccogliere il bottino,
razziando i cadaveri. Carichiamo il mulo con armature, spade, balestre, monete
d’oro e le teste dei briganti. Portiamo Micheal, il capitano, con noi.
Di fatto, una volta
portato Pedro dentro al piazzale, decidiamo di dare un occhio alle stanze e
accertarci che non ci siano più banditi. L’interno è spoglio e logoro, quel
che v’era di lussuoso è ormai marcio e salite le scale ci troviamo in un grande
salone con una porta a sigillare l’ingresso per il torrione nell’angolo destro
e due ampi corridoi con varie porte. Micheal ci indica la stanza dei banditi,
quella nel torrione, e ci rivela che questo piano era la loro ‘casa’. Tuttavia, è possibile che ci siano bestie
nelle stanze laterali. Ispezioniamo la camera comune, priva di oggetti di
valore, e ci accertiamo che ci sia un meccanismo per aprire la parete e
scendere nei tunnel. Non lo apriamo
ovviamente! (Micheal ci rivela che lui non aveva il permesso…)
Infine, prima di
andarcene, prendiamo una decisione ardita e decidiamo di finire di
esplorare il forte, nei corridoi laterali. Partiamo da quello di sinistra e
contiamo ben 4 porte. Utilizziamo Micheal come apri porte, ma succedono alcune
cose interessanti…
(Utilizzerò i numeri
per indicare le stanze, sono consultabili nella mappa sul fondo)
14. Una sala per trofei, sporca e
polverosa. Non c’è nulla all’interno.
15. Una sorta di
magazzino. Anche qui è pieno di calcinacci, tuttavia troviamo un oggetto
‘tubulare’, un porta pergamene, di buon argento.
16. Una vecchia
cucina con tanto di camino. Piena di cibi ormai guastati e muffa, Micheal
viene assalito da una ENORME sanguisuga traslucida che gli mangia
la testa succhiandogli il sangue (1d4
danni+1d6 a round…). Le diamo fuoco, micheal muore, ma la bestia – seppur
spaventata – non molla. Prende Pas, il nostro chierico, portandolo a 0 (ruling: si muore quando si va sotto 0, e
si ha 1 minuto x curare un personaggio a 0, o muore). Riusciamo a ucciderla
e a curare, con una pozione, Pas. Che rimane svenuto. La stanza è vuota
(infamissimo!).
17. Una grossa camera,
forse una sala comune. Completamente vuota. Gorrthe sente un respiro profondo
dall’altro lato, sbirciando nota un’enorme lucertola (Come un varano) che sta seduta tra
resti di ossa e carne (umane!). La stanza presenta
un vecchio scrigno. Pensiamo ad un piano, ma passiamo troppo tempo davanti alla porta e nel momento in cui ci
prepariamo ad usare la nostra arma letale (L’OLIO!) aprendo la porta, succede
un casino. Il varano ci ha fiutato/sentito, di fatto stacca la testa a Tobia e scatta iniziativa. Lo bruciamo, ma
c’insegue. Morde Ambrogio, infettandolo
(t.s. contro Veleno, non uccide sul
colpo ma lo infetta con una febbre lurida, che lo manderà KO per i prossimi 3
giorni). Una serie di tiri sfortunati prolunga il combattimento con la
lucertola in fiamme, fino a che non abbiamo la meglio.
A questo punto, stremati, raccogliamo lo scrigno che
contiene monete di rame, un’armatura di scaglie, balestra e uno scudo ornato e
bellissimo (magico!).
Decidiamo di andarcene e rimandare l’esplorazione dell’altro
corridoio. Si torna ad Hommlet, più ricchi di prima, ma anche stremati e con le
teste piene di cattivi pensieri…Il Caos
è qui!
Bottino:
104 Mr, 2 gemme (50 Mo*1), Catena d’oro (200 Mo), Scatola in
avorio (50 Mo), Portapergamene d’argento (30 Mo), 2 armature di maglia, 1
armatura di scaglie, 1 armatura di cuoio, 2 scudi, 1 scudo+1, 1 spada lunga, 7
asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie del caos?), 3
balestre, 11 teste di banditi (15 Mo* 1), testa di lucertolone, corpo del
Ragno-granchio, parte di sanguisuga (per la rana).
Ricompense:
165 Mo *11 banditi uccisi.
Iscriviti a:
Post (Atom)














