venerdì 12 aprile 2019

Alcuni oggetti magici minori (d12)

Rolla sulla tabella quando


*I giocatori hanno finito di preparare la scheda e comprare/tirare l'equipaggiamento. Fai rollare uno o più d12 ciascuno e confronta il risultato.
**Quando hai bisogno di tesori magici minori per creature umanoidi con pochi Dv. Lancia 1d12 e consulta la tabella


D12 Oggetti magici minori

1. 'Tutto o niente'. Una moneta arrugginita, quando viene lanciata influisce sull'esito della prossima azione.Lancia un dado/moneta, dispari/croce: il prossimo tiro di d20 è un fallimento automatico (1); pari/testa: il prossimo tiro di d20 è un successo automatico (20). La moneta si consuma nell'atto.
2. Pergamena della magia selvaggia. Quando viene aperta libera un effetto di magia selvaggia (determinalo casualmente).
3. Colla goblin. Impiega 1 minuto ad asciugare, funziona come una supercolla. D4 Usi.
4. Statua dei Gatti custodi. In ceramica, quando viene infranta 3d10 gatti eterei compaiono e si lanciano su un bersaglio, infliggono 1Pf di danno a gatto se superano una prova di lotta. L'ultimo gatto rimasto chiederà un favore.
5. Pomata orchesca. Richiude una ferita aperta (d4 Pf), ma lascia una groZZa e orribile cicatrice. D4 usi.
6. Occhio-di-corvo. Conservato dentro ad un flacone fasciato da piume, ingerirlo tramuta il corpo in uno sciame di corvi.
7. Pietra del mare notturno. Immergendola in acque fredde si crea un'aura emozionale (30') che provoca d4 1-Euforia 2-Terrore 3-Rabbia 4-Angoscia. 2 su 6 che si consumi ad ogni uso.
8. Manette demoniache. Possono essere usate normalmente, oppure possono essere lanciate per bloccare un bersaglio per 1 Turno. Questo potrà provare a liberarsi ad ogni round. 2 su 6 che si consumi ad ogni uso.
9. Conchiglia dei sussurri. Ponendola all'orecchio permette di ascoltare con facilità suoni e rumori entro 200', muri spessi e barriere naturali ne impediscono il funzionamento corretto.
10. Ramo bianco di Hexen. Quando viene sbattuto a terra per 3 volte apre tutti i portali entro 200'. 4 su 6 che si consumi ad ogni uso.
11. Polvere del ricordo. Quando viene inalata dona alcuni ricordi del luogo in cui ci si trova. D4 usi.
12. Goo gnomico portatile. Una gelatina contenuta in uno scrigno, può prendere la forma di qualsiasi stampo/incavo in cui viene fatta colare per 1 turno, irrigidendosi. 3 chance su 6 che non torni più gommosa dopo un uso.

Alcuni oggetti inusuali (d24)

Rolla sulla tabella quando


*I giocatori hanno finito di preparare la scheda e comprare/tirare l'equipaggiamento. Fai rollare uno o più d24 a ciascuno e consulta la tabella.
**Quando hai bisogno di tesori minori per creature umanoidi con pochi Dv. Lancia 2d24 e consulta la tabella



D24 oggetti inusuali

1. Scarpone con lama nascosta. Colpisce per d2 danni e coglie facilmente alla sprovvista al primo colpo. Estrarlo prima del colpo richiede destrezza.
2. Giubba con tasche celate. Cucite sull'interno, sono 3 e possono contenere oggetti di piccole dimensioni (un flacone, un paio di razioni, qualche piccola gemma etc.).
3. Simbolo sacro (d'argento o legno). La lega più appropriata alla divinità.
4. Acqua benedetta. Conservata in una fiaschetta con cordino. D2 dosi.
5. Una tagliola da caccia. è arrugginita ma funzionante, può essere usata con facilità da chiunque. Colpisce con +5, Cd 14 per liberarsi dalla morsa, 2 danni a round di sanguinamento.
6. Lucchetto. Si possiede anche la chiave.
7. Flacone di veleno. D2 dosi, lancia 1d4, 1-Paralisi 2- Sonno 3- Perdita di memoria 4- Danno a Cost.
8. Strumento musicale. è usato, ma perfettamente funzionante. Su un lato ha le iniziali del possessore originale.
9. Fogli di pergamena. D4, conservati in altrettanti tubi di legno.
10. Fodero celato. Può essere cucito in uno zaino, in un mantello, nella gamba dei calzoni, in uno stivale. Può conservare pugnali da lancio o coltelli.
11. Anello con stemma. Lancia 1d3, 1-Stemma nobiliare 2- Stemma di una corporazione 3-Stemma di una gilda
12. Flacone di acido. D2 dosi, consuma lentamente lucchetti, ferro, catene etc. Infligge 1d6 danni a contatto con la pelle.
13. Anti tossina. Consente di guarire da un avvelenamento leggero, o di tirare con vantaggio il prossimo t. salvezza contro un veleno.
14. Giara esplosiva. Scoppia se lanciata (30') dopo esser stata innescata, infligge 2d4 danni in un raggio di 5', cd 12 dimezza.
15. Documento falso. Lancia 1d4, 1-Invito ad una festa 2-Mappa di un'area ristretta (un palazzo, una caverna, un villaggio) 3-Documento d'identità 4-Attestato di una corporazione
16. Garze, ago e filo. D4 usi, rendono più semplice il recupero dalle ferite, se usate da qualcuno abile nella medicina si recuperano 2 Pf extra a riposo breve, possono essere usate durante una prova di medicina, ottenendo vantaggio al tiro.
17. Corda (50') e Rampino.
18. Lente d'ingrandimento.
19. Anello da avvelenatore. Contiene un piccolo spazio celato dove si può conservare 1 dose di veleno o 1 oggetto minuscolo (come un pizzino di pergamena, un capello etc.). 
20. Rolla due volte, su questa tabella
21. Triboli. D6 usi.
22. Oro. d20 x Mod. carisma monete. Sono rubati.
23. Un oggetto d'argento. 1d4 1-Pugnale 2-Mazza 3-d4 frecce 4-Collana (vale 3d20 Mo)
24. Oggetto esotico/incantato. Rolla 1d12 sulla tabella Oggetti magici minori 

giovedì 11 aprile 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): C

C

Carrion Crawler 


Enormi vermi divoratori di carcasse e carne putrida. Alcuni popoli goblin li venerano come i figli del grande Dio Verme - colui che corrode il mondo, il Divoratore - e per questo motivo li crescono in grandi serragli putridi. Queste creature vengono addestrate come animali da soma/monte, ma sono anche utilizzate per preparare alcuni ritrovati unici, ampiamente diffusi nella cultura goblin.

Monta speciale, ha le medesime stat, ma può essere bardato ottenendo +2 ca. Trasporta il doppio del peso di una comune monta, ma solo se bardato. Sono spesso marchiati a fuoco sul muso e sulla pancia per identificarne il possessore. Inoltre,  se un goblin ne incontra uno potrebbe farsi ubbidire dando comandi in goblinese e superando una prova.

*I tentacoli dei Crawler possono essere essiccati e macinati per preparare una polvere speciale, conosciuta come Snibdast (polvere dell'oblio), respirarla causa la perdita di memoria per d4 ore, d4 giorni o d4 settimane in base alla qualità del prodotto. 
**Dai fluidi del Crawler può essere estratto un olio che preserva un corpo per 2d20 giorni dopo la morte. Lo stesso fluido può essere trattato e reso olio per armi in grado di danneggiare i non morti per d4 danni extra.
***La carne del Crawler è la base di un elixir speciale in grado di donare una resistenza alle arti 
necromantiche. 

Centaur


I centauri abitano il mondo sin dagli albori, ne conoscono il volto primordiale e sono custodi di luoghi antichi e perduti. Valli impenetrabili, foreste selvagge, laghi nebbiosi e alti passi montani. Il mondo che ricordano non esiste più, così come gli dei che veneravano. Ciò che rimane gli è sconosciuto e per questo essi si spostano tra i luoghi di allora, in attesa della fine. Sono brutali con coloro che considerano stranieri, ma celano un animo sapienti e mistico. Oggi venerano la notte ed il sangue, coloro che rifiutano la brutalità del clan rimangono soli, partendo per missioni impossibili in cui cercano il suicidio.

All., Neutrale

Extra, hanno 14 Ca quando 'indossano' le pittura di guerra, inoltre possono combattere con Rete (+6) e lancia (+6) d6+4.

Divinazione, alcuni tra i centauri hanno mantenuto capacità divinatorie. Una volta al giorno sono in grado di vedere nel futuro, attraverso il sangue di un sacrificio e purché sia calata la notte e le stelle siano visibili, c'è un 45% di chance che la previsione avvenga. Coloro che hanno mantenuto questi poteri sono in grado di lanciare i seguenti incantesimi (ab. da incantatore: Sag)

Hunter's mark 2/giorno
Cure wounds (1°) 2/giorno
Entangle 1/giorno

Manufatti (d6)
1. Pittura del furibono (1d4), +2 Danni e +3m di movimenti. La pelle ribolle nei punti dove viene esposta alla pittura che è una mistura di sangue, terra e viscere secche. L'effetto dura per 10 minuti, al termine del quale si subisce 1 livello di affaticamento.
2. Frecce di rovo (2d4), sul colpo 'avvolgono' il bersaglio con rampicanti, +2 danni da sanguinamento a turno. Liberarsene è un'azione.
3. Amuleto Ctono, consente di parlare con i morti una volta al giorno (1 su 6 che si consumi ogni volta).
4. Otre di vino selvaggio (d4), provoca una forte ebbrezza, si recupera 1Dv extra su un riposo breve o lungo (rispetto a quelli spesi).
5. Flauto del Dio, se suonato presso un fiume o un bosco antico richiama alcuni degli spiriti che lo popolano. Suonarlo dona anche un +2 al tiro di reazione nei confronti di questi esseri.
6. Collana delle Madri, fatta in ottone e ossa, può essere usata solo di notte, in un bosco o presso una fonte d'acqua. Consente di utilizzare l'incantesimo Legend's lore (1 chance su 4 che si consumi ad ogni uso).

Chimera


Le figlie del Demogorgone. Nate nel mondo dopo che il suo tocco si è fatto strada tra la carne del creato, mutando e mischiando e dissacrando. Gli incantatori che le hanno studiate sono stati in grado di riprodurne i meccanismi di generazione, creando guardiani caotici, mostri osceni e creature da incubo.

*Creare una Chimera richiede un circolo di evocazione/sigillo, un ingrediente specifico legato ad ogni creatura che si vuole fondere (un buon numero di scaglie di drago per la parte draconica, corna e vello per la capra, denti e criniera per il leone etc.) estratta da una creatura matura, un esemplare giovane di ogni creatura che si vuole fondere, un concentrato di essenza demoniaca, un offerta di sangue per il Demogorgone.
**In base alla scaglia di drago varierà il tipo di soffio, soltanto draghi di allineamento malvagio possono essere utilizzati nel processo.

In base al trittico di teste si può spaziare con la creatura, mantenendone inalterata la base. Un esempio:

Chimera notturna, la creazione di un mago orientale, gli fu commissionata dall'organizzazione conosciuta come La Brigata che poi lo fece scomparire.
La creatura ha una testa di Pantera, una di Serpente ed una di Viverna. La sua coda ha un pungiglione da viverna, le sue ali sono scure e membranose e le zampe sono quelle di una pantera il cui pelo nero ne ricopre gran parte del corpo. La creatura ha le solite stat, ma:
+6 a Furtività (rolla con vantaggio di notte), attacca con Pungiglione (+7) 1d12+4+Veleno (cd 14 cos, decidete voi l'effetto del veleno), Morso (+7) 2d6+4+Paralisi (cd 14 cos), Artigli (+7) 2d6+4.

Cockatrice


Un altro mostro classico e letale, purtroppo in quest'edizione un pò meno che nelle altre dove il gracchiare di una cockatrice rendeva tesi anche gli avventurieri più esperti.
Un metodo semplice ed efficace per ripristinare la minaccia:

*Regola opzionale vecchia scuola, la pietrificazione non dura 24 ore, ma 2d20 giorni. O per sempre. Può essere, ovviamente, rimossa con i metodi standard.

Alcune sono più grosse di altre..
Cockatrice gigante, taglia media. Ca 13, 35 pf, Cr 1, Beccata (+5), 2d4+2 + Pietrificazione (cd 14) o urlo (30') cd 14 int o stun/1 round

Alcune non pietrificano ma...
Cockatrice cigno, proveniente dalle terre purpuree di Yoon-Suin. La sua beccata trasforma in acqua.
Cockatrice kiwi, proveniente da un'isola perduta tra i mari infiniti. La sua beccata muta l'intelletto di chi la subisce, rendendolo simile a quello di un insetto.

Crawling Claw


Le mani al servizio dei necromanti. Di per sé si legano al necromante che le crea, attraverso la magia.
Tuttavia alcuni necromanti hanno imparato a sigillare l'incantamento nel palmo della mano attraverso la voce, così che durante il rituale nel quale si lega lo spirito di un assassino alle sue mani segate queste non prendano vita (non-vita!) fino a che una precisa parola di comando non venga utilizzata. Per il solito principio secondo il quale la mano si lega all'incantatore - essendo il rituale incompleto - essa si legherà a chi pronuncerà, per primo, la parola. In questo modo i Necromanti sono in grado di vendere le mani assassine con l'annessa parola di comando, permettendo ai proprietari di avere un servo impeccabile e mostruosamente silenzioso.

*Mano in vitro. Se usata con la parola di comando giusta si lega all'utilizzatore, il quale concentrandosi mentalmente può darle dei comandi. Si può trovare raramente al mercato nero o in negozi di oggetti esotici. Nei luoghi dove la corruzione, l'intrigo e l'assassinio sono atti comuni sarà più semplice reperirne una. Un necromane ha 1 chance su 6 di conoscere la formula. Costa 500 Monete d'oro.



venerdì 5 aprile 2019

Il Doppio

"Mirror, mirror..."

Ella, prima di unirsi alla Brigata, fu una monaca. Povera tra i poveri subì la grande violenza che è la vita, apprendendo tutti i segreti dai suoi grandi maestri: Dolore e Sofferenza.
Quando sentì la voce dello Specchio non esitò.
In un grande atto di volontà, il primo in un'esistenza passiva e sottomessa, assassinò con violenza i suoi padroni e fuggì verso i monti. Verso la notte.

Apprese il Segreto, udì lo Specchio, toccò l'Ombra e ne ricevette il Dono. Furono anni disperati. Furono anni violenti. Imparò della morte e della vita.

Oggi ella non fa più parte dell'ordine, e raramente ne parla. Forse ha paura di essere udita . . .

La chiamano il Doppio, perchè il riflesso dello Specchio divide ciò che è unito ed in ella due corpi ne abitano uno. Il Dono che la rende speciale.
Indossa un'ampia tunica scura tenuta insieme da bottoni- lacerata da strappi e ornata da simboli vorticanti - vi ha cucite grandi tasche colme di oggetti tintinnanti. Le mani fasciate nel cuoio e nel ferro, il corpo avvolto da un manto di capelli neri, selvaggi ed incolti.
Ha il collo e i palmi tatuati, ma raramente mostra questi simboli - i segni della sua casa, Osc Malfero.

In battaglia è furibona ed assassina, porta ogni colpo come se fosse l'ultimo caricandolo con una forza sovraumana. Si difende con disperazione sfruttando riflessi da tigre e tecniche da maestra. Quando i 2 corpi coabitano, ogni pugno è un tranello, ogni parata un contrattacco. Le tecniche del monastero si fondano sulla duplicità del corpo e sulla forza disumana. Scindendosi diviene ancor più letale, praticando una forma di lotta combinata precisa e devastante.

La sua stretta è omicida, i suoi occhi vuoti, il suo tocco infetta il corpo possedendolo . . .




Il Doppio: Ca Senza armatura e destrezza alta (13/16)*, Dv 2+2*, Pf 24, Mov 40'(12m), Att  Caestus forsennati (+4) x2 1d4+2 o Aghi (+4) x2 1d3(10'/20'/40') o Svanimento** o Possessione imperfetta*** , Morale 10/10, All Neutrale/Caotico

Speciali
*Doppio sigillato, in questo stato il Doppio ha +3 alla Ca, il doppio dei Pf, non può essere colta alla sprovvista,  resiste facilmente agli effetti di charm e veleni. Inoltre, rigenera 2 punti ferita a round e può agire 2 volte per round (ha 2 azioni).
Doppio liberato, In questo stato perde i benefici del sigillo e dimezza i Pf. Le due parti del Doppio agiscono nel medesimo turno di iniziativa, possono scindersi ed unirsi in maniera rapida, senza alcuna azione specifica, tuttavia non possono scindersi ed unirsi o viceversa nel medesimo round. Quando entrambi i corpi attaccano il medesimo bersaglio lo mettono sotto con facilità, applicando finte e strategie ben rodate (bonus, vantaggio etc. al colpirlo).
**Svanimento, quando entrambi i corpi attaccano il solito bersaglio possono evitare un attacco di questi allungandosi e toccando l'altro, svanendo al suo interno e ricongiungendosi nel Doppio.
***Possessione imperfetta, Il Doppio, toccando un bersaglio, è in grado di possederlo se questi non supera un tiro salvezza. La possessione è fisica. Uno dei due corpi entra carnalmente nel bersaglio, acquisendone il controllo. Metà dei danni subiti dal corpo posseduto vengono inflitti al possessore. Inoltre all'inizio di ogni round c'è 1 chance su 6 che il posseduto possa agire liberamente (la chance potrebbe essere più alta, in base al contesto). La possessione permette di apprendere memorie ed informazioni acquisite di recente dal bersaglio (10 giorni). Un bersaglio posseduto e liberato diviene immune alla possessione per le prossime 24 ore, lo stesso vale per chi supera il tiro salvezza.


Alcune tecniche del Monastero

  • Presa fantasma, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando il nemico mantenendosi parzialmente all'interno del corpo principale, l'attacco ha una chance di 5 su 6 di cogliere alla sprovvista il bersaglio la prima volta che viene utilizzato in battaglia (-1 per ogni successivo utilizzo, in relazione al contesto la chance di partenza potrebbe essere più bassa). Un nemico colto di sorpresa viene colpito dalla presa con maggior facilità (bonus all'attacco per afferrare, vantaggio etc.).
  • Salto del demone, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando una matassa di filo e facendo leva sulle spalle del primo corpo, il bersaglio che si trova sulla traiettori deve superare un tiro salvezza o verrà immobilizzato dalla matassa. Liberarsi una volta presi richiede molta forza, inoltre uno dei due corpi può mantenere la presa e tirare il filo esercitando pressione per 2d6 danni a turno.
  • Soffio d'odio, si sfruttano le 4 braccia per impugnare contemporaneamente una sostanza alcolica preparata in una giara e una torcia. Soffiando con 4 polmoni si crea uno sbuffo infuocato che brucia tutto ciò che è combustibile e infligge 3d6 (20') se non viene superato un tiro salvezza.

martedì 2 aprile 2019

Il Sonno

"Death by sleep"

Venne, accompagnata dalla notte - annunciata da un lieve frullio d'ali -  e nessuno l'udì mentre scivolava tra una camera e l'altra - ombra di velluto - pungendo quelli che dormivano il sonno di polveri mortifere. Fu come un sogno impalpabile, insieme incoerente e silenzioso, dove un chirurgo metodico operava danzando solitario tra corpi inermi ed esposti.
Se ne andò al giunger del mattino - accompagna da un lieve frullio d'ali - e nessuno l'udì poiché tutti erano morti.

La chiamano il Sonno, poiché le sue vittime trovano la fine nel caldo abbraccio di Morfeo.
Veste di grigio, il volto avvolto in una sciarpa di velluto scuro e i capelli legati in una treccia bianca, lunga fino alle gambe. I calzari simili a babbucce di candido lino, la cintura carica di piccole fibbie e coltelli e borselli, il mantello nero tagliato in due sul retro - come le ali di una falena - e intessuto con la seta di un baco assai raro.
Ogni suo movimento è calcolato e preciso, ogni sua parola un monito ed un avvertimento. Quando si batte danza e punge con il suo ago. Quando uccide lo fa in modo gentile, ma impeccabile e freddo.

Nessuno ne ha mai visto il volto, nemmeno i membri della Brigata. Il Sonno è noto in molte nazioni, e deve aver vissuto una vita lunga poichè pratica arti complesse da apprender come l'armonia della danza mortale di Shu, le tecniche segrete di Ibn el Nokin, ed ha ricevuto i 7 sacramenti dal Demone Urlante.

Maestra di lame e polveri, la sua origine è ignota persino a coloro che siedono al suo fianco al tavolo della Brigata. Tutto ciò che la lega al suo passato, così si dice, sono le misteriose falene che cresce ed alleva. Esemplari enormi e rarissimi- forse unici- da cui estrae le polveri che poi lavora con perizia e con cui attraversa i cieli notturni...un arte di cui è - forse - unica maestra.

Cosmic Luna Moth Illustration by Mel Volkman 


Il Sonno: Ca Cuoio e destrezza alta (16), Dv 5*, Pf 34, Mov 40'(12m), Att  Ago* (+5) 1d4+1 (x2) o coltello preparato** (+5) 1d4+speciale (10'/20'/40') o Bacio di velluto***(+5) 6d6 o Sospiro**** o Baccello lampo*****, Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Ago, una lama sottile e affilatissima, come l'ago d'un insetto. Composta di un materiale simile a vetro, dalle venature celesti. L'Ago colpisce in maniera leggera, ma letale. Quando l'arma massimizza il danno, tira un altro dado di danno e sommalo al totale (l'effetto si applica anche sul secondo, e così via, il dado continua ad 'esplodere' fino a che si massimizza). L'arma ha 1 chance su 8 di rompersi ad ogni colpo andato a segno.
**Coltello preparato, hanno 1 uso ciascuno, sono cosparsi di polveri speciali che non resistono a lungo una volta entrate in contatto con l'aria. Il Sonno prepara i coltelli in accordo con i bersagli, scegliendo gli effetti più utili al contesto.
***Bacio di velluto, un fil di ferro avvolto da un drappo di velluto blu. Se il sonno coglie di sprovvista un bersaglio o lo prende in lotta può strangolarlo con questo aggiungendo 2d6 al danno, il bacio non lascia traccia e solo un occhio clinico potrà comprendere la causa del decesso.
****Sospiro, il Sonno soffia una delle polveri in faccia ad un bersaglio, questi dovrà superare un t.s. per negare l'effetto. Può portare con sé fino ad un massimo di 2 polveri extra, contenute nella piccola tasca della cintura, queste hanno 1 uso.
*****Baccello, un seme dalla strana forma e color grigio verde, se premuto libera uno stridio ed un lampo che acceca per 1 round o 1 turno in caso non venga superato un tiro salvezza (30'). Schermarsi gli occhi nega l'effetto.

Ashley mackenzie


Le polveri (d8)
1. Amaranto istantaneo. Consuma il corpo con cui entra in contatto (tramite inalazione o ferita) rendendolo debole, un t.s. fallito comporta il dimezzamento della forza per 1 turno.
2. Cielo senza stelle. Acceca la vista (tramite semplice contatto o tramite una ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
3. Quiete. Impedisce di parlare, rendendo completamente afoni (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
.4 Ronzio folle. Provoca un grave capogiro che confonde la mente (tramite inalazione o ferita), rendendo inebetiti e incapaci di prendere azioni coerenti, un t.s. superato neega l'effetto che altimenti dura per 1d6 round. All'inizio di ogni round del bersaglio lancia un dado per determinare se questo possa agire o meno.
.5 Ultimo dono. Provoca un avvelenamento virulento e subitaneo, un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si subiranno d4 danni +d4 danni all'inizio del proprio round. Alla fine di ogni round si può tentare un nuovo tiro salvezza, per ogni fallimento si subiscono d4 danni extra. Superando 2 tiri salvezza non consecutivi (dopo il 1°) l'effetto termina, fallendone 3 totali non consecutivi (dopo il primo) si muore.
.6 Bacio della falena. Provoca una forte sonnolenza (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si cade a terra avvolti in un sonno profondo per 1 turno. Un bersaglio addormentato in tal modo si sveglierà qualora subisca danno o venga svegliato da qualcun'altro in modo energico.
.7 Anatema. Velocizza il sangue nel corpo (tramite inalazione o ferita), un t.s. superare nega l'effetto altrimenti si subiranno 2 danni extra da ogni fonte di danno fisico come sanguinamento aggiuntivo.
.8 Vigor tremens. Rende la mente estremamente lucida per un periodo limitato di tempo, aumentando esponenzialmente la propria concentrazione in battaglia per 1d6 round (bonus al colpire o vantaggio, bonus ai danni o reroll etc). Un t.s. superato nega l'effetto, al termine dei round si subisce fisico e mentale che comporta una diminuzione esponenziale della concentrazione in battaglia per 1 turno (malus al colpire o svantaggio, malus ai danni o reroll in negativo etc.).

Falena: Ca Cuoio e scudo(15), Dv 6*, Pf 35, Mov 60'(18m) volo, Att Candida pioggia* o presa (+6)**  Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Candida pioggia, la falena sparge la polvere delle ali incanalandola in un cono davanti a sé (30')o volando su di un area (90'). Fino a 6d4 Dv di creature cadono addormentare per 1d4 Turni, si iniziano a scalare dalle creature con più Dv. Le creature con più di 3Dv hanno diritto ad un tiro salvezza.
**Presa afferra un bersaglio e lo porta in volo per poi lasciarlo precipitare, mentre vola in questo modo la falena è più vulnerabile.