giovedì 2 maggio 2019

Nello studio dell'alchimista (drop die)

Che cosa contiene il sotterraneo abbandonato di Larkelot a Rocca Cupa? Quali meraviglie custodiscono le giare incantate di Ibn selfazy nell'oasi di Jakheta? E ancora, che cosa nasconde la geniale alchimista Dybelle nella sua villa di campagna?

Una tabella colma di oggetti per quando avrete bisogno di tesori incantati ed alchemici, creati e distillati dai più eccentrici figuri. 
Tirate un dado e confrontate il risultato, oppure stampate l'immagine (cover originale dell'Ua, ad&d) e lanciate sopra i dadi!

*La tabella è stata compilata con il metodo della Democrazia Gygaxiana, cioè un metodo collaborativo di compilazione. Un ringraziamente al gruppo Osr italia e a Raffaello, ingegnoso inventore.


d24 Tesori alchemici


1. Mutastrello.
Un piccolo roditore volante. Il Mutastrello sviluppa ogni giorno una nuova caratteristica fisica, che va a sostituire quella del giorno precedente (1d6: 1 - Mani umane al posto delle zampe, 2 - Muta, la nuova pelle è totalmente glabra e secerne una tossina, 3 - Muso equino e capacità di riprodurre il verso di qualsiasi animale a comando, 4 - le ali possono vibrare, permettendo al Mutastrello di muoversi nella terra come se stesse volando, 5 - Piccoli pori si sviluppano sul corpo, assorbono come una spugna qualsiasi liquido, 6 - le ossa si fanno di gomma, permettendo al Mutastretto di venir accartocciato in tutti i modi senza ripercussioni). Il guano del mutastrello fornisce una mutazione a chiunque lo ingerisca. Un mustastrello produce una dose di guano in 1d3 settimane.
2. Vespertinium.
Uno spirito ottenuto da bacche della Selva e polvere Fae. Quando ingerito induce in uno stato di dormiveglia che consente di vedere ciò che è nascosto, oltre che di percepire pericoli di natura mistica. L'effetto dura 1d10 minuti, al termine del quale si cade in un profondo sonno per 1 ora. La bevanda lascia un odore impercettibile agli esseri del piano materiale, ma ha una chance di 1 su 6 di attirare un vampiro psichico in d4 giorni. 
3. Protoplasma in bottiglia.
All'interno della bottiglia è contenuta una creatura amorfa e pericolosa. Ci sono 20DV di questa creatura che può essere estratta pezzo per pezzo(singoli DV, fino al massimo). Se nutrita con 1PF per DV estratto, essa ubbidisce a chi la nutre. La bottiglia è molto fragile e se si dovesse infrangere i DV di creatura rimasta si libererebbero in una massa di fame e furia.
4. Giara dei 4 venti.
Apparentemente vuota, questa giara è chiusa da un tappo di sughero sigillato con cera viola. Se si appoggia l'orecchio al vetro si possono udire mormorii e flebili oscillazioni provenienti dall'interno. Quando viene stappata il vento si libera, tira 1d4, 1- Austi. Il vento piange e le sue lacrime cadranno sulla regione per d4 settimane. 2- Vesti. Il vento urla e soffia per d4 settimane pulendo i cieli ma abbattendosi sulla regione in modo furente. 3- Zefiro. Il vento mormora dolcemente e carezza la regione con brezze calde e pioggerelline miti, per d6 settimane. I raccolti ne sono benedetti. 4- Borea. Il vento fugge e torna, freddo e glaciale, conducendo nubi cariche di ghiaccio che cadrà sulla regione per d4 settimane.
5. Focus Indigo.
Il liquido di colore azzurro brillante è ottenuto mediante un cervello di mind flayer opportunamente sezionato e dal quale sono stati estratti tutti i fluidi essenziali. Ingerirlo provoca una repentina espansione delle capacità cognitive, durante l'effetto si è in grado di leggere ed apprendere alla metà del tempo. Questo fluido è particolarmente popolare tra gli studiosi, tuttavia ha un effetto tossico per il corpo. L'efetto dura d6 ore, ma è necessario bere una dose di agente neutro (il liquido chiaro) distillato dal medesimo cervello, ma trattato in maniera diversa, al termine di ogni ora di studio. La sovraesposizione al liquido, così come la mancata assunzione all'agente neutro, provocano cefalee terribili, paralisi e in alcuni casi morte cerebrale. Il Fluido provoca assuefazione dopo 2 usi. 
6. Ricetta perfetta.
La pergamena contiene una ricetta per la creazione di uno degli oggetti contenuti nel laboratorio. Tira un altro dado e determina quale. Sono presenti gli ingredienti e i passaggi necessari alla creazione.
7. Ingrediente Segreto. 
Questa ampolla contiene 2d4 di dosi di una polverina colma del sapore che manca in ogni piatto. Chiunque mangi un piatto impreziosito da questa polverina magica soddisfa il suo palato talmente tanto da essere di un umore migliore con i suoi interlocutori.
Ma attenzione! Non a tutti piace vedere degli estranei armeggiare con un'ampolla intorno al proprio cibo!
8. Antidoto universale.
In questa boccetta sono contenute 1d4+2 dosi di uno speciale antidoto in grado di guarire da qualunque veleno ingerito, iniettato, aspirato o toccato. Purtroppo esiste 1 su 10 possibilità che la dose ingerita si tramuti in un veleno mortale, uccidendo istantaneamente chi lo ingerisce. Sa di ciliegia.
9. Salamandra alchemica.
Cresciuta in vitro e nutrita con un particolare decotto che l'ha resa estremamente velenosa. Ha squame gialle, striate di fucsia. La salamandra ha 1 pf, è estremamente aggressiva e può essere usata per distillare un liquido utile per creare veleni ed antidoti. Il suo morso è letale, infligge 2d20 danni. La sua pelle essiccata può essere letta con il giusto strumento, rivela la ricetta per creare una salamandra più grande e letale.
10. Almanacco delle Fantasmagoriche e Spumeggianti Illusioni dell'Eccellentissimo Barone Londor Kerwyn.
Questo libro, scritto evidentemente da un mago megalomane - di cui è fornita anche un'estesa e quantomai superflua autobiografia - consente di evocare illusioni aprendo le pagine casualmente. Utilizza un manuale dei mostri e tira sul numero di pagine per detrminare quale. 
La creatura si mostrerà alleata nei confronti del giocatore e ubbidirà ai suoi comandi - senza ovviamente poter fare danno - fino a quando non verrà colpita (CA della creatura -5) e così dissolta.
11. Teschio di Diavolo Urlante.
Quando bagnato con acqua santa emette un urlo straziante e ultraterreno, così acuto da riuscire a spaccare i cristalli più spessi e a far sanguinare i timpani di chiunque sia a non più di 3 metri dal esso.
Solitamente utilizzato come antifurto nei castelli o sotterranei di maghi e stregoni.
12. Trappola per Maghi. 
Questo volume appare come un "normale" grimorio, e contiene anche incantesimi e cantrip nelle prime pagine. Una volta giunti circa a metà, però (3d6 ore di lettura, continua o "spezzettata"), il mago trova un incantesimo mai sentito, bellissimo, stupefacente e... al di fuori della sua portata. Da quel momento, il mago sarà ossessionato da quell'incantesimo e passerà ogni momento libero tentando di impararlo, a costo di trascurare la sua normale dotazione di incantesimi. La situazione peggiorerà ogni 24 ore circa, prima il mago smetterà di mangiare, poi di bere, infine, il quarto giorno, di dormire. Si tratta in effetti di una maledizione, che può essere spezzata solo lanciando 1 incantesimo "Rimuovi Maledizioni" per ogni giorno di lettura (le 3d6 ore iniziali contano come il primo giorno).
13. Pentolino del Filosofo.
Qualsiasi oggetto intinto all'interno del pentolino verrà coperto da una sottile ma convincente patina d'oro. E' alimentato da un particolare carboncino alchemico, che dura 1d6 ore. Dopo che il carboncino è totalmente consumato, la patina si polverizza e stacca da tutti gli oggetti su cui si trovava.
14. Homuncolarium
Un testo esoterico compilato con fitte note scritte da più autori. Il testo è una prolissa e difficile trattazione degli Omuncoli, creature senzienti fatte crescere in laboratorio come surrogati. Tutto -eccetto le note - è scritto in qualche lingua dimenticata (latino, greco, DuvanKu, Infernale). Mancano svariate pagine. Studiare il testo conoscendo la lingua originale e seguendo le note impegna 6d6 ore di lettura (continua o divisa), il tempo raddoppia se non si è in grado di leggere direttamente il testo. Una volta terminata la lettura si può provare a creare un omuncolo, saranno necessari fluidi, capelli e sangue della creatura che si vuole riprodurre oltre che un laboratorio alchemico piuttosto attrezzato (di alto valore, 5,000 Monete d'oro o più). L'omuncolo richiede 3d6 giorni di incubazione, ma se non si hanno conoscenze specifiche del campo alchemico / arcano ci saranno 3 chance su 6 che muoia. In base alla qualità dei materiali un omuncolo può degradarsi più o meno rapidamente, per un minimo di 2d4 giorni fino ad un massimo di 2d100 mesi. L'omuncolo è legato alla volontà del creatore.
15. Ampolla da Cucina del Mastrocuoco. 
Chiunque lo possegga può utilizzare questo calderone per desiderare, una volta al giorno, fino a 5 ingredienti da lui conosciuti, per farne poi un piatto. E' necessaria quindi una prova di Cucina. La preparazione del piatto ha successo a prescindere del risultato, grazie alla natura magica dell'oggetto, ma in caso di fallimento il cuoco sente su di sé il peso dell'affronto che ha inflitto al Primo Mastrocuoco e l'insoddisfazione di questo, cadendo così in depressione per le 24 ore successive.
Se il risultato della prova è 1, l'umiliazione è tanta che il possessore del Calderone è spinto a disfarsene immediatamente, per non arrecare ancora danno al nome del Mastrocuoco.
Se il risultato della prova è un 20 naturale, il possessore ha vantaggio al prossimo tiro di cucina con il calderone.
16. Estasi in bottiglia.
Se un alchimista dovesse dare una festa allora questa sostanza sarebbe la più popolare tra i suoi convitati. Questo semplice liquido incolore e inodore - se ingerito - provoca un piacevole stato di euforia. Fa cessare l'ansia ed inibisce i cattivi pensieri. Crea un generale stato di empatia e disinibizione. Fame e sete passano, i colori e le luci appaiono più brillanti. L'effetto dura per d6+2 ore, durante il quale ogni interazione sociale sarà piacevole e avvertita come profonda, in presenza di musica e fonti di luce si sviluppa anche un piacevole stato allucinatorio. Una dose massiccia può causare reazioni estreme e attitudini imprevedibili, oltre che un malessere dovuto alla temperatura del corpo.
17. Nugiflusso Vorticoso Gravitazionale. 
Questo flusso rosso, in costante ebollizione, sale e scende in continuo nella sua provetta. Se ingerito fornisce a chi lo beve l'incantesimo Jump - anche in alto, oltre che in lungo - e dell'incantesimo Caduta Morbida, per 1d10 minuti.
18. Caosium.
Un fluido denso e cangiante, in costante movimento. L'idea folle di un vecchio alchimista, ossessionato dalla struttura originale del mondo e dal caos che ha determinato la sua creazione. I corpi senzienti non ne tollerano l'essenza, la quale scatena una serie di mutazioni incontrollate. Ingerirlo è potenzialmente mortale, se non si supera un tiro salvezza ci si tramuta in una creatura aberrante e scomposta (nelle mani del master), oppure si sviluppano d4 mutazioni casuali. Quando il fluido viene liberato nell'ambiente, entrando a contatto con creature viventi, col suolo o potenzialmente anche con l'aria, crea una vera e propria destabilizzazione nell'assetto planare. in d4 turni si sviluperanno mutazioni di vario tipo nella flora e nella fauna entro 100m, seguite da anomalie climatiche e fisiche localizzate. Infine, in d4 ore, gli elementi stessi prenderanno vita. Prima la terra, poi l'aria, poi il fuoco ed infine l'acqua, creando un conflitto caotico che può durare per giorni.
19. Charmant n°5. 
Un vero e proprio elixir-pozione-profumo. Chiunque lo beva apparirà nel fiore degli anni per d4 ore, inoltre emanerà un profumo particolarmente piacevole. La combinazione delle due cose dona un'aura di seduzione letale, vale per entrambi i sessi verso entrambi i sessi. Un vero alchimista piace a tutti. 
20. Pergamena degli Aneddoti Strabilianti. Compilato dai più colti ricercatori e viaggiatori, e contenente una serie di brevi aneddoti riguardanti il nostro piano ed il Multiverso, talmente interessanti da sconvolgere la mente degli ascoltatori. 
Quando un qualsiasi aneddoto viene letto, tutte le creature in grado di prestare orecchio (e attenzione) a quanto raccontato dall'incantatore devono superare un TS o essere soggette all'incantesimo Confusione. Data il numero pressoché infinito di aneddoti, l'incantatore ha un 50% di essere egli stesso sorpreso da quanto letto e quindi soggetto alla confusione.
Le creature che non capiscono il linguaggio dell'incantatore sono immuni all'effetto. E probabilmente lo prendono per idiota.
21. Siero della velocità incontrollabile di Zafur. 
Il vecchio alchimista goblin Zafur, che passò alla storia come Lo Sfondapareti, mentre tentava di migliorare la formula della pozione della velocità, creò accidentalmente un qualcosa di fuori dalle norme.
Questa pozione incrementa di 9 metri la velocità di chi la ingerisce per 1d4+1 round. Tuttavia, all'inizio di ogni round, la velocità continua a crescere di ulteriori 9 metri, rendendo difficile il controllarsi per il possessore. Ogni volta che questo tenta un movimento deve superare un tiro salvezza o non riuscirà a fermare il proprio spostamento, continuandolo di conseguenza fino alla prima superficie solida sulla via (o al termine dei metri di movimento).
In caso di contatto con una superficie solida, il giocatore subisce 1d4 danni per ogni metro calcato durante lo spostamento.
22. Cappello dell'Arcanista [la "cuffietta" del tizio]. 
Un copricapo dorato con d4 gemme incastonate; ogni gemma permette di "richiamare" alla memoria un livello di incantesimi, a patto che l'incantesimo stesso sia stato memorizzato e lanciato durante la giornata. ES: 2 gemme permettono di richiamare 1 incantesimo di 2° livello, o 2 di 1°. Una volta richiamato (1 turno), l'incantesimo dev'essere lanciato immediatamente.
23. Mantello pensile dell'Arcanista [il mantello che porta sulle spalle].
Un vero e proprio mantello animato, creato con stoffe pregiate e intessuto di filo d'oro. Spesso personalizzato con gemme e glifi. Non dona particolari difese, tuttavia le strisce di stoffa pensile sono particolarmente utili e precise nei movimenti, rendono più agevole la lettura, la preparazione di pozioni, spolverare, grattarsi, fare massaggi, eseguire rituali magici. Inoltre, sono particolarmente efficaci nello stritolare e nello strangolare.
24. Shazam! Hai trovato la cassa segreta del mago.
Se lanci direttamente sulla tabella (drop die) e hai ottenuto un 24 mantieni l'oggetto su cui è caduto il dado come ricompensa e rolla ulteriormente, come specificato qui. Se ti basi unicamente sul numero del dado semplicemente leggi sotto.
Lancia 2 volte sulla tabella (drop die o confronta, a tua scelta) e aggiungi i tesori come ricompensa. Inoltre, tira fuori una bella tabella di tesori magici e tira pure lì.
Se ottieni altri 24, continua a tirare. Shazam! 









mercoledì 1 maggio 2019

Alcuni fatti bizzarri, da 'Bestiario' di Cortàzar

Per impreziosire le vostre avventure con stranezze perturbanti di ogni sorta.
La tabella è stata ricavata dal libro 'Bestiario' di Julio Cortazàr, una raccolta di racconti brevi (8) di carattere fantastico dove avvenimenti impossibili irrompono nel quotidiano...

Kokoshka, Tigerlowe


Stranezze (d8)

1. C'è una casa occupata in città. Sorge nel quartiere più vecchio dove resiste al passare del tempo, un pezzo di calce alla volta. Ha un grande portone, corridoi e scale, finestre sbarrate che danno su modesti balconcini, una grande sala e almeno 3 camere da letto. I proprietari, due anziani di vecchia dinastia, l'hanno abbandonata una mattina come tante perchè non avevano più spazio. 'Loro' li avevano raggiunti e, stanza dopo stanza, avevano preso il controllo della casa. Questo si dice in città. La casa sorge ancora, nel quartiere più vecchio, e ogni sera si sentono tonfi e rumori al suo interno, alle volte persino i suoni di una festa!

2. Tra tutte le afflizioni e le malattie ve n'è una particolarmente terribile. Pochi l'hanno osservata, poichè chi ne è affetto tende a vergognarsene enormemente e a cercare la morte. Chi sopravvive a lungo si isola e cerca la solitudine. Come dargli torto? Vomitare conigli non è di certo piacevole. Accade così - all'improvviso - eppure che grande disagio. Lo si sente giù basso, nel ventre, fino alla gola e poi alla bocca. In un istante si è padri o madri. Piccole creature bianche, candide e dolci che cercano da subito le cure del proprio genitore. Ma che farne? Alcuni li abbandonano, altri li accudiscono gelosamente...fino a che si riesce. La malattia non lascia tregua e forse non ha nemmeno una cura.

3. Alcuni sognano di altre vite e di altri luoghi, dimenticandoli. Altri invece ne divengono ossessionati tanto di notte quanto di giorno. Legami che scivolano dal sonno alla veglia e uniscono esistenze distanti. Ognuno di noi ha un doppio, remoto e forse irreale, ma quando lo si sogna egli è. I Sogni prendono forma, i legami si stringono. Si è destinati a cercarsi, ma a tollerarsi? A comprendersi? Si può essere 2 in 1?

4. Oggi è giorno di festa, tutti riposano e tirano il fiato. C'è un gran via vai tra le strade, da una porta all'altra,  e molti portano fiori colorati. Il blu, il viola, il rosa ed il bianco. Tutti sorridono, si fanno cenni di intesa. Ma dove vanno? E chi non porta i fiori viene fissato, perchè? Alcuni poliziotti, poi, girano a controllare. C'è chi se n'è andato, così dicono, nella notte. Oggi è giorno di festa, tutti portano fiori colorati. Perchè?

5. In città c'è una sala da ballo molto nota e frequentata, soprattutto da chi ha perso qualcuno. Qui si balla la danza della passione, dove gli amanti si muovono cadenzando i passi ad un unico respiro. Una danza così intensa che, giurano, rievoca i volti delle persone amate per un istante di necrofilo piacere.

6. Tra le bestie più rare ed esotiche dei serragli vi sono le Mancuspie. Imbattersi in un allevamento di Mancuspie è cosa rara, poichè sono mal visti e spesso vietati dai possidenti locali. Pare che le Mancuspie portino strane malattie, molto rare e pericolose, in fase di crescita. Le bestie ricordano grossi conigli in grado di camminare e muniti di becco. Amano leggere e prendere il sole.

7. Doralice è una fanciulla bellissima, tutti in città lo sanno, tuttavia ha una fama sinistra. Ha perso molti amanti, in strane circostanze. Molti le fanno ancora la corte, ma lei li rifiuta con gran scontento della sua - ricca - famiglia. Cucina deliziosi pasticcini e distilla liquori dolcissimi. Suona il piano e fa lunghe passeggiate. Adora le stranezze e tutto ciò che è selvatico, come gli animali notturni.

8. Non esiste piaga più grande per il nostro tempo che le Tigri. Che terrore pensare di poter svegliarsi un bel giorno ritrovandosi uno di questi formidabili felini nel salotto. Di fatto amano riposare durante il giorno, occupando una stanza alla volta, per poi spostarsi a passo felpato durante la notte. La loro dieta è variegata, ma non disdegnano anche i servitori più grassi.

venerdì 12 aprile 2019

Alcuni oggetti magici minori (d12)

Rolla sulla tabella quando


*I giocatori hanno finito di preparare la scheda e comprare/tirare l'equipaggiamento. Fai rollare uno o più d12 ciascuno e confronta il risultato.
**Quando hai bisogno di tesori magici minori per creature umanoidi con pochi Dv. Lancia 1d12 e consulta la tabella


D12 Oggetti magici minori

1. 'Tutto o niente'. Una moneta arrugginita, quando viene lanciata influisce sull'esito della prossima azione.Lancia un dado/moneta, dispari/croce: il prossimo tiro di d20 è un fallimento automatico (1); pari/testa: il prossimo tiro di d20 è un successo automatico (20). La moneta si consuma nell'atto.
2. Pergamena della magia selvaggia. Quando viene aperta libera un effetto di magia selvaggia (determinalo casualmente).
3. Colla goblin. Impiega 1 minuto ad asciugare, funziona come una supercolla. D4 Usi.
4. Statua dei Gatti custodi. In ceramica, quando viene infranta 3d10 gatti eterei compaiono e si lanciano su un bersaglio, infliggono 1Pf di danno a gatto se superano una prova di lotta. L'ultimo gatto rimasto chiederà un favore.
5. Pomata orchesca. Richiude una ferita aperta (d4 Pf), ma lascia una groZZa e orribile cicatrice. D4 usi.
6. Occhio-di-corvo. Conservato dentro ad un flacone fasciato da piume, ingerirlo tramuta il corpo in uno sciame di corvi.
7. Pietra del mare notturno. Immergendola in acque fredde si crea un'aura emozionale (30') che provoca d4 1-Euforia 2-Terrore 3-Rabbia 4-Angoscia. 2 su 6 che si consumi ad ogni uso.
8. Manette demoniache. Possono essere usate normalmente, oppure possono essere lanciate per bloccare un bersaglio per 1 Turno. Questo potrà provare a liberarsi ad ogni round. 2 su 6 che si consumi ad ogni uso.
9. Conchiglia dei sussurri. Ponendola all'orecchio permette di ascoltare con facilità suoni e rumori entro 200', muri spessi e barriere naturali ne impediscono il funzionamento corretto.
10. Ramo bianco di Hexen. Quando viene sbattuto a terra per 3 volte apre tutti i portali entro 200'. 4 su 6 che si consumi ad ogni uso.
11. Polvere del ricordo. Quando viene inalata dona alcuni ricordi del luogo in cui ci si trova. D4 usi.
12. Goo gnomico portatile. Una gelatina contenuta in uno scrigno, può prendere la forma di qualsiasi stampo/incavo in cui viene fatta colare per 1 turno, irrigidendosi. 3 chance su 6 che non torni più gommosa dopo un uso.

Alcuni oggetti inusuali (d24)

Rolla sulla tabella quando


*I giocatori hanno finito di preparare la scheda e comprare/tirare l'equipaggiamento. Fai rollare uno o più d24 a ciascuno e consulta la tabella.
**Quando hai bisogno di tesori minori per creature umanoidi con pochi Dv. Lancia 2d24 e consulta la tabella



D24 oggetti inusuali

1. Scarpone con lama nascosta. Colpisce per d2 danni e coglie facilmente alla sprovvista al primo colpo. Estrarlo prima del colpo richiede destrezza.
2. Giubba con tasche celate. Cucite sull'interno, sono 3 e possono contenere oggetti di piccole dimensioni (un flacone, un paio di razioni, qualche piccola gemma etc.).
3. Simbolo sacro (d'argento o legno). La lega più appropriata alla divinità.
4. Acqua benedetta. Conservata in una fiaschetta con cordino. D2 dosi.
5. Una tagliola da caccia. è arrugginita ma funzionante, può essere usata con facilità da chiunque. Colpisce con +5, Cd 14 per liberarsi dalla morsa, 2 danni a round di sanguinamento.
6. Lucchetto. Si possiede anche la chiave.
7. Flacone di veleno. D2 dosi, lancia 1d4, 1-Paralisi 2- Sonno 3- Perdita di memoria 4- Danno a Cost.
8. Strumento musicale. è usato, ma perfettamente funzionante. Su un lato ha le iniziali del possessore originale.
9. Fogli di pergamena. D4, conservati in altrettanti tubi di legno.
10. Fodero celato. Può essere cucito in uno zaino, in un mantello, nella gamba dei calzoni, in uno stivale. Può conservare pugnali da lancio o coltelli.
11. Anello con stemma. Lancia 1d3, 1-Stemma nobiliare 2- Stemma di una corporazione 3-Stemma di una gilda
12. Flacone di acido. D2 dosi, consuma lentamente lucchetti, ferro, catene etc. Infligge 1d6 danni a contatto con la pelle.
13. Anti tossina. Consente di guarire da un avvelenamento leggero, o di tirare con vantaggio il prossimo t. salvezza contro un veleno.
14. Giara esplosiva. Scoppia se lanciata (30') dopo esser stata innescata, infligge 2d4 danni in un raggio di 5', cd 12 dimezza.
15. Documento falso. Lancia 1d4, 1-Invito ad una festa 2-Mappa di un'area ristretta (un palazzo, una caverna, un villaggio) 3-Documento d'identità 4-Attestato di una corporazione
16. Garze, ago e filo. D4 usi, rendono più semplice il recupero dalle ferite, se usate da qualcuno abile nella medicina si recuperano 2 Pf extra a riposo breve, possono essere usate durante una prova di medicina, ottenendo vantaggio al tiro.
17. Corda (50') e Rampino.
18. Lente d'ingrandimento.
19. Anello da avvelenatore. Contiene un piccolo spazio celato dove si può conservare 1 dose di veleno o 1 oggetto minuscolo (come un pizzino di pergamena, un capello etc.). 
20. Rolla due volte, su questa tabella
21. Triboli. D6 usi.
22. Oro. d20 x Mod. carisma monete. Sono rubati.
23. Un oggetto d'argento. 1d4 1-Pugnale 2-Mazza 3-d4 frecce 4-Collana (vale 3d20 Mo)
24. Oggetto esotico/incantato. Rolla 1d12 sulla tabella Oggetti magici minori 

giovedì 11 aprile 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): C

C

Carrion Crawler 


Enormi vermi divoratori di carcasse e carne putrida. Alcuni popoli goblin li venerano come i figli del grande Dio Verme - colui che corrode il mondo, il Divoratore - e per questo motivo li crescono in grandi serragli putridi. Queste creature vengono addestrate come animali da soma/monte, ma sono anche utilizzate per preparare alcuni ritrovati unici, ampiamente diffusi nella cultura goblin.

Monta speciale, ha le medesime stat, ma può essere bardato ottenendo +2 ca. Trasporta il doppio del peso di una comune monta, ma solo se bardato. Sono spesso marchiati a fuoco sul muso e sulla pancia per identificarne il possessore. Inoltre,  se un goblin ne incontra uno potrebbe farsi ubbidire dando comandi in goblinese e superando una prova.

*I tentacoli dei Crawler possono essere essiccati e macinati per preparare una polvere speciale, conosciuta come Snibdast (polvere dell'oblio), respirarla causa la perdita di memoria per d4 ore, d4 giorni o d4 settimane in base alla qualità del prodotto. 
**Dai fluidi del Crawler può essere estratto un olio che preserva un corpo per 2d20 giorni dopo la morte. Lo stesso fluido può essere trattato e reso olio per armi in grado di danneggiare i non morti per d4 danni extra.
***La carne del Crawler è la base di un elixir speciale in grado di donare una resistenza alle arti 
necromantiche. 

Centaur


I centauri abitano il mondo sin dagli albori, ne conoscono il volto primordiale e sono custodi di luoghi antichi e perduti. Valli impenetrabili, foreste selvagge, laghi nebbiosi e alti passi montani. Il mondo che ricordano non esiste più, così come gli dei che veneravano. Ciò che rimane gli è sconosciuto e per questo essi si spostano tra i luoghi di allora, in attesa della fine. Sono brutali con coloro che considerano stranieri, ma celano un animo sapienti e mistico. Oggi venerano la notte ed il sangue, coloro che rifiutano la brutalità del clan rimangono soli, partendo per missioni impossibili in cui cercano il suicidio.

All., Neutrale

Extra, hanno 14 Ca quando 'indossano' le pittura di guerra, inoltre possono combattere con Rete (+6) e lancia (+6) d6+4.

Divinazione, alcuni tra i centauri hanno mantenuto capacità divinatorie. Una volta al giorno sono in grado di vedere nel futuro, attraverso il sangue di un sacrificio e purché sia calata la notte e le stelle siano visibili, c'è un 45% di chance che la previsione avvenga. Coloro che hanno mantenuto questi poteri sono in grado di lanciare i seguenti incantesimi (ab. da incantatore: Sag)

Hunter's mark 2/giorno
Cure wounds (1°) 2/giorno
Entangle 1/giorno

Manufatti (d6)
1. Pittura del furibono (1d4), +2 Danni e +3m di movimenti. La pelle ribolle nei punti dove viene esposta alla pittura che è una mistura di sangue, terra e viscere secche. L'effetto dura per 10 minuti, al termine del quale si subisce 1 livello di affaticamento.
2. Frecce di rovo (2d4), sul colpo 'avvolgono' il bersaglio con rampicanti, +2 danni da sanguinamento a turno. Liberarsene è un'azione.
3. Amuleto Ctono, consente di parlare con i morti una volta al giorno (1 su 6 che si consumi ogni volta).
4. Otre di vino selvaggio (d4), provoca una forte ebbrezza, si recupera 1Dv extra su un riposo breve o lungo (rispetto a quelli spesi).
5. Flauto del Dio, se suonato presso un fiume o un bosco antico richiama alcuni degli spiriti che lo popolano. Suonarlo dona anche un +2 al tiro di reazione nei confronti di questi esseri.
6. Collana delle Madri, fatta in ottone e ossa, può essere usata solo di notte, in un bosco o presso una fonte d'acqua. Consente di utilizzare l'incantesimo Legend's lore (1 chance su 4 che si consumi ad ogni uso).

Chimera


Le figlie del Demogorgone. Nate nel mondo dopo che il suo tocco si è fatto strada tra la carne del creato, mutando e mischiando e dissacrando. Gli incantatori che le hanno studiate sono stati in grado di riprodurne i meccanismi di generazione, creando guardiani caotici, mostri osceni e creature da incubo.

*Creare una Chimera richiede un circolo di evocazione/sigillo, un ingrediente specifico legato ad ogni creatura che si vuole fondere (un buon numero di scaglie di drago per la parte draconica, corna e vello per la capra, denti e criniera per il leone etc.) estratta da una creatura matura, un esemplare giovane di ogni creatura che si vuole fondere, un concentrato di essenza demoniaca, un offerta di sangue per il Demogorgone.
**In base alla scaglia di drago varierà il tipo di soffio, soltanto draghi di allineamento malvagio possono essere utilizzati nel processo.

In base al trittico di teste si può spaziare con la creatura, mantenendone inalterata la base. Un esempio:

Chimera notturna, la creazione di un mago orientale, gli fu commissionata dall'organizzazione conosciuta come La Brigata che poi lo fece scomparire.
La creatura ha una testa di Pantera, una di Serpente ed una di Viverna. La sua coda ha un pungiglione da viverna, le sue ali sono scure e membranose e le zampe sono quelle di una pantera il cui pelo nero ne ricopre gran parte del corpo. La creatura ha le solite stat, ma:
+6 a Furtività (rolla con vantaggio di notte), attacca con Pungiglione (+7) 1d12+4+Veleno (cd 14 cos, decidete voi l'effetto del veleno), Morso (+7) 2d6+4+Paralisi (cd 14 cos), Artigli (+7) 2d6+4.

Cockatrice


Un altro mostro classico e letale, purtroppo in quest'edizione un pò meno che nelle altre dove il gracchiare di una cockatrice rendeva tesi anche gli avventurieri più esperti.
Un metodo semplice ed efficace per ripristinare la minaccia:

*Regola opzionale vecchia scuola, la pietrificazione non dura 24 ore, ma 2d20 giorni. O per sempre. Può essere, ovviamente, rimossa con i metodi standard.

Alcune sono più grosse di altre..
Cockatrice gigante, taglia media. Ca 13, 35 pf, Cr 1, Beccata (+5), 2d4+2 + Pietrificazione (cd 14) o urlo (30') cd 14 int o stun/1 round

Alcune non pietrificano ma...
Cockatrice cigno, proveniente dalle terre purpuree di Yoon-Suin. La sua beccata trasforma in acqua.
Cockatrice kiwi, proveniente da un'isola perduta tra i mari infiniti. La sua beccata muta l'intelletto di chi la subisce, rendendolo simile a quello di un insetto.

Crawling Claw


Le mani al servizio dei necromanti. Di per sé si legano al necromante che le crea, attraverso la magia.
Tuttavia alcuni necromanti hanno imparato a sigillare l'incantamento nel palmo della mano attraverso la voce, così che durante il rituale nel quale si lega lo spirito di un assassino alle sue mani segate queste non prendano vita (non-vita!) fino a che una precisa parola di comando non venga utilizzata. Per il solito principio secondo il quale la mano si lega all'incantatore - essendo il rituale incompleto - essa si legherà a chi pronuncerà, per primo, la parola. In questo modo i Necromanti sono in grado di vendere le mani assassine con l'annessa parola di comando, permettendo ai proprietari di avere un servo impeccabile e mostruosamente silenzioso.

*Mano in vitro. Se usata con la parola di comando giusta si lega all'utilizzatore, il quale concentrandosi mentalmente può darle dei comandi. Si può trovare raramente al mercato nero o in negozi di oggetti esotici. Nei luoghi dove la corruzione, l'intrigo e l'assassinio sono atti comuni sarà più semplice reperirne una. Un necromane ha 1 chance su 6 di conoscere la formula. Costa 500 Monete d'oro.



venerdì 5 aprile 2019

Il Doppio

"Mirror, mirror..."

Ella, prima di unirsi alla Brigata, fu una monaca. Povera tra i poveri subì la grande violenza che è la vita, apprendendo tutti i segreti dai suoi grandi maestri: Dolore e Sofferenza.
Quando sentì la voce dello Specchio non esitò.
In un grande atto di volontà, il primo in un'esistenza passiva e sottomessa, assassinò con violenza i suoi padroni e fuggì verso i monti. Verso la notte.

Apprese il Segreto, udì lo Specchio, toccò l'Ombra e ne ricevette il Dono. Furono anni disperati. Furono anni violenti. Imparò della morte e della vita.

Oggi ella non fa più parte dell'ordine, e raramente ne parla. Forse ha paura di essere udita . . .

La chiamano il Doppio, perchè il riflesso dello Specchio divide ciò che è unito ed in ella due corpi ne abitano uno. Il Dono che la rende speciale.
Indossa un'ampia tunica scura tenuta insieme da bottoni- lacerata da strappi e ornata da simboli vorticanti - vi ha cucite grandi tasche colme di oggetti tintinnanti. Le mani fasciate nel cuoio e nel ferro, il corpo avvolto da un manto di capelli neri, selvaggi ed incolti.
Ha il collo e i palmi tatuati, ma raramente mostra questi simboli - i segni della sua casa, Osc Malfero.

In battaglia è furibona ed assassina, porta ogni colpo come se fosse l'ultimo caricandolo con una forza sovraumana. Si difende con disperazione sfruttando riflessi da tigre e tecniche da maestra. Quando i 2 corpi coabitano, ogni pugno è un tranello, ogni parata un contrattacco. Le tecniche del monastero si fondano sulla duplicità del corpo e sulla forza disumana. Scindendosi diviene ancor più letale, praticando una forma di lotta combinata precisa e devastante.

La sua stretta è omicida, i suoi occhi vuoti, il suo tocco infetta il corpo possedendolo . . .




Il Doppio: Ca Senza armatura e destrezza alta (13/16)*, Dv 2+2*, Pf 24, Mov 40'(12m), Att  Caestus forsennati (+4) x2 1d4+2 o Aghi (+4) x2 1d3(10'/20'/40') o Svanimento** o Possessione imperfetta*** , Morale 10/10, All Neutrale/Caotico

Speciali
*Doppio sigillato, in questo stato il Doppio ha +3 alla Ca, il doppio dei Pf, non può essere colta alla sprovvista,  resiste facilmente agli effetti di charm e veleni. Inoltre, rigenera 2 punti ferita a round e può agire 2 volte per round (ha 2 azioni).
Doppio liberato, In questo stato perde i benefici del sigillo e dimezza i Pf. Le due parti del Doppio agiscono nel medesimo turno di iniziativa, possono scindersi ed unirsi in maniera rapida, senza alcuna azione specifica, tuttavia non possono scindersi ed unirsi o viceversa nel medesimo round. Quando entrambi i corpi attaccano il medesimo bersaglio lo mettono sotto con facilità, applicando finte e strategie ben rodate (bonus, vantaggio etc. al colpirlo).
**Svanimento, quando entrambi i corpi attaccano il solito bersaglio possono evitare un attacco di questi allungandosi e toccando l'altro, svanendo al suo interno e ricongiungendosi nel Doppio.
***Possessione imperfetta, Il Doppio, toccando un bersaglio, è in grado di possederlo se questi non supera un tiro salvezza. La possessione è fisica. Uno dei due corpi entra carnalmente nel bersaglio, acquisendone il controllo. Metà dei danni subiti dal corpo posseduto vengono inflitti al possessore. Inoltre all'inizio di ogni round c'è 1 chance su 6 che il posseduto possa agire liberamente (la chance potrebbe essere più alta, in base al contesto). La possessione permette di apprendere memorie ed informazioni acquisite di recente dal bersaglio (10 giorni). Un bersaglio posseduto e liberato diviene immune alla possessione per le prossime 24 ore, lo stesso vale per chi supera il tiro salvezza.


Alcune tecniche del Monastero

  • Presa fantasma, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando il nemico mantenendosi parzialmente all'interno del corpo principale, l'attacco ha una chance di 5 su 6 di cogliere alla sprovvista il bersaglio la prima volta che viene utilizzato in battaglia (-1 per ogni successivo utilizzo, in relazione al contesto la chance di partenza potrebbe essere più bassa). Un nemico colto di sorpresa viene colpito dalla presa con maggior facilità (bonus all'attacco per afferrare, vantaggio etc.).
  • Salto del demone, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando una matassa di filo e facendo leva sulle spalle del primo corpo, il bersaglio che si trova sulla traiettori deve superare un tiro salvezza o verrà immobilizzato dalla matassa. Liberarsi una volta presi richiede molta forza, inoltre uno dei due corpi può mantenere la presa e tirare il filo esercitando pressione per 2d6 danni a turno.
  • Soffio d'odio, si sfruttano le 4 braccia per impugnare contemporaneamente una sostanza alcolica preparata in una giara e una torcia. Soffiando con 4 polmoni si crea uno sbuffo infuocato che brucia tutto ciò che è combustibile e infligge 3d6 (20') se non viene superato un tiro salvezza.

martedì 2 aprile 2019

Il Sonno

"Death by sleep"

Venne, accompagnata dalla notte - annunciata da un lieve frullio d'ali -  e nessuno l'udì mentre scivolava tra una camera e l'altra - ombra di velluto - pungendo quelli che dormivano il sonno di polveri mortifere. Fu come un sogno impalpabile, insieme incoerente e silenzioso, dove un chirurgo metodico operava danzando solitario tra corpi inermi ed esposti.
Se ne andò al giunger del mattino - accompagna da un lieve frullio d'ali - e nessuno l'udì poiché tutti erano morti.

La chiamano il Sonno, poiché le sue vittime trovano la fine nel caldo abbraccio di Morfeo.
Veste di grigio, il volto avvolto in una sciarpa di velluto scuro e i capelli legati in una treccia bianca, lunga fino alle gambe. I calzari simili a babbucce di candido lino, la cintura carica di piccole fibbie e coltelli e borselli, il mantello nero tagliato in due sul retro - come le ali di una falena - e intessuto con la seta di un baco assai raro.
Ogni suo movimento è calcolato e preciso, ogni sua parola un monito ed un avvertimento. Quando si batte danza e punge con il suo ago. Quando uccide lo fa in modo gentile, ma impeccabile e freddo.

Nessuno ne ha mai visto il volto, nemmeno i membri della Brigata. Il Sonno è noto in molte nazioni, e deve aver vissuto una vita lunga poichè pratica arti complesse da apprender come l'armonia della danza mortale di Shu, le tecniche segrete di Ibn el Nokin, ed ha ricevuto i 7 sacramenti dal Demone Urlante.

Maestra di lame e polveri, la sua origine è ignota persino a coloro che siedono al suo fianco al tavolo della Brigata. Tutto ciò che la lega al suo passato, così si dice, sono le misteriose falene che cresce ed alleva. Esemplari enormi e rarissimi- forse unici- da cui estrae le polveri che poi lavora con perizia e con cui attraversa i cieli notturni...un arte di cui è - forse - unica maestra.

Cosmic Luna Moth Illustration by Mel Volkman 


Il Sonno: Ca Cuoio e destrezza alta (16), Dv 5*, Pf 34, Mov 40'(12m), Att  Ago* (+5) 1d4+1 (x2) o coltello preparato** (+5) 1d4+speciale (10'/20'/40') o Bacio di velluto***(+5) 6d6 o Sospiro**** o Baccello lampo*****, Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Ago, una lama sottile e affilatissima, come l'ago d'un insetto. Composta di un materiale simile a vetro, dalle venature celesti. L'Ago colpisce in maniera leggera, ma letale. Quando l'arma massimizza il danno, tira un altro dado di danno e sommalo al totale (l'effetto si applica anche sul secondo, e così via, il dado continua ad 'esplodere' fino a che si massimizza). L'arma ha 1 chance su 8 di rompersi ad ogni colpo andato a segno.
**Coltello preparato, hanno 1 uso ciascuno, sono cosparsi di polveri speciali che non resistono a lungo una volta entrate in contatto con l'aria. Il Sonno prepara i coltelli in accordo con i bersagli, scegliendo gli effetti più utili al contesto.
***Bacio di velluto, un fil di ferro avvolto da un drappo di velluto blu. Se il sonno coglie di sprovvista un bersaglio o lo prende in lotta può strangolarlo con questo aggiungendo 2d6 al danno, il bacio non lascia traccia e solo un occhio clinico potrà comprendere la causa del decesso.
****Sospiro, il Sonno soffia una delle polveri in faccia ad un bersaglio, questi dovrà superare un t.s. per negare l'effetto. Può portare con sé fino ad un massimo di 2 polveri extra, contenute nella piccola tasca della cintura, queste hanno 1 uso.
*****Baccello, un seme dalla strana forma e color grigio verde, se premuto libera uno stridio ed un lampo che acceca per 1 round o 1 turno in caso non venga superato un tiro salvezza (30'). Schermarsi gli occhi nega l'effetto.

Ashley mackenzie


Le polveri (d8)
1. Amaranto istantaneo. Consuma il corpo con cui entra in contatto (tramite inalazione o ferita) rendendolo debole, un t.s. fallito comporta il dimezzamento della forza per 1 turno.
2. Cielo senza stelle. Acceca la vista (tramite semplice contatto o tramite una ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
3. Quiete. Impedisce di parlare, rendendo completamente afoni (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
.4 Ronzio folle. Provoca un grave capogiro che confonde la mente (tramite inalazione o ferita), rendendo inebetiti e incapaci di prendere azioni coerenti, un t.s. superato neega l'effetto che altimenti dura per 1d6 round. All'inizio di ogni round del bersaglio lancia un dado per determinare se questo possa agire o meno.
.5 Ultimo dono. Provoca un avvelenamento virulento e subitaneo, un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si subiranno d4 danni +d4 danni all'inizio del proprio round. Alla fine di ogni round si può tentare un nuovo tiro salvezza, per ogni fallimento si subiscono d4 danni extra. Superando 2 tiri salvezza non consecutivi (dopo il 1°) l'effetto termina, fallendone 3 totali non consecutivi (dopo il primo) si muore.
.6 Bacio della falena. Provoca una forte sonnolenza (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si cade a terra avvolti in un sonno profondo per 1 turno. Un bersaglio addormentato in tal modo si sveglierà qualora subisca danno o venga svegliato da qualcun'altro in modo energico.
.7 Anatema. Velocizza il sangue nel corpo (tramite inalazione o ferita), un t.s. superare nega l'effetto altrimenti si subiranno 2 danni extra da ogni fonte di danno fisico come sanguinamento aggiuntivo.
.8 Vigor tremens. Rende la mente estremamente lucida per un periodo limitato di tempo, aumentando esponenzialmente la propria concentrazione in battaglia per 1d6 round (bonus al colpire o vantaggio, bonus ai danni o reroll etc). Un t.s. superato nega l'effetto, al termine dei round si subisce fisico e mentale che comporta una diminuzione esponenziale della concentrazione in battaglia per 1 turno (malus al colpire o svantaggio, malus ai danni o reroll in negativo etc.).

Falena: Ca Cuoio e scudo(15), Dv 6*, Pf 35, Mov 60'(18m) volo, Att Candida pioggia* o presa (+6)**  Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Candida pioggia, la falena sparge la polvere delle ali incanalandola in un cono davanti a sé (30')o volando su di un area (90'). Fino a 6d4 Dv di creature cadono addormentare per 1d4 Turni, si iniziano a scalare dalle creature con più Dv. Le creature con più di 3Dv hanno diritto ad un tiro salvezza.
**Presa afferra un bersaglio e lo porta in volo per poi lasciarlo precipitare, mentre vola in questo modo la falena è più vulnerabile.




martedì 5 marzo 2019

d100 tesori nascosti

[Ad uso e consumo personale, una tabella per generare tesori fatti di monete, oggetti utili ed incantati. La struttura dei roll è ripresa da varie tabelle ideate da Zak S., la tabella in sé è stata riempita usando il mio blog ed altri, tra cui quello di Zak , Monsters and manuals, Dungeon of signs, Coins and scrolls]

Edwaert collier, vanitas, natura morta con teschio

Lancia due volte, quando escono tesori unici cancellali e aggiungi nuove entries.

Lancia d4 per popolani e mezze tacche
d6 per un massimo di 6DV
d8 per un massimo di 6 o 8DV
d10 per un massimo di 8 o 10DV
d12 per personaggi e avventurieri
d20 per capitani, forzieri, e più di 10DV
d30 per Boss e incantatori
d100 per tesori celati o di grandi dimensioni
2d20 e aggiungi +X se pensi che ci debba essere qualcosa di interessante

.1 Null
.2 Cibo, formaggio o tozzo di pane. Non conta come una razione, ma è complementare a qualsiasi razione consumata o altri cibi poco nutrienti
.3 Una chiave locale
.4 gemme/ninnoli di valore pari a 10mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse

.5 Rolla due volte il solito dado
.6 Un rete/Catena di 10'/Manette/Triboli/Strutto

.7 Un libro casuale, in una lingua casuale o della lingua della creatura.
.8 Fiala d'acido/acqua santa. 1 Dose

.9 Gemme/ninnoli di valore pari a 100mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse
.10 Fiala di veleno. 1 Dose

.11 Fuoco dell'Alchimista (2d4). 1 Dose
.12 Polvere d'osso, contenuta in una sacca. Se lanciata in modo corretto produce una nube densa ed acre che impedisce la visione e la respirazione in un raggio di 10' per 4 round. 1 Dose

.13 Pergamena:1 incantesimo. Livello d4, casuale
.14 Fiala d'olio, può occupare un'area di 5'x5'
.15 Fiala di cloroformio, 1 dose
.16 Una sfera di vetro piena di acqua e schegge di magnetite. Funziona come una bussola
.17 Pigmenti scintillanti
.18 Una mappa parziale e mal eseguita di un Dungeon o simili. Qualsiasi giocatore puà sbirciare la mappa del master ( se ne ha una) per un tempo pari al suo punteggio di intelletto/2 in secondi, e disegnare qualcosa
.19 Sali minerali. Se diluiti in acqua e usati per un bagno prolungato (almeno 20 minuti), permettono di recuperare 1Dv e garantiscono agli incantatori i benefici di un riposto completo per gli incantesimi.
.20 1000Mo x Dv in ninnoli e oggetti. Sono coperti da una muffa gialla particolarmente virulenta, che infetta liquidi e cibo in maniera rapida (1 ora)

.21 Una chiave casuale (d100)
.22 Pergamena: 1 incantesimo. Livello d8, casuale
.23 Rare spezie orientali. Valgono d20x100Mo per un cuoco esperto ed avventuroso
.24 1000Mo x Dv in ninnoli ed oggetti vari.
.25 Polvere Locura
.26-30 Un pacchetto contenete d4 Sigarette Kojo (identiche)
*26 Love cigarette
*27 Red eye cigarette
*28 Ghost eye cigarette
*29 Cigarette of judgment
*30 Cigarette of Choking

.31-38 Fiala con spore di Basidironde (d4 dosi). Causa allucinazioni in d4 bersagli
*31 Sta affogando in una palude- deve liberarsi dall'armatura per non affogare
*32 Un gruppo di ragni enormi sta calando per colpire- combattere è l'unica chance
*33 Viene rimpicciolito - deve urlare per farsi aiutare a tornare normale
*34 Un oggetto che si sta tenendo in mano si rivela essere una vipera
*35 Sta soffocando - deve correre per prendere aria (in direzione casuale)
*36 I compagni sono gravemente infetti- deve evitarli per non ammalarsi
*37 Grosse sanguisughe sulla schiena- strappa via lo zaino o qualsiasi cosa tiene sulla schiena e la combatte
*38 Si è diventati ENORMI- continua a ciampiccare per schiacciare tutto

.39 Una marionetta. Un oggetto caro, legato all'infanzia di un antico re sotterraneo

.40 Un libro raro di poesie. Ha valore per collezionisti e Manticore

.41 L'uovo di un'arpia, se viene trattato con un processo alchemico particolare da un mago o da una strega farà nascere un Disastro Naturale. Altrimenti farà nascere un piccolo essere umanoide dotato di ali, della grandezza di un uccellino. Considererà il pc più vicino come Madre, la mini arpia si comporterà come un bimbo volante e malvagio

.42 d4 Pipistrelli anestetizzati, avvolti in reti portatili. Se vengono lanciati con grande forza verso un bersaglio si sveglieranno a mezz'aria avventandosi su di esso, assetati di sangue

.43 Un Fiend Folio di Ad&d scritto in un linguaggio desueto e con un titolo differente ( Il foglio delle Creature Inusuali), contiene tutte le informazioni del manuale originale

.44 2d4 x 1000Mo 

.45 2d4 libri casuali

.46 L'uovo di un basilisco. Si schiude in 2d10+2 giorni

.47 Uno scudo rugginoso forgiato col metallo di Null, immune alla magia. Dona vantaggio contro qualsiasi incantesimo che, plausibilmente, potrebbe essere parato

.48 Olio del suono brutale. Chiunque lo beva o venga stabbato da un'arma ricoperta da questo diventerà estremamente sensibile a qualsiasi tipo di suono. d6 dosi

.49 Pittura da guerra (di qualsiasi popolo o creature selvagge/tribali popolino l'area). Quando applicata infonde un vigore sovrannaturale, +2 al danno, -4 a saggezza. D4 Dosi, vale per d6 giorni

.50 Bava gialla in barattolo. Purifica l'acqua e pacifica gli elementali di quell'elemento, d3 usi

.51 Un trattatello scritto nella lingua di una specie umanoide che popola l'area o un'area confinante. La lettura offre conoscenze generiche sugli usi e costumi di questi

.52 Cervello in Vitro

.53 Polvere dell'identita

.54 Pozione-rasoio, 1 dose. Chi la beve può sputare un cono di punte con un soffio di 6m, infligge 3d6 danni taglienti

.55 Un composizione musicale molto antica, scritta in una notazione sconosciuta. Qualsiasi bardo può fare una prova di intelletto +(livello/3) per comprenderla. Per eseguirla dovrà studiarla estensivamente per almeno 8 ore, inoltre saranno necessarie delle modifiche agli strumenti usati, da eseguire con almeno altre 3 ore di lavoro tranquillo e solitario. Una volta eseguita, la canzone instillerà un senso di pace e di grande stima nei confronti del musicante, qualcosa sulla falsa riga di "ah, sono così contento di averlo portato qui! questo brav'uomo!"

.56 Fiala di acqua dissacrata

.57 Un brutto sogno in bottiglia. 40% di essere profetico

.58 Idea in bottiglia

.59 Pergamena: contiene l'incantesimo "ruba incantesimo"

.60 Un cosmetico simile a cera ottenuto tra scarabei rossi macinati, va applicato sulle labbra. Baciare qualcosa lascerà uno stampo a bocca, in grado di parlare. La bocca è senziente e può comunicare qualsiasi cosa che l'oggetto in questione potrebbe conoscere (se viene baciato qualcosa di vivo, allora solo la parte del corpo baciata verrà presa in questione), l'effetto dura d4 round. La magia funziona solo una volta, ma il cosmetico non si consuma. Il barattola ha d4 usi

.61 Polvere del maestro. Un talco da spargersi addosso (prima su se stessi) e poi su una seconda persona, per le prossime 24 ore si è in grado di copiare la Dex del bersaglio. 2 dosi

.62 Flacone di fluido cerebrale (probabilmente di Mind Flayer), se ingerito subito dopo aver mangiato il cervello di un altro essere senziente permette di assorbirne ogni conoscenza. Tuttavia il Pg deve superare un tiro salvezza o guadagnare una follia permanente. 1 dose

.63 Il diario di un avventuriero, probabilmente morto. Descrive in maniera abbozzata un Dungeon, (ha 2d20% di chance di essere veridico su qualsiasi tipo di informazione legata al Dungeon che i giocatori vi cercano, tuttavia una volta che un'informazione verrà ottenuta, non si rolla più e il diario esaurisce la sua utilità)

.64 Clessidra del Sonno

.65 Rolla 2 volte con il solito dado

.66 Mantello camaleontico

.67-70 d4 Funghi esotici
*67 Reishi
*68 Sacramento
*69 Lumos
*70 Dyro

.71 Chiave goblin ottenuta dal grande albero del bosco torto, è in grado di chiudere qualsiasi porta

.72 Un flacone contenete un qualche tipo di super-colla. Attechisce immediatamente e copre uno spazio di 10cm

.73 Un flacone contenete l'acido digestivo di un mostro rugginofago

.74 Una candela di cera nera, la sua luce non può essere vista dai vivi

.75 Una spada incantata 

.76-79 1 flacone dei morti
*76 Veleno di Ghoul maggiore
*77 Elixir II
*78 Elixir III
*79 Decotto d'ombra I

.80 Una mano di Gloria (falsa)

.81 Pergamena d'incantesimo: cura 2d8 Pf, ma richiede 2 dita di un umanoide al momento dell'uso

.82 Un orecchio d'elfo pallido, vi è appeso un orecchino d'oro zecchino che vale 2d100 x 30Mo. Rimuovere l'orecchino dall'orecchio lo rende d'argento, diminuendone il valore a d100 Mo

.83 Un fischietto d'ottone. Ogni volta che viene suonato emene una nota diversa ed un effetto magico che l'accompagna (vornheim pg 60-61), 1 su 4 chance che si incrini ad ogni uso.

.84 Un trattato alchemico del valore di 4000Mo, studiarlo intensivamente richiede 2 settimana se si ha un punteggio di intelletto di 14 o superiore, altrimenti il doppio. Fornisce conoscenze su decotti e pozioni, oltre che vantaggio alle prove per interagire con queste e riconoscerle

.85 d4 funghi profumosi. Aumentano permanentemente di 60 cm l'altezza di chi li ingerisce, l'effetto può essere rimosso con incantesimi che debellano maledizioni etc.

.86 Flacone di lacrime di Medusa. Applicandole ad una parte del corpo la si rende di pietra per 5 minuti. 2 dosi

.87 Pergamena della camminata-goblin. La pergamena consente, quando è attivata, di essere legati alla propria ombra, come ad un magnete. Ciò consente di camminare su superfici lisce, come muri, o sui soffitti. Fintanto che una fonte di luce proietti l'ombra sul muro o sul soffitto. Tendenzialmente sarà possibile saltare per aiutarsi ad 'incollarsi' all'ombra. Funziona fino a che non si viene esposti alla luce del sole. La pergamena ha 1 chance su 4 di trasformarsi in una pozza verde, melmosa e maleodorante ad ogni uso

.88 Due orecchini gemelli, uno d'avorio e uno di ossidiana. Rompere l'orecchino d'argento teletrasporta alla posizione dell'orecchino di ossidiana.

.89 Arto strisciante (come il mostro, crawling claw), in bottiglia. Ubbidisce chiunque lo liberi

.90 La lama contaminata del Pallido Re

.91 Una sacca di cuoio contenente piccola ossa marchiate, se studiate attentamente per 7 notti possono essere usate per predire il futuro (vornheim pg 56-57)

.92 Un ofidioscopo portatile. Un lettore di serpenti di piccole dimensioni, un cilindro di ferro con tre grandi lenti di vetro e un incavo

.93 Uno scudo specchio

.94 Uno scrigno contenete la lingua di un negromante famoso/un demone sigillato/una lettera non spedita sigillata con cera azzurra

.95 Fiala dell'ombra liquida. Può essere utilizzata per pitturare ombre dense e compatte dove non dovrebbero essercene (sono alte e larghe circa il doppio di un uomo). Un Pg abile a nascondersi potrebbe sfruttattarle, inoltre è possibile passare di ombra dipinta in ombra dipinta, se a conoscenza della posizione. Può essere utilizzata anche per ripristinare la propria ombra, qualora sparisse.

.96 una scatola ornata, chiusa da un lucchetto. La scatola contiene uno scalpello di legno, con gradevoli intagli e un foglio di istruzioni ( in una lingua straniera), adagiati in un imbottitura di velluto blu. Lo scalpello può essere usato per rimuovere l'occhio di una creatura (della stessa taglia, circa) e per inserirlo nell'orbita di un nuovo soggetto. L'operazione richiede un tiro di Destrezza, fallire significa infliggere 2d20 danni e la probabile perdita di un occhio, superare significa infliggere solo d20 danni meno il numero sul dado per la prova. Il chirurgo non può eseguire il trattamento su se stesso. Si possono usare qualsiasi tipo di abilità oculari del bulbo in questioni (viste, raggi, sguardi etc.). Ogni volta che si rolla un 1 l'occhio di ribella per d4 round, causando più problemi possibili

.97 1 flacone di Lacrime

.98 Segno di antitesi. Un talismano su cui è inciso il simbolo di un dio o demone, ribaltato. Vi è sovraimposto il segno di un occhio chiuso. Il talismano rende il possessore completamente oscurato dall'entità in questione. I poteri derivati da essa e lanciati da chierici e paladini non funzioneranno su chi lo possiede. Sono costruiti con materiali ordinari, non differenti da un semplice gioiello, perciò facilmente distruttibili. Un chierico sa riconoscerlo immediatamente

.99 Mano di gloria (vera, cioè non si consuma con gli usi)

.100 Flacone di gas prismatico. Quando viene aperto o infranto genera un fumo prismatico che occupa un'area di 3 m, a mezz'aria. Permane per 5 giorni. La nebbia multicolore muta tutta la magia con cui entra in contatto, in questo modo: (d4, 1-disperde l'effetto 2- lo ridireziona verso un altro bersaglio casuale 3- scatena un effetto selvaggio 4- si solidifica in un piccolo mammifero che cade a terra addormentato per le prossime d4 ore). La fiala può essere aperta/infranta nel turno di un avversario con una reazione, superando una prova di destrezza. 2 dosi

doko roko



lunedì 4 marzo 2019

Compendium

Carpe Noctem
Verrà aggiornato man mano, come un vero compendio o deposito.


Houserules, Generazione, Xp, Extra

Houserules e generazione del personaggio (5E)
Houserules generiche OSR
Extra I, Tratti del personaggio
Extra II, razza/storia nella generazione del pg
Extra III, Punteggio di fortuna
Extra IV, Resistenza/Stamina
Tabelle per l'equip iniziale (5E)
Metodi per l'esperienza (5E)
Metodi per le tabelle d'incontro (generico)

Class hack

Nebula extra: Sciamano e Convocatore, LotFP 

Razze 


Incantesimi


Creature, Tabelle, Incontri, Oggetti


Ambientazioni, Lore, Luoghi d'avventura


Nebula, Premessa e Tabelle
Coloro che giunsero dalla luna, gli Eldar









Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): B

B

Banshee

The unexplored

Spettri inquieti legati a luoghi di lutto e tristezza. Vengono attirati dai più belli tra i mortali, come falene da una fiamma viva. Un mostro classicissimo il cui urlo fa i piangere giocatori da sempre.

Regola degli spettri, sono immuni ai danni delle armi 'normali'.

Basilisk

Basiliscus plumifrons

Non ha bisogno di descrizioni, comunque lo si voglia intendere (più mostruoso e lucertolesco, più serpentino e viscido, più mitologico e ibrido) rimane uno dei grandi classici.

L'uovo di pietra, quando un Basilisco muore depone un uovo di pietra dal quale rinasce in 2d20+3 giorni. L'uovo è venato di verde ed azzurro.

*L'occhio estratto da un basilisco vivo mantiene le proprietà dello Sguardo per 2d6+3 giorni.
**Le scaglie della lucertola hanno proprietà particolari contro gli sguardi di creature sovrannaturali.

Behir


Una creatura strana, ma affascinante. I Behir sono colossali serpenti dotati di zampe e fauci fulminanti, il manuale li descrive come predatori letali dotati di un raggio elettrico, creati dai giganti per cacciare i propri rivali atavici: i draghi.
La verità è che nessuno conosce la vera origine del Behir, i giganti di molti regni li hanno adoperati in guerra ed è possibile che siano stati in grado di crescerne una stirpe ben addestrata, come fanno gli uomini coi lupi resi cane. Tuttavia, le stirpi più antiche tra quelle dei giganti ricordano i maestri della folgore e i signori eterni, loro simili? dei? viaggiatori? Non ne ricordano i segreti, ma parlano di una tempesta cosmica. La più grande, la pià terribile, l'eterna. Forse i Behir sono stati forgiati a suon di martello da quelle folgori cosmiche, dalle mani di chi poteva resisterne il tocco e la potenza.
Un Behir, una volta morto, si dissolve rapidamente e una grande folgore si libera per tornare al suo luogo naturale: il cielo. Ciò che resta non sono che vestigia. Ossa di ferro, scaglie di minerale.

Lightning breath, il Behir diventa il fulmine stessa, terminando in un punto a scelta nella lunghezza dell'abilità.

Scintille (ricarica 5-6); 1d4+2 scintille animate si propagano dal petto del Behir.

*Una scintilla ha 2Dv, Ca 14, (10 Pf), colpisce con un tocco +4 per 1d6+2 danni. Può consumarsi in un fulmine (come la spell) per 3d6 danni, cd 14.
**Le scaglie-minerale del Behir possono essere lavorate per diventare giavellotti o punte di lancia fulminanti. Tuttavia sono estremamente fragili (3 su 6 che si rompa).
***L'alito di un Behir può essere imbottigliato in bottiglie-cobalto. Una volta immagazzinato può essere liberato per provocare un fulmine, oppure può essere lasciato a consumarsi per raccoglierne una polvere azzurra che elettrifica brevemente gli oggetti, armi comprese.
****Le ossa ferrose di un Behir, estremamente pesanti, sono un materiale utile per la fusione di armature particolarmente resistenti alla ruggine e al fulmine.

Beholder


Uno dei mostri perfetti. Weird, pauroso, incomprensibile. Non ha alcun legame con il mondo naturale, ha un aspetto sinistro e allucinato (è un fottuto pallone volante con un giga-occhio e tentacoli occhiuti e un'enorme bocca!), spara e disintegra tutto.  C'è poco da aggiungere, regolisticamente funziona benissimo. Tuttavia...i Beholder sono gli occhi di un dio morto, il cui cadavere in putrefazione ha vagato per eoni nei mari astrali (e forse ancora vi langue, padre di incubi). I suoi bulbi oculari, quelli meno putrefatti e marci, perduti e disperi, hanno preso vita sognano nei riflessi muscolari di un dio che ha vagato ovunque. La natura del tutto irrazionale dei Beholder è dovuta ai ricordi del dio-progenitore, che li assillano continuamente, producendo sensazioni che non riescono a decifrare, portando alla mente luoghi sconosciuti e visioni perdute. Alcuni Beholder riescono a controllare i ricordi, diventando Tiranni orribili che sfruttano i propri occhi per imporre il terrore. Altri vengono consumati dalla follia e si ritirano in luoghi remoti dove scavano tunnel e labirinti senza senso. Altri ancora si danno la morte, per poi rinascere in forme ancor più orrorifiche...poiché la carne del dio è difficile a morire.
I luoghi abitati da un Beholder sono permeati da un'aura del tutto innaturale, piccoli dettagli di cose fuoriposto, asimmetrie che non esistono nel mondo naturale, luoghi in cui il tempo scorre più lentamente, oppure accelera in avanti indisturbato. Voci e mormorii, spettri di vecchi ricorrdi, echi della propria vita che si manifestano qui e là.

*l'occhio di un Beholder, una volta che questi viene ucciso, può cristallizzarsi tornano alla forma originale (3 chance su 6). Un occhio cristallizzato è come un'enorme pietra lucente, nel quale si riflettono tutti i colori dell'iride. Guardarla provoca mal di testa, toccarla confonde la mente e trasmette voci e visioni di luoghi distanti. L'occhio di un dio è certamente uno strumento potente, sia come ingrediente, che come arma.

Blights


Questi esseri lignei sono i figli dei grandi alber marci, creature generate dal pianto e dal rancore. Servono come mani putrefatte i propri signori boscosi, e recano la sua voce e il suo tormento. La loro sola presenza guasta la terra e il legno, i boschi infestati dagli uomini-marci sono luoghi di decadenza vegetale e decomposizione. Rovi nascono spontaneamente per ingoiare tutto, in una presa tenace e mortifera. Gli alberi anneriscono e si gonfiano sotto il peso di bubboni marcescenti. Gli animali fuggono o s'incupiscono, come se risentissero della fosca presenza.
Alcuni nascono direttamente dai semi dell'albero, e divengono matasse vive di rampicanti o radici strangolatrici, altri vengono benedetti da druidi folli - profeti del marcio Signore del bosco - e resi veri uomini-marci. Ibridi ligniformi grotteschi e senza senno.

.1 Needle Blight, Polline tossico (1/giorno), una nube di polline tossico si propaga dalla creatura e permane per 1d4 turni, chiunque si trovi nell'area dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su Cos (cd 12) o subire la condizione di poisoned, il tiro viene eseguito nuovamente all'inizio del proprio round. Per ogni fallimento si sputa sangue e si subiscono 2 danni. Chi supera il primo tiro ha vantaggio nei seguenti, e dopo 2 tiri superati sarà considerato immune.

.2 Twig Blight, Strangolamento, quando colpisce in un round di sorpresa infligge 1d4 danni extra. Unione, 3 o più Twig possono unirsi e muoversi insieme, in questa forma guadagnano 2Dv, 1 punto di Ca, sono considerati di taglia media. Se 6 o più twig si uniscono guadagnano 4Dv, 2 punti Ca e sono considerati di taglia grande. Hanno vanataggio a colpire un bersaglio che stanno colpendo da almeno 1 round, inoltre possono sparare uno dei componenti del nuoco corpo, come un proiettile, che se colpisce intrappola il bersaglio (cd 13 per liberarsi).

.3 Vine Blight, l'area dell'entangling plants può essere modificata dagli altri esseri. Se un Needle blight spende un turno per unirsi alle piante intrappolanti allora sbocceranno dei fiori di colore violaceo che emanano una versione più debole del polline del Needle stesso, nell'area del entangling cd 12 su cos per non venir avvelenati. Un twig blight invece può unirsi ai nuovi rampicanti e renderli spinosi, ogni creatura presa in lotta subisce 1 danno  all'inizio del round, finché non si libera.

*La linfa degli uomini-marci è un veleno molto potente, corrode facilmente cuoio e pelle. Se ingerito consuma in 1d6 giorni un uomo, tra dolori atroci. (Cos 13 o più, se raffinato).
**La linfa può essere diluita con acqua e poi impastata con pece per creare un liquido altamente infiammabile che produce un fumo acre e tossico, la fiamma è di un verde malsano.

Bugbears


Un mostro umanoide classicissimo, grosso e feroce, nato per combattere. Silenzioso e brutale, utilizza tattiche subdole come l'agguato per ottenere grandi vantaggi limitando i rischi. Il bugbear è per natura mercenario, si muove con il clan al seguito del Veterano di turno, in cerca di battaglia, sangue e tesori. L'unica legge che rispettano è quella del clan, non sono affidabili per natura. I bugbears odiano i luoghi sacri, gli altari e tutto ciò che è connesso al divino, si tramandano la storia dell'Antico, il re degli Assassini, nonché il dio della battaglia. Questi fu divorato dai primi bugbears, che l'uccisero nel sonno ottenendo la forza e la malizia che li contraddistingue. Inoltre, appresero le sue arti nei veleni e nella costruzione di strumenti mortali. Quelle stesse armi ed oggetti che ancora oggi i Veterani tramandano ai propri simili, non è un caso che il lavoro dei bugbear, per quanto subdoli e portati al tradimento, sia estremamente valido. La consumazione del dio ha condotto questi umanoidi ad un odio innato per ogni forma di venerazione e ad una paura superstiziosa nei confronti dei luoghi sacri, in qualche modo il peccato di quel primo omicidio ancora li macchia. Alcuni tra i bugbear credono che il cadavere divorato del dio si sia sciolto lentamente in una pozza nera e melmosa, che chiamano Mutilex, una creatura immortale che si è propagata nel mondo, un dio ritardato che infetta i luoghi remoti e genera mostri.

1d6 armi

.1 Bolas, +4 al colpire, 2d4 danni +2, se colpiscono prendono in lotta (cd 13 per liberarsi).
.2 Buckler, +1 Ca e parata come reazione, aggiunge +2 alla Ca.
.3 Garrota, +2d6 danni in un attacco a sorpresa, inoltre prende in lotta e infligge 1d6 danni a turno (all'inizio del turno del B.).
.4 Rete e lancia, permette di intrappolare fino 2 bersagli, deve essere tenuta da 2 bugbear contemporaneamente. Se lanciata ha +4 al colpire e vantaggio se verso un bersaglio singolo, se invece i bugbear corrono per atterrare 1 o più bersagli questi devono superare un tiro salvezza su Destrezza per evitarla. In entrambi i casi la cd è 13.
.5 Arbalestra nera, deve essere usata da 2 bugbear, ha un raggio molto alto, spara 1 freccia ogni 3 round, ignora 3 punti di armatura e infligge d6 danni extra rispetto ad una balestra pesante.
.6 Kukri trattato, come un pugnale, ma trattato con oli particolari che .1 ne aumentano l'affilatura, +1 al colpire e +1 al danno, .2 Avvelenante, cd 13 cos, poisoned e se fallito con un secondo tiro si perde la vista per 1 turno, .3 Paralizzante, cd 13 cos, paralisi per 1d6 round. Ogni olio dura per 1 turno, poi si esaurisce seccandosi a contatto con l'aria, ogni volta che un'arma trattata colpisce ci sono 3 chance su 6 che la carica si esaurisca precocemente,

1d6 ritrovati

.1 Bomba nera (1d3), infligge 4d4 danni da fuoco ad area, cd 13 su destrezza dimezza.
.2 Benda rossa, una garza con unguento da applicare rapidamente in battaglia, cura d4 hp. Ha 1d6 usi rimasti.
.3 Flacone viola (1d3), un flacone di vetro  che viene lanciato contro le armi di ferro, gli scudi o le armature, se colpisce sprigiona un fuoco viola che ne sonsuma 1 punto a round per 1d6 round finché non viene estinto con l'acqua.
.4 Fauce (1d4), una tagliola di ferro scuro con denti irregolari, viene lasciata mimetizzata in un'area, infligge 2d6 danni quando viene fatta scattare e altri d6 danni di sanguinament all'inizio di ogni round sul bersaglio intrappolato. Liberarsi è una prova di forza o una prova contro trappole, cd 14.
.5 Pelliccia di feticci, formata da vari trofei macabri. Permette di rirollare i tiri morale dei propri compagni. Nel caso dei giocatori aggiunge 1 al tiro reazione quando si tratta con umanoidi mostruosi ( goblin, bugbears, gnoll etc.).
.6 Giara nera, formata da argilla cotta trattata con un'erba particolare e sangue, contiene una melma intrappolata, la quale può essere liberata in battaglia oppure viene utilizzata prima di un agguato per tendere una trappola o aprirsi la strada.

Bulette


Una sorta di stranissimo squalo di terra, dalla forma larga, simil siluro, e con una grossa bocca. L'idea di vederli come predatori naturali che cacciano le vacche ai contadini è assai strana...di fatto i Bulette derivano dal caos elementale, in particolare sono i cani da caccia di cultisti devoti al Male elementale ( in tutte le sue incarnazioni). Sono legati alle creature elementali e ai sacerdoti superiori di questi culti, spesso vengono lasciati liberi per poi venir richiamati quando il bisogno lo richiede.
Si muovono sottoterra, fondendosi con essa, e il loro arrivo è giunto da tremiti e spruzzi di terra.

Terrempesta, un Bulette può far alzare una tempesta di sabbia/terra in un'area di 15m (1/giorno), l'aria si riempie di pulviscolo, terra e sabbia in modo del tutto innaturale. La tempesta offusca progressivamente la vista, donando copertura sempre maggiore (ogni 2 round, rolla un dado per determinate il lasso di tempo in cui l'escalation avviene, 1d4 x aree sabbiose o rocciose, 1d6 per pianure temperate, 1d8 per boschi etc.) e disturbando le attività che richiedono precisione o concentrazione.

Bullywug


Un altro bell'umanoide, simile ad una rana. Un classico per creare cultisti e abitatori di paludi malsane.
Gli uomini rospo venerano il grande Dio Rana e si ritengono i legittimi signori di tutte le paludi, amano l'adulazione e tutto ciò che brilla. Inoltre, amano farsi chiamare con appellattivi altisonanti quali: Sua fangosità, Bassissimo signore, Il più grassissimo, l'occhi-palluto, il grosso-gozzo etc. etc.
Allevano grossi rospi da guardia, che usano anche per spostarsi o trasportare (nelle fauci) tesori e vittime. Da sacrificare agli altari del Dio Rana o da sfruttare in qualche modo.
I bullywug sono divisi in clan, determinati dal colore della pelle, riuniti poi sotto ad un unico leader che, di volta in volta, viene espresso dal clan dominante. Questi uomini rospo hanno abilità peculiari, legate alla specie di appartenenza. Di fatto non differiscono solo nel colore della pelle, i rospi blu sono più magri ed affusolati, i rospi verde i più grassi e tozzi, i rospi rossi i più nerboruti e piccoli, i rospi viola quelli con le bocche più larghe.

.1 Uomo rospo-blu, è in grado di estendere la lingua per 3 metri, questa ha proprietà paralizzanti. +3 al colpire e paralisi cd 12 su cos.

.2 Uomo rospo-verde, è in grado di vomitare un liquido acido caustico, infligge 3d4 danni in un cono di 4,5 m cd 12 su des. (ricarica 5-6)

.3 Uomo rospo-rosso, secerne un fiotto di pece nera estremamente infiammabile, +3 al colpire e se infiammata infligge 2d4 danni a turno. (ricarica 4-6)

.4 Uomo rospo-viola, emana una nube di gas soporifero, la nube di raccoglie in uno spazio di 4,5m e si disperde dopo 1 round, cd 12 cos. Si dorme per 1d4 round, in un sonno leggero.

*Gli uomini rospo spesso adoperano ciarbottane di legno, +3 al colpire e d4 danni. Ogni Bullywug porta con se 1d4 munizioni velenose, cd 11 cos o poisoned.
**I giga rospi cresciuti in cattività hanno 13 ca, 20pf, si muovono con grandi balzi per 9 metri a round o 12 metri nuotando, possono avvolgere con la lingua con +4 al colpire per 1d4 danni e prendendolo in lotta, successivamente possono mordere un bersaglio che hanno in lotta per d6 danni e ingoiarlo. Una volta ingoiato può essere digerito per ulteriori d6 danni a round, oppure semplicemente tenuto in lotta.