lunedì 4 marzo 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): B

B

Banshee

The unexplored

Spettri inquieti legati a luoghi di lutto e tristezza. Vengono attirati dai più belli tra i mortali, come falene da una fiamma viva. Un mostro classicissimo il cui urlo fa i piangere giocatori da sempre.

Regola degli spettri, sono immuni ai danni delle armi 'normali'.

Basilisk

Basiliscus plumifrons

Non ha bisogno di descrizioni, comunque lo si voglia intendere (più mostruoso e lucertolesco, più serpentino e viscido, più mitologico e ibrido) rimane uno dei grandi classici.

L'uovo di pietra, quando un Basilisco muore depone un uovo di pietra dal quale rinasce in 2d20+3 giorni. L'uovo è venato di verde ed azzurro.

*L'occhio estratto da un basilisco vivo mantiene le proprietà dello Sguardo per 2d6+3 giorni.
**Le scaglie della lucertola hanno proprietà particolari contro gli sguardi di creature sovrannaturali.

Behir


Una creatura strana, ma affascinante. I Behir sono colossali serpenti dotati di zampe e fauci fulminanti, il manuale li descrive come predatori letali dotati di un raggio elettrico, creati dai giganti per cacciare i propri rivali atavici: i draghi.
La verità è che nessuno conosce la vera origine del Behir, i giganti di molti regni li hanno adoperati in guerra ed è possibile che siano stati in grado di crescerne una stirpe ben addestrata, come fanno gli uomini coi lupi resi cane. Tuttavia, le stirpi più antiche tra quelle dei giganti ricordano i maestri della folgore e i signori eterni, loro simili? dei? viaggiatori? Non ne ricordano i segreti, ma parlano di una tempesta cosmica. La più grande, la pià terribile, l'eterna. Forse i Behir sono stati forgiati a suon di martello da quelle folgori cosmiche, dalle mani di chi poteva resisterne il tocco e la potenza.
Un Behir, una volta morto, si dissolve rapidamente e una grande folgore si libera per tornare al suo luogo naturale: il cielo. Ciò che resta non sono che vestigia. Ossa di ferro, scaglie di minerale.

Lightning breath, il Behir diventa il fulmine stessa, terminando in un punto a scelta nella lunghezza dell'abilità.

Scintille (ricarica 5-6); 1d4+2 scintille animate si propagano dal petto del Behir.

*Una scintilla ha 2Dv, Ca 14, (10 Pf), colpisce con un tocco +4 per 1d6+2 danni. Può consumarsi in un fulmine (come la spell) per 3d6 danni, cd 14.
**Le scaglie-minerale del Behir possono essere lavorate per diventare giavellotti o punte di lancia fulminanti. Tuttavia sono estremamente fragili (3 su 6 che si rompa).
***L'alito di un Behir può essere imbottigliato in bottiglie-cobalto. Una volta immagazzinato può essere liberato per provocare un fulmine, oppure può essere lasciato a consumarsi per raccoglierne una polvere azzurra che elettrifica brevemente gli oggetti, armi comprese.
****Le ossa ferrose di un Behir, estremamente pesanti, sono un materiale utile per la fusione di armature particolarmente resistenti alla ruggine e al fulmine.

Beholder


Uno dei mostri perfetti. Weird, pauroso, incomprensibile. Non ha alcun legame con il mondo naturale, ha un aspetto sinistro e allucinato (è un fottuto pallone volante con un giga-occhio e tentacoli occhiuti e un'enorme bocca!), spara e disintegra tutto.  C'è poco da aggiungere, regolisticamente funziona benissimo. Tuttavia...i Beholder sono gli occhi di un dio morto, il cui cadavere in putrefazione ha vagato per eoni nei mari astrali (e forse ancora vi langue, padre di incubi). I suoi bulbi oculari, quelli meno putrefatti e marci, perduti e disperi, hanno preso vita sognano nei riflessi muscolari di un dio che ha vagato ovunque. La natura del tutto irrazionale dei Beholder è dovuta ai ricordi del dio-progenitore, che li assillano continuamente, producendo sensazioni che non riescono a decifrare, portando alla mente luoghi sconosciuti e visioni perdute. Alcuni Beholder riescono a controllare i ricordi, diventando Tiranni orribili che sfruttano i propri occhi per imporre il terrore. Altri vengono consumati dalla follia e si ritirano in luoghi remoti dove scavano tunnel e labirinti senza senso. Altri ancora si danno la morte, per poi rinascere in forme ancor più orrorifiche...poiché la carne del dio è difficile a morire.
I luoghi abitati da un Beholder sono permeati da un'aura del tutto innaturale, piccoli dettagli di cose fuoriposto, asimmetrie che non esistono nel mondo naturale, luoghi in cui il tempo scorre più lentamente, oppure accelera in avanti indisturbato. Voci e mormorii, spettri di vecchi ricorrdi, echi della propria vita che si manifestano qui e là.

*l'occhio di un Beholder, una volta che questi viene ucciso, può cristallizzarsi tornano alla forma originale (3 chance su 6). Un occhio cristallizzato è come un'enorme pietra lucente, nel quale si riflettono tutti i colori dell'iride. Guardarla provoca mal di testa, toccarla confonde la mente e trasmette voci e visioni di luoghi distanti. L'occhio di un dio è certamente uno strumento potente, sia come ingrediente, che come arma.

Blights


Questi esseri lignei sono i figli dei grandi alber marci, creature generate dal pianto e dal rancore. Servono come mani putrefatte i propri signori boscosi, e recano la sua voce e il suo tormento. La loro sola presenza guasta la terra e il legno, i boschi infestati dagli uomini-marci sono luoghi di decadenza vegetale e decomposizione. Rovi nascono spontaneamente per ingoiare tutto, in una presa tenace e mortifera. Gli alberi anneriscono e si gonfiano sotto il peso di bubboni marcescenti. Gli animali fuggono o s'incupiscono, come se risentissero della fosca presenza.
Alcuni nascono direttamente dai semi dell'albero, e divengono matasse vive di rampicanti o radici strangolatrici, altri vengono benedetti da druidi folli - profeti del marcio Signore del bosco - e resi veri uomini-marci. Ibridi ligniformi grotteschi e senza senno.

.1 Needle Blight, Polline tossico (1/giorno), una nube di polline tossico si propaga dalla creatura e permane per 1d4 turni, chiunque si trovi nell'area dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su Cos (cd 12) o subire la condizione di poisoned, il tiro viene eseguito nuovamente all'inizio del proprio round. Per ogni fallimento si sputa sangue e si subiscono 2 danni. Chi supera il primo tiro ha vantaggio nei seguenti, e dopo 2 tiri superati sarà considerato immune.

.2 Twig Blight, Strangolamento, quando colpisce in un round di sorpresa infligge 1d4 danni extra. Unione, 3 o più Twig possono unirsi e muoversi insieme, in questa forma guadagnano 2Dv, 1 punto di Ca, sono considerati di taglia media. Se 6 o più twig si uniscono guadagnano 4Dv, 2 punti Ca e sono considerati di taglia grande. Hanno vanataggio a colpire un bersaglio che stanno colpendo da almeno 1 round, inoltre possono sparare uno dei componenti del nuoco corpo, come un proiettile, che se colpisce intrappola il bersaglio (cd 13 per liberarsi).

.3 Vine Blight, l'area dell'entangling plants può essere modificata dagli altri esseri. Se un Needle blight spende un turno per unirsi alle piante intrappolanti allora sbocceranno dei fiori di colore violaceo che emanano una versione più debole del polline del Needle stesso, nell'area del entangling cd 12 su cos per non venir avvelenati. Un twig blight invece può unirsi ai nuovi rampicanti e renderli spinosi, ogni creatura presa in lotta subisce 1 danno  all'inizio del round, finché non si libera.

*La linfa degli uomini-marci è un veleno molto potente, corrode facilmente cuoio e pelle. Se ingerito consuma in 1d6 giorni un uomo, tra dolori atroci. (Cos 13 o più, se raffinato).
**La linfa può essere diluita con acqua e poi impastata con pece per creare un liquido altamente infiammabile che produce un fumo acre e tossico, la fiamma è di un verde malsano.

Bugbears


Un mostro umanoide classicissimo, grosso e feroce, nato per combattere. Silenzioso e brutale, utilizza tattiche subdole come l'agguato per ottenere grandi vantaggi limitando i rischi. Il bugbear è per natura mercenario, si muove con il clan al seguito del Veterano di turno, in cerca di battaglia, sangue e tesori. L'unica legge che rispettano è quella del clan, non sono affidabili per natura. I bugbears odiano i luoghi sacri, gli altari e tutto ciò che è connesso al divino, si tramandano la storia dell'Antico, il re degli Assassini, nonché il dio della battaglia. Questi fu divorato dai primi bugbears, che l'uccisero nel sonno ottenendo la forza e la malizia che li contraddistingue. Inoltre, appresero le sue arti nei veleni e nella costruzione di strumenti mortali. Quelle stesse armi ed oggetti che ancora oggi i Veterani tramandano ai propri simili, non è un caso che il lavoro dei bugbear, per quanto subdoli e portati al tradimento, sia estremamente valido. La consumazione del dio ha condotto questi umanoidi ad un odio innato per ogni forma di venerazione e ad una paura superstiziosa nei confronti dei luoghi sacri, in qualche modo il peccato di quel primo omicidio ancora li macchia. Alcuni tra i bugbear credono che il cadavere divorato del dio si sia sciolto lentamente in una pozza nera e melmosa, che chiamano Mutilex, una creatura immortale che si è propagata nel mondo, un dio ritardato che infetta i luoghi remoti e genera mostri.

1d6 armi

.1 Bolas, +4 al colpire, 2d4 danni +2, se colpiscono prendono in lotta (cd 13 per liberarsi).
.2 Buckler, +1 Ca e parata come reazione, aggiunge +2 alla Ca.
.3 Garrota, +2d6 danni in un attacco a sorpresa, inoltre prende in lotta e infligge 1d6 danni a turno (all'inizio del turno del B.).
.4 Rete e lancia, permette di intrappolare fino 2 bersagli, deve essere tenuta da 2 bugbear contemporaneamente. Se lanciata ha +4 al colpire e vantaggio se verso un bersaglio singolo, se invece i bugbear corrono per atterrare 1 o più bersagli questi devono superare un tiro salvezza su Destrezza per evitarla. In entrambi i casi la cd è 13.
.5 Arbalestra nera, deve essere usata da 2 bugbear, ha un raggio molto alto, spara 1 freccia ogni 3 round, ignora 3 punti di armatura e infligge d6 danni extra rispetto ad una balestra pesante.
.6 Kukri trattato, come un pugnale, ma trattato con oli particolari che .1 ne aumentano l'affilatura, +1 al colpire e +1 al danno, .2 Avvelenante, cd 13 cos, poisoned e se fallito con un secondo tiro si perde la vista per 1 turno, .3 Paralizzante, cd 13 cos, paralisi per 1d6 round. Ogni olio dura per 1 turno, poi si esaurisce seccandosi a contatto con l'aria, ogni volta che un'arma trattata colpisce ci sono 3 chance su 6 che la carica si esaurisca precocemente,

1d6 ritrovati

.1 Bomba nera (1d3), infligge 4d4 danni da fuoco ad area, cd 13 su destrezza dimezza.
.2 Benda rossa, una garza con unguento da applicare rapidamente in battaglia, cura d4 hp. Ha 1d6 usi rimasti.
.3 Flacone viola (1d3), un flacone di vetro  che viene lanciato contro le armi di ferro, gli scudi o le armature, se colpisce sprigiona un fuoco viola che ne sonsuma 1 punto a round per 1d6 round finché non viene estinto con l'acqua.
.4 Fauce (1d4), una tagliola di ferro scuro con denti irregolari, viene lasciata mimetizzata in un'area, infligge 2d6 danni quando viene fatta scattare e altri d6 danni di sanguinament all'inizio di ogni round sul bersaglio intrappolato. Liberarsi è una prova di forza o una prova contro trappole, cd 14.
.5 Pelliccia di feticci, formata da vari trofei macabri. Permette di rirollare i tiri morale dei propri compagni. Nel caso dei giocatori aggiunge 1 al tiro reazione quando si tratta con umanoidi mostruosi ( goblin, bugbears, gnoll etc.).
.6 Giara nera, formata da argilla cotta trattata con un'erba particolare e sangue, contiene una melma intrappolata, la quale può essere liberata in battaglia oppure viene utilizzata prima di un agguato per tendere una trappola o aprirsi la strada.

Bulette


Una sorta di stranissimo squalo di terra, dalla forma larga, simil siluro, e con una grossa bocca. L'idea di vederli come predatori naturali che cacciano le vacche ai contadini è assai strana...di fatto i Bulette derivano dal caos elementale, in particolare sono i cani da caccia di cultisti devoti al Male elementale ( in tutte le sue incarnazioni). Sono legati alle creature elementali e ai sacerdoti superiori di questi culti, spesso vengono lasciati liberi per poi venir richiamati quando il bisogno lo richiede.
Si muovono sottoterra, fondendosi con essa, e il loro arrivo è giunto da tremiti e spruzzi di terra.

Terrempesta, un Bulette può far alzare una tempesta di sabbia/terra in un'area di 15m (1/giorno), l'aria si riempie di pulviscolo, terra e sabbia in modo del tutto innaturale. La tempesta offusca progressivamente la vista, donando copertura sempre maggiore (ogni 2 round, rolla un dado per determinate il lasso di tempo in cui l'escalation avviene, 1d4 x aree sabbiose o rocciose, 1d6 per pianure temperate, 1d8 per boschi etc.) e disturbando le attività che richiedono precisione o concentrazione.

Bullywug


Un altro bell'umanoide, simile ad una rana. Un classico per creare cultisti e abitatori di paludi malsane.
Gli uomini rospo venerano il grande Dio Rana e si ritengono i legittimi signori di tutte le paludi, amano l'adulazione e tutto ciò che brilla. Inoltre, amano farsi chiamare con appellattivi altisonanti quali: Sua fangosità, Bassissimo signore, Il più grassissimo, l'occhi-palluto, il grosso-gozzo etc. etc.
Allevano grossi rospi da guardia, che usano anche per spostarsi o trasportare (nelle fauci) tesori e vittime. Da sacrificare agli altari del Dio Rana o da sfruttare in qualche modo.
I bullywug sono divisi in clan, determinati dal colore della pelle, riuniti poi sotto ad un unico leader che, di volta in volta, viene espresso dal clan dominante. Questi uomini rospo hanno abilità peculiari, legate alla specie di appartenenza. Di fatto non differiscono solo nel colore della pelle, i rospi blu sono più magri ed affusolati, i rospi verde i più grassi e tozzi, i rospi rossi i più nerboruti e piccoli, i rospi viola quelli con le bocche più larghe.

.1 Uomo rospo-blu, è in grado di estendere la lingua per 3 metri, questa ha proprietà paralizzanti. +3 al colpire e paralisi cd 12 su cos.

.2 Uomo rospo-verde, è in grado di vomitare un liquido acido caustico, infligge 3d4 danni in un cono di 4,5 m cd 12 su des. (ricarica 5-6)

.3 Uomo rospo-rosso, secerne un fiotto di pece nera estremamente infiammabile, +3 al colpire e se infiammata infligge 2d4 danni a turno. (ricarica 4-6)

.4 Uomo rospo-viola, emana una nube di gas soporifero, la nube di raccoglie in uno spazio di 4,5m e si disperde dopo 1 round, cd 12 cos. Si dorme per 1d4 round, in un sonno leggero.

*Gli uomini rospo spesso adoperano ciarbottane di legno, +3 al colpire e d4 danni. Ogni Bullywug porta con se 1d4 munizioni velenose, cd 11 cos o poisoned.
**I giga rospi cresciuti in cattività hanno 13 ca, 20pf, si muovono con grandi balzi per 9 metri a round o 12 metri nuotando, possono avvolgere con la lingua con +4 al colpire per 1d4 danni e prendendolo in lotta, successivamente possono mordere un bersaglio che hanno in lotta per d6 danni e ingoiarlo. Una volta ingoiato può essere digerito per ulteriori d6 danni a round, oppure semplicemente tenuto in lotta.

giovedì 21 febbraio 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): A

Ho deciso di copiare e risistemare qui le varie glosse che ho aggiunto negli anni -fisicamente, negli spazi tra le parole e tra le illustrazioni- alla copia fisica del Manuale dei Mostri per l'ultima edizione di D&D. Queste aggiunte non sono altro che cambi alle creature raccolte nel manuale, in termini di attacchi extra, incantesimi aggiuntivi, opzioni ed oggetti che possono utilizzare. Qui e là ho appuntato e cambiato la 'lore' di alcune creature, aggiungendo dettagli e rimandi utili al mio mondo di gioco. Inoltre, talvolta, ho inserito opzioni legate ad oggetti e risorse ottenibili dalla creatura stessa.

Non tutte le creature catalogate sono state toccate dalle glosse, alcune sono state lasciate indietro o evitate, altre invece sono state cambiate radicalmente.

Per questione di praticità seguiremo l'ordine alfabetico del manuale, talvolta dividerò una stessa lettera in più post se troppo estesa.

Here we go.

A

Arackockra 


Creature legate ad un antico conflitto tra caos ed ordine, vincolati ai signori elementali del piano dell'aria dai quali hanno ricevuto, nei secoli, doni sovrannaturali e la capacità di fabbricare oggetti che sfidano la gravità e le correnti del mondo.
In battaglia possono utilizzare:

1d6 strumenti di guerra

.1 Frecce vaati (1d4), hanno vantaggio a colpire se scoccate all'aperto, inoltre infliggono 2 danni extra. Non possono essere scoccate da archi normali, solo gli A. con i loro possenti archi lunghi che reggono con le zampe artigliate sono in grado di sfruttarne l'efficacia.
.2 Ventaglio delle correnti (3 su 6 che si rompa ad ogni uso), permette di sprigionare una corrente ascensionale estremamente possente (aggiunge 9m di movimento per le creature che volano su quell'area, x1 turno) quando viene agitato verso l'alto, oppure  una vento che sferza la terra rendendo difficile volare o anche solo stare in piedi (tiro salvezza nega l'effetto, ma il movimento è dimezzato nell'area, x1 turno) quando viene sventolato verso il basso, è composto di piume eteree dal colore azzurro, tenute insieme da un fermaglio d'argento.
.3 Frutto celeste di Aaqa (1d4), se ingerito rende il corpo etereo ed intangibile per x1 turno, consente di parlare la lingua dell'aria, l'Auran.
.4 Giara delle tempeste, una giara bianca ornata da motivi vorticosi, quando viene stappata libera una potente tempesta su un'area assai estesa (15 km).
.5 Rete-groviglio, una grande rete intessuta da vimini resistentissimi. Viene utilizzata da due o più A. che la usano nelle picchiate per intrappolare i nemici, come se 'pescassero'.
.6 Frutto bianco di Aaqa, (1d4), se ingerito tramuta il corpo in un turbine vorticante per 1d6 round.

Alcuni A. sono benedetti dai Duchi dei venti e sono in grado di richiamarne i doni ultraterreni, sono considerati Maestri delle correnti.

*Hanno +3 a carisma, una Ca di 14 (sono bardati in maniera migliore), 20 Pf.
**Inoltre, possono lanciare i seguenti incantesimi elementali (abilità da incantatore: Carisma)
2/Giorno Thunderwave
1/Giorno Call lightning, Wind wall

Aboleth


Orrori lovecraftiani che abitano gli abissi marini e le acque di laghi profondi e dimenticati. Giungono da un tempo prima del tempo, precedenti ad ogni forma di vita e agli dei. In qualche luogo remoto, in un reame lontano, languono i più antichi della loro specie ed essi stessi vi tornano quando vengono distrutti. Un aboleth disgrega la mente di coloro che lo venerano o gli si oppongono, non conosce legge o ragione, se non quella dell'entropia e del dominio.

(Abilità da incantatore: Carisma)
2/Giorno Confusione (come la spell).
A volontà/ Eldritch blast x3 (l'impatto spinge, come per la feature del warlock).
1/Giorno Squarcio, apre un passaggio momentaneo verso il reame lontano, da cui emergono 2d4+1 larve psichiche.

Consumare, divorà una larva consumandola e recuperando 2d6 Pf (può essere usato come azione leggendaria, costa 1 Azione).

*Un Aboleth è immune all'Acido e resistente alle armi non magiche.
**Una larva ha 1Dado Vita, +3 al colpire e infligge d6 danni psichici con un attacco andato a segno.

Animated Objects


Qui c'è da sbizzarrirsi, gli o. animati sono oggetti incantati in grado di compiere semplici azioni di guardia, difesa, combattimento etc. il manuale ne suggerisce una gamma semplice, ma facilmente ampliabile e personalizzabile.

1D6 Glifi e ritrovati per armature animate

.1 Indovinello, l'armatura ripete un indovinello deciso dal creatore. La risposta esatta rende pacifico il costrutto.
.2 Glifo di fuoco, l'armatura è in grado di emettere  un cono di fuoco che brucia per 3d4 danni da fuoco (t.s. dimezza; Ricarica 2 su 6).
.3 Caotico, il costrutto ha una propria personalità. Potrebbe infrangere i compiti che gli sono stati assegnati o portarli a termine in modo 'eccentrico'. Fai un tiro di reazione come per una creatura normale.
.4 Anti-Mago, è stato perfezionato per combattere gli incantatori, il costrutto ha vantaggio ai tiri salvezza contro la magia e rende difficile lanciare qualsiasi incantesimo in una bolla di 4,5 metri (ogni lancio prevede un tiro di concentrazione, anche quando non lo richiederebbe).
.5 Gnomitek Alfa, è dotato di un sistema d'attacco gnomico formato da un paio di bracciali connessi con fili e tubi ad uno zaino di ferro e vetro sulla schiena. I bracciali convogliano energia che deflagra in raggi estremamente potenti (2d4+2 danni, come un dardo e ignorano coperture). Lo zaino è particolarmente esposto.
.6 Gnomitek Beta, è dotato di un sistema di difesa gnomico formato da una serie di anelli attorno a braccia e gambe che formano una barriera gravitonica in grado di respingere la maggior parte degli attacchi (1d4/giorno Shield come reazione).

1d4 Teste animate (stat. di riferimento: Flying sword)

.1 Medusa, Sguardo (18m, cono; Ricarica 2 su 6), Cd 12 costituzione o paralisi x1d4 round; Capelli serpente +4 al colpire, 1d4 (2 attacchi).
.2 M. Flayer, Onda psionica (9m, cono; Rircarica 2 su 6), Cd 12 intelletto o stun x1d4 round; Becco +4 al colpire, 1d6 danni.
.3 Grancappello, Dardo incantato 2d4+2 (x2 a round); Scudo (+4 Ca) x1 round, vale per sé e per un bersaglio che viene scudato.
.4 Flaneur, Charm, cd12 volontà; tira reazione come per un mostro qualsiasi. Conoscono 1d6 lingue e conoscono 1d3 segreti del luogo in cui vivono.

1d6 Spade volanti

.1 Fiammeggiante, si accende ed infligge d4 danni da fuoco extra, ma ad ogni round perde 1 Pf e 1 punto armatura.
.2 Gelida, quando colpisce il suo gelo rallenta il corpo dimezzando il movimento per 1 Round.
.3 Fulminante, scintilla e vibra, è attratta dal ferro. Colpisce con vantaggio tutto ciò che indossa armature di ferro e simili.
.4 Maledetta, è più lenta e consumata dalla ruggine, ha svantaggio al colpire e quando colpisce si disgrega in polvere, tuttavia chi subisce il colpo: .1 viene avvelenato per un turno .2 Subisce un livello di Exhaustion .3 Subisce una maledizione (non può riguadagnare Pf fino ad un riposo breve).
.5 Necrotica, tutto il suo danno è necrotico e  cura colui che l'ha creata.
.6 Ombrosa, non fa danno e trapassa come se non esistesse, il suo colpo può infilzare le ombre dei viventi e bloccarle con un tiro per colpire andato a segno. Liberarsi è un tiro salvezza su volontà (cd 13), finchè una lama ombrosa blocca un'ombra le altre lame di questo tipo possono trafiggere fisicamente il malcapitato, ignorandone l'armatura. Il danno è Force e infliggono d4 danni.

*Tutti gli oggetti animati sono vulnerabili all'Acido, nel caso di oggetti di legno o tessuto (come un tappeto) la vulnerabilità si estende al fuoco.

Ankheg


Praticamente uno zerg o un alien per il fantasy. Un predatore letale e mostruoso che ha poco a che fare con il mondo naturale. Spruzza acido e si nutre di carne...praticamente perfetto, fa quello che deve fare con estrema semplicità, per questo non c'è molto da aggiungere.

*baby ankheg, una creatura adulta ha 2 chance su 6 di avere con sé 1d4+1 uova custodite nel carapace superiore. In caso di una battaglia improvvisa e difficile le uova si schiudono per aiutare il genitore. Spaccare le uova è un'azione molto semplice, tuttavia il liquido all'interno è acido e infligge d4 danni se l'uovo è spaccato da un attacco ravvicinato.
Un ankheg piccolo ha 1Dv, 11 Ca, può mordere con un bonus di +3 per d6+1 danni.

**Madre della nidiata, un Ankheg particolarmente grosso e mostruoso. Ha 4 su 6 chance di avere con sé 2d4+2 uova custodite nel carapace superiore (valgono le regole sopra). Inoltre ha una corazza molto più spessa, 16 Ca (12 da prono) ed è in grado di vomitare grandi quantità di acido in maniera estesa (lo spray diventa un cono di 9m, che infligge 6d6 danni e consuma 1 punto di armatura se non viene dimezzato). Inoltre, la creatura oltre al morso può tagliare con le chele per d6+3 danni.

Azer


Sono stranissimi, praticamente nani di fuoco che abitano corpi di metallo. Nella mia idea gli Azer sono stati costruiti da una razza di forgiatori ormai estinti, probabilmente viaggiatori cosmici. Privi di Padroni gli Azer si sono 'individuati' sviluppando una nuova coscienza collettiva nel grande crogiolo in cui erano stipati, dimenticati dai propri creatori. Gli Azer sono un'unica persona, la grande fiamma, scissa nei corpi di ferro che la custodiscono. Da qui ha inizio la lunga storia di questi esseri, alla ricerca di un modo per riunirsi; gli azer dimorano nei luoghi caldi e cercano di accrescere la fiamma che li genera, in vari modi. Inoltre, ricercano continuamente le tracce dei propri creatori ed edificano grandi strumenti per convogliare le fiamme di coloro che 'cadono'. Queste enormi torce vengono custodite gelosamente e un giorno saranno condotte nel cuore della grande stella Noùs dove, tutte insieme, daranno origine alla fiamma originale. Per gli azer 'moltiplicarsi' è un crimine. Il rito dell'accensione - come viene chiamato l'atto di 'accendere' una nuova armatura di ferro - è compiuto solo in casi di estrema necessità...poiché indebolisce la fiamma. Gli azer non hanno volto...e sono indistinguibili se non per la foggia dei propri corpi-prigione.

1d8 ritrovati

.1 Nucleos ardens, solitamente composto da un rubino incastonato nel corpo. Un azer può coinvogliare la fiamma nella pietra, suicidandosi, e generando uno spirito di fuoco che perseguirà la sua vendetta per 1d10 round.
.2 Cometis (con 1d6 munizioni), un fucile a pompa che infligge 3d4 danni in un cono di 3m. Ricaricarlo richiede un turno e ci sono 2 possibilità su 6 che si inceppi e faccia una fiammata contro chi la utilizza per 1d6 danni da fuoco. Sbloccarlo dall'inceppo richiede 2 turni e una prova di intelletto.
.3 Phosforus (1d4), una granata nera innescata con una scintilla. Infligge 2d6 danni in un'area di 4,5 metri (cd 12 dimezza).
.4 Kriegun (con 1d10 munizioni), una pistola rovente che infligge 1d8 danni+1, inoltre incendia gli oggetti infiammabili.
.5 Lux ignis, una lanterna che contiene una fiammella rossa. Spande luce come una torcia, ma non si consuma. Se si apre lo sportello emana una vampata molto forte che scalda in maniera estrema, se puntato contro un oggetto di metallo lo scalda come per l'incantesimo Heat Metal. Ogni volta che la lampada è usata in questo modo c'è 1 chance su 6 che la fiamma fugga dalla lanterna.
.6 Malleus azeriticum, un maglio nero la cui testa cava può ospitare il fuoco di un azer 'caduto' (2 chance su 6). Il maglio funziona come un semplice martello, tuttavia quando è acceso il suo ardore si va ad unire a quello emanato naturalmente dall'Azer, infliggendo 1d6 danni extra. Colui che lo impugna è in grado di comandare la fiamma contenuta, può scagliare un raggio di fuoco (come l'incantesimo) che ha vantaggio a colpire, oppure può soffiare sulla fiamma e bruciare l'aria (come burning hands), ed infine è in grado di schiantare a terra il maglio ed evocare un muro di fuoco (come l'incantesimo).  Ogni volta che uno di questi poteri si manifesta c'è 1 chance su 6 che il fuoco si spenga.
.7 Bolli-sangue, una fiaschetta che contiene un liquido incandescente. Un azer che versa il liquido sulla propria fiamma la rinvigorisce recuperano 2d6 Pf, la stessa cosa vale per creature immuni al fuoco che ne bevono il contenuto. Il liquido è estremamente caldo e avvampa facilmente, inoltre consuma il ferro qualora ne entri in contatto (cd 12 riflessi nega).
.8 Statuetta dell'antico, una statuetta che raffigura un'armatura vuota, un azer può consumare parte del suo fuoco (sacrificando 1/2 dei propri Pf flat, può morire nell'atto) per accenderla. La statua si ingrandisce divenendo un 'antico', un proto-azer. Questi esseri sono il primo tentativo dei Creatori di forgiare gli Azer, ma sono stati scartati subito a causa della loro instabilità. Un antico non ha coscienza e ubbidisce ciecamente agli ordini di colui che lo avvampa, si sgretola in 1d6 round.

*Tutte le armi da fuoco utilizzano munizioni speciali costruite con ferro nero molto raro e intrise con la scintilla fiammeggiante degli Azer, per questo motivo sono usate con parsimonia e sono molto costose. Le munizioni sono sempre bollenti e vanno trasportate in appositi contenitori che ne schermano la temperatura.
** Un antico ha il doppio dei Pf di un Azer, la sua armatura è molto più poderosa ed è resistente ai danni delle armi mondane così come al fuoco. I suoi pugni sono incandescenti (ha 2 attacchi) e infliggono d8 danni +d6 da fuoco. Può bruciare il metallo e le armature quando prende in lotta un bersaglio.

lunedì 14 gennaio 2019

D&D 5E Tomb of Annihiliation, preparando le regole.



Dopo una campagna se ne comincia un altra...così è e sempre sarà. E di fatto, dopo la fine dell'ultima campagna da Dm - più necessaria che voluta, nella misura in cui non abbiamo avuto un vero e proprio finale 'cause Life Stuff happened and so on...ma dopo 2 anni può anche capitare- mi sono trovato a formare un nuovo gruppo (alcuni vecchi giocatori, altri con cui non giocavo in maniera seria da un pò) e a prepararci per altri viaggi verso l'ignoto...ma che fare? Che fare?

Ogni Dm conosce quell'abisso di incertezza e follia che accompagna l'inizio di una nuova Campagna. Una gestazione che può essere breve quanto lunga, ma in ogni caso sarà accompagnata da sussulti d'ansia e ripensamenti.
Quale sistema adoperare? Quali procedure? Inseriamo delle Houserules? Che tono avrà la campagna? Quale tabella delle mutilazioni posso usare questa volta?! Etc. etc.

Si rispolverano vecchi quaderni, si aprono le carte quadrettate piene di dungeon e i fogli stropicciati con vecchie mappe, si tirano fuori i polverosi tomi. Insomma si cacciano idee, alcune già pensate e altre ancora da esser pensate, e non si raggiunge mai una conclusione effettiva -soddisfacente.

Nel mio caso ho deciso di non intraprendere progetti particolarmente arditi (Sto guardando te a Red & pleasant land! un giorno di mastererò in maniera approfondita!), ma di continuare con l'ultima edizione di D&D (che i fan amano chiamare quinta) che ci ha accompagnati per lungo tempo (sin dall'uscita americana) tra alti e bassi. In questi ultimi anni ho scoperto molti mondi ed idee grazie alla blogosfera e alla 'scena' OSR, formando uno spirito più critico verso alcune cose che consideravo scontate e prendendo coscienza di aspetti di game design che prima ignoravo.

In un certo senso mi sono distaccato dalla quinta edizione, o per meglio dire ho preferito esplorare altre strade. Questo non vuol dire che io abbia smesso di giocarla, anzi...semplicemente quel che oggi mi aspetto da una sessione di D&D è diverso, così come l'uso che faccio delle regole, come gestisco il mondo e gli incontri etc. etc.
Dunque, decidere di giocare con questo sistema è stato un buon compromesso conoscendo le preferenze di (alcuni) dei miei giocatori e mi ha dato una nuova opportunità per testare alcune Houserules che avevo in mente. Per le 5E ne ho scritte di varie, e quelle che ho deciso di adoperare qui sono una versione più soft e specifica di altre varianti raccolte sul blog.

Nuove idee ci spingono verso territori ignoti...

Come il Chult!
Cosa che non mi era mai capitata in questa edizione, e dunque di nuovo una sfida e un'opportunità, ho deciso di masterare un'avventura ufficiale, nel nostro caso Tomb of Annihiliation (lett. tomba dell'annientamento, gud name uh?). Non amo particolarmente le avventure della 5E, per vari motivi, tuttavia le ho sempre trovate utili fonti d'ispirazione e spesso pregne di spunti ed incontri interessanti che tuttavia vengono annacquati, quando non direttamente affogati, da contenuti mal strutturati.
Ma quindi? Bhe, giocheremo la Tomba, la giocheremo duro, ma il mio progetto è di ristrutturarne la formula, già di per sé buona, per compattare il crawling forestale in maniera da renderlo più ricco ed insieme interessante.
Questo modulo ha la fortuna, e sfortuna, di riproporre - filtrato da una sensibilità moderna- un vecchio stile di gioco prettamente sandbox conosciuto come 'hexcrawling', questo è il motivo per cui esso risulta molto meno vincolate rispetto a molte delle altre avventure, unite quest'idea di trekking nella giungla a creature molto ispirate, dinosauri enormi, zombi, rovine antichissime, tesori...e avrete un mix davvero poderoso per avventure all'insegna del picarescso e dell'esotico!

Qui un link ad una cartella Drive contenente le Houserules, queste coinvolgono principalmente la creazione del personaggio e la gestione dell'Xp.

Prossimamente inizierò una serie di resoconti delle nostre avventure, analizzando, quando ci saranno, situazioni di gioco interessanti. Inoltre, nel futuro prossimo, inserirò il mio 'hack' dell'avventura, un pezzo alla volta. L'intenzione non è quella di creare una guida all'avventura stessa, ma di fornire spunti ed idee inerenti.
See you around.

venerdì 28 dicembre 2018

Un costrutto fogliante...


Questi esseri vengono generati in un istante, quando la stanchezza confonde la mente di uno studioso di arcani segreti e le sue mani tremano mentre si occupa di grimori e pergamene...allora l'aria si fa elettrica e la magia stessa prende vita attraverso la carta. Forse è la volontà degli dei, una giusta punizione per quelli tra i mortali che aspirano a poteri proibiti, o forse è un tranello di spiriti e l'attuarsi di antiche maledizioni. Nessuno può dirlo, nessuno può controllarli.
Più di un laboratorio arcano è stato devastato dalla furia di questi cumuli informi in grado di rilasciare una bombarda di incantesimi che farebbe impallidire un arcimago.
Potenzialmente immortali - almeno finché le pergamene li sostentano - i costrutti di pergamene sono un flagello per chiunque, incauti incantatori, tombaroli, avventurieri etc.
Riposano spesso - camufatti da cumuli di polverosi libri e rotoli di carta-  nei recessi dei laboratori che li hanno generati, attendendo fonti di sostentamento quali maghi e chierici con la loro magia ed i loro incantesimi.Vivono per secoli in questo stato, o fino a che la magia che li ha creati non svanisce...
Non c'è ragione nelle azioni che compiono, solo cieca brama e caos.

Golem di pergamene



  • Immunità alle armi mondane: può essere  ferito solo da armi/attacchi magici
  • Immunità: immune a gas; non può essere soggetto di charm, incantesimi di blocco (hold), ed effetti di sonno

Ca: 16 hd: 6****+2 (26) Att: schianto x2 (+6)1d8+1, oppure Strangolamento (+6) 1d6 e afferra- danno automatico ogni turno se il bersglio non si libera, oppure abilità magica Sv: come un guerriero (4°) Mv: 120' (40') Ml: 10  Al: Caos Xp: 750 TT: Nessuno

  • Senso arcano: percepisce le creature invisibili e celate entro 40'
  • Immunità agli incantesimi I: è immune agli incantesimi di 1° e 2° livello
  • Bombarda: abilità magica, lancia 1d4 incantesimi scelti casualmente dalla lista, ogni incantesimo lanciato infligge 2 Punti di danno al costrutto.
  • Succhia magia: abilità magica, lancia 1d* dove * corrisponde al livello massimo di slot d'incantesimo utilizzabile da un incantatore (arcano/divino), il bersaglio deve superare un tiro salvezza, in caso di fallimento consuma lo slot determinato dal tiro di dado e il golem guadagna 1d4 Pf x Livello d'incantesimo consumato.
  • Vulnerabilità al fuoco: il fuoco, normale o magico, supera facilmente la difesa del costrutto e lo danneggia. -1 ai tiri salvezza contro il fuoco e tutte le fonti infliggono 1d8 danni extra.
Bombarda (1d12)
  1. Dardo incantato
  2. Charm
  3. Immagine Speculare
  4. Luce continua
  5. Oscurità continua
  6. Blocca persone
  7. Dissolvi incantesimo
  8. Fulmine
  9. Muro di ghiaccio
  10. Porta dimensionale
  11. Evoca elementale
  12. Disintegraziome
Extra

Tematizzare
La lista di incantesimi qui presentata è concepita per un costrutto generico, ma la creatura è facilmente personalizzabile cambiandone gli incantesimi. Se per esempio vorremmo inserire un golem di pergamene nato dagli esperimenti di uno studioso di necromanzia, celato tra le sale labirintiche della sua torre diroccata, allora basterà buttar giù una lista ben tematizzata con molti incantesimi di quel tipo, animate dead, death spell, cloudkill e chi più ne ha più ne metta.
Un'isola fluttuante piena di portali planari in rovina? Perchè non metterci qualche cumulo di grimori e pergamene che ha preso vita a causa della catastrofe arcana che - probabilmente - ha fatto levitare l'isola? Via di incantesimi di convocazione ed invocazione e il gioco è fatto.

Un tesoro speciale
Per rendere più gustosa la creatura e premiare i giocatori si può aggiungere un tesoro 'particolare' da generare quando questa venga distrutta. 
  • Lancia 1d20 e al risultato sottrai X, dove X è il numero di volte in cui la creatura ha utilizzato la capacità Bombarda. Inoltre, se i giocatori hanno utilizzato del fuoco nello scontro applica un ulteriore malus di -2.
  • Se, dopo aver applicato i malus, il risultato è 12 o più allora la creatura non si sgretolerà completamente al momento dell'ultimo colpo, ma lascerà dietro di sé parte delle pergamene che la componevano.
  • Lancia 1d6 per determinare la quantità minima e poi rolla il dado, se c'è un incantatore nel gruppo si somma 1 al tiro.

Pergamene (1d6)
  1. 1d4 pergamene
  2. 1d4+1 pergamene
  3. 2d4 pergamene
  4. 2d4+1 pergamene
  5. 3d4 pergamene
  6. 3d4+1 pergamene
  7. Grimorio
  • Il 50% delle pergamene contiene incantesimi di livello 1° e 2°, il restante 50% contiene incantesimi che vanno dal 1° al 6°, determina i livelli casualmente (puoi fare un singolo tiro, 1d4/2 e poi 1d6 dopo che hai diviso a metà, oppure 1 tiro per ogni pergamena).
  • Gli incantesimi in sé possono essere determinati casualmente o scelti in base alla tematizzazione.
  • Il grimorio è vetusto ed antico, si forma con un gran fogliare di pagine mentre le pergamene fluttuano e si attaccano a pezzi di cuoio -fino a comporre il tomo! Contiene sempre 3 incantesimi di 1°, 2° , 3°, 2 incantesimi di 4°, 1 incantesimo di 5° e di 6°. C'è un 25% di possibilità che il tomo contenga lo spirito di un potente mago del passato ( una sorta di filatterio, ma involontario) ucciso dal Golem -forse proprio il mago a cui apparteneva il laboratorio o il dungeon!

giovedì 8 novembre 2018

La lama contaminata del Pallido Re

"Il grande Dio-Cadavere fluttuava nei cieli senza stelle, 
le stanche membra poggiando su un trono di carne e notte. 
Perduto, mormorava di ricordi e destini. Ogni parola una profezia, ogni sussurro un vento di follia e fine, ogni grido uno squarcio nella vita e nello spazio.

Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare.
Fu incoronato, unto, incensato. O Sua Cadaverica Santità! 

Quando ella lo divorò non provò né rancore né ira - splendente Re, dotato di sublime e putrefatto pallore. Un sacrificio necessario...per i suoi figli venturi. 

Ella
dalla sua materia cerebrale generò i primi figli, abomini perfetti come dei bastardi e piagati. 
Dai suoi occhi e dal suo cuore generò i secondi, creature fatte tanto di spirito quanto di terrore.
Dalla sua carne tutta e dal suo seme putrefatto generò i terzi, come dono ai primi e ai secondi, composti di morte ed entropia.

I flagelli e la devastazione che questi portarono la fecero pentire, più tardi, di una generazione così obbrobriosa. Di aver dato la vita ad una schiatta così avversa alla vita. 
Quei demoni senza dio non riconoscevano Signora o Padrone, ma cosa c'era da aspettarsi da una materia così nefanda? 

...Un gorgoglio, come una risata di scherno, fu udito nel vuoto siderale laddove poggiava il trono. Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare."

Sheidim, Infamata


Raramente si pronuncia il suo nome e mai in presenza di orecchie indiscrete. Tutto ciò che si tramanda di Lui non sono che segreti, legati da altri segreti. 
La sua Conoscenza è peccato originale, dannazione, perversione. Potere. 
Coloro che la ricercano seguono percorsi fatti di oscurità e pericolo, sulla traccia di tomi proibiti, frammenti, ossa, vecchi manufatti che - forse - ne hanno ricevuto la benedizione. L'unzione sacrilega.
Tra questi oggetti vi è un pugnale infernale, contaminato dal suo tocco e incrostato dalla sua corruzione. La lama, ormai consumata, presenta un grande occhio sul pomello dell'impugnatura, parzialmente inglobato in un tessuto simile a carne, di un colore nero-violaceo. Fu strappato dagli strati abissali, forse da un servitore folle o forse in una battaglia tra le stirpi demoniache. 
Cadde sul mondo, carico di oscurità.
Raramente si pronuncia il suo nome poiché, così si dice, egli ascolta...sempre.
(Ed ora alcune regole su un oggetto a Lui legato)

From Mandy



Il pugnale invecchia il corpo di chi la impugna di 3d20 anni, per ogni 10 anni persi in questo modo si subisce un malus di -1 a tutte le statistiche fisiche. L'invecchiamento si applica nel momento in cui la lama viene toccata.

"Oh grande Re, concedimi il tuo pallore ed in cambio nutriti della mia carne"


.1 Tributo al Re. Ci si trafigge raggiungendo uno stato febbrile in cui si esperiscono Visioni di altri mondi, vite parallele, dialoghi con creature aliene. La lama consuma 3 Pf al momento del rituale e si deve superare un tiro salvezza, fallirlo rende la perdita permanente, altrimenti i punti ferita si ristabiliscono dopo 7 giorni. Attraverso le visioni si ottengono conoscenze eldritiche nella forma di 3 segreti (su fatti cosmici, sul mondo, sugli dei, sulla struttura della realtà). 

"Benedicili, Svegliali, Brandiscili"


.2 Pallida carezza. Trafiggendo la carne ancora tiepida di coloro che sono caduti in battaglia si può donar loro la benedizione del Re. Il corpo benedetto deve essere conservato per 7 giorni, avvolto con un panno di velluto blu e trafitto con 7 chiodi d'argento. La testa deve essere adornata con oro bianco. Pallidi alfieri di un Pallido re. La lama consuma i Dv di una creatura umanoide morta da meno di 1 giorno e dopo 7 giorni (con gli appositi passaggi) la risveglia legandola al volere di chi possiede la lama. I pallidi alfieri mantengono i Dv originali, ma ottengono anche le seguenti abilità:
*Aura di terrore. La loro presenza infastidisce bestie e uomini in egual modo, al punto da farli scappare.
**Levitazione. Gli alfieri sono in grado di fluttuare liberamente in aria, non possono toccare il terreno.
***Legame. L'alfiere può eseguire un attacco speciale estraendo un chiodo e infilandolo nel nemico, così facendo lega il suo destino al proprio. Rimuovere il chiodo richiede un incantesimo o simili.
n.b: gli alfieri non recuperano pf, mai.

khmer, larga sombra


"Io ti invoco...Nero Fato, Estirpa Anime, Infetta, Lama dai 7 occhi...vieni a me!"


.3 Divora Colpe. Gli occhi sulla fibra membranosa della lama si aprono, secondo il desiderio del suo possessore e l'oggetto assume una forma organica. Il tessuto cresce e si annerisce ricoprendo la lama, allungandosi. La mano si fonde con l'impugnatura e 4 tentacoli fendono l'aria al suo posto mentre 7 occhi si aprono sopra alle appendici e una fauce gorgoglia laddove i tentacoli si congiungono col braccio. Aprire gli occhi consuma la mente per 2 punti di Intelletto, attraverso i tentacoli si possono eseguire 2 extra attacchi a forza 20. Quando un tentacolo colpisce afferra il nemico, prendendolo in lotta. Se la creatura è malvagia e/o macchiata da un qualche tipo di colpa (per le azioni compiute etc.) allora la fauce si nutrirà di quella 'malattia' della coscienza, il suo utilizzatore otterrà 1 Dv extra e vantaggio a colpire la creatura prescelta per 10 minuti, ma la sua anima si sporcherà e non potrà beneficiare di incantesimi provenienti da incantatori (divini o arcani) di allineamento legale o neutrale per i prossimi 1d4 giorni.

"Oltre il velo del sonno langue l'antico trono di carne e notte, abbandonato ai suoi antichi mormorii..."


.4 Il trono che mormora. Raggiungere il trono durante la veglia è impossibile, poiché esso è celato altrove...tra dimensioni di sogno e irrealtà.
Tuttavia, coloro che possiedono la lama, potranno proiettarsi attraverso la barriera e raggiungerlo.
Qui Esso attende. Alle volte vuoto, alle volte occupato. In base agli anni, ai giorni, alle stelle e alle fasi temporali. Il trono è nero, enorme ed inquietante, morbido al contatto. I suoi sussurri chiamano da molto lontano, pronti a rivelare ciò che sanno nutrendo il prescelto.
Raggiungere il trono richiede 1 notte di riposo. La prima volta avviene inconsapevolmente, durante ogni notte successiva all'ottenimento dell'oggetto fai rollare 1d20 al personaggio in questione, c'è una chance pari al livello del Pg che raggiunga il luogo. Una volta lì potrà apprenderne il funzionamento, semplicemente guardando il trono comprenderà che per raggiungerlo nuovamente basterà osservare l'occhio della lama prima di addormentarsi. Inoltre, apprenderà che meditando sul trono questo lo nutrirà, donandogli 1 livello di Xp. Tuttavia, ciò che il trono non rivela è che:
* I sussurri del trono si faranno via via più suadenti, tiro salvezza per non sedersi quando si troverà in presenza dell'oggetto dopo la prima visita.
** Dopo 2 livelli acquisiti in questo modo sedersi sul trono diventerà molto pericolo, la volta successiva dovrà superare un tiro salvezza o verrà inglobato nell'oggetto.
Infine,
*ogni volta che si torna indietro dalla dimensione in cui è celato il trono si dovrà superare una prova mentale, fallire significa invecchiare d 1d10 anni.
**c'è un 5%, che aumenta del 5% ad ogni visita, che il trono sia occupato da un essere cadaverico...

Suthek hexe & hissing cover