giovedì 4 marzo 2021

XP per esplorazione


Di recente la blogosfera è stata attraversata da un dibattito su come assegnare punti esperienza extra oltre il consueto (e rodato) Oro*xp. Già a suo tempo scrissi un post (con la collaborazione del gruppo OSR Italia) su forme di retribuzione extra per l'esplorazione  - qui - incentrate sul denaro, così da inserire  linee guida per pratiche già ampiamente diffuse. Lo scopo del post era creare ricompense sinergiche e dare un ulteriore scopo alle ricerche nelle terre selvagge e nei dungeon. 

Tuttavia, nella discussione recente, sono emerse regole e proposte che non avevo considerato e che possono affiancarsi tranquillamente alle linee guida del post precedente. In generale mi sembra molto interessante la possibilità di premiare i giocatori con punti xp per le stanze esplorate in un singolo Delve del dungeon, così come la possibilità di attribuire esperienza ad ogni personaggio in base alla durata del viaggio o alle mete raggiunte, creando una vera sinergia tra la caccia ai tesori nescosti e l'esplorazione.

Probabilmente queste sono prassi già ampiamente diffuse nei vostri tavoli da gioco, ma vale la pena fare un tentativo. 

(Vi lascio un link all'articolo originale di DIY & Dragons, qui; uno dei più completi tra quelli che ho letto)

N.B: I punti xp sono calcolati per KNAVE, il mio regolamento OSR di riferimento al momento. In KNAVE si ottiene un livello quando si raggiungono i 1,000 punti XP, e la base non è il gold standard. Questo post nasce dall'esigenza di integrare le varie regole dell'XP in questo sistema, i valori numerici potrebbero esser cambiati dopo i test.





XP per i viaggi

A volte non conta la meta, ma il viaggio.

Assegna XP per ogni giorno di viaggio all'interno di territori selvaggi e inesplorati. Viaggiare su una strada battuta non conta. Se i giocatori attraversano un territorio già esplorato dimezza l'xp. Il valore dipende dalle condizioni, le condizioni sono un mix tra il clima e il territorio stesso.

Favorevoli: 5 XP

Normali: 10 XP

Dure: 30 XP

Inospitali: 60 XP

Mortali: 100 XP




XP per i luoghi scoperti

A volte invece la meta conta molto più del viaggio.

Assenga XP per ogni luogo scoperto durante un viaggio. Luoghi apertamente conosciuti nella regione non contano. 

Vicino ad un centro urbano/Rumoreggiato localmente: 30 XP

Isolato/Rumoreggiato localmente : 60XP

Visitato raramente/Raro/Inospitale: 120 XP

Remoto: 200 XP

Luogo segreto/Favoleggiato/Abbandonato da generazioni: 300 XP

Esempi di luoghi: tane, statue, sacrari, templi, rovine, passaggi verso il sottosuolo, villaggi nascosti, fonti termali, boschetti incantati. In generale tutto quello che da master segni sulla mappa e non riveli ai giocatori.




XP per le stanze del dungeon

Continuare o mollare? 

Assenga XP per ogni stanza esplorata consecutivamente nel dungeon. Vale solo per la prima esplorazione. Inoltre, il valore delle stanze si resetta quando il gruppo esce per riposarsi (ovviamente ottenendo i valori di quell'esplorazione).

Prima stanza: 0 xp

Seconda stanza: 5 XP

Da qui in poi ogni stanza vale 2 volte l'XP della stanza precedente (es. Terza stanza: 10 XP, Quarta stanza: 20 XP etc.)




lunedì 25 novembre 2019

La torre del Necromante (Sessione 5 - ToEE)



La quinta sessione, dove i nostri si avventurano a Nord alla ricerca di un luogo pericoloso...

T1-4 Il tempio del male elementale


Personaggi giocanti Gorrthe, nano - Pass, Chierico – Falstaff, ladro

Giorno di partenza 29 luglio

Dettagli
Dopo essere ritornati dai tumuli facendo un ampio giro intorno al Bosco delle Ombre, evitandolo, che ha allungato il viaggio a 4 giorni, i Nostri si riposano.
Fanno progetti, pensando di espandere la casa e renderla un ritrovo più grosso dove addestrare uomini e attirare mercanti. Ma si vedrà.
Dopo aver seppellito i resti del gregario dietro alla casa vendono parte dei materiali, ricavano 333 M.O. a testa. 
Inoltre, riempiono la cassa comune:

Donazioni:
+233 (pass)
+233 (gorrthe)
+400 (Gorrthe)
+460 (Pass)
[-125 monete di spesa, per la spedizione che affronteranno nel giorno seguente]

Tanto, per quel che li riguarda, viaggiare carichi d’oro ha poco senso…
Vengono invitati a cena da Elmo, ma prima Goorthe il nano si reca da Jaroo, per la sua terribile maledizione (leggi: sei fottuto nano!). Il druido gli confessa che non ci capisce una sega di quelle cose mumbo jumbo, e lo direziona alla chiesa del Dio del Randello (sempre sia lodato). Qui i chierici, sapendo quel che è successo, lo rimpallano fino a che il Nano non mostra la spada e un bravo intendente gli rivela la natura della sua maledizione. 
Dovrà vedersela con gli antichi dei*, parlando con un suo ministro (la Macellaia! Vedi scorso rapporto). Intanto gli offre una pozione benedetta, da bere prima di dormire (tira sotto cos, o perde 1 punto di cos permanente, facendo conto che il nano ha 4, potrebbe pure morire), però la pozione, se ha successo, dona vigore…Gorrthe ne arraffa 7 e lascia una cospicua donazione. La chiesa si è trovata un nuovo fedele.
A cena da Elmo, questo si rivela come un fico stellare. Basilarmente Elmo li stava trollando (non che nonse ne fossero accorti), fingendo di essere un buzzurro. In realtà fa parte dei ranger, scelti dal Duca di Verbobonc, per sorvegliare le terre. La prima linea di difesa nel caso in cui il male elementale fosse ricomparso. La cena viene apprezzata, si parla del più e del meno, e infine stringono un accordo. Gli darà il tempo necessario a organizzarsi e scenderà con loro nelle caverne dove si cela il campione del caos, prima di avvertire il Duca. Così che entrambi potranno guadagnarci! Si brinda e si dorme.

Giorno I (estratto dal diario di Goorthe, riveduto e corretto, cioè senza bestemmie).
Partiamo all’alba, dopo aver caricato il mulo con
Corda, rete pesate, 5 razioni (7 giiorni), Sacca grande, 3 giare d’olio
Acquistiamo 10 acque sante dalla Chiesa, e ne portiamo 6 con noi (2 a testa).
Assoldiamo Enzo ed Enzuccio, equipaggiati con armatura di maglia, spada, scudo e balestrone.
La meta è la torre di Havier, il fantomatico negromante che morì 50 anni fa. Sappiamo che langue a Nord, nella vallata, a 1 o 2 giorni di distanza. La marcia scorre tranquilla, tranquillizziamo i due gregari, i quali bisbigliano cose sul fatto che molti dei nostri seguaci siano crepati male, il nano gli dona qualche moneta, gli fa complimenti e moine, mentre Pass tira il classico discorso sulla vecchia fede, rassicurandoli. Ci accampiamo al ponte, che valicheremo il giorno dopo.

Giorno II Prendiamo un colle, da cui scrutiamo la vallata. Di torri neanche l’ombra, ma scrutiamo un bosco bruciato e un piccolo villaggio. Pert.
Ci dirigiamo lì, dove Salomon, il capo del villaggio, ci racconta della contrada. Un posto povero, dimenticato dal Duca, ci rivela che la Torre è bruciata col bosco e la terra di Havier da quando un “fulmine” l’ha colpita (probabilmente l’han bruciata). Havier era un uomo strano, ma si stava meglio quando era vivo, prima che la gente cominciasse a gironzolare. Ci avverte che c’era qualcosa sotto la torre. Lo ringraziamo e tiriamo dritto verso il bosco.

Qui Pass, esperto di natura, si accorge subito di un fatto: il bosco dovrebbe esser già ricresciuto, qualcuno lo tiene così. Strappando e bruciando i nuovi germogli.
Al centro della piccola selva langue la torre, o meglio quel che ne resta. Crollando su sé stessa la torre è un buco, colmo di macerie.  Scandagliamo l’area, dove Pass esamina vecchie tombe e io scorgo una botola semi sepolta. A questo punto una bestia mi si avventa addosso (un Ghoul!) e Pass viene afferrato da una mano (Zombie!) che sbuca dalla terra.



Scoppia il finimondo, ci meniamo dopo che loro menano noi. Io vengo paralizzato dopo aver tirato una manata e mentre il buon Falstaff scoppia da dietro il ghoul che però resiste, il gruppo si fa forza e con astuzia scappa verso il bosco, portandosi dietro il Ghoul – nettamente più veloce degli zombie, i quali nel frattempo erano emersi (4) – e uccidendolo per poi sforacchiare di frecce gli zombi, sfruttando la distanza. Falstaff insacca la testa del ghoul, futuro trofeo per l’Avventura (la nostra casa!)
Finita la paralisi (duran 2d4 turni, aiuto), esaminiamo la porta, che da su una sorta di scantinato e scendiamo. Gorrthe e Pass guidano la testa, falstaff sta al centro ed Enzo rimane a chiuder la fila. Enzuccio sorveglia il mulo fuori.



Sotto troviamo una stanza rettangolare, che ricorda un salotto, ingombro di cenere e polvere. Qui le cose sono integre, ma tutto è rovinato dal tempo. Razziamo gli arazzi, che forse potrebbero valer qualcosa una volta ripuliti, e lasciamo lì i libri (narrativa, etc. io raccolgo un libro di storia). Ci sono due corridoi sui lati, prendiamo quello di sinistra e ci troviamo in una sorta di deposito da macellaio. Vecchia carne putrida su ganci, un banco ribaltato e 3 simpatici ghoul ad attenderci. Ci facciamo forza, anche perché ci hanno udito.

Blocchiamo il passaggio, così che solo due possano attaccare e la battaglia si fa dura da subito. L’acqua santa è provvidenziale quando Pass non riesce a Scacciare le bestiacce. Non riusciamo a contenerli subito, e dopo una serie di colpi sfortunati mi paralizzano di nuovo e pure Pass, ma non basta perché mi fanno pure cadere (+100 XP!). Alla fine, Falstaff ed Enzo hanno la meglio e l’ultima acqua santa porta a casa lo scontro. I nostri ci portano su, attendendo la fine della paralisi e facendomi bere una pozione (la seconda del giorno, Ts veleno is coming!). Mi riprendo e col cazzo che si torna indietro. Esploriamo la “macelleria”, esaminando anche i muri, ma qui non c’è niente. Falstaff è sicuro anche del fatto che il salotto (1 su 6!) sia pulito. A questo punto prendiamo l’altro corridoio, dove ci attende lo studio di havier.

Una libreria con tomi arcani, una scrivania con un diario, un simbolo runico a terra e un piccolo passaggio con un arco a sesto acuto che dà su una vecchia cripta, l’iscrizione dice “qui giace Peter Plogovitz”. Un rumore giunge dalla stanza oltre l'iscrizione...qualcosa che mangia e succhia.

Raggelati dalla situazione mandiamo avanti Falstaff, candela in mano, che scrutando la cripta vede una bara aperta da cui scaturisce il rumore che udivamo. Un corpo giace nella bara, un essere da cui sgorga sangue, occhi vuoti. Morde il sudario che gli copre parzialmente il corpo…Cos’è?!

Decidiamo un piano d’azione, la creatura al momento non dà segni di movimento. Razziamo tutto.
10 tomi, +2 pergamene (Protezione dal Male, Scudo), uno scrigno con 170 Mo, e leggo il diario. Havier era apprendista di un abile incantatore, tuttavia questi fu “ridotto” in qualche maniera da “loro” che “li trovarono”. Chissà…prendo anche il diario. Facciamo due ragionamenti, probabilmente quello è il maestro. Ma forse è anche un fottuto vampiro. Ce le abbiamo le palle di farlo fuori? Sì, ce le abbiamo.



Saliamo su, alla luce del sole, e complottiamo per porre fine alla vita di quella nefanda bestia. Terrorizzati dal fatto che potrebbe alzarsi o, bramando il sangue – visto che secondo noi è in ‘letargo’ – riprendersi.
Prepariamo olio, stoffa e libri, vecchia legna, che raccattiamo sotto. Enzo prepara il paletto da infilare nel petto della bestia, e noi ci disponiamo per dar fuoco e sigillare tutto.
Bam! Ci riusciamo, la bestia avvizzisce e tutto scoppietta. Che buon odore di frittura.
Attendiamo il tramonto, baldanzosi, quando il fumo cala. Scendendo ci rendiamo contro che la cripta non celava altro, e se ci fosse stato qualcosa nelle tasche della bestia…beh è andata all’altro mondo con essa!
Fischiettando prendiamo la strada per Pert, stasera si berrà in allegria.

Bottino: 170 Mo (scrigno), 3 arazzi (150 Mo, ma vanno ripulite), 10 libri di magia (300 Mo).

Ricompense: zombie 80 Xp, Ghoul 100 Xp, Mastica sudari 100 Xp, 620 Xp dal Bottino. Totale 900 Xp, 300 a testa. Gorrthe +100 Xp (essendo caduto a 0); Enzo +100 Xp (perché ha guardato in faccia la morte); Il nostro mago può prendere 50 Xp per ogni pergamena che scrive sul libro.

Spese: 125 Mo, già segnate nella cassa comune. (25, razioni, 100 Acqua santa).

Memo: +4 acqua santa nella cassa comune.
*Informazioni sulla religione: gli dei dimenticati sono un culto oscuro ed antico, un pantheon di dei selvaggi e brutali. Coesisteva nell’antica via in origine, di cui era il contrappasso. Ad oggi estinta, la ritrovate in antichi mausolei e, a quanto pare, nel Bosco delle ombre


Il vecchio tumulo (Sessione 4 - ToEE )






La quarta sessione, dove i Nostri disturbano un vecchio tumulo e ne pagano le conseguenze.

T1-4 Il tempio del male elementale


Personaggi giocanti Gorrthe-nano, Falstaff-ladro, Pass-chierico

Giorno di partenza 24 luglio

Dettagli

Dopo la scorsa sessione ci siamo ritrovati con svariate informazioni forniteci da Jaroo e dai vecchi del villaggio sui luoghi interessanti della regione. Non essendo ancora pronti (leggi: non essendo abbastanza expati) per scendere nelle caverne al di sotto del Forte facciamo mente locale e analizziamo le informazioni in nostro possesso, ad ora la nostra bacheca degli incarichi dice questo:

Bacheca
2 giorni a Nord di Hommlet Nell'arco degli ultimi 35 anni una zona fertile e coltivata si sta piano piano trasformando in una palude. Ogni anno si allarga sempre di più. Un nano vive da 20 anni in una casupola in periferia e a riguardo vaneggia di una creatura che chiama "la terraformatrice"
3 giorni a Ovest di Hommlet Una rovina elfica è stata infestata dai goblin. Si dice che il loro capo sia uno sciamano e allevi vegetali viventi
4 giorni a Sud Lungo la costa ci sono state delle incursioni notturne da strane creature di taglia piccola, parte umanoide e parte polpo. Attaccano i villaggi e rubano tutto il bestiame. Pare vengano con una strana nave
1 o 2 giorni a Nord La torre di Havier
2 giorni a Sud-Est Dei bambini giocando su una collina hanno sfondato una specie di controsoffitto e sono caduti dentro un'antica tomba umana. Hanno trovato alcune monete molto antiche e visto altri tunnel. Ora la zona è transennata

Decidiamo di fare un giro rapido in città per cercare qualche informazione aggiuntiva e scopriamo:
·        Il vecchio del villaggio ci rivela che i bimbi hanno spaccato un controsoffitto, il luogo veniva usato come area di sepoltura, nei tempi andati, ed è legato ai “vecchi culti” (diversi dalla vecchia via). Divinità brutali e selvagge. Non è più utilizzato da molto tempo.
·        Un nano ubriacone chiamato Chortifex III, che vive in una casa discarica, ci rivela la storia del padre Chortifex I, abile mago nano (WTF?), che creò orsogufi (aiuto) e altre creature. La sua genialità lo portò a creare la terraformatrice (una sorta di tramutante), un flagello letale che ora sta trasformando le aree a nord in palude. Dice che caga oro. Probabilmente dice cazzate.
Decidiamo di prender la via per le Tombe a Sud Est. Lasciamo 3 gregari ad addestrati all’Avventura, portiamo con noi gli altri 2 ed Ambrogio ben equipaggiato. Elmo è ancora KO a causa del veleno assassino.

Tino e tanino hanno con sé: armatura di maglia, ascia da legna, flagello, scudo, balestra (prelevati dalla cassa comune)
Inoltre, portiamo con noi anche i seguenti oggetti, presi dalla cassa comune o acquistati:
20 Razioni x 100 mo (mulo) 1 tenda sul mulo
Scala di corda x1 (smezzata) e 1 all'avventura (30')
1 pozione x Gorrthe

La via tra i campi va bene, consumiamo razione e tiriamo dritto. Raggiungiamo il fottuto BOSCO DELLE OMBRE (ci accorgiamo che i nomi di greyhawk sono strani, molto strani). Scoppia un temporale notturno, ci bagnamo e ci accorgiamo di strane bambole appese. Pass rivela che sono offerte, ad una qualche dea della fertilità, di nuovo legata ai vecchi dei. Il mistero si infittisce.
Prendiamo la via del bosco, strani rumori e un grosso albero ci cade addosso. Ambrogio si contunde un braccio, qualcosa ci guarda dalle tenebre. Fuggiamo tirando dritto.

Raggiungiamo il colle, è sorvegliato da un guardiano, Gregor, ci fa firmare un atto per sgravare il concilio di eventuali problemi e ci spiega che il bosco è abitato dalla Macellaia. Una figura mitologica, devota ad una divinità della fertilità ormai dimenticata, da lei si recano le donne per risolvere “problemi”. Molte leggende avvolgono la sua vita, si dice abbia concepito creature mostruose e che comandi i demoni. Rabbrividiamo, ma gambe in spalla saliamo sul colle-tumulo.
Qui lasciamo mulo, ambrogio e gregor a sorvegliare l’ingresso e ci caliamo all’interno. Uno stretto passaggio nella terra che conduce ad una cripta sepolta dalla polvere. Ci si cala grazie alla scala di corda, uno per uno, illuminando con una torcia le buie stanze sotterranee…



Cripta centrale: 4 tombe laterali, o per meglio dire loculi, su sui sono poggiati vecchi scheletri con vesti antiquate, seppur preziose. Ai lati si aprono due tunnel che declinano lievemente. Notiamo un’iscrizione dove c’è il buco, secondo Pass indicano un momento dell’anno/stagione in cui la luce si incanalava/incanala nel buco. Razziamo gli scheletri che possiedono 3 anelli con gemme, e un medaglione d’oro. Tutti e 4 tengono nel pugno una statua d’uomo capra. Un ibrido. Oltre questo dettaglio inquietante troviamo un bellissimo pugnale (è magico?).

Cripta Nord: scendiamo nella seconda cripta, lasciando Tanino a custodire quella centrale. La cripta è speculare all’altra, con loculi e scheletri nelle solite posizioni. Qui non c’è un buco sul soffitto, inoltre gli scheletri sono vestiti poveramente e hanno monili di legno. Pass, scrutandoli, ne rivela l’origine della morte: sono stati uccisi. Sacrifici. L’iscrizione sotto ai loculi ne rivela la macabra origine: “costoro hanno avuto l’onore di essere sepolti con il proprio padrone”. Ovviamente stringono in pugno statuette di uomo capra.

Cripta Sud: tornando indietro di accorgiamo che Tanino si è spostato, ha lasciato il posto di guardia per raggiungere la cripta. Ci avviciniamo furtivamente, la cosa è sospetta, ed effettivamente tantino sta sbiascicando cose mentre fissa una mummia impalata. La stanza della cripta è vuota, una spirale conduce verso il palo, dove langue quest’essere ibrido…è morto? Interveniamo. Tanino ripete “ci sta chiamando!” e così il buon Gorrthe, nonostante gli avvertimenti dei suoi, spara una bella fiasca sulla mummia e gli da fuoco. La mummia si sgretola e ne esce un’ombra. Una creatura nera come l’abisso. Parte iniziativa, non prima di coglier tutti con un urlo proveniente dall’oltretomba che ammazza Tanino e fa invecchiare tino e pass. Ci meniamo a bestia, la daga ci aiuta in quanto magica, scappiamo mentre il nano si becca un paio di risucchi assurdi a Cos (e tante madonne), con una tattica disperata lo portiamo verso la luce, visto che l’ombra è attratta dalla daga, o forse da chi la impugna ferendolo! La lotta è disperata, i colpi lo trapassano, ma alla fine con una scudata (lo scudo era fottutamente magico) i Nostri la portano a casa.



Ci lasciamo il tumulo alle spalle, non prima di aver razziato pure l’ultima cripta, dove Pass e Falstaff trovano uno scomparto segreto, al di sotto del luogo dove giaceva la mummia. C’era anche una trappola, ma è andata bene. Raccolgono lo scrigno contenente un grosso rubino e un…cuore secco.
I nostri si accampano al limitare del colle, cercando riposo e pensando al tragitto da prendere venendo a casa. Gorrthe dorme di merda, sognando cose terribili. La maledizione dell’ombra grava su di lui, e dovrà far qualcosa per liberarsi (ho Cos 4, Dei bastardi).

Bottino:
10 anelli d'oro con gemma 75 mo l'uno
Medaglione d'oro 100 mo
Medaglione d'oro del mummione 150 mo
Rubino grosso come una noce 1500 mo

Ricompense:
2500 px dal bottino, uccisione dell’ombra con coraggio 35 px, ripulire il tumulo come servizio alla città 600 px. Sono 1045 px a testa.

Spese: 20 razioni x 100 Mo (pagate da Pass e Gorrthe, -50 a testa).

Cassa comune:
7 pozioni (d4)
2 anti veleno 2 dosi di veleno 1 armatura di cuoio, 6 asce da legna

giovedì 29 agosto 2019

La grotta muschiosa

Un donjon creato per Knave con lo scopo di fare da introduzione al sistema e, in generale, allo stile OSR.
Ho cercato di far leva su tutti i punti di forza di questa filosofia, inserendo possibilità variegate nell'approccio - a partire dagli ingressi multipli - e nella risoluzione degli eventi, stanza per stanza.
Il dungeon è relativamente piccolo (presenta qualcosa di 'interessante' in ogni stanza, in controtendenza rispetto alle regole dello stacking classiche) e dovrebbe poter essere completato in una sessione di gioco (è ancora in fase di playtest, potrebbe essere modificato leggermente nella forma finale).

Se vi interessa una lettura più agevole e in un formato migliore vi consiglio di cliccare qui, il link porta alla mia cartella Drive dove potrete visionare ed eventualmente scaricare un file in formato PDF del Dungeon.

Buona lettura.

p.s.: Consiglio l'ascolto di questo durante la lettura o durante la sessione.

Google search for Uk caves



La grotta Muschiosa
Il druido Zarbyzar trovò la casa perfetta nel fianco d’una vecchia collina. Così volevan le stelle sue amiche e dunque, posato mantello e bastone, si dedicò per anni alla cura del bosco dal suo eremo erboso in cui cresceva piante e mesceva pozioni. In breve, la grotta divenne un luogo di pellegrinaggio per le genti di Vallombrosa, e così fu per molti anni.
Nessuno conosce le circostanze precise, eppure un giorno Zarbyzar scomparve e di lui non vi fu più traccia. Si sussurrava di nemici mortali, forse di una fuga notturna, o forse il druido se n’era semplicemente andato. Rimasero solo le strane creature che egli aveva addomesticato, motivo sufficienti per dimenticare la vecchia grotta e il suo eccentrico abitante…fino ad oggi.
Qualcosa si aggira per la campagna, forse qualcuno è tornato sul colle!

D4 Voci dai contadini del luogo
  1. La grotta è piena di passaggi scavati dal druido, sicuro ci nascondeva qualcosa!
  2. Ah! Ad ogni luna nuova sono sparite semente e frutti dai campi.
  3. Sì, li ho visti…piccoli esseri con maschere strane. Stavan su una rupe del colle…
  4. Non so, ma alla cascata sono sbucati dei fiori che qua non ho mai visto. E che profumo poi!


Livello 1, Le stanze di Pietra
I vecchi quartieri del druido ora occupati dai Goblin di Loon

Ingressi. Ci sono 2 ingressi verso le stanze di pietra.
Ingresso normale, (vedi stanza 1).
Ingresso segreto, (vedi mappa). Quest’ultimo è a 6m d’altezza sulla strada, celato da piante e arbusti. 
Giorno. 2 Fanatici sorvegliano la strada, hanno una chance di 3-su-6 di essere scorti.
Notte. I Goblin riposano all’interno.

Effetto specifico: Spore. Le spore sono particolarmente dense qui, visibili ad occhio nudo. Chi ne entra in contatto deve salvare o subisce l’infezione fungina. (da usare nell’overaloaded dice)
Funghi giganti. Colpire, tagliare, sbattere i funghi provoca una fuoriuscita di spore, come per l’effetto specifico.

Stanza 1, Ingresso. Ricolma di funghi giganti. L’unica porta visibile, bloccata dall’interno, è sorvegliata a vista da un grosso troll, Splascio.
Giorno. Si odono i lamenti del troll, che si gratta la schiena continuamente.
Notte. Il troll chiama per la sua medicina, l’elisir, battendo ripetutamente sulla porta. Prima di sonnecchiare davanti alla porta.
Nascosto. Nella parete Est, celata ad un’edera secca, c’è una porta di pietra i cui segni sono visibili sul terreno.

Stanza 1a, Eremo. Sul lato Nord c’è un vecchio giaciglio, utensili da cucina, botti muffite e uno scrigno. Sul lato Est un corpo mummificato davanti ad un paiolo, da cui sbuca l’Albero triste. Sorveglia la stanza e la difende con la magia, ha numerosi servitori che anima con le radici. Non è in grado di parlare. Offre lo scrigno in cambio della sua salvezza, ma si opporrà a chiunque tenti di rubarlo. Il tunnel Nord conduce ad un’identica porta nascosta.

Stanza 2, Fontana. Una pozza (3’) scavata nella pietra ricolma di acqua putrida, rifiuti ed escrementi, occupa il centro della stanza.
Giorno. 3 fanatici sonnecchiano attorno all’acqua.
Notte. 4 Fanatici sono intenti a spostare le giare.
Nascosto. Il fondo della statua, spaccata, cela un incavo contenente 10 smeraldi.

Stanza 2a, Deposito 1. Un piccolo magazzino dove sono tenute 5 grosse giare, colme di frutta e semi. La chiave è posseduta da uno dei Fanatici in 2.
Giorno. 1 Fanatico è intento a mangiare parte delle scorte rubate per cui ha sviluppato un gran appetito.
Notte. La porta è aperta, 1d3 giare vengono spostate.

Stanza 2b, Deposito 2. Speculare all’altro, ma pieno di funghi che avvolgono le 4 giare. 1 Fanatico si occupa di coltivare i funghi e spargerne la polvere per ‘trattare’ le scorte. La stanza è colma di Spore a causa dei trattamenti.
Nascosto. In un incavo nel muro est, dentro ad una sacca logora, si trova 1 pozione di cura e 500 Monete. Razziate e nascoste dal Goblin.

Stanza 2c, Ponte. Scale ed una piccola anticamera conducono al ponte di pietra. Sospeso sul baratro (15m) in cui scroscia un fiume sotterraneo che taglia in due il colle. Il centro del ponte è cosparso da muffa gialla, Yellow mould, a cui i Goblin sono immuni.

Stanza 3, Sacrario. Una cavità ariosa in cui un altare sorge, al centro, sormontato da un idolo umanoide dal volto coperto da una delle maschere goblin. Alberi-fungo si alzano dall’erba, contorti e fusi, protendendosi verso il soffitto. Le loro radici sono cosparse di polvere viola e parte delle scorte rubate. L’idolo raffigura la Regina. Sul lato Est ci sono 2 tende rudimentali, un fuoco acceso e uno scrigno. Loon dimora qui, concentrato sul suo progetto, non si fa scrupoli a trattare per spedire qualcuno al livello 2 e ottenere la seconda pietra, seppur non sappia della Regina, ed accelerare la crescita.
Giorno. 1 Fanatico sorveglia la stanza, mentre Loon riposa nella tenda (tenendo con sé la pietra).
Notte. Loon utilizza la pietra, posata sull’altare, per far crescere le piante che lo condurranno alla luna. Il Fanatico riposa nella tenda.

Stanza 4, Serraglio. La stanza è sorvegliata da 2 grossi rospi-fungo, uno incatenato al muro Nord e l’altro a quello Est (questo ha d6 PF rimanenti). 1 Fanatico domatore dimora uno dei funghi e li sorveglia. Nella parete Est si apre un grosso cunicolo che scende e vira verso Sud conducendo ad un ingresso secondario, i primi metri del passaggio sono occupati da una pelle di cinghiale che cela una buca profonda 6m e piena di punte. La parete Nord mostra una porta rinforzata e sbarrata, ma piena di fori.
Giorno. D4 servitori arborei stanno combattendo con 1 rospo e con il Goblin che lo monta.
Notte. I rospi e il fanatico riposano.
Nascosto. Nella parete Sud un rampicante cela una porta nascosta identica a quella in 1.  

Greenpath, from Hollow knight

Livello 2, Il giardino della Regina
Quando il druido scoprì la sua amata nelle grotte sotterranee ne modellò le stanze e utilizzò il potere delle pietre per far crescere un giardino umido e accogliente. Nei corridoi foderati di muschio, oggi, senza l’influsso e la cura del druido, tutto marcisce -compresi i vecchi servitori.

Ingressi. Ci sono 2 ingressi verso il giardino.
Ingresso normale, (vedi stanze 4-5).
Ingresso segreto, (vedi mappa). Quest’ultimo è celato in una spelonca dietro alla cascata che sgorga nel lato Est del colle.
Giorno. 1 Servitore riposa nel suo bozzolo muschioso, all’interno.
Notte. 2 Servitori raccolgono terra fresca nell’area circostante la cascata.

Effetto specifico: Luccicanza. I fiori consumati emanano ancora una flebile luce che alle volte, come per una lampadina rotta, si accende lampeggiando. Chi vede la Luccicanza deve salvare o subire un forte mal di testa che dura 1 Turno in cui si ha svantaggio a tutte le prove. (da usare nell’overaloaded dice)
Illuminazione. Tutte le stanze, eccetto i corridoi, sono illuminate da una luce fioca proveniente dai fiori che crescono in modo diffuso.

Stanza 5, Stagno.  Vi aleggia un odore di putredine emanato dal grosso stagno (5’) ricoperto di melma verde dove galleggiano 4 cadaveri di Goblin. In ogni momento La-cosa-che-striscia sorveglia la stanza a cui è vincolato, aggredendo chiunque non profumi come la Regina. I servitori portano con sé fiori speciali quando sanno di dover passare qui.
Nascosto. Sul fondo dello stagno languono 2 casse aperte contenenti 3 lingotti d’argento e 1 spada emanante un fioco bagliore.

Stanza 5a, Alcova 1. Il ponte di viticci sul fiume è marcito da tempo. L’interno è ancora rigoglioso e umido, la pozza d’acqua al centro (5’) chiara e pulita. Vi cresce una pianta simile ad un fagiolo dai cui baccelli nascono d4 Servitori ad ogni luna piena. 
Giorno. 4 Servitori si occupano della pianta e dei baccelli, che piantano in terriccio fresco (preso da fuori).
Notte. I 4 Servitori riposano nelle sacche muschiose, sul lato Est.

Stanza 5b, Alcova 2. Qui il ponte di viticci regge, seppur non potrebbe sopportare il peso di armature medie o pesanti, come 2 o + più personaggi transitanti insieme. La grotta è identica a 5a, ma l’acqua è leggermente putrida e il fagiolo quasi completamente secco. Qua e là ci sono baccelli marci.

Stanza 6, Boschetto. Nell’ampia cavità erbosa si alzano 6 meli, piantati dal druido. Su di ognuno, partendo dal più alto in direzione Ovest e andando in senso orario, vi è inciso un simbolo romano da I a VI. I meli sono secchi e senza foglie, carichi di mele pallide e velenose, ad eccezione del numero V da cui pendono d4 mele rosse. Mangiarne una ripristina d4 PF. La terra è scavata qua e là.
Giorno. 2 Servitori riposano nei bozzoli, sul lato Nord, e 4 Servitori si occupano del melo V.
Notte. 4 Servitori riposano nei bozzoli, 1 Servitore sorveglia la stanza, nascosto. 1-su-6 di scorgerlo.
Nascosto. Celato da una cascata di viticci si apre un passaggio verso l’esterno (sbuca alla cascata).
Sotto ad ogni albero era sepolta una cassa contenete i tesori del druido, sono rimasti:

Stanza 7, Camera delle stelle. Il cuore del giardino dove dimora la Regina sul suo letto-fiore posto oltre l’ampio e fresco stagno (5’). Un lieve odore di putrido si spande nell’aria, unito al forte odore emanato dalla Regina stessa. Il fondo dello stagno è tappezzato di monete e gemme, le quali, illuminate dai fiori acquatici creano un gioco di luci sull’alto soffitto, rendendolo simile ad un cielo stellato. Si possono contare 4,000 Monete, di vario conio, e d100 gemme. Al centro dell’acqua si leva un idolo squadrato, raffigurante un uomo barbuto, Zarbyzar. La regina farebbe di tutto per riottenere la seconda Pietra che sa esser capitata nelle mani di Loon. Inoltre, è a conoscenza della stanza segreta, dove pensa sia rimasto ‘qualcosa’ del druido. Offre metà delle ricchezze nello stagno se necessario. I fiori acquatici dello stagno sono l’unica cosa che placa il mostro in 5.
Giorno. Il passaggio è libero e la Pietra spande la sua luce e il suo potere dal grembo dell’Idolo. La Regina è sveglia, può chiudere il passaggio della stanza in ogni momento. 1 Servitore riposa in un bozzolo acquatico.
Notte. Il passaggio è sbarrato da un muro di viticci e spine. La Regina dorme, nel fiore, stringendo la Pietra. 1 Servitore sorveglia la stanza dallo stagno. 1-su-6 di essere scorto.

River troll miniature, from Warhammer

Creature
Goblin Fanatico
Porta una maschera a forma di mezzaluna e veste di stracci, ha alcuni funghi che gli crescono addosso
(HD: 1; AD: 11; ATT: 1 Lancia 1d6; ML: 7; SP: 30’)
Colpo subdolo: Un fanatico ha vantaggio al colpire finché attacca un bersaglio con 3 o + alleati.

Splascio, il Troll di Fiume
Ha mani e piedi palmati, sul dorso gli crescono funghi colorati
(HD: 4; AD: 14; ATT: 1 Clava 1d10, 1 morso d8 o Spruzzo acido; ML: 7; SP: 40’)
Spruzzo: cono 20’, 4d4 danni d’acido se non si supera un tiro salvezza.

Loon il benedetto
Porta un cappello esagerato e impugna un falcetto di ferro. Ha la pelle scura.
(HD: 2; AD: 12; ATT: 1 Falcetto 1d4+Speciale o Incantesimo; ML: 9; SP: 30’)
Falcetto: è cosparso di polvere fungina. Quando colpisce per la prima volta in battaglia infligge l’infezione fungina, salva per negare.
Incantesimi: Loon può lanciare Web, Adhere, Frenzy 1 volta al giorno.
Nilbog: Loon è un nilbog, come tale viene curato da ciò che lo danneggia e ferito da ciò che lo cura.

Rospo-fungo
Sono viola e ricolmi di gas fungino
(HD: 3; AD: 12; ATT: 1 morso 1d8; ML: 7; SP: 60’)
Morso: se supera di 4 o più la Difesa nemica lo afferra immobilizzandolo, una creatura afferrata viene ingoiata nel turno successivo.

Servo arboreo
È di piccole dimensioni, avvolto da viticci e fiori.
(HD: 2; AD: 11; ATT: 1 spine 1d4 (10’); ML: 5; SP: 30’)
Profumo: come Charm, 1 volta al giorno.

La-cosa-che-striscia
Fango, arbusti, foglie e tanta rabbia.
(HD: 5; AD: 13; ATT: 2 liane 1d8 (20’) o miasma; ML: 10; SP: 20’)
Schianto: chi viene colpito da una liana ha una chance di 2-su-6 di venir scaraventato a terra.
Miasma: 1 volta al giorno, espelle una nube verde di 20’, save or die.
Nascosto: 4-su-6 di cogliere alla sprovvista.

Belsebeth, la Regina Fiore
Vincolata ad un letto floreale, pelle viola e chioma di fiore. Ha mani come tentacoli.
(HD: 4; AD: 13; ATT: tocco 1d6+S (10’) o Canto o Bacio; ML: 8; SP: 0’)
Tocco: ½ del danno viene assorbito da Bel.
Canto: 1 volta al giorno, come Command su tutti quelli che ascoltano.
Bacio: funziona solo su un bersaglio inerme, 3d4 danni risucchiati in PF per Bel.

Zarbyzar, la pianta triste
Come un salice curvo e piangente nato su un cadavere mummificato
(HD: 8; AD: 11; ATT: incantesimo; ML: 9; SP: 0’)
Incantesimo: può lanciare Befuddle, Control plants, Hatred, Sleep, Elemental wall 1 volta al giorno.
  
Death lillies
Fazioni
Culto di Loon
Goblin fanatici riuniti dal nilbog Loon, che temono e venerano. Praticano riti notturni, mascherati, pregando la luna. Fu Loon a condurli qui, seguendo visioni febbricitanti alla ricerca delle pietre lunari. Il Nilbog desidera raggiungere la Luna mediante il potere delle Pietre, tuttavia ne possiede solo una e farebbe di tutto per ottenere l’altra. 
Splascio, il Troll, è stato raggirato da Loon che lo usa come guardiano della grotta. Al calar del sole un goblin gli porta un calice colmo di ‘elisir’, questo elisir dovrebbe impedire la morte a causa della ‘terribile maledizione fungina’, in realtà è semplice acqua.

La corte della Regina
Quel che resta delle creature coltivate dal druido, malate e stanche. Servono come possono la Regina fiore, Belsebeth, che dimora nelle cavità sotterranee e cerca di opporsi alla putrescenza. Dalla scomparsa del Druido ha sorvegliato le sale superiori, percependone la presenza. Dall’arrivo di Loon non desidera altro che riottenere la seconda Pietra Lunare (pur ignorando come questi l’abbia trovata), per arginare il processo di decadimento.

La pianta triste
Zarbyzar non se n’è mai andato e questo è ciò che resta di lui. Cercando un’immortalità arborea da vivere assieme alla sua Regina il druido si trasformò, per errore, in pianta. Nato sul suo stesso corpo, da cui succhiò linfa e vita, Zarbyzar giace curvo e legnoso nel suo eremo. Tutto ciò che desidera è ricongiungersi con l’amata. Da quando è stato raggirato da Loon, che gli ha sottratto la pietra, difende l’eremo giorno e notte. 

Zarbag mini, warhammer underworld

L’infezione Fungina
Provocata dalle spore dei funghi giganti coltivati da Loon. I Fanatici ne sono praticamente immuni, in quanto ognuno di loro si nutre da tempo delle pietanze ‘speciali’ preparate con le spore stesse che li hanno dotati di funghi e infezioni varie…

Un tiro salvezza fallito implica un’infezione. Sul corpo sbucheranno d4 Funghi viola in 1 Turno (10 minuti). Questi non sono commestibili, ma possono essere rimossi con strumenti arroventati. Si perde 1 PF per ogni fungo rimosso in questo modo. In d6 giorni dovrà essere superato un altro tiro salvezza, altrimenti il processo si ripete.
Rimuovere tutti i funghi impedisce l’avanzata dell’infezione.

Esponendosi ad altre spore provoca la nascita di funghi anche se già infettati, dunque sarà necessario un tiro salvezza per non ripetere il processo.

Un PG con 6 o + funghi svilupperà una resistenza innata a veleni e muffe, ma perderà d4 punti in Destrezza, Forza e Carisma. 

Un PG con 11 o + funghi otterrà un bonus di +3 alla difesa, ma sarà suscettibile al fuoco e perderà ulteriori d4 punti in Destrezza.

Un PG con 14 o + funghi dovrà superare un tiro salvezza, o soccombere al controllo dei funghi. Resistendo potrà utilizzare 1 volta per giorno, mediante le spore, gli incantesimi Befuddle, Charm, Fog Cloud, Read Mind

Gloomspite gitz art, warhammer
Tesori
La lista riassuntiva dei tesori presenti nelle stanze e i rispettivi valori. La moneta di riferimento è il Rame.

1a- Scrigno: 250 Mr, 3 topazi (25 Mr*1), 2 Libri contenenti gli incantesimi Beast form, Swarm
2- 10 smeraldi (50 Mr*1).
2a-5 Giare ricolme di semi e frutta (15 Mr*1)
2b-1 sacca con 1 pozione di cura (d6) e 50 Mr
3-Scrigno: 120 Mr, 23 Ma, Ramoscello bianco; Sacca di polvere fungina (addosso a Loon); 1 Pietra Lunare
5-3 lingotti d’argento (400 Mr*1), 1 Spada luccicante
6- Una clessidra (300 Mr), Una cintura ornata (80 Mr)
7-2,000 Monete (1,750 Mr, 240 Ma, 10 Mo) D100 Gemme (20 Mr*1), 1 Pietra Lunare  

Young white branch, dark souls 3 item


Oggetti Magici
Le pietre lunari. Due sassi porosi di colore scuro. Quando cala la notte emanano una luce lattiginosa dall’interno. Stanno in un pugno.
Se usate in coppia, di notte, permettono di
·        Accelerare la crescita di un vegetale, fino a maturazione, in d4 ore.
·        Rendere fertile un’area di 60’x60’
·        Infondere coscienza
·        Cambiare il clima entro 1 Mil
·        Rimuovere malattie
Una pietra spande costantemente la sua aura vivificando, in modo ridotto, gli effetti sopra citati.
Utilizzare le pietre è così rischioso da necessitare di un tiro salvezza. Fallire significa tirare sulla tabella delle mutazioni.

Ramoscello bianco. Un pezzo di legno bianco come il latte intagliato a icona di albero, infusa della magia druidica.
·        1 volta ogni 6 giorni permette di far crescere d4 bacche, frutti, radici nutrienti etc. dall’ambiente circostante. Ripristinano 1 PF e possono essere usate come Razioni.
·        Piantandolo a terra e bagnandolo con acqua il ramoscello crescerà in 1 Turno, fino a diventare un grosso tiglio dalla corteccia bianca e dalle foglie verdi.

Polvera fungina. In una sacca lercia e unta. Odora di stantio ed è color Prugna.
Contiene d4 dosi che a contatto infliggono l’Infezione Fungina.

Filo d’erba. Una spada luccicante forgiata con un metallo fatato dai riflessi verdi. Sottile e tagliente come un rasoio.
·        La lama emana un lucore verde quando si trova in cavità sotterranee.
·        Quando il dado di danno viene massimizzato permette di tirarne un altro sommandolo al totale. L’effetto si può ripetere. Tuttavia, quando si ottiene 1 alla prova per colpire, c’è una chance di 2-su-6 che la spada si rompa.

Suit of swords

Conclusione
Se Loon otterrà entrambe le pietre avvierà immediatamente il rituale che in 12 ore farà crescere le piante a dismisura, formando un unico tronco la cui cima si perde nelle nuvole. Sfortunatamente lo schianto ucciderà tutti i goblin che presenziano al rito, tranne Loon, che inizierà la scalata verso la luna…o forse verso qualche altra meta?

Se la Regina otterrà le pietre ripristinerà il giardino e risanerà i servitori. In 14 giorni lancerà l’offensiva verso Loon, riottenendo il controllo della parte superiore.

Se il gruppo renderà nota la condizione dell’albero triste alla regina e riuscirà a portare un ramo di questi nella Camera delle stelle potrà far si che un nuovo salice nasca accanto al fiore di Bel, oppure, nel caso in cui sia in possesso di entrambe le pietre, che dal ramoscello cresca un ben più rigoglioso albero, in grado anche di comunicare!

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