domenica 14 gennaio 2018

Le signore



"Stabat arbor in medio mari. Et ibi pendebat situla plena intestinorum humanorum. Tres virgines circuncibant, duae alligabant, una revolveba."





Odorano di fango e di sangue e di spezie sconosciute. 

Dormono quando il sole è alto sognando di luoghi dimenticati e di notti eterne. Quando cala il buio cantano e danzano attorno a cupe vampe vermiglie richiamando le cose del bosco. 
Nessuno ne conosce l'età né il nome.
Sono le Signore, antiche come la terra. Tre e sempre tre.
Una è alta e slanciata, chioma di fuoco e pelle di latte, dalla voce calda come un voluttuoso sussurro. Padrona di tutti i cuori.
Una è bassa e formosa, seni rotondi da puerpera e pelle olivastra, ricci dorati le adornano il volto rubizzo. Signora di tutti i decotti.
Una è piccola e inerme, capelli di corvo e occhi di bosco, tesse una tela e mai parla né sibila.
Guida di tutti i destini.

Dormono e danzano.




Vivono in un capanno agreste dal tetto di paglia, poco più di una stamberga di legno dalle fondamenta di pietra.
Il comignolo sbuffa fumo grigio e bianco ad ogni ora e luci soffuse possono esser viste attraverso le finestre sbarrate.

Il capanno è nel bosco.
O nella palude, nella brughiera, su un alto colle...

Alcuni giurano di averlo raggiunto per poi perderlo dopo una lunga notte di sonno, altri lo hanno trovato in luoghi dove prima non v'era che bosco e brughiera, altri sussurrano che il capanno si muova accompagnato da una fitta nebbia...

Le bestie selvagge le seguono, quelle più furbe le temono, quelle più astute le servono.

Alcune, sempre e solo donne, ne divengono servitrici ed intermediarie, altri guardiani, altri vengono invocati per servigi più oscuri.

Le Signore sono antiche come la terra, la loro saggezza è profonda ed esse conoscono molto, forse tutto quel che c'è da conoscere. 
Vi è chi le ricerca per favori, portando con sé offerte e tributi.

Decotti, medicamenti, malocchi e incantamenti.

Niente è fuori dalla loro portata.

Le intermediarie recano i favori, come medium spirituali delle tre, e ricevono le offerte.
I più ricchi portano monili e gioie da gran signora, cibi raffinati, stoffe e gemme; il popolo offre ciò che strappa dalla terra con il sudore della fronte o con l'abilità delle mani callose.
In ultima istanza sono sempre le Signore a decider ciò che è degno e ciò che non lo è.

E' difficile prevedere le loro richieste.

Chi ha viaggiato fino alla casa afferma che il luogo appare sinistro, le ombre si fanno più lunghe e le bestie più audaci.
I fuochi bruciano lenti, spandendo poca luce e facendo molto fumo, torce incluse. La vampa teme le insidie del buio, fornisce poca fiamma e si spegne con facilità.
C'è chi viaggia verso la casa con collane di erica ed aglio, chi invece si porta un ferro di cavallo legato in vita, altri invece scavano una buca e vi lasciano cadere una piccola offerta prima di varcare il confine.

Quando poi la luna è al suo minimo si possono udire canti sfrenati accompagnati da cacofonie di strumenti quali tamburi, flauti e zampogne. Strani squilli ritmati inframezzati da urla disumane rompono i cori delle signore.

Sono i suoni del sabba. La danza delle streghe. L'orgia sfrenata.

In queste notti la terra freme come se fosse viva e i venti ululano portando con sé i richiami del baccanale. I nomi della Dea vengono invocati e le Signore abbracciano la contorta natura del proprio essere rinnovando l'antico rituale.



Le Signore offrono i propri favori,

in cambio di tributi.

Chi viaggia fino alla loro casa spesso chiede...
  • Un filtro d'amore.
  • Un decotto medicamentoso.
  • Di far nascer un figlio.
  • Di far nascere una bestia.
  • Di spezzare un malocchio.
  • Di lanciare una fattura.
  • Di render più fertile il raccolto.
  • Di propiziare buona caccia.
  • Di legger il futuro.
  • Di render buono il tempo.
  • Di prender con sé una figlia.

I tributi più comuni che le Signore chiedono...
  • Monete. D'oro, argento, rame e ferro. Quelle di più antica fattura sono più ambite. Così come quelle appartenute a uomini notevoli come nobili di rango, studiosi, praticanti di magia.
  • Gioielli. Di materiali preziosi, estremamente ornati e barocchi. Monili da gran signora e dama. Bracciali ed anelli. Donati in piccoli scrigni sigillati con cera rossa.
  • Gemme. Di piccolo taglio, donate in borsette di cuoio legate da una corda d'argento.
  • Oggetti d'arte. Quadri di piccole dimensioni, per la maggiore ritratti. Piccole statue raffiguranti personaggi storici, cavalieri, eroi. Coppe appartenenti a un culto. Donati avvolti in panni di velluto azzurro.
  • Sale. 
  • Specchi. 
  • Oggetti di artigianato. Spesso di intaglio, di argilla, scultorei. Lavori semplici raffiguranti animali, donne e bambini. Donati in botti piene per metà di terra e muschio.
  • Le messi. Una parte di un raccolto, tendenzialmente una decima. Oppure la farina tratta dai cereali.
  • I frutti di un arboreto. Donati già maturi e quasi marcescenti, al momento della massima intensità e fragranza, in apposite casse.
  • Vasi. Anfore d'argilla. Ceste. Di vimini o legno. 
  • Un animale. Preferibilmente giovane. Pollo, gallo, pecora, maiale, cervo. Sacrificato su una pietra piatta, opportunamente macellato, il sangue raccolto in un contenitore e donato insieme alla bestia.
  • Un' oncia di sangue. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.
  • Una libbra di carne. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.
  • Un orecchio. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.
  • Un dito. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.
  • Un occhio. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.

Le serve delle Signore. Giovani vergini, streghe, 

megere mostruose. La pletora di servitori è variegata e cangiante, tuttavia chi entra in comunione con le Tre è sempre di sesso femminile. Queste amministrano i favori e riscattano i tributi.

  • Giovane vergine, (Ca 12, 1Dv, Ab +1, Coltello 1d4 [-1 a colpire vs Ca 15] oppure uso di uno di 1 dono [vedi lista], morale 7 o 9 presso la casa dove vivono). Probabilmente è fuggita insieme alle sorelle dal villaggio che puzza di merda, dal padre violento e dal futuro marito ( Billy hilly il fattore, villano di livello 10). Ha seguito le voci, forse è stata chiamata durante la notte, spesso è stata vista camminare intorno al bosco o sulla strada durante attacchi di sonnambulismo. Ora appartiene alle Signore. Le giovani apprendiste dimorano in una capanna antistante la stamberga delle signore, vivono in comunità e sono come sorelle ( quando non lo sono davvero). Tendenzialmente se ne possono trovare 3d4+2, di età variabile tra i 10 e i 19 anni. Si occupano della casa, delle capanne, degli animali, del pozzo. Apprendono dalle anziane i segreti delle arti mediche, i nomi delle cose antiche, i rudimenti delle fatture. Dopo un anno vengono iniziate in un sabba, unendosi alle Signore, da quel momento sviluppano i Doni.
  • Strega, (Ca 14 [si muovono rapide, quasi a caso, evitando i colpi], 3Dv, Ab +3, coltello 1d4 [-1 a colpire vs Ca 15] oppure uso di uno di 3 doni [vedi lista], morale 8 o 10 presso la casa dove vivono). Vecchie folli giramondo, attirate dalle voci e dai canti, hanno seguito il vento fino alla casa ed ora appartengono alle Signore. Alcune sono giunte da giovani e sono invecchiate consumate dai sabba e dai rituali. Tendenzialmente se ne possono trovare 2d4+1, difficile darne un'età. Guidano le ragazze più piccole come madri schizofreniche. Dolci, apprensive, crudeli e spietate. Si occupano della casa e degli insegnamenti, amministrano i rituali e i favori, riscattando i tributi.
  • Megera Orrenda, (Ca 16 [pelle spessa, scaglie], 6Dv, Ab+6, Artigli o zanne x2 d8, oppure uso di uno di 6 doni [vedi lista], morale 12). Donne aberranti della cui umanità è rimasto ben poco. Sono le più anziane tra le servitrici, creature secolari nutrite dai doni delle Signore che servono con il più vivo fervore. Non ve ne sono mai più di 3, potrebbero essere state giovani in fuga, vecchie megere o forse creature del bosco mutate dai rituali stregoneschi. Guidano le altre servitrici, hanno il legame più stresso con le Signore delle quali odono costantemente i sussurri. Dimorano nella grande stamberga e conoscono tutti i riti, sono loro ad agire quando un grande favore viene richiesto o un grande tributo deve essere reclamato. Alcune ricordano donne estremamente grasse e macilente, altre sono secche come chiodi ed alte in modo anormale. Questi essere sviluppano caratteristiche aberranti come larghe bocche dentate, globi oculari extra, una pelle spessa e alle volte scagliosa o munita di piume d'uccello e di vello bestiale. Quasi spesso le lunghe unghie rigide ed affilate diventano armi naturali che unite ai doni sovrannaturali delle Signore le rendono creature letali.


I servi delle Signore. Creature attirate come api sul miele dal

potere delle Tre. Le servono in cambio di guadagno, territori sicuri , tributi, oppure poiché legati da vincoli di sangue e retaggio.

In base al luogo in cui la capanna è situata o si sposta si possono trovare mostri diversi, i quali le servono e le temono in egual misura.
Tra questi ve ne sono di peculiari.

Il custode

Scelti spesso tra le creature più grosse e possenti come ogre o mezzi-gigante. Vengono attirati con tributi di carne e cibo, alcoolici molto fermentati e potenti, servizi sessuali e la possibilità di prendere svariate serve come mogli. Si stabiliscono nei confini del territorio e lo presidiano; spesso vivono in vecchi anfratti colmi di funghi ed in grotte umide oppure costruiscono semplici baracche di legno e paglia.
Il loro compito è controllare il territorio, prender in ceppi gli intrusi, sfoltire la fauna di mostri e selvaggina, rifornire di tributi le Signore.
Coloro che cercano un favore vengono lasciati circolare, spesso vengono riconosciuti per alcune cose che indossano, come collane di erica o ferri di cavallo, oppure semplicemente lasciando un tributo.
Le creature che prestano questi servigi sono spesso brutali e poco furbe, tuttavia l'influsso sovrannaturale delle Tre li rende più acuti e coscienziosi per svolgere al meglio i ruoli affidati loro.
Alle volte un Custode viene mandato a riscattare un tributo, più spesso a riparare un torto...
Comandano cani da caccia, più spesso lupi e worg. Alcuni addomesticano fiere quali grifoni e basilischi.

Un Custode è mediamente meglio equipaggiato e più astuto, adotta tattiche da cacciatore e stana la preda con i suoi servitori.

Le sue armi (d6)

  1. Alabarda pesante (d12, se colpisce applica il bonus di forza al danno).
  2. Balestra da cacciatore (d10, penetra 3 punti di armatura, la creatura la ricarica in 2 turni).
  3. Bolas (d6, se colpisce ts vs paralisi o si viene immobilizzati,  6/12/20).
  4. Falchion (d10, se impugnato a 2 mani ha un moltiplicatore x3 sul critico).
  5. Rete e lancia  ( 2 attacchi, d8 per la lancia, d4 per la rete, se colpisce ts vs paralisi o si viene immobilizzati).
  6. Archibugio pesante (d10, 2d20 per colpire e si tiene il migliore, ignora 5 punti di armatura, puo' sparare una volta x combattimento, su 1 esplode infliggendo 3d6 in un raggio di 3 metri, su un doppio 1 i danni sono 6d6, ts vs breath dimezza).


Le sue capacità sovrannaturali (d6)
  1. Rigenerazione 2/5 , si interromper per 1 round se si subisce danno da fuoco e/o magico.
  2. Passo silenzioso, 3 su 6 chance di sorprendere.
  3. Tocco del corvo, colpisce a contatto per 1d10 danni da freddo.
  4. Pelle a scaglie+2 alla Ca.
  5. Resistenza alla magia, vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi.
  6. Dono delle Signore, è immune ai danni delle armi non magiche.


Le sue bestie (d4)
  1. Lupo, 2d4.
  2. Orso, 1d4.
  3. Basilisco, 1d3.
  4. Grifone, 1.

Che cosa porta con sé (d6)
  1. Un grosso otre con almeno 3 litri di birra scura, estremamente alcolica.
  2. Una sacca di cuoio lurida, all'interno c'è carne relativamente fresca. 3d4 razioni semplici extra.
  3. Un lanterna ad olio, estremamente scomoda data la taglia. Contiene 2d4 cariche.
  4. Una collana di denti d'orso, di lupo e di altre fiere.
  5. Una grande fascina di legna secca. Può alimentare 1d4 fuochi da campo.
  6. Alcuni ninnoli / danari / beni materiali del valore complessivo di 10/30/100 fiorini.


Che cosa contiene la sua tana (d6)
  1. Scorte di carne stipate in grosse botti. Il 50% non è commestibile per uomini normali. Se ne possono ricavare fino a 4d6 razioni semplici extra.
  2. 1d3 palchi di cervi. Sono grandi e ben conservati.
  3. Scrigni \ casse \ anfore. 1d3 per ciascuna categoria. Contengono i tributi donati dalle Signore. Gli scrigni contengono sempre argento (4d100), le casse materiali utili ( pezzi di ferro \ legno \ cuoio ), le anfore alcolici.
  4. 1d6 creature appese. Possono essere uomini \ goblinoidi \ Creature bestiali (satiri, gnoll, etc.).
  5. Un paiolo con un infuso preparato dalle streghe, questo è destinato al custode ed è una ricetta pensata per la sua mole. Egli lo beve ogni mattina ed ogni sera, è convinto che ciò lo renda più forte, ciò è verosimilmente, tuttavia la sostanza crea una forte dipendenza. Odora di cannella ed ha un gusto estremamente dolce.
  6. 1d4+1 mogli. Sono donne di età variabile, rapite o 'donate'.

La sua ossessione\disturbo (d6)
  1. Ama alla follia una delle vergini. La sua tana è piena di ritratti orribili, scarabocchi, effetti personali rubati. La brama, ma teme l'ira delle Signore.
  2. E' paranoico. Teme che le Signore vogliano usarlo e poi ucciderlo. La tana e l'area perimetrale di questa sono pieni di trappole (trabocchetti, tagliole, fili, campanelli). Dorme solo di giorno e porta sempre con sé un lupo.
  3. Divora grandi quantità di cibo. Più di quanto gliene viene lasciato. Caccia per lunghi periodi o razzia le vicine campagne rubando carne e scorte alimentari. E' estremamente grasso. 
  4. Crede di essere un eletto scelto dalle 3 per la sua grande forza ed abilità e di essere destinato a divenirne il campione. E' estremamente aggressivo e non si tira mai indietro in battaglia, le Signore guidano la sua mano.
  5. Raccoglie e cela compulsivamente ciò che gli viene dato in tributo. Teme che gli possa essere rubato. La sua tana è disseminata di nascondigli, così come l'area perimetrale. Oro, monili, ma anche semplici oggetti rubati di poco valore.
  6. Soffre di doppia personalità. Parla con voci distinte, a seconda che sia notte o giorno. Una è pavida e bambinesca, l'altra dura e sprezzante. Puo' essere udito litigare da solo in piena notte, con voci diverse. La prima personalità è tanto fifona quanto ingannevole, la seconda dura quanto malvagia.

Il cacciatore

Una creatura che caccia nelle selve oscure di altre dimensioni e la cui ombra riecheggia sul nostro mondo. Le Signore sono in grado di richiamarla legandolo al proprio servizio, tale rituale può essere eseguito solo durante un sabba con l'ausilio del potere della notte.
Un demone cacciatore è una creatura ferale, una belva a quattro zampe dalle grandi corna di cervo, ma con un muso schiacciato e mostruoso sormontato da 3 lucidi occhi che proiettano una luce azzurrina. Il mostro è in grado di muoversi in maniera sia rapida che silenziosa nonostante la mole, ha il largo dorso ed il petto avvolti da un vello lungo e nero sormontato da piume di corvo.
Quando le Signore richiamano un demone di questa specie la terra trema e il sangue scorre a fiumi; quando cala la notte ella viene inviata  per fare strage. Spesso caccia individui potenti o pericolosi, qualcuno che abbia messo in pericolo la sussistenza delle 3 o si è avvicinato ai segreti della loro casa.
Il suo pagamento è il sangue stesso, di fatto il demone cacciatore, una volta compiuto il suo incarico, si sazia di carneficina e miseria soggiornando nella dimensione per 1d4 giorni gettando scompiglio e terrore...

Demone cacciatore (minore/maggiore), ca 15/17, 6/10 Dv, Ab +6/+10, Attacchi: Morso e artiglio d10 e d8/ Morso e artiglio x2 d10 e d8+ speciale se entrambi gli artigli colpiscono la creatura è presa in lotta o speciale [vedi sotto], di notte 5 su 6 chance di sorprendere, immune al fuoco e al fulmine, immune alle armi mondane tranne quelle forgiate in 'ferro freddo' o magiche, morale 12.
Speciale: Gli occhi del cacciatore si illuminano e fino a 3 bersagli devono superare un tiro vs magic o essere paralizzati per 1d4 round;  il cacciatore soffia una densa nube nera  in un cono di 6 metri davanti a sé chiunque venga coinvolto da essa dovrà superare un tiro vs poison o perderà 1d6 punti a forza per 1 turno.




Ma chi o cosa sono le Signore? 

(d4)

  1. Gli spiriti di 3 antiche praticanti dell'Arte sopravvissute a innumerevoli epoche e congiure, sono ciò che rimane della prima coterie di streghe, nefanda compagine che tradì la propria regina.Vivono poiché servono la notte e la sua dea: Ecate.
  2. Le anime di 3 nobili e decadenti donne dell'Ovest. In vita indulsero in ogni vizio della carne e dello spirito affliggendo la terra in cui erano nate sorelle, quando giunse la fine protrassero l'esistenza e preservarono la propria bellezza con le arti oscure che le condussero a stringere un patto infernale. Le loro anime vennero reclamate e furono condannate a vivere 777 anni su questo mondo, all'interno di un quadro, spandendo malvagità ed odio. Il quadro dona potere e permette alle 3 di comunicare, ma non di manifestarsi.
  3. Tre demoni esiliati dalla propria dimensione. Hanno corpo di donna e testa di bestia, forse civetta, lupo e corvo. Il loro peccato è troppo grande per essere perdonato, cercano la strada che gli è preclusa e portano avanti un'agenda personale fatta di potere e raccolta di anime.
  4. Tre donne delle ere passate rese immortali da una deflagrazione mistica. Furono arse dal fuoco caduto dal cielo e ne uscirono mutate. I loro corpi sono scheletri semoventi ammantati dai tizzoni dell'antica fiamma siderale, neri come la pece e luminosi di verde. Indossano strani ornamenti geometrici e parlano con sussurri che sfiorano la mente, hanno pensieri alieni e il loro tocco muta la terra e la carne.Sono mosse da sete di conoscenza.

Dov'è situata la loro casa?

(d4)
  1. Bosco. 
  2. Palude.
  3. Brughiera.
  4. Montagna.

Tabelle di incontri casuali 


 Foresta (d6)
  1. Lupi, 2d4.
  2. Crocicchio (controlla l'apposita tabella).
  3. Supplicanti in cerca di un favore, 2d4(armati). Potrebbero aver smarrito la via.
  4. Druidi erranti attirati dalle voci, 1d6.
  5. Evento climatico sovrannaturale (controlla l'apposita tabella).
  6. Mostro (controlla l'apposita tabella).


Palude (d6)
  1. Affogatori, 2d4.
  2. Attraversamento fluviale (controlla l'apposita tabella).
  3. Supplicanti in cerca di un favore, 1d4 (armati). Potrebbero aver smarrito la via.
  4. Un fuoco fatuo.
  5. Evento climatico sovrannaturale (controlla l'apposita tabella).
  6. Mostro (controlla l'apposita tabella).


Brughiera (d6)
  1. Banditi, 3d4.
  2. Tana di un Boggart. Un profondo buco nel terreno, infestato. 
  3. Supplicanti in cerca di un favore, 2d4 (armati). Potrebbero aver smarrito la via.
  4. Il fantasma di un viandante, vaga senza sosta reggendo una lanterna.
  5. Evento climatico sovrannaturale (controlla l'apposita tabella).
  6. Mostro (controlla l'apposita tabella).


Montagna (d6)
  1. Goblinoidi, 4d4.
  2. Crocicchio (vedi l'apposita tabella) o Attraversamento fluviale (vedi l'apposita tabella).
  3. Supplicanti in cerca di un favore, 3d4 (armati). Potrebbero aver smarrito la via.
  4. Un gigante assopito. Sorveglia la carcassa di una grossa preda o un carretto evidentemente rubato e carico di merci.
  5. Evento climatico sovrannaturale (controlla l'apposita tabella).
  6. Mostro (controlla l'apposita tabella).



Al crocicchio (d4)
  1. Un'indovina. Rivela presagi con ossicini coperti di segni. Siede su un tronco spezzato e da le spalle alla piccola casupola in cui vive. E' nata e cresciuta in queste terre di cui sembra sapere molto...
  2. Impiccati pendono da un grosso albero. Alcuni di essi sono vecchi e secchi, altri putrefatti e razziati dalle bestie, altri ancora sembrano di morte recente. Di notte i fuochi fatui danzano attorno all'albero e i morti sussurrano ai vivi rivelando segreti o lanciando maledizioni...
  3. Un mercante con un carretto sosta in uno spiazzo fangoso, si puo' scorgere un piccolo fuoco acceso con 1d4 uomini armati a scaldarsi. Stanno aspettando qualcuno o forse una ruota del carro è saltata. Sono poco loquaci, ma sembrano avere paura. Il carro è coperto, tuttavia si può scorgere un grosso carico, forse casse o forse feretri...
  4. Uno strano individuo. Porta vesti pregiate e di ottima fattura, un grande mantello da viaggio che copre un farsetto borchiato. E' accompagnato da 1d6 servitori, di cui almeno 2 portano armi. Potrebbe essere un cavaliere errante, un chierico pellegrino, un cacciatori di mostri o di streghe, un inquisitore, un eccentrico nobiluomo o forse un diavolo sotto mentite spoglie...

All'attraversamento fluviale (d4)
  1. Un troll blocca la via. Ha creato la sua casa sotto al ponte o nei pressi dell'acqua del guado, chiede un pegno per il passaggio.
  2. Il ponte che faceva da collegamento è crollato, vi sono tuttavia pietre che possono essere usate come sostegno. Sono scivolose e viscide. L'acqua è infestata da 3d4 affogatori.
  3. Vi è un traghetto, una semplice chiatta di legna con una pertica. E' legata alla riva con una corda d'oro, ogni giorno, al calar del sole, la corda si slega e il traghetto viaggia fino alla sponda e poi di nuovo indietro.
  4. Un cavaliere sbarra la strada del guado / ponte. Indossa un'armatura arrugginita da tempo dalla foggia antica e sfiderà a duello chi vuole attraversare il guado. La sua voce è roca, filtrata dalla celata abbassata. Impugna una spada spezzata e uno scudo rotto.




Evento climatico sovrannaturale (d4)
  1. Nubi dense e scure si raccolgono sull'area, il loro arrivo è preceduto da stormi di uccelli che si levano in volo per andarsene. In un lasso di tempo pari a qualche minuto le nubi si concentrano e compattano vorticando, poi in maniera altrettanto innaturale si dividono e scompaiono lentamente. Durante tutto il processo un vento estremamente forte sferza la terra ululando.
  2. La caccia selvaggia corre nel cielo. Al suo passaggio il bosco impazzisce, gli animali perdono il controllo e il popolino fugge mentre fiocchi di neve cadono a terra, fitti e copiosi, in pochi minuti. Questo a prescindere dalla stagione.
  3. Una fitta nebbia attanaglia la terra, è così densa da rendere pericoloso muoversi e bagliori dal colore cangiante possono essere adocchiato tra i muri di bruma.
  4. Aurora boreale. Luci nel cielo notturno di colori vividi ed estremamente pittoreschi. Formano segni geometrici proiettati verso il cosmo.


Mostri (d8)
  1. Un grifone (di palude, di montagna etc.) 50% tracce, 25 % tana.
  2. Un gruppo di vergini, 2d4. 50% tracce. Cercano qualcosa per le Signore/ sono in viaggio/ stanno facendo pratica con un dono.
  3. Alcune streghe, 1d4. 30% tracce. Cercano qualcosa per le Signore/ sono in viaggio/ stanno ricevendo un tributo.
  4. Un troll (di palude, di montagna etc.) 50% tracce, 25% tana.
  5. Wraith, 1d4. 50% tana ( un antico tumulo).
  6. Arpie, 1d6. 50% tana (un luogo sopraelevato o celato da qualche tipo di asperità naturale).
  7. Alghoul accompagnato da 2d4 ghoul. 50% tracce, 25% tana. Cacciano di notte.
  8. Il Custode. Sta cacciando / controlla il territorio / è in viaggio.

I doni delle Signore

sono potenti e pericolosi. Chiunque può ottenerne il beneficio se ritenuto degno, tuttavia chi già pratica la magia  sarà avvantaggiato nell'apprendimento e non dovrà non dovrà esser iniziato all'Arte in un Sabba, rito pericoloso e imprevedibile.

I doni sono ciò che rende le apprendiste e le streghe tali, il potere manifesto delle Tre.

Quando un individuo si mostra abbastanza fedele e reca con sé tributi e servigi importanti, allora le Signore accettano la sua figura e impartiscono nuovi doni.

Più poteri si è in grado di usare e più stretto sarà il legame con il patrono sovrannaturale.

Gli individui di questa risma sono ritenuti pericolosi e inaffidabili, spesso afflitti da maledizioni complesse questi fattucchieri/e si avviano verso un percorso di follia e disumana conoscenza.
Ad esclusioni della congrega che serve le Signore, il Dono viene concesso a pochi e ancor più raramente a degli uomini.

E' così che nascono nuovi fattucchieri, animisti, streghe.

Quando si ottiene un dono, si ottiene anche un'abilità sovrannaturale legata ai patti e ai tributi, ma anche un'aura sinistra e una triste nomea.


Potere dei patti:
Chi ha il dono può impiegare le proprie abilità in cambio di un servigio / tributo, siglando un contratto verbale. Un patto. Un commercio reciproco. Se colui con cui il patto viene siglato infrange la parola data il fattucchiere ne è a conoscenza.
I tuoi incantesimi possono bersagliare anche un feto non ancora nato, senza ledere al corpo ospitante.
Per ogni patto andato a buon fine la strega guadagna un Punto di Potere, questi possono essere utilizzati per migliorare gli effetti dei propri doni, quando specificato.

Superstizione:
Chi è a conoscenza del tuo dono ti teme e ti evita. Al tuo passaggio la gente fugge. La tua cattiva nomea ti perseguita, ma è insieme necessaria per il potere che ti dona.

Infine si dovrà tirare sulla tabella, ottenendo il primo dono. Ad ogni tributo prestato si potrà ottenere un nuovo dono. 
Ogni dono può essere usato 1 volta/giorno.

Doni:

1 Mutamento
Raggio: personale; Durata: 1ora/livello. La trasformazione richiede 1 Turno.
Ti trasformi in una creatura di piccola taglia con una delle seguenti opzioni 1) velocità di volo pari al doppio della tua velocità, 2) velocità di nuoto pari al doppio della tua velocità 3) velocità su terra pari al triplo della tua velocità 4) velocità nello scavare pari alla tua velocità.
La scelta viene eseguita la prima volta che il potere viene utilizzato e rimarrà tale. In questa forma la creatura è totalmente animale, ma la testa rimane quella del fattucchiere.

2 Controllo delle acque
Raggio: 18m; Durata: 1 ora/livello. Variabile in base all'azione.
Si controlla una piccola quantità d'acqua entro 18 metri, si possono eseguire alcune azioni 1) Far navigare una piccola barca 2) asciugare un oggetto 3) far muovere un piccolo oggetto sull'acqua, non più grande di 40 cm 4) consentire a qualcuno di nuotare al doppio del movimento 5) costringere qualcuno a nuotare a metà del movimento 6) gelare una piccola quantità d'acqua 7) raffreddare qualcosa come una coppa di té bollente.
Spendendo un ponto di potere sarà possibile ampliare la quantità d'acqua influenzata. Es. influenzare più oggetti, muovere una bara più grande etc.

3 Sonno
raggio: 9m; Bersaglio: 2d8 Dv di creature; Durata: 10 minuti/permanente.
Il bersaglio/i cade in un sonno magico e non può essere svegliato se non spendendo un'azione per farlo.
Se un bersaglio non è allertato o cosciente dell'attacco non gli è concesso un tiro salvezza, inoltre se il roll dei dadi vita è 4 volte superiore ai dadi vita della creatura il sonno diventa permanente e la creatura non ha bisogno né di mangiare né di bere in questo stato. Sarà sempre possibile svegliarla con uno schiaffo o simili, spendendo un'azione insomma. 
Spendendo un punto di potere sarà possibile rendere permanente l'effetto e determinare un'azione specifica che consenta al bersaglio di svegliarsi (es. il bacio di un nobile principe etc.).

4 Raggio rovente 
Raggio: 18m; Bersaglio: creature od oggetti
Si emette un raggio di fuoco eseguendo un tiro per colpire a distanza (des), il raggio infligge d12 danni da fuoco all'impatto. Per ogni punto di potere che si spende si può lanciare un raggio aggiuntivo contro il medesimo bersaglio o contro creature/oggetti differenti.
I bersagli non prendono fuoco, ma oggetti infiammabili come paglia, polvere nera, candele prenderà fuoco in 1 round.

5 Spinta 
Raggio: 18m; Bersaglio: creature od oggetti.
Un oggetto o un bersaglio nel raggio d'azione viene spinto in aria, un tiro salvezza contro magia nega l'effetto.
Una creatura della taglia di un uomo viaggia fino a 3 metri di distanza attraverso l'aria e subisce 1d6 danni per ogni 3 metri percorsi, per ogni punto di potere investito la creatura viene lanciata di ulteriori 3 metri. Se si lancia una creatura contro un'altra si dovrà eseguire un tiro per colpire (int), il danno rimane 1d6 per ogni 3 metri viaggiati tuttavia anche il secondo bersaglio subirà il danno. L'incantesimo è anche in grado di aprire tutte le porta ( tranne quelle serrate) di una stanza, rompere i vetri di un edificio o sollevare il tetto di paglia di una baracca.

6 Presenza sinistra
Raggio: personale; Durata: 1 ora +1 per Punto speso.
La strega cresce nell'aspetto e la sua ombra sembra viva, donandole un aspetto sinistro. Si ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro dominazioni mentali , charm, paura, per ogni punto speso si ottiene un +2 extra e la durata aumenta.
Le creature facilmente spaventabili come bestie da tiro, paesani, animali da compagnia, devono superare un test di morale alla vista dell'incantatore.

7 Mangia sogni
Raggio: 18m; Bersaglio: Creatura.
Si bersaglia una creatura dormiente entro il raggio, divorandone i sogni. La creatura subisce 1d6 danni senza tiro salvezza e la strega guadagna quell'ammontare in pf. Per ogni punto speso il danno aumenta di 1d6, così come la cura.

8 Avvizzimento orrido
Raggio: 9m; Bersaglio: creatura.; Durata: 1d6 round/permanente.
Si lancia una fattura terribile, un tiro salvezza contro magia nega l'effetto. Il bersaglio invecchia in maniera terribile ed i suoi pf sono dimezzati, inoltre perde 1d6 punti di forza. Quando l'incantesimo termina i pf persi ritornano, così come la forza. Se si spendono almeno 2 punti lanciando questo incantesimo la perdita di pf è permanente così come quella di forza. L'aspetto del bersaglio muta per tutta la durata o permanentemente, appare come invecchiato.

9 Prevegenza
Raggio: 36m; Bersaglio: un punto nello spazio ; Durata: 1 ora/livello.
Si evoca un globo oculare invisibile, intangibile e fluttuante nel punto designato, non c'è bisogno di vedere l'area.
Finché l'incantesimo è attivo si è in grado di vedere attraverso l'occhio utilizzando una piccola superficie riflettente come uno specchio, una pozzanghera, o anche una fiamma accesa. Se si spendono almeno 2 punti si è in grado di udire attraverso l'occhio, con 3 invece si potrà comunicare attraverso di esso. Per ogni punto speso il raggio è raddoppiato.
Se si usa una sfera di cristallo quando si lancia l'incantesimo il Raggio è di 36 miglia.

10 Alterazione
Raggio: Personale; Durata: 10 minuti/livello.
Si altera la propria forma rendendola simile a quella di un'altra creatura del proprio tipo (es. umanoide), non si guadagnano abilità particolari da questa mutazione.

Chi decide di partecipare ad un sabba può ottenere anche i seguenti Doni, forse i più terribili e letali...

11 Invocare il destino
Raggio: 18m; Bersaglio: Creatura; Durata: vedi testo.
Il bersagli avverte un forte freddo. Se spendi almeno 3 punti e pronunci la parola 'destino' per i prossimi 2 round senza essere interrotto o perder linea visiva, allora al terzo turno il bersaglio morirà.
Per far funzionare l'incantesimo la strega deve letteralmente odiare il bersaglio o convincersi di odiarlo, il minimo senso di pietà o commiserazione impedisce al Destino di funzionare.
A discrezione dell'arbitro l'incantatore dovrà superare una prova di Car o Sag ogni round, per convincersi.

12 Maledizione
Raggio: 18m; Bersaglio: Creatura; Durata: permanente.
Si infligge una maledizione minore o maggiore sul bersaglio. Spendendo un punto si lancia una maledizione minore, spendendone 3 maggiore. Non puoi annullare le tue stesse maledizioni, tuttavia conosci i metodi per farlo.


Quando una maledizione viene lanciata puoi determinarla casualmente, oppure deciderla secondo l'aspetto tematica. Le seguenti maledizioni sono esempi, nulla limiti la fantasia del giocatore e dell'arbitro.

Una maledizione può essere identificata e riconosciuta da png esperti come esorcisti, chierici, eremiti, druidi, fattucchieri, streghe. Identificarne una ne rivela anche il metodo per spezzarla.

Lista delle maledizioni

Minori:

1 I cani ti odiano. Se ne hanno l'opportunità ti attaccheranno. Può essere rimossa vivendo come un cane per 1 anno o completando un dungeon la cui sfida è pari a 'quella di un cane'.

2 Non troverai mai l'amore. Nessuno vuole dormire con te. Rimossa aiutando almeno altre 2 persone ad amarsi.

3 Parlata assurda. Non puoi essere compreso. 60 % che gli incantesimi falliscano, 10% di chance di mutazione. Rimossa apprendendo un linguaggio che non conosci.

4 Fragile. Il danno che ti viene inferto viene tirato con vantaggio. Curata spezzando ogni osso delle dita e i talloni.

5 Occhi di rospo. Non si riesce a vedere oltre i 9 metri. Rimossa servendo una megera per 1 anno.

6 Incubi. Si riesce a riposare dormendo solo nel 60% dei casi. Rimossa dormendo da soli in un dungeon o in un luogo similmente pericoloso.

7 Delizioso. I mostri che amano divorare le creature preferiranno attaccare te. Si può rimuovere divorando una manticora, intera.

8 Occhi lucenti. I tuoi occhi luccicano di colori diversi. Proiettano luce come tue torce. Si fallisce sempre furtività salvo muoversi con gli occhi chiusi. Può essere rimossa fissando il sole per 1d4 ore, per ogni ora si deve superare un tiro salvezza o si rimane accecati.

9 Cattiva sfortuna. -2 a tutti i t.s. , può essere rimossa sacrificando un toro su una collina / montagna.

10 Senza sogni. -5% exp. Non si soffre dagli incubi. Rimossa attraverso la follia.

11 Testa di bestia. La testa diventa 1) di cane 2) gatto 3) maiale 4) scimmia 5) coccodrillo 6) leone 7) sciacallo 8) pappagallo 9) serpente 10) gufo. -2d6 a carisma. Può essere rimossa seppellendo tutto il corpo , tranne la testa, nella terra / sabbia per un giorno, senza essere osservati.

12 Marcescenza. 50% che il cibo ti marcisca in bocca ( sprecando la razione). Si cura dando un banchetto di 2 settimane.

Maggiori:

1 Liquido. Le ossa si dissolvono. Il bersaglio diviene un sacca di liquido che deve essere trasportata in un secchio. Rirolla le statistiche fisiche usando 1d6. 20% di chance che gli incantesimi falliscano. Curato divorando le ossa di un ogre.

2 Fatto di vetro. Qualsiasi suono più forte di quello generato da una conversazione ti richiede un tiro salvezza contro magia (paura). Curato assordandosi con aghi di ferro infilati nelle orecchie.

3 Destino impellente. Fallirai in automatico il prossimo save or die. Viene curato dal tocco di un'ombra/wight o simili.

4 Accecato. Curato tagliandosi la lingua.

5 Parti invertite. Due delle seguenti parti si scambiano di posto, ma continuano a funzionare nella nuova locazione. 1) occhio 2) dito 3) lingua 5) fegato) 6) ano 7) costola 8) canale auricolare. Rimossa divorando il cuore di un doppleganger.

6 Gemello malvagio. Un duplicato perfettamente simile del bersaglio appare in un punto distante 1d6 miglia. Ha il medesimo equipaggiamento, oggetti, conoscenza etc. ma è caratterialmente l'opposto. Ti odia. Finirà con la morte di uno dei due.

7 Amato dai morti. Tutto ciò che è morto entro 6 metri da te ha il 50% di chance di tornare in vita ogni 2 ore. Il raggio si incrementa di 1,5 metri ogni giorno. Ti amano e ti vogliono tra di loro. Curato attraverso l'immersione in una vasca di acqua santa per 1 intero giorno.

8 Sangue maledetto. Una maledizione minore viene applicata su tutti i tuoi parenti, o quelli che consideri la tua famiglia.

9 Muto. Non puoi lanciare incantesimi. Si cura rimuovendo un occhio e bruciandolo in sacrificio ad un dio.

10 Ofelia. Supera un tiro salvezza o affogati in qualsiasi specchio d'acqua che incontri. Curato avvelenando qualcuno che ami, o qualcuno che ti ama.

11 Maledizione della luna. Ti trasformi in un licantropo (png) in una notte casuale durante la luna piena, si cura bevendo un estratto di cicuta (save or die vs poison).

12 Sete eterna. L'acqua e altri liquidi non ti idratano. Devi bere pozioni magiche. Se non sei in grado di idratarti in questo modo morirai in un numero di giorni parei al bonus di Cos -2. Curato attraverso il fluido spinale di un Aboleth.

n.b. (Doni e maledizioni sono state tratte da numerosi articoli, pdf e stuffs. opportunamente tradotti e talvolta riadattati.)




Art ref (Ladies of the wood art- withcer 3; witcher 3 fan art-emkun; Goya-il sabba delle streghe; weird sisters-fuseli; ladies of the wood, cards-gwent art; old speartip- gwent art; the fiend- gwent art; Unknown; 1,2,3,4,5,6 photos from uk woods and moors; wilde jagd-cordes; abbey in the oakforest-caspar david friedrich; Nine,yama, salamandra-jakub rebelka)




domenica 7 gennaio 2018

Flagellum Sapientium



Le feste sono finite, siamo tutti più grassi e bellocci e malinconici ed è giunta l'ora di un nuovo articolo.
Durante le vacanze ho speso gran parte del mio tempo libero, o per meglio dire i rari momenti di lucidità tra una mangiata e l'altra, sul gioco per ps4 Bloodborne (un gioco geniale di cui magari un giorno scriverò su, chissà). Giocando e morendo come un dannato ho esplorato la città vittoriana e i suoi oscuri recessi andando incontro a rivelazioni eldritiche ( !!) , mostri gotici e una pletora di creature lovecraftiane.
Spunti , idee e cibo per la mente come se piovesse.
Tra questi un nemico in particolare mi ha fatto venir voglia di scrivere una creatura con qualche spunto per D&D. La creatura in questione può esser incontrata durante una boss-fight opzionale dove si sconfigge una serie di streghe infami che evocano mostruose creature fatte di oscurità e che brandiscono falcetti letali, le solite creature si possono poi incontrare nuovamente nell'area, o anche prima, con il giusto punteggio di 'insight' ( letteralmente 'intuizione'). Si palesano come evocazioni che compaiono dal nulla per poi attaccare il giocatore con movimenti fluidi e forsennati in combinazioni di attacchi forsennati.
Pretty good indeed.
Da dove vengono? Perchè? Sono forse anime di dannati? Mostri perduti e privi di senno?
Il fatto che si palesino con l'insight ci dice qualcosa a riguardo, questo infatti è un punteggio che indica la consapevolezza del giocatore rispetto alle verità celare del mondo, le creature dunque saranno visibili ( come molte altre nel gioco) solo con un determinato punteggio ( mi pare 19, ma dovrei ricontrollare).
Esse erano già lì! In attesa di una mente che potesse svegliarle, richiamarle o semplicemente vederle...
Pretty good indeed.
Da qui ho tratto alcune conclusioni, preso alcune idee, reso alcuni spunti...

Se non volete leggere il pezzo seguente, un esercizio di stile abbastanza amatoriale sulla scia di Lovecraft, saltate direttamente alle tabelle successive e allo stat block! 






"Adesso comprendo la profondità dell'antico adagio, di quelle parole assai semplici e misurate che il maestro ripeteva per frenare la curiosità e l'audacia di un discepolo troppo avventato.
Oh sì, capisco. La flemma, la misura, le regole e le proibizioni.
Oh sì le capisco...ma è troppo tardi.
Le urla già giungono dai piani inferiori. Odo i passi, gli ultimi colpi e i tonfi di coloro che furono miei servi, quei poveri stolti che mi hanno servito per molti anni. Sciocchi! Schiocchi!
Servivano un demone senza saperlo ed ora è troppo tardi, li ho condannati alla dannazione che spetta a chi si mette in affari con la notte, quella che giungerà anche per a me.
Non chiedo perdono né salvezza.
Ero lucido allora, mentre vagavo dove non mi era concesso e infrangevo gli insegnamenti di uomini più saggi di me. Sono lucido ora nel momento della fine.
Un urlo squarcia l'aria e la mia penna trema. Lo sento. Gratta sulla porta con lunghe dita nere, affilate ed ossute, mentre annusa l'aria e sibila e gorgoglia. Mi cerca, attirato come una falena al fuoco. Forse è il mio odore, forse la mia mente o forse è solo una punizione che mi spetta. Esso mi cerca.

Chiunque legga queste parole non provi pietà per me, ma bensì agisca in fretta.

Bruciate i tomi, la mia intera biblioteca! In fretta! Abbattete le fondamenta della mia casa se necessario!
Non pronunciate le formule, non cercate i miei tesori né infrangete i sigilli che ho completato. Loro ci osservano.
Folli e perduti in intermundia invisibili a chi non ha gli occhi sul proprio interno.
Giungeranno per voi così come giungono ora per me, sibilando ed infrangendo il velo.
Si apriranno il passaggio nella carne col sangue e poi squarceranno la mente del debole e divoreranno quella del forte.

Bruciate le mie ossa, bruciate ogni cosa.

Nessuno deve conoscere la follia che ci attende oltre i recessi del cosmo interiore.

Odo il grido. giunge la fine."





 Forcené, Folle, Divoratore di umanità, Sferza mente, Spettro oscuro, Flagellum Sapientium,

gli sono stati dati molti nomi dagli studiosi, ma nessuno ha mai compreso a fondo l'oscura minaccia che questi esseri presentano per i praticanti delle arti mistiche e per tutti i mortali.
Compaiono dal nulla, alti come uomini ed esili come foglie, muniti di una falce di ferro rugginoso. Senza tratti se non piccoli globi bianchi per occhi e lunghi filamenti melmosi per capelli. Sibilano e gorgogliano come cani bastonati ed acqua stagnante. Non proferiscono parola, incedono lenti e poi veloci con movimenti forsennati come i fendenti che menano con i lunghi arti.
Sono demoni? Spettri? Mostri ctoni? O costrutti di pura energia?

Nessuno lo sa per certo.

Essi giungono dall'oltre, dai mondi tra i mondi. O forse sono il risultato di un antico rituale mal riuscito.
Si celano, non visti, e attendono per colpire.

Il loro tocco è gelido e priva del senno e dei ricordi e della facoltà di sorridere.

C'è chi dice che solo i praticanti dell'Arte possano vederli, altri invece sostengono che questi caccino gli incantatori perché un tempo essi stessi erano incantatori perdutisi nelle maree cosmiche e divenuti folli.
Tutto è vero e tutto è falso poiché nessuno ha vissuto abbastanza per narrarci dell'incontro con uno di questi sgherri oscuri.

Il flagellum sapientium è (d4)

  1. L'anima di un incantatore perdutosi durante un viaggio astrale. Ha perso il senno e i propri ricordi. Si cela tra le tele del cosmo ed attende un passaggio, un' apertura. 
  2. Il risultato di un esperimento mal riuscito. Esso è pura materia a cui è stata donata sensibilità e coscienza, ma senza mente.
  3. Il risultato di un sacrificio blasfemo. Esso è composto dalle anime dei sacrificati. Ha molteplici volti ed arti, dal suo interno giungono i lamenti delle vittime e grida di furia ed orrore.
  4. Il figlio di un dio cadaverico confinato in un piano-prigione. Nato dalla mente in necrosi di questo, composto da materia oscura e in attesa di un richiamo. Sogna della rinascita del padre.
L'apertura è (d4)

  1. Gli oggetti che gli appartenevano quando era in vita. Un laboratorio arcano \ Tomi \ Un oggetto incantato \  Un balocco d'infanzia \ Un pendente d'amore. Se toccati, utilizzati o studiati vi è la possibilità che egli giunga, richiamato involontariamente: (25 % al primo contatto; 40% per utilizzo. Le % aumentato del 20 % se utilizzate da un MU).
  2. Un luogo specifico. Il laboratorio dove è stato creato \ la torre del suo evocatore \ l'altare del sacrificio \ il tempio blasfemo \ la casa ancestrale della propria famiglia \ la propria tomba  \ una leyline mistica \ un portale verso la dimensione oscura \ un luogo di congiunzione. Se questi luoghi vengono esplorati, razziati, deturpati, o semplicemente c'è un transito nelle aree da parte di individui vi è una possibilità che egli giunga, come un predatore in attesa sulla soglia. Portali, leyline e simili possono avere 'trigger' specifici come il passaggio, un determinato rituale o l'uso di un incantesimo in loro presenza, altrimenti: (30% per il transito; 60 % per esplorazioni ed affini. Le % aumentano del 20 % se è presente un MU).
  3. Un oggetto \ area che sono stati maledetti. Il divoratore di umanità è stato confinato da un incantatore molto esperto dopo un rituale di vincolo. Egli dimora in un oggetto (libro \ utensile \ arma etc.) o in un'area specifica e ben definita ( una stanza \ una piccola segreta\ una torre) e si scaglierà contro gli individui allo scattare di uno specifico momento. Es. 'l'apertura del libro' , 'l'ingresso nella torre'. Una volta convocato in questo modo lo spettro oscuro sarà libero.
  4. Un ricordo. Appartenente a qualcuno che lo ha amato (un padre, una madre, una moglie etc.), ai propri discendenti (generazioni secolari, figli, nipoti, cugini), a qualcuno che lo ha incontrato e conosciuto  (un collaboratore, un amico, una persona cara). Il ricordo è un'infezione latente nel soggetto, come un virus non sviluppato, l'entità vive nel ricordo di un rimpianto, un rancore, un amore etc. Egli sussiste solo in questa forma. Quando il corpo ospitante entra in contatto con determinati individui il ricordo si fa preponderante, donando un forte senso di déjà-vu e il soggetto dovrà superare un t.s. vs magic. Se fallisce la sua forma muterà donando origine allo spettro oscuro in carne ed ossa. (10 % che avvenga all'incontro di personalità forti, individui dotati etc. a discrezione dell'arbitro, la % aumenta del 20 % se è presente un MU).
Il forcené brama (d3)

  1. I ricordi. Egli è irreale, vuoto, privo di mente e memoria, dunque inumano. Cerca realtà nei ricordi di coloro che attacca, cerca la propria umanità nella memoria che ruba.
  2. La mente. Egli è irreale, vuoto, privo di intelletto, uno spettro demente e sbavante. Cerca un senso nella mente di coloro che attacca, cerca la propria salvezza nell'intelletto che ruba.
  3. Il corpo. Egli è irreale, vuoto, privo di un corpo completamente tangibile, uno spettro d'ombra pallida e distante. Cerca la forza di coloro che attacca, cerca la propria nascita fisica nell'energia che ruba.

Flagellum sapientium: Ca 15, Dv 3+3, pf 22, Ab +4, Falce / artiglio d8 (20 sul dado con la falce significa un critico x3; ha vantaggio al colpire su MU, 2d20 prendi il migliore) o Speciale ( vedi sotto), morale 12 (fanatico), vantaggio contro incantesimi arcani (2d20, prendi il migliore). Immunità e resistenze come i non morti.
Speciale: Risucchio. Esegue un attacco in mischia, se colpisce assorbe l'energia del bersaglio, in base a ciò che egli brama il risucchio è differente ( i numeri si riferiscono alla precedente tabella).
  1. Il risucchio assorbe un ricordo. Chiedi al personaggio di nominare una persona cara ( non presente ) o un luogo caro (distante) o un ricordo di infanzia. Egli perde ogni cognizione di esso. Per ogni ricordo assorbito la creatura guadagna 5 Pf e ottiene vantaggio al tiro per colpire contro il bersaglio a cui ha rubato il ricordo.
  2. Il risucchio assorbe 2d4 punti di intelletto. Se l'intelletto raggiunge un punteggio di 0 in questo modo il personaggio muore. Se il bersaglio del risucchio è un MU egli perde 1 slot di incantesimo (il più alto tra quelli che puo' lanciare, e via dicendo).
  3. Il risucchio assorbe un livello. Per ogni risucchio andato a segno lo spettro ottiene un attacco addizionale.
Dopo 3 risucchi andati a buon segno la creatura evolve divenendo più 'reale' ( declinato dei termini di ciò che la creatura brama), a discrezione dell'arbitro essa otterrà:  un bonus di +1 alla classe armatura, 2Dv extra, un Ab di +6 e un attacco aggiuntivo con la falce.

Tuttavia intorno a sé sarà percepibile uno dei seguenti effetti ( i numeri di riferiscono alla precedente tabella) 
  1. I personaggi avvertono una profonda e struggente tristezza, malinconia di vita mai vissuta.. Save vs magic o perdono azioni per 1d4 turni.
  2. I personaggi avvertono un desiderio di morte e sinistra follia, razionale e lucido istinto di morte. Save vs magic o sono storditi per 1d4 turni.
  3. I personaggi avvertono un gelo siderale, come quello tra le stelle di pianeti morti. Save vs magic o muoiono.





Cosa accade ad un individuo ucciso da un Divoratore? (d3)

  1. La sua anima si perde nell'oltre, divenendo egli stesso uno spettro oscuro in d4 mesi. Tira un percentuale per ogni personaggio presente, c'è un 5% di chance che l'anima si innesti in un ricordo.
  2. Si rialza come un cadavere al servizio dello Spettro oscuro. 
  3. Viene catturato dalla falce della creatura. Finché l'arma è impugnata dallo spettro essa brilla di grigio ed infligge 2 danni aggiuntivi. Se lo spetto viene sconfitto l'arma rimarrà nel mondo reale anziché infrangersi come di norma...
Cosa accade quando un Divoratore viene distrutto? (d4)

  1. Si apre uno squarcio nella realtà. Esso è un portale stabile che dura per 2d4+2 giorni. Mormorii si odono dall'interno e creature sfrutteranno il passaggio per penetrare nel mondo reale...
  2. La creatura infrangendosi libera ondate di energia cosmica, coloro che vengono colpiti devono superare un tiro vs magic o ottenere 1d4 punti intelletto e un ricordo che non gli appartiene. Ogni notte una creatura verrà generata dai sogni di chi ottiene il ricordo, non necessariamente 'attaccando' l'individuo ma spargendo terrore e mistero nelle aree circostanti.
  3. La creatura detona in un bagliore azzurrino, coloro che vengono colpiti ottengono uno slot di incantesimo bonus caricato con un incantesimo, entrambi determinati a caso tra quelli arcani, lo slot e l'incantesimo vengono perduti al lancio. ( tira 1d4, il risultato corrisponde allo slot di potere, poi tira sulla tabella del livello dell'incantesimo per determinare l'incantesimo stesso). 
  4. La creatura sfuma via, con un sibilo mortale, lasciando cadere a terra un piccolo oggetto. Una gemma, un ninnolo, un piccolo balocco, un semplice utensile, un libricino, una coltello ornamentale. L'oggetto potrebbe essere tanto benefico quando malefico ( 50 e 50)...

(art ref: Mindshrieker-Kendall;Byrgenwerth-Blooborne design art; Mad one- Bloodborne design art; no title-Besinski; Damnation-Kev walker; Memory jar-Donato Giancola)