Un donjon creato per
Knave con lo scopo di fare da introduzione al sistema e, in generale, allo stile OSR.
Ho cercato di far leva su tutti i punti di forza di questa filosofia, inserendo possibilità variegate nell'approccio - a partire dagli ingressi multipli - e nella risoluzione degli eventi, stanza per stanza.
Il dungeon è relativamente piccolo (presenta qualcosa di 'interessante' in ogni stanza, in controtendenza rispetto alle regole dello stacking classiche) e dovrebbe poter essere completato in una sessione di gioco (è ancora in fase di playtest, potrebbe essere modificato leggermente nella forma finale).
Se vi interessa una lettura più agevole e in un formato migliore vi consiglio di cliccare qui, il link porta alla mia cartella Drive dove potrete visionare ed eventualmente scaricare un file in formato PDF del Dungeon.
Buona lettura.
p.s.: Consiglio l'ascolto di
questo durante la lettura o durante la sessione.
|
Google search for Uk caves |
La
grotta Muschiosa
Il
druido Zarbyzar trovò la casa perfetta nel fianco d’una vecchia collina. Così
volevan le stelle sue amiche e dunque, posato mantello e bastone, si dedicò per
anni alla cura del bosco dal suo eremo erboso in cui cresceva piante e mesceva
pozioni. In breve, la grotta divenne un luogo di pellegrinaggio per le genti di
Vallombrosa, e così fu per molti anni.
Nessuno
conosce le circostanze precise, eppure un giorno Zarbyzar scomparve e di lui
non vi fu più traccia. Si sussurrava di nemici mortali, forse di una fuga
notturna, o forse il druido se n’era semplicemente andato. Rimasero solo le
strane creature che egli aveva addomesticato, motivo sufficienti per dimenticare
la vecchia grotta e il suo eccentrico abitante…fino ad oggi.
Qualcosa
si aggira per la campagna, forse qualcuno è tornato sul colle!
D4 Voci dai contadini del luogo
- La grotta è piena di passaggi scavati
dal druido, sicuro ci nascondeva qualcosa!
- Ah! Ad ogni luna nuova sono sparite
semente e frutti dai campi.
- Sì, li ho visti…piccoli esseri con
maschere strane. Stavan su una rupe del colle…
- Non so, ma alla cascata sono sbucati
dei fiori che qua non ho mai visto. E che profumo poi!
Livello 1, Le
stanze di Pietra
I vecchi
quartieri del druido ora occupati dai Goblin di Loon
Ingressi. Ci sono 2 ingressi verso le stanze di pietra.
Ingresso normale, (vedi stanza 1).
Ingresso segreto, (vedi mappa). Quest’ultimo è a 6m d’altezza sulla strada, celato da
piante e arbusti.
Giorno.
2 Fanatici sorvegliano la strada,
hanno una chance di 3-su-6 di essere
scorti.
Notte. I Goblin riposano all’interno.
Effetto
specifico: Spore. Le spore sono particolarmente dense qui, visibili ad
occhio nudo. Chi ne entra in contatto deve salvare o subisce l’infezione
fungina. (da usare nell’overaloaded
dice)
Funghi
giganti. Colpire, tagliare, sbattere
i funghi provoca una fuoriuscita di spore, come per l’effetto specifico.
Stanza 1, Ingresso. Ricolma di
funghi giganti. L’unica porta visibile, bloccata dall’interno, è sorvegliata a
vista da un grosso troll, Splascio.
Giorno. Si odono i lamenti del troll, che si gratta la
schiena continuamente.
Notte. Il troll chiama per la sua medicina, l’elisir, battendo ripetutamente sulla
porta. Prima di sonnecchiare davanti alla porta.
Nascosto. Nella parete Est, celata ad un’edera secca, c’è una
porta di pietra i cui segni sono visibili sul terreno.
Stanza 1a,
Eremo. Sul lato Nord c’è un vecchio
giaciglio, utensili da cucina, botti muffite e uno scrigno. Sul lato Est un
corpo mummificato davanti ad un paiolo, da cui sbuca l’Albero triste.
Sorveglia la stanza e la difende con la magia, ha numerosi servitori che anima
con le radici. Non è in grado di parlare. Offre lo
scrigno in cambio della sua salvezza, ma si opporrà a chiunque tenti di
rubarlo. Il tunnel Nord conduce ad un’identica porta nascosta.
Stanza 2,
Fontana. Una pozza (3’) scavata nella
pietra ricolma di acqua putrida, rifiuti ed escrementi, occupa il centro della
stanza.
Giorno. 3 fanatici
sonnecchiano attorno all’acqua.
Notte. 4 Fanatici
sono intenti a spostare le giare.
Nascosto. Il fondo della statua, spaccata, cela un incavo contenente 10 smeraldi.
Stanza 2a,
Deposito 1. Un piccolo magazzino dove
sono tenute 5 grosse giare, colme di
frutta e semi. La chiave è posseduta
da uno dei Fanatici in 2.
Giorno. 1 Fanatico
è intento a mangiare parte delle scorte rubate per cui ha sviluppato un
gran appetito.
Notte. La
porta è aperta, 1d3 giare vengono
spostate.
Stanza 2b,
Deposito 2. Speculare all’altro, ma
pieno di funghi che avvolgono le 4 giare. 1 Fanatico si occupa di
coltivare i funghi e spargerne la polvere per ‘trattare’ le scorte. La stanza è
colma di Spore a causa dei
trattamenti.
Stanza 2c,
Ponte. Scale ed una piccola
anticamera conducono al ponte di pietra. Sospeso sul baratro (15m) in cui
scroscia un fiume sotterraneo che taglia in due il colle. Il centro del ponte è
cosparso da muffa gialla, Yellow mould, a cui i Goblin sono
immuni.
Stanza 3,
Sacrario. Una cavità ariosa in cui un
altare sorge, al centro, sormontato da un idolo umanoide dal volto coperto da
una delle maschere goblin. Alberi-fungo si alzano dall’erba, contorti e fusi,
protendendosi verso il soffitto. Le loro radici sono cosparse di polvere viola
e parte delle scorte rubate. L’idolo raffigura la Regina. Sul lato Est ci sono
2 tende rudimentali, un fuoco acceso e uno scrigno. Loon dimora qui,
concentrato sul suo progetto, non si fa scrupoli a trattare per spedire
qualcuno al livello 2 e ottenere la seconda pietra, seppur non sappia della Regina,
ed accelerare la crescita.
Giorno. 1 Fanatico
sorveglia la stanza, mentre Loon riposa nella tenda (tenendo con
sé la pietra).
Notte. Loon
utilizza la pietra, posata sull’altare, per far crescere le piante che lo
condurranno alla luna. Il Fanatico riposa nella tenda.
Stanza 4,
Serraglio. La stanza è sorvegliata da
2 grossi rospi-fungo, uno incatenato al muro Nord e l’altro a quello Est
(questo ha d6 PF rimanenti). 1 Fanatico
domatore dimora uno dei funghi e li sorveglia. Nella parete Est si apre un
grosso cunicolo che scende e vira verso Sud conducendo ad un ingresso
secondario, i primi metri del passaggio sono occupati da una pelle
di cinghiale che cela una buca profonda 6m e piena di punte. La
parete Nord mostra una porta rinforzata e
sbarrata, ma piena di fori.
Giorno. D4 servitori arborei stanno combattendo
con 1 rospo e con il Goblin che lo monta.
Notte. I
rospi e il fanatico riposano.
Nascosto. Nella parete Sud un rampicante cela una porta nascosta identica a
quella in 1.
|
Greenpath, from Hollow knight |
Livello 2, Il
giardino della Regina
Quando il druido scoprì la sua amata nelle grotte
sotterranee ne modellò le stanze e utilizzò il potere delle pietre per far
crescere un giardino umido e accogliente. Nei corridoi foderati di muschio,
oggi, senza l’influsso e la cura del druido, tutto marcisce -compresi i vecchi
servitori.
Ingressi. Ci sono 2 ingressi verso il giardino.
Ingresso normale, (vedi stanze 4-5).
Ingresso segreto, (vedi mappa). Quest’ultimo è celato in una spelonca dietro alla
cascata che sgorga nel lato Est del colle.
Giorno. 1 Servitore riposa nel suo bozzolo
muschioso, all’interno.
Notte. 2 Servitori raccolgono terra fresca
nell’area circostante la cascata.
Effetto
specifico: Luccicanza. I fiori consumati emanano ancora una flebile luce
che alle volte, come per una lampadina rotta, si accende lampeggiando. Chi vede
la Luccicanza deve salvare o subire un forte mal di testa che dura 1 Turno in
cui si ha svantaggio a tutte le prove. (da usare nell’overaloaded
dice)
Illuminazione. Tutte le stanze, eccetto i corridoi, sono illuminate
da una luce fioca proveniente dai fiori che crescono in modo diffuso.
Stanza 5,
Stagno. Vi aleggia un odore di putredine emanato dal
grosso stagno (5’) ricoperto di melma verde dove galleggiano 4 cadaveri di
Goblin. In ogni momento La-cosa-che-striscia sorveglia la
stanza a cui è vincolato, aggredendo chiunque non profumi come la Regina. I
servitori portano con sé fiori speciali
quando sanno di dover passare qui.
Nascosto. Sul fondo dello stagno languono 2 casse aperte contenenti 3 lingotti d’argento e 1
spada emanante un fioco bagliore.
Stanza 5a,
Alcova 1. Il ponte di viticci sul
fiume è marcito da tempo. L’interno è ancora rigoglioso e umido, la pozza
d’acqua al centro (5’) chiara e pulita. Vi cresce una pianta simile ad un
fagiolo dai cui baccelli nascono d4 Servitori
ad ogni luna piena.
Giorno. 4 Servitori
si occupano della pianta e dei baccelli, che piantano in terriccio fresco
(preso da fuori).
Notte. I 4 Servitori
riposano nelle sacche muschiose, sul lato Est.
Stanza 5b,
Alcova 2. Qui il ponte di viticci
regge, seppur non potrebbe sopportare il peso di armature medie o pesanti, come 2
o + più personaggi transitanti insieme.
La grotta è identica a 5a, ma
l’acqua è leggermente putrida e il fagiolo quasi completamente secco. Qua e là
ci sono baccelli marci.
Stanza 6,
Boschetto. Nell’ampia cavità erbosa
si alzano 6 meli, piantati dal druido. Su di ognuno, partendo dal più alto in
direzione Ovest e andando in senso orario, vi è inciso un simbolo romano da I a VI. I meli sono secchi e senza
foglie, carichi di mele pallide e velenose,
ad eccezione del numero V da cui
pendono d4 mele rosse. Mangiarne una
ripristina d4 PF. La terra è scavata
qua e là.
Giorno. 2 Servitori
riposano nei bozzoli, sul lato Nord, e 4 Servitori si occupano del melo V.
Notte. 4 Servitori
riposano nei bozzoli, 1 Servitore sorveglia la stanza,
nascosto. 1-su-6 di scorgerlo.
Nascosto. Celato da una cascata di viticci si apre un passaggio verso l’esterno
(sbuca alla cascata).
Sotto ad ogni albero era
sepolta una cassa contenete i tesori del druido, sono rimasti:
Stanza 7,
Camera delle stelle. Il cuore del
giardino dove dimora la Regina sul suo letto-fiore posto oltre l’ampio e fresco
stagno (5’). Un lieve odore di putrido si spande nell’aria, unito al forte
odore emanato dalla Regina stessa. Il fondo dello stagno è tappezzato di monete
e gemme, le quali, illuminate dai fiori acquatici creano un gioco di luci
sull’alto soffitto, rendendolo simile ad un cielo stellato. Si possono contare 4,000 Monete, di vario conio, e d100 gemme. Al centro dell’acqua si leva
un idolo squadrato, raffigurante un uomo barbuto, Zarbyzar. La regina farebbe
di tutto per riottenere la seconda Pietra che sa esser capitata nelle mani di Loon. Inoltre, è a conoscenza della
stanza segreta, dove pensa sia rimasto ‘qualcosa’ del druido. Offre metà delle
ricchezze nello stagno se necessario. I fiori acquatici dello stagno sono
l’unica cosa che placa il mostro in 5.
Giorno. Il
passaggio è libero e la Pietra
spande la sua luce e il suo potere dal grembo dell’Idolo. La Regina
è sveglia, può chiudere il passaggio della stanza in ogni momento. 1 Servitore
riposa in un bozzolo acquatico.
Notte. Il
passaggio è sbarrato da un muro di
viticci e spine. La Regina dorme, nel fiore, stringendo la Pietra. 1 Servitore
sorveglia la stanza dallo stagno. 1-su-6
di essere scorto.
|
River troll miniature, from Warhammer |
Creature
Porta una maschera a forma di mezzaluna e veste di
stracci, ha alcuni funghi che gli crescono addosso
(HD: 1; AD: 11; ATT: 1 Lancia 1d6; ML:
7; SP: 30’)
Colpo subdolo: Un
fanatico ha vantaggio al colpire finché attacca un bersaglio con 3 o + alleati.
Splascio, il Troll di Fiume
Ha mani e piedi palmati,
sul dorso gli crescono funghi colorati
(HD: 4; AD: 14; ATT: 1 Clava 1d10, 1 morso d8 o Spruzzo
acido; ML: 7; SP: 40’)
Spruzzo: cono
20’, 4d4 danni d’acido se non si supera un tiro salvezza.
Loon il
benedetto
Porta un cappello
esagerato e impugna un falcetto di ferro. Ha la pelle scura.
(HD: 2; AD: 12; ATT: 1 Falcetto 1d4+Speciale o
Incantesimo; ML: 9; SP: 30’)
Falcetto: è cosparso
di polvere fungina. Quando colpisce per la prima volta in battaglia infligge l’infezione fungina, salva per negare.
Incantesimi:
Loon può lanciare Web, Adhere, Frenzy
1 volta al giorno.
Nilbog: Loon
è un nilbog, come tale viene curato
da ciò che lo danneggia e ferito da ciò che lo cura.
Rospo-fungo
Sono viola e ricolmi di
gas fungino
(HD: 3; AD: 12; ATT: 1 morso 1d8; ML: 7; SP: 60’)
Morso: se
supera di 4 o più la Difesa nemica lo afferra immobilizzandolo, una creatura
afferrata viene ingoiata nel turno successivo.
Servo arboreo
È di piccole dimensioni,
avvolto da viticci e fiori.
(HD: 2; AD: 11; ATT: 1 spine 1d4 (10’); ML: 5; SP: 30’)
Profumo: come
Charm, 1 volta al giorno.
La-cosa-che-striscia
Fango, arbusti, foglie e
tanta rabbia.
(HD: 5; AD: 13; ATT: 2 liane 1d8 (20’) o miasma; ML: 10; SP: 20’)
Schianto: chi
viene colpito da una liana ha una chance di 2-su-6 di venir scaraventato a
terra.
Miasma: 1
volta al giorno, espelle una nube verde di 20’, save or die.
Nascosto:
4-su-6 di cogliere alla sprovvista.
Belsebeth, la
Regina Fiore
Vincolata ad un letto
floreale, pelle viola e chioma di fiore. Ha mani come tentacoli.
(HD: 4; AD: 13; ATT: tocco 1d6+S (10’) o Canto o Bacio;
ML: 8; SP: 0’)
Tocco: ½ del
danno viene assorbito da Bel.
Canto: 1
volta al giorno, come Command su
tutti quelli che ascoltano.
Bacio:
funziona solo su un bersaglio inerme, 3d4 danni risucchiati in PF per Bel.
Zarbyzar, la
pianta triste
Come un salice curvo e piangente
nato su un cadavere mummificato
(HD: 8; AD: 11; ATT: incantesimo; ML: 9; SP: 0’)
Incantesimo: può
lanciare Befuddle, Control plants, Hatred, Sleep, Elemental wall 1 volta al giorno.
Fazioni
Culto di Loon
Goblin fanatici riuniti
dal nilbog Loon, che temono e
venerano. Praticano riti notturni, mascherati, pregando la luna. Fu Loon a
condurli qui, seguendo visioni febbricitanti alla ricerca delle pietre lunari.
Il Nilbog desidera raggiungere la Luna mediante il potere delle Pietre,
tuttavia ne possiede solo una e farebbe di tutto per ottenere l’altra.
Splascio, il
Troll, è stato raggirato da Loon che lo usa come guardiano della grotta. Al
calar del sole un goblin gli porta un calice colmo di ‘elisir’, questo elisir
dovrebbe impedire la morte a causa della ‘terribile maledizione fungina’, in
realtà è semplice acqua.
La corte della Regina
Quel che resta delle creature coltivate dal
druido, malate e stanche. Servono come possono la Regina fiore, Belsebeth, che dimora nelle cavità
sotterranee e cerca di opporsi alla putrescenza. Dalla scomparsa del Druido ha
sorvegliato le sale superiori, percependone la presenza. Dall’arrivo di Loon non desidera altro che riottenere
la seconda Pietra Lunare (pur ignorando come questi l’abbia trovata), per
arginare il processo di decadimento.
La pianta triste
Zarbyzar
non se n’è mai andato e questo è ciò che resta di lui. Cercando un’immortalità
arborea da vivere assieme alla sua Regina il druido si trasformò, per errore,
in pianta. Nato sul suo stesso corpo, da cui succhiò linfa e vita, Zarbyzar
giace curvo e legnoso nel suo eremo. Tutto ciò che desidera è ricongiungersi
con l’amata. Da quando è stato raggirato da Loon,
che gli ha sottratto la pietra, difende l’eremo giorno e notte.
|
Zarbag mini, warhammer underworld |
L’infezione Fungina
Provocata
dalle spore dei funghi giganti coltivati da Loon. I Fanatici ne sono
praticamente immuni, in quanto ognuno di loro si nutre da tempo delle pietanze
‘speciali’ preparate con le spore stesse che li hanno dotati di funghi e
infezioni varie…
Un tiro
salvezza fallito implica un’infezione.
Sul corpo sbucheranno d4 Funghi viola in 1
Turno (10 minuti). Questi non sono commestibili, ma possono essere
rimossi con strumenti arroventati. Si perde 1 PF per ogni fungo
rimosso in questo modo. In d6 giorni dovrà essere
superato un altro tiro salvezza, altrimenti il processo si ripete.
Rimuovere tutti i funghi impedisce l’avanzata
dell’infezione.
Esponendosi ad altre spore
provoca la nascita di funghi anche se già infettati, dunque sarà necessario un
tiro salvezza per non ripetere il processo.
Un PG con 6 o
+ funghi svilupperà una
resistenza innata a veleni e muffe, ma perderà d4 punti in Destrezza, Forza e
Carisma.
Un PG con 11 o
+ funghi otterrà un bonus di +3
alla difesa, ma sarà suscettibile al fuoco e perderà ulteriori d4 punti in
Destrezza.
Un PG con 14 o
+ funghi dovrà superare un tiro
salvezza, o soccombere al controllo dei funghi. Resistendo potrà utilizzare 1
volta per giorno, mediante le spore, gli incantesimi Befuddle, Charm, Fog Cloud, Read Mind.
|
Gloomspite gitz art, warhammer |
Tesori
La lista riassuntiva dei tesori presenti nelle stanze e
i rispettivi valori. La moneta di riferimento è il Rame.
1a- Scrigno: 250 Mr,
3 topazi (25 Mr*1), 2 Libri
contenenti gli incantesimi Beast form,
Swarm
2- 10 smeraldi (50
Mr*1).
2a-5 Giare ricolme di semi e frutta (15 Mr*1)
2b-1 sacca con 1
pozione di cura (d6) e 50 Mr
3-Scrigno: 120 Mr,
23 Ma, Ramoscello bianco; Sacca
di polvere fungina (addosso a Loon); 1 Pietra Lunare
5-3 lingotti d’argento (400 Mr*1), 1 Spada luccicante
6- Una clessidra
(300 Mr), Una cintura ornata (80 Mr)
7-2,000 Monete (1,750
Mr, 240 Ma, 10 Mo) D100 Gemme (20 Mr*1), 1 Pietra Lunare
|
Young white branch, dark souls 3 item |
Oggetti Magici
Le pietre
lunari. Due sassi porosi di colore scuro. Quando cala la notte emanano una luce
lattiginosa dall’interno. Stanno in un pugno.
Se usate in coppia, di
notte, permettono di
·
Accelerare la
crescita di un vegetale, fino a maturazione, in d4 ore.
·
Rendere fertile
un’area di 60’x60’
·
Infondere
coscienza
·
Cambiare il clima
entro 1 Mil
·
Rimuovere
malattie
Una pietra spande
costantemente la sua aura vivificando, in modo ridotto, gli effetti sopra
citati.
Utilizzare le pietre è
così rischioso da necessitare di un tiro salvezza. Fallire significa tirare
sulla tabella delle mutazioni.
Ramoscello
bianco. Un pezzo di legno bianco come il latte intagliato a icona di albero,
infusa della magia druidica.
·
1 volta ogni
6 giorni permette di far crescere d4
bacche, frutti, radici nutrienti etc. dall’ambiente circostante. Ripristinano 1 PF e possono essere usate come Razioni.
·
Piantandolo a
terra e bagnandolo con acqua il ramoscello crescerà in 1 Turno, fino a diventare un grosso tiglio dalla corteccia bianca e
dalle foglie verdi.
Polvera
fungina. In una sacca lercia e unta. Odora di stantio ed è color Prugna.
Contiene d4 dosi che a contatto infliggono
l’Infezione Fungina.
Filo d’erba. Una spada
luccicante forgiata con un metallo fatato dai riflessi verdi. Sottile e
tagliente come un rasoio.
·
La lama emana un
lucore verde quando si trova in cavità sotterranee.
·
Quando il dado di
danno viene massimizzato permette di tirarne un altro sommandolo al totale.
L’effetto si può ripetere. Tuttavia, quando si ottiene 1 alla prova per colpire, c’è una chance di 2-su-6 che la spada si rompa.
Conclusione
Se Loon otterrà entrambe le pietre avvierà immediatamente il
rituale che in 12 ore farà crescere le piante a dismisura, formando un unico
tronco la cui cima si perde nelle nuvole. Sfortunatamente lo schianto ucciderà
tutti i goblin che presenziano al rito, tranne Loon, che inizierà la scalata
verso la luna…o forse verso qualche altra meta?
Se la Regina otterrà le pietre ripristinerà il giardino e risanerà
i servitori. In 14 giorni lancerà l’offensiva verso Loon, riottenendo il
controllo della parte superiore.
Se il gruppo renderà nota la condizione dell’albero triste alla
regina e riuscirà a portare un ramo di questi nella Camera delle stelle potrà
far si che un nuovo salice nasca accanto al fiore di Bel, oppure, nel caso in
cui sia in possesso di entrambe le pietre, che dal ramoscello cresca un ben più
rigoglioso albero, in grado anche di comunicare!
|
Google search for Jack and the Beanstalk |
Link utili
Recensione e contenuti
aggiuntivi per Knave