giovedì 21 febbraio 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): A

Ho deciso di copiare e risistemare qui le varie glosse che ho aggiunto negli anni -fisicamente, negli spazi tra le parole e tra le illustrazioni- alla copia fisica del Manuale dei Mostri per l'ultima edizione di D&D. Queste aggiunte non sono altro che cambi alle creature raccolte nel manuale, in termini di attacchi extra, incantesimi aggiuntivi, opzioni ed oggetti che possono utilizzare. Qui e là ho appuntato e cambiato la 'lore' di alcune creature, aggiungendo dettagli e rimandi utili al mio mondo di gioco. Inoltre, talvolta, ho inserito opzioni legate ad oggetti e risorse ottenibili dalla creatura stessa.

Non tutte le creature catalogate sono state toccate dalle glosse, alcune sono state lasciate indietro o evitate, altre invece sono state cambiate radicalmente.

Per questione di praticità seguiremo l'ordine alfabetico del manuale, talvolta dividerò una stessa lettera in più post se troppo estesa.

Here we go.

A

Arackockra 


Creature legate ad un antico conflitto tra caos ed ordine, vincolati ai signori elementali del piano dell'aria dai quali hanno ricevuto, nei secoli, doni sovrannaturali e la capacità di fabbricare oggetti che sfidano la gravità e le correnti del mondo.
In battaglia possono utilizzare:

1d6 strumenti di guerra

.1 Frecce vaati (1d4), hanno vantaggio a colpire se scoccate all'aperto, inoltre infliggono 2 danni extra. Non possono essere scoccate da archi normali, solo gli A. con i loro possenti archi lunghi che reggono con le zampe artigliate sono in grado di sfruttarne l'efficacia.
.2 Ventaglio delle correnti (3 su 6 che si rompa ad ogni uso), permette di sprigionare una corrente ascensionale estremamente possente (aggiunge 9m di movimento per le creature che volano su quell'area, x1 turno) quando viene agitato verso l'alto, oppure  una vento che sferza la terra rendendo difficile volare o anche solo stare in piedi (tiro salvezza nega l'effetto, ma il movimento è dimezzato nell'area, x1 turno) quando viene sventolato verso il basso, è composto di piume eteree dal colore azzurro, tenute insieme da un fermaglio d'argento.
.3 Frutto celeste di Aaqa (1d4), se ingerito rende il corpo etereo ed intangibile per x1 turno, consente di parlare la lingua dell'aria, l'Auran.
.4 Giara delle tempeste, una giara bianca ornata da motivi vorticosi, quando viene stappata libera una potente tempesta su un'area assai estesa (15 km).
.5 Rete-groviglio, una grande rete intessuta da vimini resistentissimi. Viene utilizzata da due o più A. che la usano nelle picchiate per intrappolare i nemici, come se 'pescassero'.
.6 Frutto bianco di Aaqa, (1d4), se ingerito tramuta il corpo in un turbine vorticante per 1d6 round.

Alcuni A. sono benedetti dai Duchi dei venti e sono in grado di richiamarne i doni ultraterreni, sono considerati Maestri delle correnti.

*Hanno +3 a carisma, una Ca di 14 (sono bardati in maniera migliore), 20 Pf.
**Inoltre, possono lanciare i seguenti incantesimi elementali (abilità da incantatore: Carisma)
2/Giorno Thunderwave
1/Giorno Call lightning, Wind wall

Aboleth


Orrori lovecraftiani che abitano gli abissi marini e le acque di laghi profondi e dimenticati. Giungono da un tempo prima del tempo, precedenti ad ogni forma di vita e agli dei. In qualche luogo remoto, in un reame lontano, languono i più antichi della loro specie ed essi stessi vi tornano quando vengono distrutti. Un aboleth disgrega la mente di coloro che lo venerano o gli si oppongono, non conosce legge o ragione, se non quella dell'entropia e del dominio.

(Abilità da incantatore: Carisma)
2/Giorno Confusione (come la spell).
A volontà/ Eldritch blast x3 (l'impatto spinge, come per la feature del warlock).
1/Giorno Squarcio, apre un passaggio momentaneo verso il reame lontano, da cui emergono 2d4+1 larve psichiche.

Consumare, divorà una larva consumandola e recuperando 2d6 Pf (può essere usato come azione leggendaria, costa 1 Azione).

*Un Aboleth è immune all'Acido e resistente alle armi non magiche.
**Una larva ha 1Dado Vita, +3 al colpire e infligge d6 danni psichici con un attacco andato a segno.

Animated Objects


Qui c'è da sbizzarrirsi, gli o. animati sono oggetti incantati in grado di compiere semplici azioni di guardia, difesa, combattimento etc. il manuale ne suggerisce una gamma semplice, ma facilmente ampliabile e personalizzabile.

1D6 Glifi e ritrovati per armature animate

.1 Indovinello, l'armatura ripete un indovinello deciso dal creatore. La risposta esatta rende pacifico il costrutto.
.2 Glifo di fuoco, l'armatura è in grado di emettere  un cono di fuoco che brucia per 3d4 danni da fuoco (t.s. dimezza; Ricarica 2 su 6).
.3 Caotico, il costrutto ha una propria personalità. Potrebbe infrangere i compiti che gli sono stati assegnati o portarli a termine in modo 'eccentrico'. Fai un tiro di reazione come per una creatura normale.
.4 Anti-Mago, è stato perfezionato per combattere gli incantatori, il costrutto ha vantaggio ai tiri salvezza contro la magia e rende difficile lanciare qualsiasi incantesimo in una bolla di 4,5 metri (ogni lancio prevede un tiro di concentrazione, anche quando non lo richiederebbe).
.5 Gnomitek Alfa, è dotato di un sistema d'attacco gnomico formato da un paio di bracciali connessi con fili e tubi ad uno zaino di ferro e vetro sulla schiena. I bracciali convogliano energia che deflagra in raggi estremamente potenti (2d4+2 danni, come un dardo e ignorano coperture). Lo zaino è particolarmente esposto.
.6 Gnomitek Beta, è dotato di un sistema di difesa gnomico formato da una serie di anelli attorno a braccia e gambe che formano una barriera gravitonica in grado di respingere la maggior parte degli attacchi (1d4/giorno Shield come reazione).

1d4 Teste animate (stat. di riferimento: Flying sword)

.1 Medusa, Sguardo (18m, cono; Ricarica 2 su 6), Cd 12 costituzione o paralisi x1d4 round; Capelli serpente +4 al colpire, 1d4 (2 attacchi).
.2 M. Flayer, Onda psionica (9m, cono; Rircarica 2 su 6), Cd 12 intelletto o stun x1d4 round; Becco +4 al colpire, 1d6 danni.
.3 Grancappello, Dardo incantato 2d4+2 (x2 a round); Scudo (+4 Ca) x1 round, vale per sé e per un bersaglio che viene scudato.
.4 Flaneur, Charm, cd12 volontà; tira reazione come per un mostro qualsiasi. Conoscono 1d6 lingue e conoscono 1d3 segreti del luogo in cui vivono.

1d6 Spade volanti

.1 Fiammeggiante, si accende ed infligge d4 danni da fuoco extra, ma ad ogni round perde 1 Pf e 1 punto armatura.
.2 Gelida, quando colpisce il suo gelo rallenta il corpo dimezzando il movimento per 1 Round.
.3 Fulminante, scintilla e vibra, è attratta dal ferro. Colpisce con vantaggio tutto ciò che indossa armature di ferro e simili.
.4 Maledetta, è più lenta e consumata dalla ruggine, ha svantaggio al colpire e quando colpisce si disgrega in polvere, tuttavia chi subisce il colpo: .1 viene avvelenato per un turno .2 Subisce un livello di Exhaustion .3 Subisce una maledizione (non può riguadagnare Pf fino ad un riposo breve).
.5 Necrotica, tutto il suo danno è necrotico e  cura colui che l'ha creata.
.6 Ombrosa, non fa danno e trapassa come se non esistesse, il suo colpo può infilzare le ombre dei viventi e bloccarle con un tiro per colpire andato a segno. Liberarsi è un tiro salvezza su volontà (cd 13), finchè una lama ombrosa blocca un'ombra le altre lame di questo tipo possono trafiggere fisicamente il malcapitato, ignorandone l'armatura. Il danno è Force e infliggono d4 danni.

*Tutti gli oggetti animati sono vulnerabili all'Acido, nel caso di oggetti di legno o tessuto (come un tappeto) la vulnerabilità si estende al fuoco.

Ankheg


Praticamente uno zerg o un alien per il fantasy. Un predatore letale e mostruoso che ha poco a che fare con il mondo naturale. Spruzza acido e si nutre di carne...praticamente perfetto, fa quello che deve fare con estrema semplicità, per questo non c'è molto da aggiungere.

*baby ankheg, una creatura adulta ha 2 chance su 6 di avere con sé 1d4+1 uova custodite nel carapace superiore. In caso di una battaglia improvvisa e difficile le uova si schiudono per aiutare il genitore. Spaccare le uova è un'azione molto semplice, tuttavia il liquido all'interno è acido e infligge d4 danni se l'uovo è spaccato da un attacco ravvicinato.
Un ankheg piccolo ha 1Dv, 11 Ca, può mordere con un bonus di +3 per d6+1 danni.

**Madre della nidiata, un Ankheg particolarmente grosso e mostruoso. Ha 4 su 6 chance di avere con sé 2d4+2 uova custodite nel carapace superiore (valgono le regole sopra). Inoltre ha una corazza molto più spessa, 16 Ca (12 da prono) ed è in grado di vomitare grandi quantità di acido in maniera estesa (lo spray diventa un cono di 9m, che infligge 6d6 danni e consuma 1 punto di armatura se non viene dimezzato). Inoltre, la creatura oltre al morso può tagliare con le chele per d6+3 danni.

Azer


Sono stranissimi, praticamente nani di fuoco che abitano corpi di metallo. Nella mia idea gli Azer sono stati costruiti da una razza di forgiatori ormai estinti, probabilmente viaggiatori cosmici. Privi di Padroni gli Azer si sono 'individuati' sviluppando una nuova coscienza collettiva nel grande crogiolo in cui erano stipati, dimenticati dai propri creatori. Gli Azer sono un'unica persona, la grande fiamma, scissa nei corpi di ferro che la custodiscono. Da qui ha inizio la lunga storia di questi esseri, alla ricerca di un modo per riunirsi; gli azer dimorano nei luoghi caldi e cercano di accrescere la fiamma che li genera, in vari modi. Inoltre, ricercano continuamente le tracce dei propri creatori ed edificano grandi strumenti per convogliare le fiamme di coloro che 'cadono'. Queste enormi torce vengono custodite gelosamente e un giorno saranno condotte nel cuore della grande stella Noùs dove, tutte insieme, daranno origine alla fiamma originale. Per gli azer 'moltiplicarsi' è un crimine. Il rito dell'accensione - come viene chiamato l'atto di 'accendere' una nuova armatura di ferro - è compiuto solo in casi di estrema necessità...poiché indebolisce la fiamma. Gli azer non hanno volto...e sono indistinguibili se non per la foggia dei propri corpi-prigione.

1d8 ritrovati

.1 Nucleos ardens, solitamente composto da un rubino incastonato nel corpo. Un azer può coinvogliare la fiamma nella pietra, suicidandosi, e generando uno spirito di fuoco che perseguirà la sua vendetta per 1d10 round.
.2 Cometis (con 1d6 munizioni), un fucile a pompa che infligge 3d4 danni in un cono di 3m. Ricaricarlo richiede un turno e ci sono 2 possibilità su 6 che si inceppi e faccia una fiammata contro chi la utilizza per 1d6 danni da fuoco. Sbloccarlo dall'inceppo richiede 2 turni e una prova di intelletto.
.3 Phosforus (1d4), una granata nera innescata con una scintilla. Infligge 2d6 danni in un'area di 4,5 metri (cd 12 dimezza).
.4 Kriegun (con 1d10 munizioni), una pistola rovente che infligge 1d8 danni+1, inoltre incendia gli oggetti infiammabili.
.5 Lux ignis, una lanterna che contiene una fiammella rossa. Spande luce come una torcia, ma non si consuma. Se si apre lo sportello emana una vampata molto forte che scalda in maniera estrema, se puntato contro un oggetto di metallo lo scalda come per l'incantesimo Heat Metal. Ogni volta che la lampada è usata in questo modo c'è 1 chance su 6 che la fiamma fugga dalla lanterna.
.6 Malleus azeriticum, un maglio nero la cui testa cava può ospitare il fuoco di un azer 'caduto' (2 chance su 6). Il maglio funziona come un semplice martello, tuttavia quando è acceso il suo ardore si va ad unire a quello emanato naturalmente dall'Azer, infliggendo 1d6 danni extra. Colui che lo impugna è in grado di comandare la fiamma contenuta, può scagliare un raggio di fuoco (come l'incantesimo) che ha vantaggio a colpire, oppure può soffiare sulla fiamma e bruciare l'aria (come burning hands), ed infine è in grado di schiantare a terra il maglio ed evocare un muro di fuoco (come l'incantesimo).  Ogni volta che uno di questi poteri si manifesta c'è 1 chance su 6 che il fuoco si spenga.
.7 Bolli-sangue, una fiaschetta che contiene un liquido incandescente. Un azer che versa il liquido sulla propria fiamma la rinvigorisce recuperano 2d6 Pf, la stessa cosa vale per creature immuni al fuoco che ne bevono il contenuto. Il liquido è estremamente caldo e avvampa facilmente, inoltre consuma il ferro qualora ne entri in contatto (cd 12 riflessi nega).
.8 Statuetta dell'antico, una statuetta che raffigura un'armatura vuota, un azer può consumare parte del suo fuoco (sacrificando 1/2 dei propri Pf flat, può morire nell'atto) per accenderla. La statua si ingrandisce divenendo un 'antico', un proto-azer. Questi esseri sono il primo tentativo dei Creatori di forgiare gli Azer, ma sono stati scartati subito a causa della loro instabilità. Un antico non ha coscienza e ubbidisce ciecamente agli ordini di colui che lo avvampa, si sgretola in 1d6 round.

*Tutte le armi da fuoco utilizzano munizioni speciali costruite con ferro nero molto raro e intrise con la scintilla fiammeggiante degli Azer, per questo motivo sono usate con parsimonia e sono molto costose. Le munizioni sono sempre bollenti e vanno trasportate in appositi contenitori che ne schermano la temperatura.
** Un antico ha il doppio dei Pf di un Azer, la sua armatura è molto più poderosa ed è resistente ai danni delle armi mondane così come al fuoco. I suoi pugni sono incandescenti (ha 2 attacchi) e infliggono d8 danni +d6 da fuoco. Può bruciare il metallo e le armature quando prende in lotta un bersaglio.