giovedì 29 agosto 2019

La grotta muschiosa

Un donjon creato per Knave con lo scopo di fare da introduzione al sistema e, in generale, allo stile OSR.
Ho cercato di far leva su tutti i punti di forza di questa filosofia, inserendo possibilità variegate nell'approccio - a partire dagli ingressi multipli - e nella risoluzione degli eventi, stanza per stanza.
Il dungeon è relativamente piccolo (presenta qualcosa di 'interessante' in ogni stanza, in controtendenza rispetto alle regole dello stacking classiche) e dovrebbe poter essere completato in una sessione di gioco (è ancora in fase di playtest, potrebbe essere modificato leggermente nella forma finale).

Se vi interessa una lettura più agevole e in un formato migliore vi consiglio di cliccare qui, il link porta alla mia cartella Drive dove potrete visionare ed eventualmente scaricare un file in formato PDF del Dungeon.

Buona lettura.

p.s.: Consiglio l'ascolto di questo durante la lettura o durante la sessione.

Google search for Uk caves



La grotta Muschiosa
Il druido Zarbyzar trovò la casa perfetta nel fianco d’una vecchia collina. Così volevan le stelle sue amiche e dunque, posato mantello e bastone, si dedicò per anni alla cura del bosco dal suo eremo erboso in cui cresceva piante e mesceva pozioni. In breve, la grotta divenne un luogo di pellegrinaggio per le genti di Vallombrosa, e così fu per molti anni.
Nessuno conosce le circostanze precise, eppure un giorno Zarbyzar scomparve e di lui non vi fu più traccia. Si sussurrava di nemici mortali, forse di una fuga notturna, o forse il druido se n’era semplicemente andato. Rimasero solo le strane creature che egli aveva addomesticato, motivo sufficienti per dimenticare la vecchia grotta e il suo eccentrico abitante…fino ad oggi.
Qualcosa si aggira per la campagna, forse qualcuno è tornato sul colle!

D4 Voci dai contadini del luogo
  1. La grotta è piena di passaggi scavati dal druido, sicuro ci nascondeva qualcosa!
  2. Ah! Ad ogni luna nuova sono sparite semente e frutti dai campi.
  3. Sì, li ho visti…piccoli esseri con maschere strane. Stavan su una rupe del colle…
  4. Non so, ma alla cascata sono sbucati dei fiori che qua non ho mai visto. E che profumo poi!


Livello 1, Le stanze di Pietra
I vecchi quartieri del druido ora occupati dai Goblin di Loon

Ingressi. Ci sono 2 ingressi verso le stanze di pietra.
Ingresso normale, (vedi stanza 1).
Ingresso segreto, (vedi mappa). Quest’ultimo è a 6m d’altezza sulla strada, celato da piante e arbusti. 
Giorno. 2 Fanatici sorvegliano la strada, hanno una chance di 3-su-6 di essere scorti.
Notte. I Goblin riposano all’interno.

Effetto specifico: Spore. Le spore sono particolarmente dense qui, visibili ad occhio nudo. Chi ne entra in contatto deve salvare o subisce l’infezione fungina. (da usare nell’overaloaded dice)
Funghi giganti. Colpire, tagliare, sbattere i funghi provoca una fuoriuscita di spore, come per l’effetto specifico.

Stanza 1, Ingresso. Ricolma di funghi giganti. L’unica porta visibile, bloccata dall’interno, è sorvegliata a vista da un grosso troll, Splascio.
Giorno. Si odono i lamenti del troll, che si gratta la schiena continuamente.
Notte. Il troll chiama per la sua medicina, l’elisir, battendo ripetutamente sulla porta. Prima di sonnecchiare davanti alla porta.
Nascosto. Nella parete Est, celata ad un’edera secca, c’è una porta di pietra i cui segni sono visibili sul terreno.

Stanza 1a, Eremo. Sul lato Nord c’è un vecchio giaciglio, utensili da cucina, botti muffite e uno scrigno. Sul lato Est un corpo mummificato davanti ad un paiolo, da cui sbuca l’Albero triste. Sorveglia la stanza e la difende con la magia, ha numerosi servitori che anima con le radici. Non è in grado di parlare. Offre lo scrigno in cambio della sua salvezza, ma si opporrà a chiunque tenti di rubarlo. Il tunnel Nord conduce ad un’identica porta nascosta.

Stanza 2, Fontana. Una pozza (3’) scavata nella pietra ricolma di acqua putrida, rifiuti ed escrementi, occupa il centro della stanza.
Giorno. 3 fanatici sonnecchiano attorno all’acqua.
Notte. 4 Fanatici sono intenti a spostare le giare.
Nascosto. Il fondo della statua, spaccata, cela un incavo contenente 10 smeraldi.

Stanza 2a, Deposito 1. Un piccolo magazzino dove sono tenute 5 grosse giare, colme di frutta e semi. La chiave è posseduta da uno dei Fanatici in 2.
Giorno. 1 Fanatico è intento a mangiare parte delle scorte rubate per cui ha sviluppato un gran appetito.
Notte. La porta è aperta, 1d3 giare vengono spostate.

Stanza 2b, Deposito 2. Speculare all’altro, ma pieno di funghi che avvolgono le 4 giare. 1 Fanatico si occupa di coltivare i funghi e spargerne la polvere per ‘trattare’ le scorte. La stanza è colma di Spore a causa dei trattamenti.
Nascosto. In un incavo nel muro est, dentro ad una sacca logora, si trova 1 pozione di cura e 500 Monete. Razziate e nascoste dal Goblin.

Stanza 2c, Ponte. Scale ed una piccola anticamera conducono al ponte di pietra. Sospeso sul baratro (15m) in cui scroscia un fiume sotterraneo che taglia in due il colle. Il centro del ponte è cosparso da muffa gialla, Yellow mould, a cui i Goblin sono immuni.

Stanza 3, Sacrario. Una cavità ariosa in cui un altare sorge, al centro, sormontato da un idolo umanoide dal volto coperto da una delle maschere goblin. Alberi-fungo si alzano dall’erba, contorti e fusi, protendendosi verso il soffitto. Le loro radici sono cosparse di polvere viola e parte delle scorte rubate. L’idolo raffigura la Regina. Sul lato Est ci sono 2 tende rudimentali, un fuoco acceso e uno scrigno. Loon dimora qui, concentrato sul suo progetto, non si fa scrupoli a trattare per spedire qualcuno al livello 2 e ottenere la seconda pietra, seppur non sappia della Regina, ed accelerare la crescita.
Giorno. 1 Fanatico sorveglia la stanza, mentre Loon riposa nella tenda (tenendo con sé la pietra).
Notte. Loon utilizza la pietra, posata sull’altare, per far crescere le piante che lo condurranno alla luna. Il Fanatico riposa nella tenda.

Stanza 4, Serraglio. La stanza è sorvegliata da 2 grossi rospi-fungo, uno incatenato al muro Nord e l’altro a quello Est (questo ha d6 PF rimanenti). 1 Fanatico domatore dimora uno dei funghi e li sorveglia. Nella parete Est si apre un grosso cunicolo che scende e vira verso Sud conducendo ad un ingresso secondario, i primi metri del passaggio sono occupati da una pelle di cinghiale che cela una buca profonda 6m e piena di punte. La parete Nord mostra una porta rinforzata e sbarrata, ma piena di fori.
Giorno. D4 servitori arborei stanno combattendo con 1 rospo e con il Goblin che lo monta.
Notte. I rospi e il fanatico riposano.
Nascosto. Nella parete Sud un rampicante cela una porta nascosta identica a quella in 1.  

Greenpath, from Hollow knight

Livello 2, Il giardino della Regina
Quando il druido scoprì la sua amata nelle grotte sotterranee ne modellò le stanze e utilizzò il potere delle pietre per far crescere un giardino umido e accogliente. Nei corridoi foderati di muschio, oggi, senza l’influsso e la cura del druido, tutto marcisce -compresi i vecchi servitori.

Ingressi. Ci sono 2 ingressi verso il giardino.
Ingresso normale, (vedi stanze 4-5).
Ingresso segreto, (vedi mappa). Quest’ultimo è celato in una spelonca dietro alla cascata che sgorga nel lato Est del colle.
Giorno. 1 Servitore riposa nel suo bozzolo muschioso, all’interno.
Notte. 2 Servitori raccolgono terra fresca nell’area circostante la cascata.

Effetto specifico: Luccicanza. I fiori consumati emanano ancora una flebile luce che alle volte, come per una lampadina rotta, si accende lampeggiando. Chi vede la Luccicanza deve salvare o subire un forte mal di testa che dura 1 Turno in cui si ha svantaggio a tutte le prove. (da usare nell’overaloaded dice)
Illuminazione. Tutte le stanze, eccetto i corridoi, sono illuminate da una luce fioca proveniente dai fiori che crescono in modo diffuso.

Stanza 5, Stagno.  Vi aleggia un odore di putredine emanato dal grosso stagno (5’) ricoperto di melma verde dove galleggiano 4 cadaveri di Goblin. In ogni momento La-cosa-che-striscia sorveglia la stanza a cui è vincolato, aggredendo chiunque non profumi come la Regina. I servitori portano con sé fiori speciali quando sanno di dover passare qui.
Nascosto. Sul fondo dello stagno languono 2 casse aperte contenenti 3 lingotti d’argento e 1 spada emanante un fioco bagliore.

Stanza 5a, Alcova 1. Il ponte di viticci sul fiume è marcito da tempo. L’interno è ancora rigoglioso e umido, la pozza d’acqua al centro (5’) chiara e pulita. Vi cresce una pianta simile ad un fagiolo dai cui baccelli nascono d4 Servitori ad ogni luna piena. 
Giorno. 4 Servitori si occupano della pianta e dei baccelli, che piantano in terriccio fresco (preso da fuori).
Notte. I 4 Servitori riposano nelle sacche muschiose, sul lato Est.

Stanza 5b, Alcova 2. Qui il ponte di viticci regge, seppur non potrebbe sopportare il peso di armature medie o pesanti, come 2 o + più personaggi transitanti insieme. La grotta è identica a 5a, ma l’acqua è leggermente putrida e il fagiolo quasi completamente secco. Qua e là ci sono baccelli marci.

Stanza 6, Boschetto. Nell’ampia cavità erbosa si alzano 6 meli, piantati dal druido. Su di ognuno, partendo dal più alto in direzione Ovest e andando in senso orario, vi è inciso un simbolo romano da I a VI. I meli sono secchi e senza foglie, carichi di mele pallide e velenose, ad eccezione del numero V da cui pendono d4 mele rosse. Mangiarne una ripristina d4 PF. La terra è scavata qua e là.
Giorno. 2 Servitori riposano nei bozzoli, sul lato Nord, e 4 Servitori si occupano del melo V.
Notte. 4 Servitori riposano nei bozzoli, 1 Servitore sorveglia la stanza, nascosto. 1-su-6 di scorgerlo.
Nascosto. Celato da una cascata di viticci si apre un passaggio verso l’esterno (sbuca alla cascata).
Sotto ad ogni albero era sepolta una cassa contenete i tesori del druido, sono rimasti:

Stanza 7, Camera delle stelle. Il cuore del giardino dove dimora la Regina sul suo letto-fiore posto oltre l’ampio e fresco stagno (5’). Un lieve odore di putrido si spande nell’aria, unito al forte odore emanato dalla Regina stessa. Il fondo dello stagno è tappezzato di monete e gemme, le quali, illuminate dai fiori acquatici creano un gioco di luci sull’alto soffitto, rendendolo simile ad un cielo stellato. Si possono contare 4,000 Monete, di vario conio, e d100 gemme. Al centro dell’acqua si leva un idolo squadrato, raffigurante un uomo barbuto, Zarbyzar. La regina farebbe di tutto per riottenere la seconda Pietra che sa esser capitata nelle mani di Loon. Inoltre, è a conoscenza della stanza segreta, dove pensa sia rimasto ‘qualcosa’ del druido. Offre metà delle ricchezze nello stagno se necessario. I fiori acquatici dello stagno sono l’unica cosa che placa il mostro in 5.
Giorno. Il passaggio è libero e la Pietra spande la sua luce e il suo potere dal grembo dell’Idolo. La Regina è sveglia, può chiudere il passaggio della stanza in ogni momento. 1 Servitore riposa in un bozzolo acquatico.
Notte. Il passaggio è sbarrato da un muro di viticci e spine. La Regina dorme, nel fiore, stringendo la Pietra. 1 Servitore sorveglia la stanza dallo stagno. 1-su-6 di essere scorto.

River troll miniature, from Warhammer

Creature
Goblin Fanatico
Porta una maschera a forma di mezzaluna e veste di stracci, ha alcuni funghi che gli crescono addosso
(HD: 1; AD: 11; ATT: 1 Lancia 1d6; ML: 7; SP: 30’)
Colpo subdolo: Un fanatico ha vantaggio al colpire finché attacca un bersaglio con 3 o + alleati.

Splascio, il Troll di Fiume
Ha mani e piedi palmati, sul dorso gli crescono funghi colorati
(HD: 4; AD: 14; ATT: 1 Clava 1d10, 1 morso d8 o Spruzzo acido; ML: 7; SP: 40’)
Spruzzo: cono 20’, 4d4 danni d’acido se non si supera un tiro salvezza.

Loon il benedetto
Porta un cappello esagerato e impugna un falcetto di ferro. Ha la pelle scura.
(HD: 2; AD: 12; ATT: 1 Falcetto 1d4+Speciale o Incantesimo; ML: 9; SP: 30’)
Falcetto: è cosparso di polvere fungina. Quando colpisce per la prima volta in battaglia infligge l’infezione fungina, salva per negare.
Incantesimi: Loon può lanciare Web, Adhere, Frenzy 1 volta al giorno.
Nilbog: Loon è un nilbog, come tale viene curato da ciò che lo danneggia e ferito da ciò che lo cura.

Rospo-fungo
Sono viola e ricolmi di gas fungino
(HD: 3; AD: 12; ATT: 1 morso 1d8; ML: 7; SP: 60’)
Morso: se supera di 4 o più la Difesa nemica lo afferra immobilizzandolo, una creatura afferrata viene ingoiata nel turno successivo.

Servo arboreo
È di piccole dimensioni, avvolto da viticci e fiori.
(HD: 2; AD: 11; ATT: 1 spine 1d4 (10’); ML: 5; SP: 30’)
Profumo: come Charm, 1 volta al giorno.

La-cosa-che-striscia
Fango, arbusti, foglie e tanta rabbia.
(HD: 5; AD: 13; ATT: 2 liane 1d8 (20’) o miasma; ML: 10; SP: 20’)
Schianto: chi viene colpito da una liana ha una chance di 2-su-6 di venir scaraventato a terra.
Miasma: 1 volta al giorno, espelle una nube verde di 20’, save or die.
Nascosto: 4-su-6 di cogliere alla sprovvista.

Belsebeth, la Regina Fiore
Vincolata ad un letto floreale, pelle viola e chioma di fiore. Ha mani come tentacoli.
(HD: 4; AD: 13; ATT: tocco 1d6+S (10’) o Canto o Bacio; ML: 8; SP: 0’)
Tocco: ½ del danno viene assorbito da Bel.
Canto: 1 volta al giorno, come Command su tutti quelli che ascoltano.
Bacio: funziona solo su un bersaglio inerme, 3d4 danni risucchiati in PF per Bel.

Zarbyzar, la pianta triste
Come un salice curvo e piangente nato su un cadavere mummificato
(HD: 8; AD: 11; ATT: incantesimo; ML: 9; SP: 0’)
Incantesimo: può lanciare Befuddle, Control plants, Hatred, Sleep, Elemental wall 1 volta al giorno.
  
Death lillies
Fazioni
Culto di Loon
Goblin fanatici riuniti dal nilbog Loon, che temono e venerano. Praticano riti notturni, mascherati, pregando la luna. Fu Loon a condurli qui, seguendo visioni febbricitanti alla ricerca delle pietre lunari. Il Nilbog desidera raggiungere la Luna mediante il potere delle Pietre, tuttavia ne possiede solo una e farebbe di tutto per ottenere l’altra. 
Splascio, il Troll, è stato raggirato da Loon che lo usa come guardiano della grotta. Al calar del sole un goblin gli porta un calice colmo di ‘elisir’, questo elisir dovrebbe impedire la morte a causa della ‘terribile maledizione fungina’, in realtà è semplice acqua.

La corte della Regina
Quel che resta delle creature coltivate dal druido, malate e stanche. Servono come possono la Regina fiore, Belsebeth, che dimora nelle cavità sotterranee e cerca di opporsi alla putrescenza. Dalla scomparsa del Druido ha sorvegliato le sale superiori, percependone la presenza. Dall’arrivo di Loon non desidera altro che riottenere la seconda Pietra Lunare (pur ignorando come questi l’abbia trovata), per arginare il processo di decadimento.

La pianta triste
Zarbyzar non se n’è mai andato e questo è ciò che resta di lui. Cercando un’immortalità arborea da vivere assieme alla sua Regina il druido si trasformò, per errore, in pianta. Nato sul suo stesso corpo, da cui succhiò linfa e vita, Zarbyzar giace curvo e legnoso nel suo eremo. Tutto ciò che desidera è ricongiungersi con l’amata. Da quando è stato raggirato da Loon, che gli ha sottratto la pietra, difende l’eremo giorno e notte. 

Zarbag mini, warhammer underworld

L’infezione Fungina
Provocata dalle spore dei funghi giganti coltivati da Loon. I Fanatici ne sono praticamente immuni, in quanto ognuno di loro si nutre da tempo delle pietanze ‘speciali’ preparate con le spore stesse che li hanno dotati di funghi e infezioni varie…

Un tiro salvezza fallito implica un’infezione. Sul corpo sbucheranno d4 Funghi viola in 1 Turno (10 minuti). Questi non sono commestibili, ma possono essere rimossi con strumenti arroventati. Si perde 1 PF per ogni fungo rimosso in questo modo. In d6 giorni dovrà essere superato un altro tiro salvezza, altrimenti il processo si ripete.
Rimuovere tutti i funghi impedisce l’avanzata dell’infezione.

Esponendosi ad altre spore provoca la nascita di funghi anche se già infettati, dunque sarà necessario un tiro salvezza per non ripetere il processo.

Un PG con 6 o + funghi svilupperà una resistenza innata a veleni e muffe, ma perderà d4 punti in Destrezza, Forza e Carisma. 

Un PG con 11 o + funghi otterrà un bonus di +3 alla difesa, ma sarà suscettibile al fuoco e perderà ulteriori d4 punti in Destrezza.

Un PG con 14 o + funghi dovrà superare un tiro salvezza, o soccombere al controllo dei funghi. Resistendo potrà utilizzare 1 volta per giorno, mediante le spore, gli incantesimi Befuddle, Charm, Fog Cloud, Read Mind

Gloomspite gitz art, warhammer
Tesori
La lista riassuntiva dei tesori presenti nelle stanze e i rispettivi valori. La moneta di riferimento è il Rame.

1a- Scrigno: 250 Mr, 3 topazi (25 Mr*1), 2 Libri contenenti gli incantesimi Beast form, Swarm
2- 10 smeraldi (50 Mr*1).
2a-5 Giare ricolme di semi e frutta (15 Mr*1)
2b-1 sacca con 1 pozione di cura (d6) e 50 Mr
3-Scrigno: 120 Mr, 23 Ma, Ramoscello bianco; Sacca di polvere fungina (addosso a Loon); 1 Pietra Lunare
5-3 lingotti d’argento (400 Mr*1), 1 Spada luccicante
6- Una clessidra (300 Mr), Una cintura ornata (80 Mr)
7-2,000 Monete (1,750 Mr, 240 Ma, 10 Mo) D100 Gemme (20 Mr*1), 1 Pietra Lunare  

Young white branch, dark souls 3 item


Oggetti Magici
Le pietre lunari. Due sassi porosi di colore scuro. Quando cala la notte emanano una luce lattiginosa dall’interno. Stanno in un pugno.
Se usate in coppia, di notte, permettono di
·        Accelerare la crescita di un vegetale, fino a maturazione, in d4 ore.
·        Rendere fertile un’area di 60’x60’
·        Infondere coscienza
·        Cambiare il clima entro 1 Mil
·        Rimuovere malattie
Una pietra spande costantemente la sua aura vivificando, in modo ridotto, gli effetti sopra citati.
Utilizzare le pietre è così rischioso da necessitare di un tiro salvezza. Fallire significa tirare sulla tabella delle mutazioni.

Ramoscello bianco. Un pezzo di legno bianco come il latte intagliato a icona di albero, infusa della magia druidica.
·        1 volta ogni 6 giorni permette di far crescere d4 bacche, frutti, radici nutrienti etc. dall’ambiente circostante. Ripristinano 1 PF e possono essere usate come Razioni.
·        Piantandolo a terra e bagnandolo con acqua il ramoscello crescerà in 1 Turno, fino a diventare un grosso tiglio dalla corteccia bianca e dalle foglie verdi.

Polvera fungina. In una sacca lercia e unta. Odora di stantio ed è color Prugna.
Contiene d4 dosi che a contatto infliggono l’Infezione Fungina.

Filo d’erba. Una spada luccicante forgiata con un metallo fatato dai riflessi verdi. Sottile e tagliente come un rasoio.
·        La lama emana un lucore verde quando si trova in cavità sotterranee.
·        Quando il dado di danno viene massimizzato permette di tirarne un altro sommandolo al totale. L’effetto si può ripetere. Tuttavia, quando si ottiene 1 alla prova per colpire, c’è una chance di 2-su-6 che la spada si rompa.

Suit of swords

Conclusione
Se Loon otterrà entrambe le pietre avvierà immediatamente il rituale che in 12 ore farà crescere le piante a dismisura, formando un unico tronco la cui cima si perde nelle nuvole. Sfortunatamente lo schianto ucciderà tutti i goblin che presenziano al rito, tranne Loon, che inizierà la scalata verso la luna…o forse verso qualche altra meta?

Se la Regina otterrà le pietre ripristinerà il giardino e risanerà i servitori. In 14 giorni lancerà l’offensiva verso Loon, riottenendo il controllo della parte superiore.

Se il gruppo renderà nota la condizione dell’albero triste alla regina e riuscirà a portare un ramo di questi nella Camera delle stelle potrà far si che un nuovo salice nasca accanto al fiore di Bel, oppure, nel caso in cui sia in possesso di entrambe le pietre, che dal ramoscello cresca un ben più rigoglioso albero, in grado anche di comunicare!

Google search for Jack and the Beanstalk



Link utili
Knave su drivethru
Generatore di personaggi
Recensione e contenuti aggiuntivi per Knave
Knave tradotto in italiano
Knave recensito in italiano


sabato 24 agosto 2019

Le donne fiore

Non servono altre descrizioni, se non quelle forniteci dal maestro C.A. Smih nel suo The flower-Women*

"Maal Dweb approached the flower-women with a certain caution; for he knew that they were vampires. Their arms ended in long tendrils, pale as ivory, swifter and more supple than the coils of darting serpents, with which they were wont to secure the unwary victims drawn by their singing. Of course, knowing in his wisdom the inexorable laws of nature, he felt no disapproval of such vampirism; but, on the other hand, he did not care to be its object.
[...]
he beheld plainly the half-human features of the vampires, leaning toward him with fantastic invitation. Their weirdly slanted eyes, like oblong opals of dew and venom, the snaky coiling of their bronze-green hair, the bright, baneful scarlet of their lips, that thirsted subtly even as they sang, awoke within him the knowledge of his peril. Too late, he sought to defy the captiously woven spell. Unwinding with a movement swift as light, the long pale tendrils of one of the creatures wrapped him round, and he was drawn, resisting vainly, toward her couch."

*Suggerisco l'ascolto di questo durante la lettura, ispirato direttamente dal racconto breve



Statistiche

Ca: Senza armatura ma con destrezza alta (13) hd: 4+2(25pf) Att: sferzata (+4,10')1d6+2, se supera di 4 o più la Ca afferra immediatamente il nemico in lotta, bloccandolo; Canto*; Tocco*  Sv: come un guerriero (6°) Mv: 5'(ma solo attorno al 'letto-fiore') Ml: 8 (10 se in gruppo) Al: Caos Xp:  TT: H Na: 1d4+1

*Canto. Con mormorii e singulti le Donne formano un canto, come una nenia da balia, che confonde la menta ed attira a sé gli incauti. Chiunque oda il canto dovrà superare un tiro salvezza o camminerà inerme verso la fonte del suono. Superare il tiro rende immuni per 1 giorno. L'effetto è un charme.

*Tocco. Può essere usato unicamente su un bersaglio bloccato o inerme cui si ruba la vita. 4d4 Pf vengono succhiati via. Le donne fiore possono immagazinare 20 Pf bonus attraverso il Tocco, ma non oltre.

Crescono rigogliose (d6)

1. Sulle pendici della Montagna Sacra, dove ascoltano i segreti degli uomini lucertola

2. Nelle forre della distesa rossa, dove si dice sia caduta una stella

3. Tra le rovine di Panlaria, la città delle torri, dove bevono dalla fonte della giovinezza

4. In una sala di pietra affondata nel vecchio bosco, dove custodiscono la pietra lunare

5. Nella torre giardino del principe mercante Xadarius, trofeo esotico e difesa letale

6. Nelle giungle della costa di Cobalto, dove sbocciano i fiori ultravioletti


Nei loro letti arborei si trova (d6)

1. L'amarantina, il rosso fiore della vita, da cui si ottiene un elixir di longevità

2. Un alveare di bombi verdi che dal polline delle donne ottengono un miele dolcissimo e nutriente

3. Una moneta rettangolare in Orichalcum, il metallo nobile dei continenti sommersi

4. Una manciata di vecchi semi verde vomito da cui posson nascere piccoli servitori vegetali

5. Un rampicante violaceo simile ad edera che s'innesta tanto nella terra quanto nella carne, emana un odore misterioso - repellente per alcuni, piacevole per altri - richiede un esiguo nutrimento

6. Un corpo esangue, forse privo di vita...forse vive ancora

Dal loro corpo si ottiene (d3)

1. Un frusta intessuta di capelli-rovo che seguono il vecchio istinto, intrappolando quel che toccano

2. Una polpa viola e traslucida che se applicata a cataplasma genera appendici arboree diafane e rapaci, come quelle delle donne

3. Una polvere rosa pastello che se inalata permette di condividere emozioni e pensieri in maniera profonda con le persone vicine, creando un legame empatico

L'oro nel fosso (Sessione 3- ToEE)



La terza sessione, in cui i Nostri capiscono di dover darsi una mossa...

T1-4 Il tempio del male elementale

Sessione 3 (21/08/19)

Personaggi giocanti
Elias (mago), Pass (chierico della vecchia via), Gorrthe (nano); Falstaff (ladro), in panchina.

Giorno di partenza 22 luglio
Giorni di gioco 22 luglio partenza e raid al forte, rientro il 22. 23 e 24 luglio ad Hommlet.

Dettagli

Dopo 2 giorni di riposo e tranquillità i Nostri decidono di ripartire, per completare l’esplorazione del fortino e metterlo così in sicurezza. Prima di partire fanno un rapido inventario e vendono i seguenti oggetti

Gemme, Catena d’oro, porta pergamena d’argento, Scrigno d’avorio, Scudo, armatura di scaglie. Incassando 370 Monete d’oro, da cui detraggono 100 pezzi per l’acquisto di 2 pozioni, ritrovandosi con 270 Monete d’oro.

La partenza è rapida e sicura, si portano dietro i due beniamini: Ambrogio (ripresosi dall’infezione, gli viene affidata 1 spada, 1 scudo, 1 balestra, armatura di maglia) e il buon Elmo.

Dopo una breve sosta alla solita quercia, dove si spizzano un panino e bevono due gotti di idromele, i Nostri raggiungono le paludi dove rallentano il passo angosciati da strani suoni. Pensano al peggio (il master stava sogghignando!), ma non succede nulla e superano, incolumi, il rospaio. Il forte li attende, proprio come l’hanno lasciato – tutto bello di crepe, rampicanti e fango – e non ci pensano due volte ad entrare nel vecchio cortile, legare Pedro e infine salire sulle scale che conducono alla sala principale.

Nella stanza 6 avviene un imprevisto, dal cadavere della grossa lucertola emergono 4 pantegane piagate che, rabbiose e affamate, si avventano sul gruppo. Dopo un primo tentennamento sfruttano olio e fiamma, fino ad ammazzarli e a bruciarne i corpi. Non ne sono ancora sicuri, ma presto scopriranno che i morsi dei ratti trasmettono una malattia mortale (1 chance su 20, conduce alla morte in d6 giorni).



Dopo aver ricontrollato rapidamente la stanza 7 i Nostri scendono nel corridoio che si apre sulla sinistra, per completare l’opera.

9. Vuota, con una vecchia rastrelliera

10. Piccola stanza da letto, vuota e priva di legna (probabilmente usata per il fuoco)

11. Vuota e sporca

12. La stanza più larga, presenta un grosso fosso pieno di acqua putrida. Si collega direttamente al fossato esterno (possibile via di entrata?), e qui sotto vedono qualcosa luccicare nell’acqua, ma c’è anche movimento. A questo punto si agisce. Facendo lenza col rampino, Gorrthe tiene una fune e pesca una grossa serpe. Cercando di tirarla su, con l’aiuto di Elias che lega la fune, tempestano di colpi la biscia che poi viene tratta in superficie. Tuttavia, non si accorgono di altri ratti putridi che li attaccano alle spalle, azzannando il povero Elias che per poco non cade. Si scambiano colpi concentrandosi sulla serpe, molto danneggiata, e i ratti. Le cose sembrano volgere al peggio, ma un doppio venti di Nano e Ambrogione consentono al gruppo di squartare la serpe e poi tener testa ai ratti…è andata bene!
Ripreso fiato, calano Ambrogio con una fune alla ricerca dell’oggetto perduto. Se ne esce con una spada, ma qualcosa lo afferra e si affloscia dopo un urlo di orrore e terrore. Cosa è successo? I nostri lo tirano su rivelando un torso putrefatto che azzanna il gregario al collo: UN NON MORTO!


Pass invoca il potere della vecchia via e con sonoro 6+6=12 lo scaccia facendolo fuggire (ORA E PER SEMPREEEEE). Medicano il povero Ambrogio, facendogli bere una pozione, raccolgono la spada, tempestata di gemme, e si lasciano dietro la stanza.

Che fare ora?

Il gruppo, dopo aver portato fuori Ambrogio svenuto, decide di fare un’ultima ronda per cercare la tana dei topi. Dopo un’ora di ispezione la trovano, nel sottoscala della stanza 13. Li estirpano con il fuoco. Escono, ma a questo punto Elmo, che era stato morso, sviene. I timori vengono confermati, i topi portano malattie!

Il gruppo, di buona lena, marcia verso Hommlet. Qui cercano cure per Elmo, trovandole presso il tempio. L’indomani verrà curato dal gran sacerdote…per fortuna. I Nostri si riposano e si apprestano a incontrare gli anziani.

Dopo un buon banchetto, nel giorno 23, il gruppo palesa l’intenzione di liberare le caverne sotto al forte da Lareth, detto il Bello, ma per questo sarà necessario tutto l’appoggio possibile. Trattando di nuovo si accordano nel seguente modo

·        Uno stabile dove alloggiare (una fattoria del villaggio, con 2 vani per le bestie, una camerata comune, bagno e rustico).

·        8 pozioni, dalla riserva della chiesa
·        Informazioni sui luoghi della contrada. Dove poter recuperare ricchezze, oggetti e altro in preparazione*
·        Gregari (5, che vengono addestrati da Gorrthe)



Si brinda e si festeggia, ma i Nostri sanno che ora cominciano le vere difficoltà. Inoltre, aprono bene le orecchie e ascoltano i dettagli sulla contrada…



Il giorno successivo, dopo la solita routine di Pass con la sua bella ranocchiona (è ossessionato!) e la commissione di Gorrthe ad uno dei pellai (pare che i foderi in pelle di serpente vadano di gran moda in questi tempi!), il gruppo fa una capatina da Jaroo, il druido, che è finalmente tornato. L’uomo li accoglie con il suo grosso orso bruno, sembra distaccato, ma sapiente. 
Lo informano di tutto, ma lui non ha intenzione di accompagnarli…deve viaggiare (…che celi qualcosa?). Eppure, offre un aiuto ai nostri donandogli 2 flaconi di anti-veleno.  Inoltre, si offre di segnare sulla mappa alcuni luoghi di interesse, come per gli anziani, così da aiutarli, oltre che acconsentire alla supervisione dell’operazione – pericolosissima- dell’estrazione della sacca di veleno dal ragno conservato da Pass. Riuscendo e ottenendo 2 dosi di veleno mortale (ma non istantaneo).
Dopo i piacevoli incontri e banchetti il gruppo si occupa del trasloco, andando a stabilirsi presso la bella fattoria ora piena di armi, armature, gregari e alcolici nanici. 
Una piccola casa, che chiameranno ”L’avventura è quella cosa dura!”

*Tutte le informazioni sui luoghi di avventura verranno compilate in un foglio a parte, in attesa delle info del master. Per ora conosciamo solo della casa di un vecchio Necromante, Havier, al nord (ha fatto una brutta fine, era abbastanza inetto, ma deve aver lasciato dietro di sé qualche scritto…e qualche creazione.

Bottino: Spada ornata da gemme, non è magica. Vale 850 Monete d’oro.

Xp: 40 per i ratti, 20 per lo zombi, 505 per la serpe, 850 per la spada. 471 a testa

Cassa comune: 2 armature di maglia, 1 armatura di cuoio, 2 scudi (1 lo ha Ambrogio), 1 spada lunga (Ambrogio), 7 asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie del caos?), 3 balestre (1 la ha Ambrogio), 8 pozioni di cura (d4)

*La cassa comune descriverà, d’ora in avanti, gli oggetti che teniamo all’Avventura. Verrà inventariato di volta in volta.

Risultati immagini per the moat house temple of elemental evil

mercoledì 21 agosto 2019

Minions! (5E)

Goblin Offensive, Mtg


Alcune regole


L'idea alla base è di rendere più dinamico e interessante un incontro, i Servitori  amplificano le caratteristiche dei nemici principali  - in vari modi - oltre che aumentando le Azioni possibili. Tuttavia, data la loro natura, possono essere spazzati via con incantesimi abbastanza potenti o singoli colpi. In questo senso non rallentano eccessivamente il ritmo di una sessione, e possono sostituire le orde di GS bassi che utilizziamo normalmente.  Di seguito ci sono delle regole per servitori generici.

I Servitori hanno 1 Pf , Ca 10, Mor 6*, sommano 2 ad iniziativa e ai tiri salvezza
Colpiscono con un bonus pari a quello del leader, ma infliggono sempre d4 ferite*
Agiscono nel proprio turno d'iniziativa

Seguono le regole standard per le creature, tuttavia ho stilato una rapida catalogazione di  profili suggerendo corsi d'azione ed effetti in battaglia.

In genere accompagnano una creatura che rispettano (per paura, per stima, per servizio etc.) e di cui eseguono i comandi assolvendo a vari compiti. Un Leader.
Ci possono essere molteplici leader in un solo gruppo, rappresentati da Mostri di Gs diversi che fanno da "capitani". In genere un leader dovrebbe avere un Gs di 2 o più ( indicativamente).

*Tranne quando specificato diversamente


Profili


Accolito. Esegue azioni di supporto con incantesimi (cantrip o max 1° livello), se ci sono 2 o + accoliti a supporto di un Chierico con il quale condividono la fede,  questo può incanalare il potere divino una volta extra.

Apprendista. Difendono il maestro con incantesimi (cantrip o max 1°livello), 2 o + accoliti a supporto di un Mago aumentano la Cd dei suoi incantesimi di 1+.

Bruto. GroZZi e Kattivi. Hanno 10 pf, Ca 13. Infliggono sempre d8+2 danni.

Specialista. Servitori con addestramenti specifici. Possono disarmare trappole, far detonare bombe, sparare con armi da fuoco, effettuare colpi letali, disincantare un oggetto, lanciare contromagie, maledire qualcuno etc. Aggiungi 2d6 danni quando attaccano in mischia e 1d8 quando attaccano da lontano (se opportuno).

Tirapiedi. Seguono i comandi del leader, più per paura che per altro, creando scompiglio e caos. Non sono MAI meno di 3d4+3,  Hanno Mor 5 e -2 al colpire.

Zelota. I primi a combattere seguendo ogni ordine, anche i più estremi. Non sono MAI meno di 2d4+2. Hanno Mor 10, ottengono vantaggio a combattere se il loro Leader li comanda direttamente.


Regola di Gruppo


Con i profili indicati sopra si possono creare vari tipi di Servitori facilmente gestibili senza dover tener traccia di Punti ferita differenziati - dato che in questa edizione anche i critter più deboli hanno punteggi arbitrari di Pf - dato che qualsiasi attacco che andrà a segno li leverà di torno. Potrebbe permanere un problema, ovvero quello dei tiri per colpire. Generare larghe bande di Minions può portare a dover tirare MOLTI d20 e dadi di danno.
Il mio consiglio è di gestire minions secondo profili specifici a piacere, ma di utilizzare la regola "Mob attacks" presente nella DMG* (pagina 250).
Fondamentalmente la regola consente di gestire gli attacchi di un gruppo esteso di creature, senza tirare il d20, ma unicamente il danno. Per farlo si calcola il numero da ottenere sul d20 da ogni singola creatura per colpire la Ca di chi dovrebbe riceverre il colpo (es. un attacco contro Ca 18 con un bonus di +4 richeiderebbe un tiro pari a 14 o +), e si confronta con la tabella dove sono indicati il numero di attaccanti necessari.



Unendo questa regola ai Minions sarà semplice e faciliterà ancor di più la gestione di gruppi più grossi. In questi casi è bene ricordare che forse è meglio calcolare il bonus al colpire del minion sulla base della creatura originale, e non su quello del leader.

Inoltre, sarà facile creare gruppi di Minions specifici da gestire con la Regola di Gruppo sulla base di creature presenti nel manuale o inventate.

*Dungeon master guide



Convertire rapidamente


  • Ridurre i Pf a 1
  • Segnare le immunità originali, che permangono
  • Ingorare le resistenze, inutili - i minion hanno tendenzialmente 1 Pf
  • Determinare il bonus al colpire, tenendo in conto di vari fattori quali vantaggio/svantaggio, abilità specifiche etc. (es. un'abilità che dona vantaggio su un bersaglio con 1/2 pf si dovrebbe traslare in un bonus fisso all'attacco del gruppo)
  • Segnare il tipo di danno, il bonus al danno, il tipo di arma (se presente, in genere è meglio unificare il dado)
  • Ricordarsi i bonus alle abilità e alle caratteristiche, segnare la Ca
Per esempio, un minion Gnoll avrà +4 all'attacco, utilizzerà la lancia a cui somma la forza, avrà1 pf, nessuna immunità o resistenza e la solita Ca. La sua abilità, Rampage, gli consente di fare un attacco extra ( morso ) quando qualcuno che attacca va a 0, in questo caso si potrà applicare tranquillamente, ma se non vogliamo fare un tiro extra possiamo aumentare il danno del prossimo attacco che andrà a segno.

Nota 1. Attacchi magici e reazioni andranno gestiti oculatamente. Se gli attacchi di opportunità devono essere rispettati, per rendere difficile gli spostamenti, le abilità che danno reazioni dovranno essere integrate con i bonus o comunque non gestite letteralmente, 1 by 1, quando si usa il Mob attack. Lo stesso vale per incantesimi o tiri salvezza da far tirare ai giocatori. 

Nota 2. Quando un gruppo di Servitori viene sfoltito è bene tornare a tirare tutti i dadi, gestendo in Micro tutti quelli rimasti, in base alla situazione.


venerdì 2 agosto 2019

'Scosso', una condizione extra (D&D 5)


Il post nasce da alcune riflessioni in merito all'ultima iterazione di Dungeons & Dragons e alla difficoltà dei combattimenti. In qualche modo il sistema consente si modulare facilmente aggiunte di varia natura, così da rendere più interessanti e meno 'bilanciati' gli scontri basati sul sistema dei GS (Gradi sfida...semplici indicatori).
Senza indulgere nel banale "aumenta i Pf" o "aggiungi un dado di danno" cercherò di scrivere qualche post per rendere più spicy le battaglie, qualcosa che vada in combinazione con le opzioni/varianti dei mostri che sto continuando a compilare in ordine alfabetico.

Inizierò con una condizione.

Frightened, letteralmente Spaventato, è una condizione che impone svantaggio alle prove e ai tiri per colpire fino a che la fonte della paura è in linea visiva. Inoltre, non ci si può muovere volontariamente nella direzione della fonte di paura.
In generale questo tipo di effetti consentono un nuovo tiro salvezza a fine round, qualora si fallisca il primo tiro. Un esempio classico è l'aura di paura dei draghi.

Per rendere più incisiva la meccanica aggiungiamo la condizione di 

Scosso


Si applica dopo che un effetto di paura viene 'evitato' (via t.s., incantesimi o altri fattori), e dura per 1 minuto o fino a che non si supera un tiro salvezza (La cd sarà la medesima di quella utilizzata per l'effetto di Paura) concesso alla fine di ogni round.
Quando si è scossi si ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove, tuttavia ci si potrà muovere liberamente.

giovedì 25 luglio 2019

Rivelazioni al vecchio forte (Sessione 2-ToEE)



L'ultima sessione giocata dove i Nostri scoprono che i briganti sono l'ultimo dei loro problemi...


T1-4 Il tempio del male elementale

Sessione 2 (25/07/19)

Personaggi giocanti
Elias, Mago; Falstaff, ladro; Pas, chierico (della vecchia via); Gorrthe, nano

Giorni di gioco Sabato 18 luglio e Domenica 19 luglio Partenza e rientro Domenica 19

Dettagli

Dopo l’ultima spedizione facciamo mente locale e decidiamo di sfruttare il sabato per riposarci e
  • Raccogliere informazioni
  • Fare scorta di oggetti
  • Commissionare alcune cose utili
In ordine, facciamo una spesa comune dove raccogliamo principalmente olio, fionde, frecce, torce, altro olio, coltelli (molti coltelli!), e…olio! Poi il nostro buon Falstaff fa una spesona aggiuntiva per sacche, corde, dardi e roba. (Probabilmente pure lui ha comprato altro olio, perché come vedrete tra un po' non c’è mai abbastanza olio).

Gorrthe il nano e Pas il chierico si recano dal fabbro e gli commissionano un’armatura in Piastre (da adattare, perché i nani sono fatti male) e dei pesi da aggiungere alla rete, così da renderla più efficiente. Il fabbro non ha problemi, prende 10 pezzi d’oro dal buon chierico e 40 dal nano per l’armatura.

La giornata si conclude con un rapido giro alla locanda, dove non ci sono altri forestieri, e una visita alla casa del vecchio del villaggio. Secondo tutti è un uomo ‘saggio’ e che sicuramente ricorda un sacco di cose. La sua casa è poco distante, sulla via che esce e va verso Est, verso il Forte – di fatto ci siamo già passati davanti e trovarla non è difficile. La vecchia casa rurale è gestita dalla figlia dell’anziano, che ci accoglie e ci porta da lui. Gli offriamo pane morbido e vino – è ghiotto di entrambi – e ci presentiamo. Mario, così si chiama, ci racconta di alcune cose poco interessanti, ma poi quando lo incalziamo rivela che

  • Il forte era la testa di ponte del tempio, e fin qui tutto ok, tuttavia quando fu cinto d’assedio si aspettavano che più di 100 uomini l’occupassero. In realtà, una volta vinta la battaglia, ne furono contati meno di 30…probabilmente c’era un altro accesso celato. Un passaggio segreto? Tunnel? Un indizio utile!
  • Scoprendo che Pas è un chierico della vecchia via – fede che condivide – ci rivela del druido Jaroo, un uomo cazzuto che vive al boschetto. Si porta dietro un Orso bruno e la chiesa ufficiale lo rispetta e lo accetta solo perché è veramente ‘potente’. Tra 4 o 5 giorni tornerà in città. Facciamo mente locale e ci proponiamo di andarci, anche perché pare che al boschetto coltivino buone erbe.
Ci dona 5 pagnotte dure e a questo punto lo salutiamo.

La giornata si chiude così e la mattina dopo partiamo per il Forte (domenica 19). Il tragitto scorre tranquillo, mezza giornata di cammino per cui al ‘tocco’ (mezzogiorno) siamo nei pressi del forte. Fa molto caldo ed è pieno di insetti, con noi abbiamo
  • Il nostro caro mulo – Pedro – carico di assi per eventualmente guardare dal lato dalla breccia.
  • Ambrogio e Asdrubale, due armigeri a cui abbiamo affidato 2 spade (Ac 7, 4Pf, Thac0 19, 1-6 danni) lv 0
  • Tobia, il ragazzino che si occupa di Pedro e munito di balestra (Ac 8, 3Pf, Thac020, 1-6 danni) lv 0
  • Elmo
Decidiamo di spiare la zona, celati, e notiamo strano movimento sulla torre, pensiamo a delle vedette (alla fine abbiamo fatto fuori una ronda la scorsa volta), ma sembra più che altro una bestia. Falstaff riesce ad avvicinarsi cautamente e a questo punto la cosa è confermata: qualcosa vive nel torrione.
Decidiamo rapidamente di tendere una trappola, stando attenti a non attirare attenzione dal resto del forte che, con questo caldo, sembra deserto. 
Raccogliamo alcune razioni, le mettiamo in un sacco e le leghiamo ad una fune. Un’esca fatta in casa. La tiriamo e vediamo che qualcosa prende, stando attenti tiriamo su del fuoco e qualcosa cade. Riproviamo, stavolta tirando e alla fine tiriamo fuori un orribile ragno, grosso come un cane, e con chele di granchio
Chi resta dietro prepara fuoco e frecce, ma la bestia – che era caduta dalla fune – schizza fuori dall’acqua e colpisce il nostro Asdrubale. Abbiamo la meglio rapidamente su di essa, ma Asdrubale muore vomitando bile. Il ragno evidentemente trasmette il veleno coi suoi attacchi, il veleno è letale (t.s. poison, save or die).



Grazie a Pas, che si intende di queste cose, deduciamo che la sua tana – il torrione – potrebbe avere un tesoro. Il nostro ladro scala e raccoglie quel che può. L’interno è marcio e pieno di muffa, c’è un secondo cadavere di bestia (più piccola) e una scatola d’avorio con monete.

A questo punto ci organizziamo per stanare i banditi.

  1. Elias il mago e Falstaff il ladro salgono sul torrione, così da poter lanciare coltelli e frecce liberamente
  2. Elmo e Ambrogio preparano una ‘scena’ nel piazzale, per attirare l’attenzione
  3. Nano e chierico si celano sui lati dell’ingresso, prima del piazzale, dopo aver sparso olio sulla soglia.
Quando il casino scoppia escono ben 6 banditi, in armature e con spade, di cui uno è evidentemente il capo. Immediatamente Elias lancia il suo incanto: SONNO! E cadono, tutti, come salami. Non facciamo in tempo a farli fuori, mentre ci prepariamo a muoverci, che ne escono altri 5. Sono riserve, peggio equipaggiati. Il nano rimane a metà strada e se la vede male quando gli arriva una balestrata da 5 danni in pancia. Successivamente frecce, olio infuocato (sulla soglia), e una spadata fanno rapida strage. I 2 sopravvissuti si arrendono, uno viene giustiziato da Gorrthe, l’altro cade in ginocchio.



Elias giustizia gli altri, prendiamo il capitano e l’ultimo bandito e li portiamo via, al mulo. L’interrogatorio va abbastanza bene. Evidentemente lui è il capitano, ci rivela cose fondamentali:

  • Occupano il tempio da 2 settimane, gli è stato donato da tale Lareth, detto il bello.
  • Lareth è un campione del caos, forse legato al tempio.
  • Loro sorvegliavano l’area, ma avevano pochi contatti con i ‘cultisti’ e i loro servi, probabilmente mostri.
  • Questi si rifugiano in tunnel sotterranei, sotto al forte…vi si accede mediante un passaggio segreto situato nella stanza in cui riposavano.
  • I tunnel sono un vero e proprio ‘Dungeon’. Quindi trappole e mostri assicurati. Ce ne menziona uno enorme e grosso, di colore blu, simile ad un Goblin. Un troll forse?
Scossi dalla scoperta decidiamo di raccogliere il bottino, razziando i cadaveri. Carichiamo il mulo con armature, spade, balestre, monete d’oro e le teste dei briganti. Portiamo Micheal, il capitano, con noi.

Di fatto, una volta portato Pedro dentro al piazzale, decidiamo di dare un occhio alle stanze e accertarci che non ci siano più banditi. L’interno è spoglio e logoro, quel che v’era di lussuoso è ormai marcio e salite le scale ci troviamo in un grande salone con una porta a sigillare l’ingresso per il torrione nell’angolo destro e due ampi corridoi con varie porte. Micheal ci indica la stanza dei banditi, quella nel torrione, e ci rivela che questo piano era la loro ‘casa’. Tuttavia, è possibile che ci siano bestie nelle stanze laterali. Ispezioniamo la camera comune, priva di oggetti di valore, e ci accertiamo che ci sia un meccanismo per aprire la parete e scendere nei tunnel. Non lo apriamo ovviamente! (Micheal ci rivela che lui non aveva il permesso…)

Infine, prima di andarcene, prendiamo una decisione ardita e decidiamo di finire di esplorare il forte, nei corridoi laterali. Partiamo da quello di sinistra e contiamo ben 4 porte. Utilizziamo Micheal come apri porte, ma succedono alcune cose interessanti…

(Utilizzerò i numeri per indicare le stanze, sono consultabili nella mappa sul fondo)

14. Una sala per trofei, sporca e polverosa. Non c’è nulla all’interno.

15. Una sorta di magazzino. Anche qui è pieno di calcinacci, tuttavia troviamo un oggetto ‘tubulare’, un porta pergamene, di buon argento.

16. Una vecchia cucina con tanto di camino. Piena di cibi ormai guastati e muffa, Micheal viene assalito da una ENORME sanguisuga traslucida che gli mangia la testa succhiandogli il sangue (1d4 danni+1d6 a round…). Le diamo fuoco, micheal muore, ma la bestia – seppur spaventata – non molla. Prende Pas, il nostro chierico, portandolo a 0 (ruling: si muore quando si va sotto 0, e si ha 1 minuto x curare un personaggio a 0, o muore). Riusciamo a ucciderla e a curare, con una pozione, Pas. Che rimane svenuto. La stanza è vuota (infamissimo!).

17. Una grossa camera, forse una sala comune. Completamente vuota. Gorrthe sente un respiro profondo dall’altro lato, sbirciando nota un’enorme lucertola (Come un varano) che sta seduta tra resti di ossa e carne (umane!). La stanza presenta un vecchio scrigno. Pensiamo ad un piano, ma passiamo troppo tempo davanti alla porta e nel momento in cui ci prepariamo ad usare la nostra arma letale (L’OLIO!) aprendo la porta, succede un casino. Il varano ci ha fiutato/sentito, di fatto stacca la testa a Tobia e scatta iniziativa. Lo bruciamo, ma c’insegue. Morde Ambrogio, infettandolo (t.s. contro Veleno, non uccide sul colpo ma lo infetta con una febbre lurida, che lo manderà KO per i prossimi 3 giorni). Una serie di tiri sfortunati prolunga il combattimento con la lucertola in fiamme, fino a che non abbiamo la meglio.


A questo punto, stremati, raccogliamo lo scrigno che contiene monete di rame, un’armatura di scaglie, balestra e uno scudo ornato e bellissimo (magico!).
Decidiamo di andarcene e rimandare l’esplorazione dell’altro corridoio. Si torna ad Hommlet, più ricchi di prima, ma anche stremati e con le teste piene di cattivi pensieri…Il Caos è qui!



Bottino:
104 Mr, 2 gemme (50 Mo*1), Catena d’oro (200 Mo), Scatola in avorio (50 Mo), Portapergamene d’argento (30 Mo), 2 armature di maglia, 1 armatura di scaglie, 1 armatura di cuoio, 2 scudi, 1 scudo+1, 1 spada lunga, 7 asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie del caos?), 3 balestre, 11 teste di banditi (15 Mo* 1), testa di lucertolone, corpo del Ragno-granchio, parte di sanguisuga (per la rana). 

Ricompense:
165 Mo *11 banditi uccisi.