I cori ctoni riecheggiano
nel cielo notturno, squillanti di trombe e urla forsennate. Cavalcano su incubi di fuoco le anime dimenticate, lungo piste di nubi e stelle, attraverso tempeste e correnti, sopra a selve e città, lanciate nella caccia sfrenata al seguito del re della notte.
Dio pagano, psicopompo, antico cavaliere, padrone dell'ebrezza, mistico dell'ambiguità e sì donna quanto uomo, dunque regina della notte.
Ecate, Dioniso, Artù, Teodorico, Beatrik, Herne, Hellequin, Erl Koening, Wotan.
Uno e mille nomi ha il signore della caccia.
Al suo seguito ululano i lupi, le anime dei dannati bestemmiano, incitano le bestie i cacciatori ed insieme gemono le menadi ebbre mentre le empuse impazzano squarciando i cieli.
Cento e più servitori ha il signore della caccia.
La processione spettrale è (d8)
1 Una scia di lupi ululanti al seguito di una larga canoa, tutto è avvolto da una luce verde di un colore malsano. La canoa è occupata da scheletri con cappelli, pipe e larghe sciarpe, stanno remando all'impazzata urlando e schiamazzando canti da marinai mentre i lupi corrono ululando al ritmo della canzone..
La fune:
Gli spiriti dei marinai lasciano cadere una fune, lanciandola verso coloro che assistono a questo spettacolo. La fune diventa reale nel momento stesso in cui tocca terra. Lasciarla oppure afferrarla? Si dice che i lupi caccino coloro che prestano aiuto agli scheletri.
2 Una processione scomposta e caotica di cani da caccia, cavalli sormontati da quelli che appaiono come cacciatori muniti di arco e lance ed animali selvatici guidati da un grosso cervo. I cacciatori sono lanciati al galoppo e inseguono come una masnada compatta ma difforme il gruppo di bestie. Si possono udire squilli di trombe, urla e bestemmie.
La maledizione di Herne il cacciatore:
Chiunque assista alla scena verrà preso da un forte impulso bestiale e il desiderio della caccia si impadronirà di lui. Se non supera un tiro salvezza (previsto dal sistema in uso) si tramuterà in un ibrido animale (1 lupo 2 orso 3 cinghiale 4 cervo) per i successivi 2d10 giorni, perdendo il senno per le successive 24 ore.
Una volta terminato l'effetto il personaggio dovrà superare un secondo tiro salvezza o la trasformazione diventerà permanente.
Ogni notte egli udirà le trombe della caccia e il richiamo della notte, la maledizione di Herne farà il suo corso.
3 Una apparizione subitanea e tremenda di corpi martoriati nel cielo notturno. Intervallato da lampi e tuoni appare un grande campo di battaglia dove due file d'eserciti si danno battaglia sui corpi di coloro che già sono caduti. Si possono udire grida di sofferenza, urla cariche d'odio e il fragore delle armi che viene scandito dal ritmo dei tuoni.
Sangue, Budella, Gloria:
Il caos della battaglia chiama sangue e dona gloria. Coloro che odono ed assistono alla battaglia verranno attaccati da guerrieri spettrali, questi non distinguono i mortali dai propri avversari. Gli avventurieri che riusciranno a sconfiggere gli assalitori spettrali dovranno superare un tiro salvezza (previsto dal proprio sistema) o ascendere per prendere il posto degli sfidanti. Combatteranno per una notte risvegliandosi poi il giorno successivo.
Al risveglio avranno i pf dimezzati, ma si ritroveranno con
- Un piccolo scrigno ricolmo di gemme.
- Monete d'oro sugli occhi e nelle mani. Una spada d'argento sul petto.
- Una mappa su pergamena, indica un tesoro perduto (massimo 4 giorni di distanza).
4 Una fila di cavalieri lanciati alla carica. Hanno armature di piastre, lunghe lance, spade, vessilli e mantelli tra i più disparati. A guidare la carica vi è un imponente guerriero che impugna una singolare spada dorata la quale risplende di lampi e saette, il rumore degli zoccoli è sormontato da una fanfara trionfale e insieme lugubre. Le celate degli elmi nascondono occhi di fuoco azzurro e i volti pallidi dei morti.
Chasse arthur:
La guida delle schiere scenderà verso gli uomini. I soldati si disporranno in cerchio osservando la scena in assoluto silenzio, come fila di morti.
Il re, impugnando la lama d'oro, sfiderà un membro del gruppo a duello pronunciando le seguenti parole:
"Colui che vincerà codesta pugna sarà re sotto la luna e campione sotto al sole. Sua la spada invincibile, suo il comando della legione".
La guida delle schiere scenderà verso gli uomini. I soldati si disporranno in cerchio osservando la scena in assoluto silenzio, come fila di morti.
Il re, impugnando la lama d'oro, sfiderà un membro del gruppo a duello pronunciando le seguenti parole:
"Colui che vincerà codesta pugna sarà re sotto la luna e campione sotto al sole. Sua la spada invincibile, suo il comando della legione".
5 Un corteo di nude ancelle danzanti, mostrano i seni e il sesso, sono avvolte in tonache strappate e lorde di sangue, mentre alloro e viticci ne cingono il capo e le mani. Suonano tamburellando e danzando mentre spillano da grandi coppe quello che pare vino. Alla testa del corteo vi è un enorme caprone il cui pelo è parte vello e parte viticcio da cui nasce uva. Il corteo emana un forte odore di sudore, alcool e riecheggia di gemiti lancinanti intervallati dal canto forsennato delle menadi. Le grida bestiali di piacere del caprone si odono su tutto.
Baccanale sfrenato:
Le grida di godimento, i gemiti, l'odore del vino. Richiami irresistibili per chiunque. Coloro che non superano il tiro salvezza alla vista del corteo inviteranno le menadi e il capro, questi discenderanno e un grande baccanale avrà luogo sul posto. Il baccanale dura 2d4 giorni e per ogni giorno di festeggiamento sfrenato i personaggi perderanno 1 punto di costituzione e 1 punto di saggezza. Durante questo periodo i personaggi non sono coscienti e al termine della festa...
- 01-60% Sono stati privati di alcune possessioni 1 armature ed armi 2 tesori 3 pozioni, pergamene, provviste
- 61-85% Si svegliano in un luogo diverso da quello precedente, determinato a caso.
- 86-95% Hanno sviluppato una dipendenza da 1 alcool 2 sesso 3 un tipo di droga
- 96-00% Uno di essi è stato divorato dalle menadi e dai propri compagni.
6 Una nugolo di donne a cavallo di scope, rami, teiere, tazze, piccole capanne. Sono giovani e avvenenti, vecchie e ripugnanti, strane e mostruose. Gridano forsennate versi poetici in strane lingue e alcune cantano in maniera cacofonica e distorta. Vagano zigzagando in ampie spirali portandosi dietro un odore di lavanda e muschio. Il nugolo è accompagnato da animali quali corvi, ratti, pipistrelli e serpenti, inoltre al centro del gruppo puo' esser scorto un grande scranno di ferro e marmo su cui siede una donna bellissima dai capelli di serpente e dagli occhi luminosi.
Ecate, Gorgo, Mormò:
Tre streghe scenderanno per presentarsi, una giovane e avvenente, una vecchia e ripugnante, una mostruosa e aberrante.
Ognuna di esse offrirà un servigio.
- La conoscenza di un luogo antico e ricco di tesori (2 giorni di distanza, almeno 2 sessioni di avventura).
- Un oggetto incantato e prezioso.
- Un tomo di incantesimi.
7 Una processione carnevalesca di figure mascherate. Brilla di luci e colori intensi che illuminano la notte mentre la marcia incede lenta e casuale. E' accompagnata da un forte odore di frittelle, pop corn e carne alla brace. Le maschere sono di ogni tipo e foggia, per lo più animalesche ed inquietanti, ma pur sempre colorate. I mascherati sono spiriti, morti, animali, mostri, diavoli e seguono un carrozzone su cui siede suonando un grande tamburo un uomo vestito da arlecchino la cui maschera è nera, alle volte ride, alle volte piange.
Il carnevale è arrivato in città:
Al passaggio le maschere...
- 1 Lasciano cadere leccornie di vario genere, 2d6 totali. Ogni dolciume ha una strana forma, colori smaltati e odora di caramello. Se consumato ripristina 1d3 pf e sostiene un uomo per 1 giorno, tuttavia se non si supera un tiro salvezza (previsto dal sistema in uso) si perderà 1 punto di saggezza. Se la saggezza scende a 0 in questo modo il personaggio si trasformerà in una maschera inerte.
- 2 Lasciano cadere grossi regali quadrati infiocchettati e avvolti da carta dai colori sgargianti. Quando un regalo viene scartato...
- -Una palla di zucchero filato rosa si anima ed attacca chiunque abbia a portata. (2 Dv)
- -Una bolla di chewingum esplode per un raggio di 3 metri infliggendo 1 danno e avvolgendo gli sfortunati che non supereranno il tiro salvezza, liberarsi richiede 1 turno.
- -Il regalo contiene 1d4+2 razioni in insaccati di ottima qualità.
- -Il regalo contiene 1d4 bottiglie di vini/liquori/distillati/birre pregiate.
- -Il regalo contiene 1d3 fuochi d'artificio, sono razzi di piccole dimensioni con innesco a miccia.
- -Il regalo contiene una maschera come quelle del corteo. Estremamente rifinita e intagliata in legno. Alle volte ride, alle volte piange.
- 3 Un piccolo gruppo di maschere discende esibendosi in un teatrino di saltimbanco, sputa fuoco, giocolieri e buffoni. Sono spiriti, scheletri, morti, uomini, animali. Si arrabbiano molto se non vengono apprezzati.
- 4 Il capo del corteo, il grande Hellequin, scende portando con se tutta la banda. Dopo filastrocche e canzoni chiederà uno spettacolo per sé e per tutto il gruppo. Barzellette, sfida d'abilità, indovinelli, buffonerie. Ricompensa gli abili, spesso con oro e doni presi dalla grande cassa ornata su cui poggia, e disprezza i miserabili e gli inetti, spesso 'liberando i cani'.
8 Una grande scia di nebbia traslucida attraverso la quale si odono i rumori di zoccoli e un canto funebre. Difficile a vedersi, qui transita la processione di un folto gruppo di cavalieri, questi hanno armature di strana foggia che rilucono di un metallo azzurro, recano grandi elmi coronati dalle celate a forma di volto e scortano il proprio re che piange e geme. Questi porta una grande lancia, ha una mano d'argento ed è l'unico dal volto scoperto, le sue orecchie sono lunghe ed appuntite mente il volto è pallido come quello di un albino o di un morto.
Tir na Nog:
L'uomo senza celata scenderà da cavallo lasciando il corteo. In sua presenza l'aria si fa gelida.
Con un sussurro egli proferisce le seguenti parole: " Noi cerchiamo Tir na Nog , la nostra terra. Ci lasciate passare, o mortali? " Per poi aggiungere, " Rechiamo doni d'argento e un passaggio verso il tesoro perduto, se questo è ciò che desiderate!".
Egli farà poi disporre lame d'argento come tributo e con un tocco del proprio medaglione aprirà un varco a mezz'aria...
Il re attenderà la risposta.
La caccia selvaggia può apparire ovunque e nessun cielo è al sicuro dai suoi cortei spettrali.
Alle volte è vista in luoghi remoti ed isolati come carovaniere, piste, foreste e fiumi, altre volte appare sui cieli di villaggi e borghi, altre volte su intere città gettando scompiglio e panico.
Tuttavia esistono luoghi e momenti in cui il confine tra i mondi è labile, il velo si squarcia, la membrana delle sfere si allenta, i passaggi si aprono. Questi luoghi rendono le bestie inquiete e presentano strani segni, spesso identificati come tali dai viandanti vengono opportunamente evitati.
La caccia selvaggia appare (d6)
- Su di un campo di battaglia in cui persero la vita a migliaia. La caccia è stata vista comparire più e più volte presso questo luogo, i suoi membri sono scesi a terra formando spirali turbinanti, ma nessuno si è fermato oltre per sapere cosa sia successo dopo, ma clangore di armi è stato udito levarsi dalla terra.
- Su di un tempio. Un luogo di un culto passato, ormai dimenticato o ritenuto blasfemo. La caccia è stata avvistata in certe date/ fasi lunari/ congiunzioni astrali con regolarità su queste terre. Al suo apparire un edificio è sorto dalla terra, alle volte di pietra, alle volte di fango, alle volte interamente brillante e lucente come gli spettri della caccia..
- Su di un cimitero. Un luogo ove venivano seppelliti i morti di un ordine cavalleresco, monastico, arcano, druidico, o forse di un antico popolo scomparso. La caccia è stata avvistata nel giorno dei morti di ogni anno su questo luogo, i suoi membri sono scesi nelle antiche tombe e ne sono usciti colmi di tesori...
- Su di una foresta. Una selvaggia estensione boschiva in cui la caccia discende risvegliando il cuore selvaggio della terra. Le creature mutano, il bosco prende vita e gli antichi spiriti si ridestano...
- Al solstizio d'inverno (21 dicembre). Il momento in cui ogni anno il ciclo solare giunge al suo termine per rinnovarsi, tenebra e luce che si susseguono. La data è nota, ed ha potere. Le streghe si riuniscono in questo giorno, così come i druidi e i sacerdoti dei vari culti. In alcune città le porte vengono sbarrate per la notte, in altre vengono lasciate offerte poiché la schiera dei morti ed il suo re presto giungeranno...
- Al tramonto. Il momento in cui il sole scende oltre l'orizzonte e la notte apre il suo mantello scuro. La caccia sfreccia nei cieli destando scompiglio e tormento, se vi è un centro civilizzato nelle vicinanze c'è una buona possibilità che sia stato abbandonato / che vi sia un coprifuoco / che celi un segreto riguardo alla processione stessa. I boschi sono più profondi e scuri, le bestie più intelligenti, i morti non dormono nelle proprie tombe...
Questo è quello che dicono le storie.
Vi è chi è giunto a scontrarsi spada a spada con i cavalieri della caccia, chi ha contratto favori e debiti con gli spiriti ctoni e chi ha trovato immensi tesori seguendo i passi della processione.
Quando la caccia passa e vi sono mortali ad osservarla (d100)
- 01-55% Alcuni degli spettri si distaccano ed assalgono i vivi. Questi possono essere animali feroci, cavalieri spietati, incantatori, streghe, spettri, scheletri. Un personaggio ucciso da uno degli spettri si unirà alla processione.Queste creature hanno sempre morale 12.
- 56-85% Alcuni degli spettri si distaccano per osservare i vivi. Questi offrono tesori, mappe, segreti in cambio di un favore, in genere coinvolge qualcosa che non possono compiere essi stessi. Tira sulla tabella delle reazioni per determinare come gli spettri condurranno le trattative, se ostili tenteranno di ingannare o circuire i giocatori, se amichevoli saranno di parola, etc. etc.
- 86-00% Uno spettro si distacca per offrire il proprio servizio ad uno dei mortali. Quello con il punteggio di Carisma maggiore. Lo spettro offrirà i propri servigi in termine di aiuto, favore, collaborazione, e non chiederà nulla in cambio, il servizio durerà 1 giorno e 1 notte, tuttavia lo spettro chiederà di rimanere al termine del servizio...
Il mito della caccia selvaggia:
Un approfondimento sul mito in sé, per coloro che non lo conoscono.
La caccia selvaggia appare nelle notti del solstizio d'inverno del 21 dicembre, in questo giorno la cortina che separa il mondo dei viventi da quello dell'oltretomba è sottile e così è possibile imbattersi in un'orda di morti...
In essa vi sono cavalli al galoppo, cani che ululano, cacciatori spettrali, tutti intenti a inseguire un branco di selvaggina in fuga...eternamente.
La caccia e la sua visione presagiscono catastrofe e sventura.
Questa leggenda è diffusa in tutta Europa e sussistono differenti versioni e tipologie della medesima, a seconda che la masnada di esseri sia composta da bestie ferali, esseri umani o secondo la presenza o meno di una guida significativa alla testa della parata spettrale.
L'archetipo della caccia va ricercato nel mito di Odino, dio nordico altrimenti detto Wotan, il quale nelle notti dei 12 giorni successivi al solstizio cavalcava il cavallo nero Sleipnir ( cavallo munito di 8 zampe) conducendo i morti e gli spiriti in battaglia.
Questa calca veniva detta Wutendes Heer, in tedesco, ovvero l'Esercito Furioso che solcava i cieli preso da follia.
Già in Grecia la dea Ecate, divinità psicopompa e ctonia, legata al mondo dei morti, alla notte e alla fertilità, guidava le proprie ancelle dette Empuse squarciando la tranquillità della notte; un mito simile è da ricondurre anche a Dioniso, dio dell'ebbrezza e della furia, sessualmente ambiguo, il quale veniva seguito dalle proprie sacerdotesse, le Menadi invasate, che marciavano scuotendo i bastoni d'edera e vite, i tirsi, in preda alla follia del Dio.
La presenza comune di radici fa supporre un radicamento ancor più antico, forse legato alla migrazione delle popolazioni indoeuropee.
A secondo del luogo il corteo spettrale viene guidato da diversi condottieri: l'Inghilterra ha la Wild Hunt, guidata da Re Artù in persona o da Herne il cacciatore, nell'Italia settentrionale il re è Beatrik (associabile al personaggio storico di Teodorico), mentre in Francia la Caccia diventa Masnada del misterioso Hellequin. Questi è un gigante legato all'inferno, forse antenato d'Arlecchino, la maschera multicolore. In origine il gigante era una figura inquietante e poco buffa egli era di fatto 're dell'inferno' o secondo altri etimi 're degli elfi' (rispettivamente Erla Cynig e Erl Koenig).
Non sono pochi i riflessi e le affinità tra culture differenti.
Questo fenomeno folklorico è espressione della profonda paura del bosco e del trovarsi di notte in una foresta, in un contesto di rumori e tenebre che risultano suggestivi. Ad una analisi simbolica più profonda la corsa delle creature può ricordare la morte del sole, poco prima della sua rinascita, nel ciclo cosmico di ripetizione eterna che regola sia il mondo naturale che quello degli uomini.
Gli spettri e il corteo della caccia si mostra quando l'anno giunge al termine, quando le ore di tenebra dominano quelle di luce...
(art ref: Wilde jagd- Von stuck; Wutende heer 1,2,3 - Freidrich steub; The Wild Hunt-Henry Lievens)