La quinta sessione, dove i nostri si avventurano a Nord alla ricerca di un luogo pericoloso...
T1-4 Il tempio del male elementale
Personaggi giocanti Gorrthe, nano - Pass, Chierico – Falstaff, ladro
Giorno di partenza 29 luglio
Dettagli
Dopo essere
ritornati dai tumuli facendo un ampio giro intorno al Bosco delle Ombre,
evitandolo, che ha allungato il viaggio a 4 giorni, i Nostri si riposano.
Fanno progetti,
pensando di espandere la casa e renderla un ritrovo più grosso dove addestrare
uomini e attirare mercanti. Ma si vedrà.
Dopo aver seppellito
i resti del gregario dietro alla casa vendono parte dei materiali, ricavano 333
M.O. a testa.
Inoltre, riempiono la cassa comune:
Donazioni:
+233 (pass)
+233 (gorrthe)
+400 (Gorrthe)
+460 (Pass)
[-125 monete di
spesa, per la spedizione che affronteranno nel giorno seguente]
Tanto, per quel che
li riguarda, viaggiare carichi d’oro ha poco senso…
Vengono invitati a
cena da Elmo, ma prima Goorthe il nano si reca da Jaroo, per la sua terribile
maledizione (leggi: sei fottuto nano!). Il druido gli confessa che non ci
capisce una sega di quelle cose mumbo jumbo, e lo direziona alla chiesa del Dio
del Randello (sempre sia lodato). Qui i chierici, sapendo quel che è successo,
lo rimpallano fino a che il Nano non mostra la spada e un bravo intendente gli
rivela la natura della sua maledizione.
Dovrà vedersela con gli antichi dei*, parlando con un suo ministro (la Macellaia! Vedi scorso rapporto). Intanto gli offre una pozione benedetta, da bere
prima di dormire (tira sotto cos, o perde 1 punto di cos permanente, facendo
conto che il nano ha 4, potrebbe pure morire), però la pozione, se ha successo,
dona vigore…Gorrthe ne arraffa 7 e lascia una cospicua donazione. La chiesa si
è trovata un nuovo fedele.
A cena da Elmo,
questo si rivela come un fico stellare. Basilarmente Elmo li stava trollando
(non che nonse ne fossero accorti), fingendo di essere un buzzurro. In realtà fa parte dei ranger, scelti dal Duca di Verbobonc, per sorvegliare
le terre. La prima linea di difesa nel caso in cui il male elementale fosse
ricomparso. La cena viene apprezzata, si parla del più e del meno, e infine
stringono un accordo. Gli darà il tempo necessario a organizzarsi e scenderà
con loro nelle caverne dove si cela il campione del caos, prima di avvertire il
Duca. Così che entrambi potranno guadagnarci! Si brinda e si dorme.
Giorno I (estratto dal diario di Goorthe, riveduto e
corretto, cioè senza bestemmie).
Partiamo all’alba,
dopo aver caricato il mulo con
Corda, rete
pesate, 5 razioni (7 giiorni), Sacca grande, 3 giare d’olio
Acquistiamo 10 acque sante dalla Chiesa, e ne portiamo 6 con noi (2 a testa).
Assoldiamo Enzo ed
Enzuccio, equipaggiati con armatura di maglia, spada, scudo e balestrone.
La meta è la torre di Havier, il fantomatico negromante che morì 50 anni
fa. Sappiamo che langue a Nord, nella vallata, a 1 o 2 giorni di distanza. La
marcia scorre tranquilla, tranquillizziamo i due gregari, i quali bisbigliano
cose sul fatto che molti dei nostri seguaci siano crepati male, il nano gli
dona qualche moneta, gli fa complimenti e moine, mentre Pass tira il classico
discorso sulla vecchia fede, rassicurandoli. Ci accampiamo al ponte, che
valicheremo il giorno dopo.
Giorno II Prendiamo un colle,
da cui scrutiamo la vallata. Di torri neanche l’ombra, ma scrutiamo un bosco bruciato e un piccolo villaggio. Pert.
Ci dirigiamo lì,
dove Salomon, il capo del villaggio, ci racconta della
contrada. Un posto povero, dimenticato dal Duca, ci rivela che la Torre è
bruciata col bosco e la terra di Havier da quando un “fulmine” l’ha colpita (probabilmente l’han bruciata). Havier era un uomo strano,
ma si stava meglio quando era vivo, prima che la gente cominciasse a
gironzolare. Ci avverte che c’era qualcosa sotto la torre. Lo ringraziamo e
tiriamo dritto verso il bosco.
Qui Pass, esperto di
natura, si accorge subito di un fatto: il bosco dovrebbe esser già ricresciuto, qualcuno lo tiene così.
Strappando e bruciando i nuovi germogli.
Al centro della
piccola selva langue la torre, o meglio quel che ne resta. Crollando su sé
stessa la torre è un buco, colmo di macerie.
Scandagliamo l’area, dove Pass esamina vecchie tombe e io scorgo una botola semi sepolta. A questo punto una bestia mi si avventa
addosso (un Ghoul!) e Pass viene afferrato da una mano (Zombie!) che sbuca dalla terra.
Scoppia il
finimondo, ci meniamo dopo che loro menano noi. Io vengo paralizzato dopo aver
tirato una manata e mentre il buon Falstaff scoppia da dietro il ghoul che però
resiste, il gruppo si fa forza e con astuzia scappa verso il bosco, portandosi
dietro il Ghoul – nettamente più veloce degli zombie, i quali nel frattempo
erano emersi (4) – e uccidendolo per poi sforacchiare di frecce gli zombi,
sfruttando la distanza. Falstaff insacca la testa del ghoul, futuro trofeo per
l’Avventura (la nostra casa!)
Finita la paralisi (duran 2d4 turni, aiuto), esaminiamo la porta, che da su una sorta
di scantinato e scendiamo. Gorrthe e Pass guidano la testa, falstaff sta al
centro ed Enzo rimane a chiuder la fila. Enzuccio sorveglia il mulo fuori.
Sotto troviamo una
stanza rettangolare, che ricorda un salotto, ingombro di cenere e polvere. Qui
le cose sono integre, ma tutto è rovinato dal tempo. Razziamo gli arazzi, che
forse potrebbero valer qualcosa una volta ripuliti, e lasciamo lì i libri
(narrativa, etc. io raccolgo un libro di storia). Ci sono due corridoi sui
lati, prendiamo quello di sinistra e ci troviamo in una sorta di deposito da
macellaio. Vecchia carne putrida su ganci, un banco ribaltato e 3 simpatici ghoul ad attenderci. Ci facciamo forza, anche
perché ci hanno udito.
Blocchiamo il
passaggio, così che solo due possano attaccare e la battaglia si fa dura da
subito. L’acqua santa è provvidenziale quando Pass non riesce a Scacciare le
bestiacce. Non riusciamo a contenerli subito, e dopo una serie di colpi
sfortunati mi paralizzano di nuovo e pure Pass, ma non basta perché mi fanno
pure cadere (+100 XP!). Alla fine, Falstaff ed Enzo hanno la meglio
e l’ultima acqua santa porta a casa lo scontro. I nostri ci portano su,
attendendo la fine della paralisi e facendomi bere una pozione (la seconda del giorno, Ts veleno is
coming!). Mi riprendo e col cazzo
che si torna indietro. Esploriamo la “macelleria”, esaminando anche i muri, ma
qui non c’è niente. Falstaff è sicuro anche del fatto che il salotto (1 su 6!)
sia pulito. A questo punto prendiamo l’altro corridoio, dove ci attende lo studio di havier.
Una libreria con
tomi arcani, una scrivania con un diario, un simbolo runico a terra e un
piccolo passaggio con un arco a sesto acuto che dà su una vecchia cripta,
l’iscrizione dice “qui giace Peter Plogovitz”. Un rumore giunge dalla stanza oltre l'iscrizione...qualcosa che mangia e succhia.
Raggelati dalla
situazione mandiamo avanti Falstaff, candela in mano, che scrutando la cripta
vede una bara aperta da cui scaturisce il rumore che udivamo. Un corpo giace
nella bara, un essere da cui sgorga sangue, occhi vuoti. Morde il sudario che
gli copre parzialmente il corpo…Cos’è?!
Decidiamo un piano
d’azione, la creatura al momento non dà segni di movimento. Razziamo tutto.
10 tomi, +2 pergamene (Protezione dal Male, Scudo), uno scrigno
con 170 Mo, e leggo il diario. Havier era
apprendista di un abile incantatore, tuttavia questi fu “ridotto” in qualche
maniera da “loro” che “li trovarono”. Chissà…prendo anche il diario. Facciamo
due ragionamenti, probabilmente quello è il maestro. Ma forse è anche un
fottuto vampiro. Ce le abbiamo le palle di farlo fuori? Sì, ce le abbiamo.
Saliamo su, alla
luce del sole, e complottiamo per porre fine alla vita di quella nefanda
bestia. Terrorizzati dal fatto che potrebbe alzarsi o, bramando il sangue –
visto che secondo noi è in ‘letargo’ – riprendersi.
Prepariamo olio,
stoffa e libri, vecchia legna, che raccattiamo sotto. Enzo prepara il paletto
da infilare nel petto della bestia, e noi ci disponiamo per dar fuoco e
sigillare tutto.
Bam! Ci riusciamo,
la bestia avvizzisce e tutto scoppietta. Che buon odore di frittura.
Attendiamo il
tramonto, baldanzosi, quando il fumo cala. Scendendo ci rendiamo contro che la
cripta non celava altro, e se ci fosse stato qualcosa nelle tasche della
bestia…beh è andata all’altro mondo con essa!
Fischiettando
prendiamo la strada per Pert, stasera si berrà in allegria.
Bottino: 170 Mo (scrigno), 3 arazzi (150 Mo, ma vanno
ripulite), 10 libri di magia (300 Mo).
Ricompense: zombie 80 Xp, Ghoul 100 Xp, Mastica sudari
100 Xp, 620 Xp dal Bottino. Totale 900 Xp, 300 a testa. Gorrthe +100 Xp (essendo
caduto a 0); Enzo +100 Xp (perché ha guardato in faccia la morte); Il nostro
mago può prendere 50 Xp per ogni pergamena che scrive sul libro.
Spese: 125 Mo, già segnate nella cassa comune. (25,
razioni, 100 Acqua santa).
Memo: +4 acqua santa nella cassa comune.
*Informazioni sulla
religione: gli dei dimenticati sono un culto oscuro ed antico, un pantheon
di dei selvaggi e brutali. Coesisteva nell’antica via in origine, di cui era il
contrappasso. Ad oggi estinta, la ritrovate in antichi mausolei e, a quanto
pare, nel Bosco delle ombre