lunedì 28 maggio 2018

Quietus, tabelle e dettagli

La storia di Quietus, qui

I non-morti si dividono nelle gerarchie già citate, fa fede l'indicazione tra parentesi per le statistiche del mostro (in ordine ascendente : zombi, scheletro, ombra, mummia, vampiro). In aggiunta tutti gli abitanti di Quietus sono contraddistinti dai seguenti bonus che ne rispecchiano il lignaggio e il potere.

  • 4 Dadi Vita extra (rispetto a quelli assegnati alla creatura normalmente)
  • Furtività 4 su 6
  • Hanno una velocità di scalata pari al movimento, che è 150'. Possono scalare superfici piatte camminando normalmente
  • Ogni tiro salvezza contro incantesimi arcani e divini viene rollato due volte, scegliendo il risultato migliore. In caso di successo l'incantesimo viene divorato dal non-morto che potrà utilizzarne una forma distorta nel proprio round
  • Possono distruggere la carne dei vivi con un tocco (se colpiscono) che infligge 2d6 danni, non ha effetto sui non morti
  • Hanno un attacco aggiuntivo per round (che si aggiunge agli attacchi complessivi)
Per quanto riguarda i corpi giovani che scorrazzano nelle strade silenziose valgono invece i seguenti bonus.
  • 2 Dadi vita extra  (rispetto a quelli assegnati alla creatura normalmente)
  • Furtività 3 su 6, rapidità di mano 3 su 6
  • Hanno una velocità di scalata pari al movimento, che è 150. Possono scalare superfici piatte camminandovi normalmente
  • Chi ha un numero di dadi vita pari può lanciare incantesimi da chierico, chi ha un numero di dadi vita dispari può lanciare incantesimi arcani. Il livello di classe (chierico o m-u) è pari al numero di Dv
  • Hanno un attacco aggiuntivo per round
Generalmente i morti portano con sé un coltello o una spada corta ornamentale, indossano armature di cuoio elegantemente decorate con pizzi e merletti, altrimenti prediligono vesti in seta di colore scuro intessute di filigrane d'argento. Non escono mai privi di una maschera tubolare ricolma delle acque lacrimose.

Per ulteriori oggetti rolla su questa tabella (utile anche per i tesori delle case-dungeon)

I search the body (d20)
1-6. risultato del tiro x100 in fiorini d'argento divino, conservati in una sacca di cuoio scuro o in uno scrigno d'ebano
7-9. d4 +2 flaconi, la metà dei quali contiene acqua dei fiumi sotterranei, per gli altri fai riferimento alla lista apposita. Sono conservati in una cintola o in una sacca
10-11. d4 pergamene, di livello 1d6° (si può rollare una volta per determinare il livello di tutte le pergamene, o rollare per ognuna)
12. Un'agenda contenente informazioni su almeno un altro non morto, sulla sua casa ed i suoi tesori.
13. Una sacca di cuoio contenete piccole ossa marchiate con i simboli della città, possono essere usate per predire il futuro (vornheim pag. 56-57)
14. Un mazzo di chiavi di ferro, consumate e vecchie. Probabilmente aprono le porte interne di una qualche casa
15: Una mappa molto vecchia e rovinata, dove è tratteggiata la planimetria di una delle case della città. 
16: Un'enciclopedia alchemica del valore di 4000 fiorini, può essere studiato intensivamente per 2 mesi (garantisce 1 punto a bushcraft e conoscenze in merito a decotti e pozioni)
17. Una statuetta d'argento raffigurante una delle 7 figlie di Malkavia, il valore è di 6000 fiorini. Queste statuette sono ritenute sacre e sono molto rare.  
18. Una candela di cera nera, se accesa emette una luce fioca di colore verde, tuttavia la sua luce non può essere vista dai vivi
19. Un fischietto d'ottone, ogni volta che viene utilizzato emette un suono differente ed un effetto magico che lo accompagna (vornheim pag.60-61). (dado d'uso d4)
20. uno scrigno contenete la lingua di un negromante famoso o un demone sigillato o una lettera non spedita.


Alcuni flaconi dei morti (d8)
1. Veleno di ghoul maggiore. Paralizza a contatto, non ha un tiro salvezza ma la durata è limitata a d4 round. Non ha effetto sui non morti
2. Elixir II. Consente di rinsaldare arti tranciati o parti del corpo distaccate anche se in avanzato stato di necrosi, non ne guarisce la necrosi stessa.
3. Elixir III. Sviluppa una mutazione che conduce all'apertura di d8 occhi sparpagliati su tutto il corpo
4. Decotto d'ombra I. Quando viene inalato rende il corpo gassoso ed intangibile per d4 turni, ogni contatto tra il gas ed una creatura vivente è letale (attacco a contatto, 3d6 danni necrotici), al termine del tempo si dovrà superare un t.s o tramutarsi in un ombra (i non morti sono immuni a questo effetto)
5. Elixir di Wight. Quando viene ingerito dona un vigore sovrannaturale, forza 20 e 10 pf per 1 turno, al termine bisogna superare un t.s o subire 3d6 danni ad una caratt. casuale per d4 ore  (i non morti sono immuni a questo effetto)
6. Polvere di nigromante. Una polvere che se viene inalata da un non morto gli garantisce un forte appetito sessuale e la possibilità di utilizzare gli organi riproduttivi in maniera limitata (e con esiti incerti). Se inalata da un vivente questi dovrà superare un tiro salvezza o venir posseduto dalla volontà del/dei necromanti da cui è stata ricavata la polvere per 1 ora x Dv del/dei necromanti (determinata rollando 1d8+2).
7. Lozione di Malkavia I. Una lozione ricavata dalle acque di Quietus, se spalmata sul corpo di un non morto, come una crema, gli dona un' abilità sovrannaturale extra per un tempo limitato (1 turno), 1: immunità agli incantesimi arcani e divini dal 1° al 3° livello, 2: un attacco extra, 3: immunità ai danni di qualsiasi arma non magica.  Se spalmata sul corpo di un vivente ha l'effetto contrario, indebolendolo di 1 livello per 1 turno e al termine dell'effetto il soggetto dovrà superare un t. salvezza o perdere il livello permanentemente.
8. Flacone di lacrime. Quando vengono versate ne scaturiscono d4 spettri furiosi con i vivi.


Che cosa sta succedendo in città quando i Pg arrivano (d20)
(sono avvenimenti che accadono sempre nella città, ma alle volte uno viene percepito maggiormente rispetto agli altri o si compie su una scala maggiore)
1. Una caccia ad un negromante famoso (Ludleth von Kuh, Claviceo, Nierazzan, Ibn Sequan) è in pieno svolgimento. Gang di corpi giovani in piena attività, ombre che si muovono lungo le case, sussurri dalle grandi porte chiuse. La collaborazione è ritenuta importante e potrebbe essere premiata con ricompense, usualmente materiali.
2. Una massa di fiori azzurri e bianchi ha provocato un crollo crescendo in maniera incontrollato attraverso le crepe di uno dei vicoli. Il polline avvolge la città con un aroma estremamente dolce che confonde i sensi (2 su 6 chance di rimanere confusi ogni turno). Il fianco del cespuglio rigoglioso espone gli interni di una casa-torre ormai diroccata.
3. Rituali oscuri sono stati eseguiti di recente, i pavimenti di molte delle case sono macchiati di rosso e incrostati di sostanze non bene identificate. Vi sono melme di sangue che strisciano attraverso i grandi corridoi e laddove i rituali sono ancora in corso vi è una chance (3 su 6) che demonietti putridi vengano evocati ogni volta che i giocatori aprono una porta o ne interrompano il corso.
4. I morti della città sono invischiati, più del solito, in grandi sforzi per contrabbandare alcune merci proibite o sorvegliate dai gerarchi superiori (tendenzialmente pergamene, flaconi, armi consacrate, schiavi). Non è raro trovare non morti solitari in cerca di aiuto per un 'carico'.
5. La città è infestata da demoni dopo che uno dei rituali è stato alterato. Le autorità stanno cercando di debellare la piaga distruggendoli e sigillandoli, tuttavia non è compito facile. Alcuni demoni voglion nutrirsi, altri vogliono fuggire, altri vogliono trovare nuovi padroni o assoggettare schiavi.
6. Vi è una faida in corso tra almeno due gang di corpi. Vi sono i segni del conflitto, più murales del solito e la possibilità di guadagnarci qualcosa aiutando l'uno o l'altro gruppo. I cadaveri conoscono molto della città e possono condivider quelle informazioni, oltre alla possibilità di praticare rituali e di offrire veleni e monili.
7. Preparativi di guerra smuovono la città, le piazze sono piene di strane casse e i corvi volano più spesso del solito da una casa all'altra. Davanti alla tomba si alza un grande passaggio verso un luogo remoto che ha perpetrato un qualche crimine nei confronti dell'esistenza stessa di Quietus o della sua dea Malkavia, offendendola.
8-20. Qualcuno desidera la morte di un altro dei cittadini. Forse desidera torturarlo, farlo essiccare privandolo del fluido divino che corrobora il corpo dei morti o semplicemente distruggerlo, la faida si combatte in segreto e attraverso i mortali condotti nella città.


Le feste (d8)
(Quando i personaggi arrivano mancano 1d10+4 giorni al prossimo festival)
1. Le campane di Velka. Le grandi campane che sormontano la casa della dea vengono attivate, sono prive di batacchio e si muovono silenziose nell'aria. I corpi dei vivi vengono appesi ai muri delle case, esposti affinché i corvi servi di Velka li divorino e si sazino per i giorni a venire. Colpire un corvo in questa circostanza è ritenuto blasfemo e punito con la morte.
2. I giorni dei 7. Una lenta processione attraversa la città accompagnata da canti bassi e lugubri filtrati dalle maschere ricolme di fluido. La processione gira in senso antiorario lungo le mura raccogliendocittadini e caricandosi con casse di ferro nero e di argento predisposte nelle case, in stanze segrete. Il gruppo arriva poi al centro della città, presso la grande torre-tomba, carico di 7 bare d'argento e qui le lascia, in offerta. Da queste giungono rumori tremendi, urla di terrore, singhiozzi e schiocchi.
3. La sagra della pelle. Nei crocicchi della città, nelle piazze, nei vicoli, vengono predisposti ceppi e patiboli dove sono appesi demoni in gran quantità, insieme ad altri schiavi. Li attende un turpe destino poiché i cittadini, con apposite fruste ricavate da creature immonde, li fustigano a morte. La loro pelle viene raccolta in grandi casse che poi scompaiono nelle case della città (per essere utilizzata nella forgiatura di armi ancor più blasfeme o altro).
4. Il rito della consumazione. 77 schiavi vengono condotti nella grande piazza centrale dove, spogliati e unti in una lozione ricavata dall'acqua di Quietus, vengono fatti ballare in una danza macabra e infine vengono divorati dalla folla zelante.
5. L'orgia della non carne. Quando cala la notte, per 7 notti, si consumano grandi quantità di polveri e le case vengono aperte affinché i morti possano incontrarsi e consumare un rito fatto si carni marce e appetiti blasfemi. Tra questi vi è chi indossa la pelle dei vivi e giace con i propri schiave. Da queste unioni blasfeme, talvolta, nascono infanti già morti eppur vivi.
6. Il giorno delle piume. 77 bambini vengono condotti presso la casa di Velka e legati in ceppi davanti alla sua tomba. Dopo un'eclissi di sole le porte della torre si riaprono e da esse ne esce uno stormo di corvi giovani e rigogliosi, i figli della dea rinati dai corpi dei vivi.
7. Il carnevale. Le torri si svuotano dei propri schiavi e servitori, demoni e mortali in egual modo, dopodiché vengono sigillate dall'interno, la voce dei morti si spande sulla città all'alba recando questo messaggio "coloro che sopravviveranno saranno liberati". Rastrelliere, trappole e mostri vengono predisposti in tutta Quietus affinché i morti possano godersi uno spettacolo più intenso dalle finestre delle proprie case. In realtà nessuno viene mai liberato, ma bensì saranno consumati dai generali della città che discendono nelle strade quando cala la notte, per nutrirsi dei sopravvissuti.
8. Le consultazioni. La città è senza legge, poiché i morti superiori si sono radunati per rivedere lo statuto della città e le sue priorità legislative. Tutto ciò che accade in questo lasso di tempo viene ignorato e molte infrazioni restano impunite.



(art ref: nicolas samorì, baroque painting; unknown photo; Nicholas ballesteros; sevilla holy week; Krist mort's photo)

giovedì 24 maggio 2018

Quietus, la casa remota del silenzio

Tutto è nato da lei, qui.

Nessuno ne conosce con certezza la posizione, ma nessuno ne mette in dubbio l'esistenza poiché le piume dei corvi e le lettere sigillate in azzurro sono un monito costante.
Secondo alcuni la casa remota sorge ad ovest, oltre il mare e avvolta da nebbie eterne.
Secondo altri langue ad est, attorniata da picchi invalicabili.
Nessuno può dirlo, ma tutti credono.

Le torri di Velka, luoghi di segreto e di servigi sussurrati, sono punti di passaggio per Quietus. 
Così si dice, e forse così è davvero. 
Coloro che sono spinti da oscure brame o bisognosi di grandi favori si recano dagli odorosi ministri del culto e allora i corvi volano e allora le lettere vanno e tornano.

Quelli che partono raramente fanno ritorno.
Si dice che volino su corvi giganti o che attraversino acque nebbiose o che corrano su carrozze nere e silenti.
Quelli che ricevono le lettere hanno paura, ma raramente si sottraggono al richiamo.
Quelli che fanno ritorno sono cambiati per sempre, alle volte ricchi, alle volte caduti in disgrazia. Silenziosi su ciò che hanno visto ed udito, forse legati a vincoli e voti di silenzio.
Si sa...i morti hanno segreti.

Dunque perchè recarsi a Quietus? Non è forse una terra di anime perdute?
Tutto questo è vero, come è vero che a Quietus l'impossibile diviene possibile. I morti sussurrano antichi segreti, custodiscono grandi tesori, praticano magie dimenticate, distillano sostanze medicamentose e veleni mortali...loro è la conoscenza e il ricordo di ciò che è dimenticato, loro è il tormento della non-vita e la tristezza di cui sono figli.



Per arrivarci
è sempre necessario un qualche tipo di invito. Arrivano con lettere sigillate da ceralacca bluastra che sprigiona una fiamma azzurra quando viene rotta, è sempre fredda al contatto.
Spesso sono vergate da grafie barocche e conducono a cose terribili.
Carri neri giungono nei luoghi segnati, oppure un sonno profondo coglie l'invitato ad una data ora, altri dicono di corvi che giungono presso i santuari di Velka o di bagni rituali eseguiti nelle sue sale sigillate.
Ricordare cosa accade nel viaggio è difficile, c'è sempre la lingua spaccata, il simbolo di Quietus, il silenzio ed il rumore di una tempesta. L'oscurità di un tunnel senza luce, la gravità che muta e infine di nuovo il silenzio nel momento in cui si esce da un pozzo scuro e si giunge in una strada della città.



Quietus per chi vi giunge è
un labirinto di grandi edifici in pietra e marmo, finestre dai vetri neri ed opachi, torri e guglie su cui sventolano bandiere consumate, cortili e dedali silenziosi.
Il silenzio la domina e gli unici suoni che si possono udire in ogni momento sono quelli della brezza fredda che vortica nei vicoli ed il sordo suono d'un fiume sotterraneo, ogni tanto si odono i passi lievi dei morti nei vicoli e nei cortili.
I canali sotterranei sono celati e raccolgono le acque velenose, macchiate dalla grande malinconia che attanaglia la dormiente e originati dal suo pianto sempiterno.

I corvi scrutano le strade appollaiati sui cornicioni delle facciate barocche, le loro piume formano montagne scure miste a guano. Vi sono anche molti altri uccelli, di ogni tipo e colore. Nessuno fa rumore, hanno appreso che a Quietus il silenzio è sacro.

Ovunque si possono trovare spaccature e crepe da cui germogliano piante infestanti e grandi fiori lucidi dagli aromi intensi, il loro colore è il bianco e l'azzurro.

Fatta eccezione per il Bazar le strade sono vuote, si possono tuttavia incontrare i gruppi di giovani morti intenti a vagare senza meta o necromanti untuosi con i propri servitori, in cerca di ripari e rifugi mentre tentano di ritrovare segreti utili alla propria arte.
Le bande di ragazzini assomigliano a piccole gang di corpi marcescenti, si uniscono per bighellonare. Usano spesso libri magici, pugnali rituali, gioielli incantati. Amano indossare monili e preziosi. Lasciano segni e marchi lungo i vicoli in cui si riuniscono. Non parlano, ma gesticolano, i più folli osano sussurrarsi.

I piedi dei morti sono avvolti da tessuto, per non far rumore. I cardini delle porte che devono essere aperte sono perfettamente oliati.

Ogni porta è chiusa, ma si apre per coloro che sono attesi o guidati.

Non ci sono luci, se non poche e rare.

Coloro che vi abitano bevono dalle acque del pianto, esse scorrono anche dalle fontane o da perdite dovute all'usura. Quest'acqua li rinvigorisce e li mantiene, come un tonico.


La città dall'alto
appare perfettamente circolare. La torre delle figlie la domina al centro, da essa si propagano le strade ed i vicoli attraverso grandi case uniformi e gigantesche. Non vi sono passaggi nelle mura circolari di pietra annerita che la chiudono, oltre vi sono solo nubi e nebbie. Il profilo delle mura e i tetti barocchi delle case sembrano adornati da punte simili a spade e pennoni circolari.



La torre di Velka
è uno dei luoghi di arrivo, si erge bassa e monumentale presso una delle mura. E' adornata da statue della dea e i corvi dormono su di essa. I morti conoscono il suo nome, ma non lo scrivono mai. Ella è Tristezza e la sua casa è evitata da tutti.
Le sue sale sono vuote e una grande scala conduce al sacrario, dove ella dorme in un grande sepolcro. Qui languono i 3 signori, protetti dalla sua ala e odiati da tutti.



Coloro che giungono nel bazar
si troveranno in un luogo di ponti e vicoli che uniscono tre grandi edifici dalle cui vetrate opache filtra una luce grigia. Il bazar è curiosamente silenzioso, come tutto qui, nonostante si possano udire più passi e più movimenti che nelle strade, inoltre non è particolarmente esteso. In un singolo luogo tutto si concentra, dietro a porte sigillate e dentro a piazze minuscole. Il bazar contiene tutto, o quasi. Ciò che i personaggi cercano si trova qui, probabilmente. Si paga con ogni forma di moneta, purché abbia certi requisiti (l'argento, in particolar modo, deve essere forgiato in una certa maniera), o semplicemente in anime...


Nei tetri palazzi
si aprono grandi stanze di pietra. L'oscurità regna in ambienti asciutti, alle volte un poco più tiepidi dell'esterno. Brezze e venticelli, anche forti, soffiano di stanza in stanza. Qui i morti riposano, spesso presso i muri o su vecchi scranni o in strani giacigli sul terreno. La luce è rara. Ogni palazzo è un dungeon.

Vi sono armi e ricchezze abbandonati nelle stanze. Vi sono scale a chiocciola che salgono e scendono, molto in alto o molto in profondità. Spesso l'aria si fa più calda salendo e molto più fredda scendendo. Raramente i morti scendono, tuttavia si possono incontrare i loro servitori inviati a raccogliere le acque dei fiumi sotterranei, di cui si nutrono.


In alcuni stanze vi sono animali. Coccodrilli e serpenti vengono tenuti negli armadi o negli sgabuzzini, spesso avvolti da pergamene che funzionano come mappe o come pergamene ( rolld6-1 0: niente, 1-5 una mappa verso un tesoro o una spell scroll di livello 1d4°; i tesori sono sempre sorvegliati). Altrove si possono trovare uccelli in gabbie d'ottone o d'argento, sono in grado di parlare e per questo sono celati. Si dice anche di un enorme corvo che riposa in un palazzo e di una grande falena che vive in un sotterraneo.
L'uno offre contratti e doni sovrannaturali in cambio di nutrimento, l'altra, dotata di grandi poteri mentali, agogna la distruzione di Malkavia e la nascita delle sue figlie.
Le falene sono molto comuni e crescono, al pari dei corvi, in maniera inusuale. Alle volte sono usate come cavalcature. Quelle viola sono in grado di addormentare, quelle verdi di paralizzare, quelle rosse di bruciare.


Il fiume sotterraneo
si divide in 4 corsi principali, incanalati in altrettante cloache e acquedotti sotterranei. Scorrono lontano dal centro della città, da cui nascono (dalle lacrime della dea). Sono incredibilmente freddi. Le forme scure che si muovono al suo interno agognano la vita e nutrimento. Si possono scorgere, in alcuni di essi, strane luci che segnano tunnel e passaggi dimenticati. Se uno beve dall'acqua deve fare un tiro salvezza o: 1 Indebolimento(1 livello) 2 amnesia 3 mutazione 4 morte.

I morti
sono gli abitanti della città. Sono intelligenti. Come i mortali, sono avidi ed arroganti. Oppure crudeli e machiavellici.  Alcuni sono macilenti (stat. zombie) o vecchi e consumati (stat. scheletri), ma tutti sono estremamente rapidi ed in grado di muoversi liberamente sulle superfici dei palazzi (sono più rapidi di un uomo e in grado di arrampicarsi alla solita velocità, nella città). Chi si occupa della città sono i burocrati delle casate, non morti fatti di ombra (stat. shadow)  e che a loro volta seguono i comandi degli ufficiali. Pomposi esseri di grande potere (mummie). Su tutto regnano i generali, vampiri dalla pelle bianca in grado di mutare in enormi pipistrelli pelosi (stat. vampiro).
Gli abitanti della città raramente aumentano di numero, quasi tutti sono gli abitanti originali. Ciò li rende predatori formidabili e scaltri, legati a dei e mortali. Nessuno sa che cosa si ricordino, di certo alcuni hanno ormai obliato molto, mentre altri ricordano più chiaramente frammenti del glorioso passato. Vi è che invece ricorda tutto e per questo motivo viene considerato potente, occupando un posto elevato nella scala sociali dei morti.  Per lo stesso motivo sono temuti ed osteggiato. Contro di loro vengono orditi spesso dei complotti, censuri ed esili. La memoria di questi esseri è così potente da poter esser resa materialmente come un incantesimo (di uno o due livelli tra i più potenti)  o come una chiave verso le cripte proibite.

La gran parte dei morti indossa strane maschere (simili a maschere di plastica) con tubi e occhiali di vetro. Questo apparato serve a garantire un'ampia risorsa d'acqua dei fiumi ai morti, così da mantenerli in 'vita'. Le maschere sono adorne con strani segni, su tutti la lingua spezzata che è il simbolo della città.


I non morti si offendono rapidamente quando vengono guardati con repulsione. Di fatto si vergognano dei propri corpi e fanno ampio uso di profumi, vestiti eleganti, innesti e parti di ricambio.

Parlare è proibito. I morti scrivono e si aspettano che anche gli altri facciano lo stesso, spesso tentando di ingannare gli inesperti con contratti e firme. Alle volte usano uccelli parlanti, abbandonando la stanza prima che questi riferisca il messaggio, altre volte impiegano uno schiavo.


Le leggi dei morti
sono fatte rispettare dai giudici accompagnati dalle proprie corti di ombre. Decretano la colpevolezza e la pena, un prezzo per questa ed una taglia in alcuni casi. Non esiste polizia o corpo di sorveglianza, ma solo i giudici con le corti. I crimini sono denunciati a questi e le taglie sono finanziate direttamente da chi denuncia.
Le case della corte sono grandi sale, permanentemente adombrate, e piene di grandi tesori custoditi.
La legge favorisce sempre i cittadini, cioè i morti.

Per motivi ancestrali i morti non recano mai danno ai propri simili, la violenza è in un certo modo considerato taboo. Essi sono membri di un popolo eletto ed antichissimo. Le taglie sono spesso eseguite da stranieri o dai corpi giovani, quando si annoiano. Non è raro che le convocazioni siano inviati proprio per eseguire un qualche tipo di condanna.

Le corti sono diffuse ed è qui che vivono gli untuosi e grassi giudici accompagnati dalle ombre i quali pagano volentieri alcune merci illegali come le anime dei necromanti, le ali dei demoni o le lingue di esseri eruditi, incoraggiando poi alla caccia alle taglie quelli che vi giungono.

I giudici sono giganteschi esseri di carne, impugnano sciabole avvolte da fiamme nere e sono estremamente arroganti ed imperiosi. Ogni colpo infertogli nelle proprie sale rende la gravità pesante, rendendo difficile il movimento. Allo stesso modo ogni colpo inferto dal giudice può applicare una condanna, alterando una caratteristica del personaggio.



Una lista di leggi
-Non avere inviti è proibito
-Entrare nei luoghi chiusi è proibito
-Danneggiare i morti è proibito
-Parlare in pubblico è proibito
-Parlare alla presenza di un morto è estremamente sgarbato
-Far rumore, di qualsiasi tipo, in ogni luogo è estremamente sgarbato
-Solo i morti possono toccare i fiumi
-I vivi sono sempre inferiori ai morti
-I vivi non possono essere consumati, tranne nei festival
-I demoni non possono circolare da soli
-I necromanti devono essere terminati a vista, le loro anime devono essere condotte ad un tribunale dove verranno giudicate ulteriormente.
-Scassinare è proibito
-Scalare i palazzi è proibito
-Tutto appartiene a Malkavia, i fiumi segnano il suo regno, tutto ciò che è venduto qui è semplicemente prestato fino alla morte dell'acquirente. Dichiarare di possedere qualcosa è illegale.

Per ciò che concerne tabelle e dettagli, continua qui



(art ref: dark souls III , the ringed city dlc, sleeping room+ringed city art; bloodborne screenshot, cainhurst carriage; dark souls 1 screenshot, giant crow; unknown photo; dark souls 1 art, velka's tower tribute; harry clarke ill. , strange creatures; jerry scott, bunny man 3; haunter in the dark from lovecraft, illust.; masks by tugodoomEr, deviantart; harry clarke illustration; dali ghostdress)

martedì 22 maggio 2018

Coloro che giunsero dalla luna, gli Eldar



La storia delle stirpi Eldar è avvolta nel mistero,
tuttavia le caste Nadraja conservano gelosamente una profezia chiamata 'Nubluna', la profezia lunare, dove  si ricorda l'origine e lo scopo di questi ultimi venuti, nonché l'origine degli altri fratelli.

Potremmo immaginare, poiché nessuno l'ha mai udita ( o perlomeno nessuno è rimasto vivo abbastanza per riferirla), che essa reciti così...

"E dunque tutto iniziò dopo l'adulterio. 
I 3, generati e non creati, dalla sua stessa sostanza, generarono i 7, i quali generarono i 21 e fu presto guerra.
Mentre ella riposava, stanca e malinconica, i suoi figli morivano e combattevano con le stirpi antiche, sue pari, spaventate da quella generazione abominevole.
Fu presto guerra, furono le Daimonomakie.
La terra venne sfregiata e si spezzò, molti morirono e dal loro sangue nacquero cose fantastiche e terribili, l'aria stessa si spezzò e gli dei caddero e gli dei si nascosero e gli dei morirono ancora ed ancora...ma infine fu la pace dei morti a trionfare su tutto.
I figli, quelli tramortiti e sopravvissuti, furono scagliati nell'Abisso generatosi dal titanico scontro e nostra madre venne bandita in una prigione fatta di perla e biancore.

Ella attendeva mordendosi le candide labbra, osservando il mutare dei tempi e ricordando ciò che era stata. Fu qui che generò di nuovo, grazie alla luce e all'Uno, infondendo di poteri divini i suoi nuovi tre figli. 
Diede loro nomi e doni, affinché ricordassero e la rispettassero, ma soprattutto affinché la riconducessero a casa. 
Così non fu.
Si persero per il mondo, si unirono a coloro che vivevano quelle terre, combatterono e furono venerati, divennero dei silenziosi e perdettero anche il ricordo. O lo vollero obliare.

Ella attendeva mordendosi le candide labbra, osservando il mutare dei figli arroganti e ricordando ciò che era stata.
Fu allora che generò di nuovo, una stirpe non mostruosa e folle come la prima, né divina e perfetta come la seconda, ma bensì mortale e incompleta. 

Così nascemmo, spezzati e bisognosi, poiché in lei noi viviamo e solo lei desideriamo.

Giungemmo con le lacrime della prigione, fu terribile e mortale e da molti fummo ridotti a pochi.

I primi caddero nei mari gelidi del Nord e le loro anime si unirono al freddo, divenendo crudeli e feroci. Il sangue di nostra madre si era gelato loro nelle vene.
Accolsero una regina che gliela ricordasse, ma che la sostituì.

I secondi caddero in un lago d'alberi dell'Est e lì fondarono il proprio regno lunare, dominando come re e forgiando un'egemonia fatta di sangue e sacre tribolazioni, nel ricordo del proprio compito e in alleanza con la propria signora.

Gli ultimi si perdettero nel mare del Sud, così vasto e tiepido da renderli sonnolenti. Furono cercati a lungo dai secondi, come fratelli, ma essi finirono nella tela di una delle antiche figlie demoniache che li plasmò con incubi secolari intaccandone il cuore che si fece nero, come la loro pelle.

Spezzati e imperfetti, dobbiamo ricordare il nostro nome: Eldar. Noi della luna. E con esso la madre che ha infuso in noi l'alito della vita e ci ha donato la sua grazia.

Un giorno la luna cadrà ed ella sarà libera. Sua è la giustizia, sua è la vendetta. Morte agli dei!"



***

Gli eldar, volgarmente detti elfi, sono divisi in 3 stirpi. 
I norn, chiamati anche efli pallidi.
I Nadraja, definiti anche elfi continentali.
I drow, definiti anche gli scuri.




I nadraja
la stirpe continentale, i taumaturghi, i profeti, i signori lunari, i re stregoni

Sono i secondi ad esser giunti sulle terre, guidati dai principi-sacerdoti, fedeli ad un giuramento eterno.

I nadraja sono divisi in famiglie di dominatori, nobilitati da un antico rituale di sacrificio che viene passato di generazione in generazione. I subordinati delle famiglie sono divisi in caste.
Ogni clan è legato ad uno scopo, incarico, filosofia. Le cosiddette 'fatiche'.

Il domino dei continentali è a tutti gli effetti una teocrazia forgiata nel culto e nel sangue. Sono noti i sacrifici di massa, la pratica della schiavitù e i rituali sovrannaturali che questi adoperano ampiamente nei propri reami verdi.
La casa dei Nadraja è nella foresta conosciuta come bosco bianco, un luogo misterioso dell'est dove sorge la grande cittadella lunare.

I 7 principi 

Aruna, l'immortale
Rsa, la tessitrice
Ajhune, l'invulnerabile
Vedrasta, il profeta
Murda, il negromante
Ahjremani, il tessitore
Shekinah, la presenza

Sono le grandi guide, i padroni ancestrali del popolo e coloro per mezzo del quale avverrà la vendetta.
Isolati, visionari, divoratori di sogni. Sono semi-notturni, dotati di poteri sovrannaturali, immortali. Hanno la pelle azzurra e labbra bianche come la luna. Pitturano i corpi con i suoi segni e si nutrono di anime e sogni. Al loro servizio vi sono anche i figli, dei figli, dei figli, della prima stirpe: i demoni.

I signori sono attorniati dagli Rsi, sacerdoti-indovini definiti 'vicini alla luna' nonché demonologhi e necromanti.

Al di sotto di questi l'ordinamento delle caste è diviso nel seguente modo:

I guerrieri
la casta dei combattenti. Contraddistinti da pitture rituali rosse e tatuaggi sulle braccia e sul volto. Fanno uso di droghe estremamente raffinate e potenti per sopprimere la paura e per rendere ogni colpo mortale, per questo motivo hanno le labbra viola. La casta dei guerrieri serve direttamente il principe o i suoi consanguinei, o gli Rsi preposti.

I sacerdoti
la casta del culto. Sono dissacratori, sacrificatori, signori ritualisti, maestri dei segreti e veggenti. Hanno le labbra rosse come il sangue, di cui fanno ampio uso per ottenere visioni e predizioni. 

Gli artigiani
la casta dei deboli. Coloro che non sono più adatti agli altri servizi, sono all'ultimo gradino della scala sociale, non hanno alcun tipo di potere decisionale, ma sono egualmente rispettati. Portano marchi sulle mani e sulle gambe, spesso comandano gli schiavi.

I santi
gli schiavi. Rinati e benedetti per servire i Signori ed esser sacrificati alla dea. Le loro anime sono dannate, sono marchiati con particolari rune nel momento della 'rinascita'. Si parla di grandi masse di schiavi, utilizzati nelle cripte, nelle miniere e nelle piantagioni.




I norn
gli elfi pallidi, i crudeli

Sono i primi venuti. La loro discesa ha causato la distruzione delle terre a nord e la nascita dell'isola gelida che oggi è conosciuta come Nornrik, una regione di venti glaciali e fredda desolazione.
Questi eldar dalla pelle bianca hanno voltato le spalle al proprio retaggio, profondamente mutati dal 'viaggio'. Si dice che il sangue della dea scorra debole in loro e per questo vengono disprezzati dalle altre stirpi. Rifiutano il nome eldar e si definiscono 'Norn'.
L'origine di questo nome così come i primi secoli di vita di questo popolo sono avvolti dal mistero, sino alla comparsa delle vele grige sui mari dell'est e del sud, che hanno condotto alla nascita del terrore dei mari, il flagello degli elfi pallidi, abili razziatori dalle navi lunghe recanti i simboli della propria regina.
La regina bianca, Mater pura, la dominatrice glaciale, divoratrice di anime.
Da allora ella, apparentemente immortale, regna sul suo popolo come tiranno assoluto dalla corte di Nornheim, la casa degli elfi pallidi.
Una schiatta feroce e brutale, temprata dal clima e dalla difficoltà di una regione inospitale, dominata da un altrettanto feroce sovrana. Ella, autoproclamatasi padrona di tutte le isole, ha espanso le province di Nornrik ed è diventata la temuta signora dell'ovest di cui si parla a malincuore presso le corti della costa.

I Norn sono un popolo di nomadi-guerrieri nonché di marinai. Le bande si muovono lungo l'isola cacciando e razziando durante i mesi buoni, mentre durante l'inverno si rifugiano nei forti della regina dove i capitani, appuntati dalla benedizione dell'odio della Padrona dopo essersi dimostrati abili, assegnano e riorganizzano i gruppi. Le bande hanno una gerarchia semplice: il più forte comanda, gli altri seguono. Uomini e donne sono considerati pari, nei dritti e nella guerra. Coloro che sono dotati di poteri vengono condotti a Nornheim dove, se ritenuti degni, entrano a far parte del Circolo.

Gli albini mirano a dominare i mari, anche a causa della povertà della regione e della presenza del popolo dei giganti nell'entro terra, con cui combattono da sempre.
I razziatori elfici sono temutissimi, poiché abili ed estremamente feroci.
Stuprano, saccheggiano, prendono schiavi.

Si dice che la Regina bianca si mantenga giovane grazie ad una dieta fatta di anime...

Statistiche per la 5E.




I drow
gli scuri, i corrotti

Poco si sa dei terzi venuti. Si dice che furono cercati dai Nadraja per secoli, ma invano.
Gli eldar dalla pelle scura abitano le giungle torride del sud, oltre le isole della tempesta. Si dice che lì, in grandi gallerie della terra, sorga il loro vasto impero e che, nonostante la luce del sole li renda deboli, siano in grado di camminare sulla superficie grazie al tetto erboso di quelle giungle così fitte...

Si conoscono pochi altri dettagli, ma è risaputo l'odio che questi nutrono nei confronti dei propri fratelli lunari, oltre che la loro venerazione di una delle figlie mostruose della Dea.
Questo essere, sopravvissuto alle Daimonomakie, è rappresentato come una creatura simile ad un ragno e che tesse una tela infinita, forse le medesima in cui questi esseri pieni di odio sono caduti durante la venuta.
Quali incubi hanno patito sotto alla terra? Che cosa li ha resi quel che sono oggi? A che cosa ambiscono?
Sono quesiti senza risposta, ma fortunatamente poco pressanti, data la distanza delle giungle dove hanno preso dimora...


(art ref:  nicolas de stael, the moon;  akya kageichi, twitter; dark elf design for thor the dark world; Yngvarr' by Artem Demure via )



Alcuni dei (2)

[per riferimenti futuri. Ispirazione principale Vornheim city kit, Lankhmar, Warhammer fantasy, Dark souls]
[Prima leggi qui ]



Colei-che-è-regina-sulla-Luna
La dea dalle pallide labbra, l'infranta, l'esiliata, l'antica, madre di mostri e dei
La grande dea dimenticata, appartenente ad alcuni dei culti più antichi ed oggi venerata unicamente da una fazione elfica. Antica quanto Vorn. Ella attende sulla luna, bandita a causa del peccato di cui si è macchiata. Ella ha generato gli abomini che hanno spezzato le terre dei mortali. I suoi doni sono oscuri e rari, eppure ella è ricordata ed attesa dai suoi figli divini e mortali, con terrore ed estasi.

Associato a: vendetta, peccato, retaggio, luna, pallore, ghiaccio, adulterio, dissacrazione.
Rappresentato come: i busti spezzati di altri dei, con statue tinte di bianco, con labbra pallide.
Le sue feste: dissacrazioni di luoghi divini, bagni in acque gelide, preghiere notturne alla luna.
I suoi templi: i templi usurpati degli altri divini, sacrari di statue infrante, torri rovinate, laghi di ghiaccio.

Il suo culto iconoclasta è bandito in gran parte delle città civilizzate, compresa Zandar e soprattutto Vornheim. I suoi seguaci la attendono e tessono profezie di vendetta e supremazia. Si dice che Mitra sia caduto vittima di uno dei figli della dea, il Demogorgone. Questo atto di fratricidio divino ha condotto all'esilio lunare e alle grandi Demonomakie con le stirpi mostruose da ella generate. Molti caddero in queste battaglie che spezzarono la terra, sancendo l'inizio di una nuova era e conducendo alla nascita di nuovi dei.

Madaras
Il signore dai 1000 volti, l'oscuro, il traditore, il coltello nella notte
Uno degli dei elfici continentali, è venerato in segreto ed il suo culto è bandito in tutta la regione. Gli accoliti di Madaras sono assassini ed agenti del caos, portano avanti un'agenda oscura ed una battaglia millenaria. Il dio offre poteri e servigi in cambio di sangue ed anime.

Associato a: assassinio, sangue, inganno, notte, occhi, nigromanzia.
Rappresentato come: non ne esiste rappresentazione, il suo segno è l'occhio o la sfera, il suo marchio il volto della morte.
Le sue feste: ordalie, sacrifici, rituali segreti, tradimenti, omicidi, complotti.
I suoi templi: sono nascosti, sacrari sigillati ed altari segnati dal suo marchio. Paradisi di illusioni dove gli uomini sono prigionieri. Cellulare di terrorismo e caos.

Il primo figlio dell'Antica, Il suo culto è altamente osteggiato e bandito ovunque esso si presenti. Persino dagli elfi. Non esiste una gerarchia ecclesiastica, ma il culto è diviso in cellule e cabale del caos che conducono i propri affari dalle ombre. Si dice che il dio sussurri ai suoi servi attraverso le maschere dei morti.

Azal'yah
l'incantatrice, madre dei piacere e dei dolori, eco di tutti i gemiti, padrona dei deboli, seduttrice crudele
Una dea elfica equamente ripugnata a causa delle inclinazioni violente dei suoi sacerdoti. La chiesa di Azal'yah è definita chiesa della gioia e del dolore. Dispensa in egual modo l'uno e l'altro, conducendo alla follia coloro che ne ricevono le cure.

Associato a: piacere, dolore, crudeltà, sadomasochismo, fiori, canto, essenze, orgasmo.
Rappresentato come: un'elfa dai tratti arborei, nuda e sanguinante. Stringe una rosa.
Le sue feste: orge, supplizi, torture, matrimoni, festival musicali. Creazione e consumazione di piacere e poi privazione e mortificazione, nel corpo e nello spirito. Festival della follia.
I suoi templi: serragli, dungeon, serre e giardini floreali, chiese sfarzose ed insieme in rovina, camere del piacere e della tortura.

La seconda figlia dell'Antica, i suoi adoratori impazziscono, quelli che mantengono il senno guidano il culto e ne amministrano le funzioni. La sua casa è nel grande giardino del re-lunare. Il tocco dei suoi sacerdoti colpisce la mente, tra sofferenza e piacere.

Tiamat
La fauce, portatrice della fine, la scaglia, pentacolore, l'iridescente
Il grande serpente che scava il mondo di rovine e che lo ha consumato più volte (4, per la tradizione).
Un giorno porterà di nuovo a compimento il suo scopo ancestrale e tutto finirà e tutto rinascerà. Conosciuta per i suoi colori e la sua luce nefanda, ha ispirato molti terribili seguaci con visioni annichilenti e apocalittiche. Ella è la nemesi più antica e colei che ha dato origine alla prima stirpe divina che l'ha ricacciata nel suo sonno primordiale.

Associato a: la fine di tutto, ira, gelosia, morte, calma, follia, apocalisse.
Rappresentato come: un serpente alato dalle molte scaglie, un drago con 5 teste, con 5 simboli (zanna, occhio, fauce, ala, artiglio)
I suoi templi: vari, a seconda di quale delle 5 chiese li ha edificati.

Il culto di Tiamat è diviso in 5 chiese, ognuna di esse è mossa da scopi e fini differenti ed agisce sotto l'influsso di uno degli aspetti del serpente. Il centro dei culti è la costa dei tiranni.


(art ref: white lips, unknown; the god killer dragon, tartarus inmate 11 by abelardo deviantart)

venerdì 18 maggio 2018

Obku




La terra cubica. Contenitore di piani e discarica di idee.
Ogni faccia del mondo è un piano (letteralmente e con tutte le valenze che questo ha in d&d), l'idea è quella di avere un'ambientazione contenitore di tutto, si può viaggiare tra i piani attraverso la terra che è composta da strati di gallerie e tunnel, potenzialmente è cava. Immaginate un giga-dungeon fatto di strati e portali.

Qui una lista di link utili (verranno aggiornati man mano che il materiale crescerà):

Regolamenti:
LotFP, retrocloni

5E D&D

Luoghi, Lore, Tabelle, dei etc:
Introduzione, 6 fatti di Obku

Attraverso il Mare della Notte

La città di Zandar

Quietus, la casa remota del silenzio

Quietus, tabelle e dettagli

Eldar

Alcuni dei (I)

Alcuni dei (II)







Houserules per LotFP (versione alfa)

Una lista compilata attraverso vari blog. Qui la versione pdf.



Houserules

Generazione

Professione fallita (opzionale)

Il personaggio si è lasciato indietro la propria vita, al momento della generazione, dopo aver tirato le caratteristiche, un personaggio tira sulla tabella delle carriere. Il giocatore deve inventarsi un motivo per cui non ha continuato in quella professione etc.

Un personaggio inizia con un'arma ed un oggetto associato alla professione e puo' assegnare liberamente due punti nelle abilità, i punti devono essere giustificati dalla professione.

(la tabella si puo' trovare sul drive)

Argento bonus

I personaggi ottengono un quantitativo d'argento bonus in base al punteggio di carisma.

Carisma: Argento:

3 1d4
4-5 1d6
6-8 2d6
9-12 2d8
13-15 3d6
16-17 3d8
18 4d6

I personaggi possono spendere l'argento iniziale comprando oggetti nella lista dell'equipaggiamento oppure comprare uno o più dei seguenti 'pacchetti', ognuno di essi costa 5 monete d'argento.
-Esploratore Corda 50', Pertica 10', 5 torce, 3 punte in ferro, 1 bastoncino di gesso.
-Porta lanterna Lanterna schermata, 2 fiaschete d'olio per lanterna, pietra focaia
-Viaggiatore Rotolo di coperte, otre, pentolini da cucina, lenza ed esca, 3 raz. Standard
(Gli oggetti in corsivo non contano per l'ingrombro, gli oggetti in grassetto sono considerati oversized).



Risorse

Consumabili

I seguenti oggetti consumabili saranno comprati spesso e volentieri dai personaggi, i costi sono i seguenti:

Razione standard-Va a male dopo 7 giorni, deve essere cotta. 5 Scellini l'una.
Razione di ferro-Non va mai a male, non deve essere cotta. 1 Fiorino l'una.
Torcia- Dura circa 1 ora. 1 scellino l'una.
Lampada ad olio- Dura circa 4 ore per carica. 5 scellini l'una.
Frecce/Quadrelli- d8 dado munizione. 5 fiorini per riempire la faretra (1 oggetto)
Polvere da sparo e munizioni- d12 dado munizione 10 fiorini per riempire il corno e le munizioni (2 oggetti)
Colpo a spargimento- Colpisce in automatico in un angolo di 45°. 1 fiorino l'uno.

Munizioni

Non si tiene il conto dei singoli colpi ma bensì una faretra piena di quadrelli/frecce ha un dado munizione uguale a 1d8.
Ogni volta che si spara un colpo si lancia il dado munizione, se il risultato è 1 il dado si riduce si uno step.
d8>d6>d4>ultimo colpo.

Condividere le munizioni: Si possono condividere le munizioni con un proprio alleato riducendo il prorio dado munizione di una taglia e aumentando quello dell'alleato di 1.

Ricaricare: Si paga un costo fisso per riottenere il dado munizione più alto, il contenitore dei colpi e le munizioni consistono in un oggetto ai fini dell'ingombo ( per i dettagli guarda la tabella apposita nella pagina precedente).

Classi

Vedi il blog.
http://thecircularuins.blogspot.it/

Denaro

LofTP usca il 'silver standard' anzichè il 'gold standard' di D&D classico. Per evitare confusione tra vecchio e nuovo, facilitando la conversione, le monete vengono ribattezzate.

La moneta base diventa il Fiorino d'argento.

1 fiorino = 10 scellini (rame)
10 fiorini = 1 corona (oro)

NB: 100 monete di un qualsiasi tipo occupano 1 spazio nell'inventario. 500 pesano una 'pietra' ( una unità di peso complessivo per calcolare il carico).
Un uomo puo' portare con sé fino a 2000 monete prima di non riuscire più a trasportare il peso che porta.

Punti esperienza

I punti esperienza vengono ottenuti e calcolati nei seguenti modi:
Tesoro: ser ogni fiorino di valore riportato a casa si ottiene 1 punto EXP. Sono esclusi i soldi rubati da altri pg/png, quelli ottenuti tramite la compravendita di oggetti o dagli oggetti magici.

Bisboccia: se i personaggi spendono i propri danari in festeggiamenti sfarzosi, alcol, droga, puttane etc. Il conio si riconverte in scala 1:1 in EXP. Tuttavia non si ha il controllo su quanti soldi si spenderanno e in caso si spenda più di quel che si possiede si andrà incontro a 'simpatici imprevisti'.

Filantropia: se non si vuole correre nel rischio insito nel far bisboccia o il proprio personaggio non è tipo da droghe, alcol e festeggiamenti sfrenati allora potrà investire il proprio danaro in 'filantropia'. Donandolo a qualche organizzazione benefica, come una chiesa etc. Si converte in questo modo l'80% dei soldi spesi.

Mostri: i mostri vaganti, localizzati nei dungeon etc. Donano EXP, una miseria. Maggiori saranno i DV (dadi vita) della creatura e maggiore sarà l'exp ottenuta.

Extra: Chi fa il tesoriere e/o il mappiere e/o stila i rapporti prende 100 EXP extra, anche scrivere rapporti particolarmente precisi dona exp bonus.
Scoprire dungeon, rovine, accessi a nuovi livelli dei dungeon ed esplorare in generale dona EXP.

Funerali: quando un personaggio muore gli altri personaggi possono 'acquisire' la sua EXP spendendo soldi per il suo funerale. Questo significa dare degna sepoltura al corpo.


Classe armatura e equipaggiamenti

La classe armatura base è 10, anziché 12. Ci sono inoltre diverse opzioni nella scelta delle armature rispetto al manuale, opzioni contrassegnate da (M) sono medie e pesano 1 'pietra', quelle con (P) sono pesanti e pesano 2 'pietre'.

Armatura Ca Costo (fio)

Imbottita 11 10
Cuoio 12 25
Brigandina 13 100
Maglia/Scaglie (M) 14 100
Lamellare (P) 15 500
Piastra e maglia (P) 16 700
Piastre (P) 17 1500

Inoltre le armi seguono la seguente progressione numerica, divisa per grandezza.

Minore: 1d4, -2 a colpire vs Ca 15 o migliore.
Piccola: 1d6
Media: 1d8, 1d10 se impugnata con due mani.
Grande: 1d12, -1ca, richiede entrambe le mani.

Con la mano secondaria un personggio puo'

Impugnare uno scudo: +1 Ca, +2 contro armi a distanza. (come da manuale) E lo scudo puo' essere infranto (vedi regola specifica).

Mano libera: +1 al colpire, +1 Ca contro gli attacchi in melee quando si usa l'azione di difesa o di attacca difensivamente.

Arma secondaria: Per attaccare (vedi la regola specifica), +2 Ca contro gli attacchi melee quando si usa l'azione di difesa o si attacca in maniera difensiva. L'arma deve essere Minore o Piccola, il bonus di +2 non si applica se si para contro armi grandi.

Combattimento

Iniziativa

Si tira ogni round ed è una prova di destrezza. Chi supera va prima dei nemici, chi fallisce dopo.
Gli incantesimi vanno dichiarati prima di tirare, se si subisce danno prima dell'incantesimo si fallisce nel lancio e si perde l'incantesimo.

Azioni speciali

Somma delle azioni speciali presentate dal manuale più nuove azioni.
Sono varie azioni eseguibili in combattimento, sono segnate anche sulla scheda.

Attacco aggressivo: vantaggio al colpire, vantaggio ad esser colpiti.

Attacco difensivo: svantaggio al colpire, svantaggio ad esser colpiti.

Difesa: svantaggio ad esser colpiti, +2 ca

Carica: Si raddoppia il danno inflitto con un colpo andato a segno, -4 all'armatura e si rischia di subire un attacco da armi efficaci contro la carica ( es. Lancia in resta).

Azzardo: azioni di sboronaggine e rodomontate di vario tipo. Si tirano 2d20 e se si ha successo con entrambi si riesce ad eseguire l'azione, se solo uno ha successo si esegue un attacco con una piccola contropartita, se entrambi falliscono c'è una brutta conseguenza.

Infrangere lo scudo: in risposta ai danni subiti si puo' infragere lo scudo ( distruggendolo) per annullare i danni ricevuti.

Mirare: si mira anzichè attaccare, +4 al successivo tiro con un'arma a distanza e si riduce la possibilità di colpire i propri alleati ( una figura conterà come 2 per il tiro % ).

Lotta: Quando due personaggi entrano in lotta lanciano i propri Dadi vita come una risorsa. (es. Un guerriero di livello 10 lancerà 10d8 e il troll con 8 dadi vita lancerà 8d10, oppure se il guerriero è sormontato da un'orda di 20 coboldi che tenta di immobilizzarlo l'orda di coboldi da 1dv ciascuno lancerà 20d4).
Il difensore è sempre un bersaglio singolo ( es. Il guerriero che viene aggredito dall'orda di coboldi), ma più attaccanti possono tentare di aggredire un bersaglio.
Chi ottiene il totale numerico più alto vince la sfida, chi vince la sfida puo' decidere di applicare una delle seguenti opzioni al nemico sconfitto:
-Farlo cadere prono e stordirlo per 1 round.
-Spingerlo per 3 metri (10 piedi) e stordirlo per 1 round.
-Immobilizzarlo ( 1 solo bersaglio).

Un bersaglio immobilizzato ( preso in lotta) puo' tentare di liberarsi dell'attaccante durante il proprio round lanciando metà dei propri dadi vita.
Gli attaccanti possono decidere di infliggere 1d4 danni ad un persoaggio che stanno bloccando, ogni round, o di muoverlo per metà del proprio valore di movimento.
Un attaccante singolo puo' anche decidere di utilizzare un'arma piccola o minore contro il bersaglio immobilizzato ( ma non se fanno parte di un'orda di creature, come nell'esempio dei coboldi).

Armi

Combattere con 2 armi
Si tira 2 volte il danno, si sceglie il risultato migliore. Se si rolla il medesimo numero su entrambi i dadi si somma al totale ( le armi piccole, con portate numeriche ridotte sono più efficienti).

Guarigione

Pronto soccorso

Nuova abilità, non puo' essere usata in combattimento salvo per bloccare il sanguinamento (vedi sotto). Fuori dal combattimento richiede almeno 1 turno (10 minuti). Se si ha successo cura del numero segnato sul dado. Se si tira un 6 si infligge un danno.
La chance di successo è 1 su 6, ogni punto del mod. Di sag. Aumenta di 1 la chance di successo.

Guarigione naturale

Per riposo breve si intende almeno 1 ora di riposo consumando un pasto caldo e stando in riposo.
Per riposo lungo si intende una nottata di riposo, in un luogo sicuro (i tunnel di un dungeon non contano).
Per riposo completo si intende un giorno interno di di riposo e dolce far niente se non parlare e/o camminare (dal letto alla latrina, non camminare fino alle monagne del caos!).

Punti ferita attuali breve lungo completo
>1/2 pf max 1Dado vita LVLxDado vita max pf
<1/2 pf max. 1PF 1Dato vita LVLxDado Vita

Morte

Quando si arriva a 0 Pf non si è morti, bisogna tirare 2d6 sulla tabella della morte. Avere un elmo aiuta a ridurne gli effetti. L'elmo è usa e getta. Subire una mutilazione su una parte del corpo già mutilata significa morte.

2--> Morte istantanea.
3--> Ferita mortale. Muori in 1d6 x 10 min. Con un tiro salvezza contro veleno ( poison) si rimane coscienti.
4-5--> Arto mozzato. Tira il dado 'hit location'. Se viene la testa e non hai un elmo sei morto, altrimenti rimani privo di sensi per 2d6 round. Se viene torso e sei senza armatura subisci una ferita mortale. Comunque sia si muore entro 1d6 round salvo pronto soccorso o guarigione magica. Con un ts su veleno superato rimani cosciente.
6-7--> Ossa rotte. Tira il dado 'hit location'. Se in testa senza elmo sei in coma, altrimenti privo di sensi per 1d6 round.
8-9-->Privo di sensi. 2D6 round, con elmo solo 1 round.
10--> Stordito. Con elmo finisci a terra e hai movimento dimezzato.
11-->A terra.
12--> Esplosione d'adrenalina. Fanculo le ferite, guarisci di 1d4 pf. Alla fine del combattimento svieni per 2d6 round e torni a 0pf.

martedì 15 maggio 2018

Alcuni dei (1)

[per riferimenti futuri. Ispirazione principale Vornheim city kit, Lankhmar, Warhammer fantasy, Dark souls]



Mitra
Il glorioso, il lucente, portatore della fortuna, padrone dell'oro.
Venerato sin dalla fondazione della città, il culto si originò nelle distanti isole delle tempesta, ma per qualche strano motivo oggi è predominante nella valle nordica dove giace Zandar.
Mitra e Nu-mida compongono di fatto la religione ufficiale della città e sono considerati la diarchia divina legittima.
La più antica tradizione vuole che Zandar fu guidato alla città da una visione del potente dio cui consacrò le fondamenta della ventura urbe.

Associato a: fortuna, ricchezza, luce, gloria, abbondanza.
Rappresentato come: un uomo dal portamento regale con un'armatura da parata ed una cappa. Ha corna che formano una intricata corona d'oro.
Le sue feste: sono parate pompose, banchetti eccessivi, inaugurazioni di luoghi ornati e barocchi.
I suoi templi: sono di marmo e vetro, esotici nei drappeggi color porpora e nei fregi in foglia d'oro, ricolmi di statue ed ornamenti.

Si narra che Mitra sia perito per mano della Regina, ma che di volta in volta esaudisca ancora le preghiere dei suoi più ferventi credenti. Coloro che sono toccati da Mitra sono celebrati come santoni e profeti, ma sono estremamente rari. Esiste un ordine di guerrieri che in passato cercò il sangue del dio, pura e sacra ambrosia, e che lo riportò nella città dell'oro. Coloro che sono unti in questo liquido si consacrano alla causa della chiesa e sono conosciuti come le lame scarlatte, sono venerati e temuti in egual misura e formano la guardia scelta del tempio facendone rispettare gli editti, tra cui la costosa 'sacra decima'.
Le gesta di Mitra sono raccolte nei rotoli del sangue. Qui si narra della sua ascesa e fortuna, delle benedizioni dei suoi figli nella grande città di Utopia e infine della sua morte per mano della dea elfica.

Nu-mida
La gloriosa, madre dell'oro, fiamma del mondo, Signora degli eroi
E' una dea venerata sin dalla fondazione, al pari di Mitra, e fa parte della diarchia.

Associata a: ricchezza, oro, fuoco, guerra, tradizione, memoria.
Rappresentata come: una donna regale e bellissima dal volto coronato da corna dorate. Ha ali angeliche e stringe una fiaccola.
Le sue feste: sono parate militari, giochi sportivi, giochi di fuochi e alchimie, incoronazioni di monarchi e nobili, celebrazioni di eroi e martiri.
I suoi templi: sono luoghi di culto e venerazione, ma soprattutto di riposo. Sono amministrati dalla sorellanza, donne guerriere dedite alla cura del tempio e al mantenere vive le fiamme sacre. Spesso i templi sono costruiti in pietra ben levigata, dalle forme armoniose e adorne d'arazzi intessuti con miti e gesta storiche. Hanno sale monumentali piene di luce e cappelle dove ardono i fuochi che ricordano gli eroi.

Nu-mida è definita anche la dea vedova e si dice vegli sulla tomba del marito, Mitra. Ella non ha chiuso il cuore ai suoi fedeli, ma si dice che ella esaudisca unicamente le preghiere delle donne, poiché possono comprendere il suo dolore di vedova.

Caitha
La dea piangente, Signora della perdita, Lamentosa et Oscura, Psicopompo
Conosciuta ovunque, anche con nomi diversi. Il suo culto si è originato nell'isola ghiacciata di Nornrik, secondo la tradizione ella fu l'amante di un grande re dei ghiacci.

Associata a: lutto, perdita, morte, rancore, mancanza.
Rappresentata come: una donna che si cinge il volto con le mani. Ha una tunica lacera e rose spinose attorno alle mani e ai capelli che ne adornano il corpo, le sue corna sono spezzate.
Le sue feste: funerali, rituali del ricordo, anatemi contro i vivi.
I tuoi templi: campi santi, chiese di pietra fredda, catacombe. Panneggi scuri, candelabri, aspersori sono gli unici ornamenti concessi, per il resto sono estremamente spogli.

Caitha è venerata soprattutto tra gli strati bassi della popolazione. I suoi chierici si occupano dei morti, spesso sono in grado i calmarli o distruggerli, altri di dominarli. I suoi sacerdoti sono denominati i gementi e si occupano delle funzioni mortuarie in molti luoghi, compresa Zandar.

Velka
La mangia peccati, Ali di corvo, Regina della notte, Padrona dei becchi, L'Assolutrice
Una dea orientale, venerata principalmente nella città di Quietus, sulla quale voci e leggende si ingarbugliano da sempre.
Il suo culto si è diffuso grazie ai pellegrini giunti da est e alle 'lettere dei morti', convocazioni cui non si può rifiutare.
La religione di Velka è iniziatica, tuttavia è proibita ai cittadini di molte città, i quali possono comunque avvalersi dei servigi che alcun sacerdoti offrono.

Associata a: perdono, grazia, non morte, maledizioni, assoluzioni, incantesimi
Rappresentata come: una donna dal volto coperto con lunghi capelli e penne simili a quelle dei corvi su braccia e petto. Ha corna incurvata sui lati.
Le sue feste: sconosciute.
I suoi templi: sono sale scure e senza luce, torri profonde e solitarie, spesso sormontate da voliere, raramente distanti da corpi d'acqua, spezzo edificate in terre nevose.

Il culto di Velka è un mistero ma i suoi odorosi sacerdoti spezzano e gettano maledizione, vendono pergamene che si dice allunghino la vita e proteggano dalle cose oscure e molto altro. I corvi del tempio non perdono mai una lettera e sono i più rapidi. 
Questi chierici si garantiscono sempre il favore delle elite e di coloro che possono pagarne i servigi, ovunque essi vadano. La loro comparsa, spesso, è seguita dall'arrivo delle 'lettere dei morti'.

Tittivilla
Madre di tutta la carne, Signora dei mutamenti, Risanatrice, La Metamorfosi
Una dea nordica conosciuta in molti luoghi. Il suo culto è osteggiato in alcune città, tuttavia viene bandito raramente nonostante la cattiva nomea che l'accompagna. Nella prassi i bordelli dedicati alla dea sono luoghi di piaceri esotici, potenti magie, mutamento.

Associata a: mutamento, cura, piacere, carne
Rappresentata come: una dea voluttuosa dai seni abbondanti e dalle curve mozzafiato. Ha ali membranose da pipistrello e corna a spirale. Stringe un bastone sormontato da un occhio.
Le sue feste: orge, baccanali, momenti di transizione (fine dell'anno, passaggio da una stagione all'altra, maturazione fisica etc.), rituali caotici, bagni.
I suoi templi: un tempo edificati in enormi bestie, oggi semplici luoghi di piacere. Bordelli, terme, saune etc. spesso torri o anche fortezze a più piani, dedicati ad ogni sorta di piacere fisico e magia di cambiamento.

Il culto di Tittivilla è percepito come blasfemo da molte organizzazioni, ad esempio la Sorellanza, di fatto spesso è considerato al limite del tollerabile ed i suoi praticanti vengono perseguitati, nonostante la chiesa venga coinvolta direttamente assai di rado. I suoi sacerdoti eseguono rituali curativi, potenti magie di mutamento. Spesso anche su se stessi, mutando nel corpo...

Vorn
Il truce dio della pioggia, Signore della ruggine, Divora demoni
Vorn è uno degli dei più antichi tra quelli conosciuti, egli appartiene alla prima stirpe divina che precedette quella attuale e, salvo rari casi e dimenticante, non le sopravvisse. Il culto del dio truce è legato alla città nordica di Vornheim, forse la città più grande ed antica del mondo, da dove provengono gran parte dei suoi chierici. Il suo culto è minoritario al sud e viene spesso percepito come pericoloso. I sacerdoti di Vorn sono guerrieri abilissimi e odiano i membri delle altre fedi. Secondo la tradizione il dio dorme da secoli, in assoluto riposo, a causa delle ferite ricevute dal grande demone Magog, il divora dei. Vorn fu l'unico a ergersi in battaglia mentre gli altri dei fuggirono abbandonandoli, la battaglia sancì la fine alle daimonomakie ma causò anche la creazione dell'abisso e il sonno del dio.

Associato a: pioggia, ruggine, guerra, rancore, ferro.
Rappresentato come: un'armatura rugginosa che avvolge una creatura gigantesca di forma umanoide cui manca un occhio. Ha una corona di corna spezzate e rugginose. Stringe una spada simile ad un dente.
Le sue feste: bagni di massa in acque rugginose (abluzioni ), neri sacramenti, alcolismo, gare marziali, guerre sacre, purghe, epurazioni, cacce ai demoni.
I suoi templi: casematte, torri fortificate, sale di ferro e ruggine. Ornate spesso da pietra grezza, catene e trofei di guerra come testa, ali, armature e spade spezzate.

La chiesa di Vorn è così antica che nel grande libro di ferro vi sono contenute informazioni preziosissime sul passato delle regioni nordiche. Il culto è guidato da un papa, cioè l'arcivescovo di Vornheimm, il quale combatte le altre chiese e porta avanti le 120 tradizioni del dio.

Krysarda
La madre della pietra, Il ventre fecondo, Signora delle arti, Runocrate
Venerata esclusivamente da nani, conosciuta in gran parte delle regioni ove essi sono presenti. La dea è considerata la generatrice della razza nanica e come tale è considerata la madre divina e la signora dei destini di questi. E' venerata in associazione alle tre figlie, esse non hanno nome e scolpiscono eternamente una grande tavola con le storie ed i destini dei figli della pietra. Tra questi gli ortodossi seguono le tradizioni delle tavole di pietra, gli altri si limitano a rispettare i propri fratelli, ma determinano da sé il proprio destino uscendo dai clan famigliari in cui si divide la società nanica. Krysarda, insieme a Vorn, è una delle dee più antiche e si dice che dimori nella casa profonda, un abisso scavato nella pietra.

Associata a: nani, pietra, artigianato, rune, fato, eroismo.
Rappresentata come: una donna dal ventre gonfio e dai seni rotondi, spesso in steli e totem di pietra. Ha una barba lunga che le cinge i seni, il corpo di pietra è ornato da 12 rune, ognuna legata ad una virtù e ad una tradizione.
Le sue feste: celebrazioni degli antenati, riti di passaggio nel clan, incoronazioni dei leader, esposizioni di arte, gare di forgiatura.
I suoi templi: sale scavate nella pietra dalle proporzioni perfette e con tecniche inumane, ornate da rune e simboli guerreschi, trofei dei nemici del popolo basso, simboli di fertilità.

La chiesa di Krysarda conduce un'aperta lotta nei confronti dei nani grigi, originari di Vornheim, i quali non riconoscono la madre di pietra come generatrice e come tali sono considerati eretici.



(art ref: anor londo from dks 1 design art; cathedral of the deep from dks 3 deisign art)