mercoledì 21 marzo 2018

Fortuna (caratteristica)




Preso da DCC con alcuni cambiamenti ( principalmente nella gestione e nel recupero, oltre che nelle sue interazioni con le varie classi, non presenti in questo post).

Funzionamento generale e descrizione
Il punteggio di Fortuna è determinato alla creazione del personaggio, è il settimo tiro che viene rollato mediante il consueto tiro di 3d6 (o con qualsiasi metodo in uso).

Come tale rappresenta letteralmente la fortuna del personaggio, il suo essere nel posto giusto al momento giusto e la possibilità di fuggire da situazioni difficili per il rotto della cuffia.

Modificatore
Il modificatore derivato del punteggio influenza un tipo di tiro di dado, determinato dal Segno sotto al quale il personaggio è nato (vedi la tabella).

Prove 
I personaggi possono eseguire delle prove sul punteggio per fuggire da situazioni estremamente rischiose o impossibili, a discrezione del Gm. Inoltre viene utilizzata per alcune tipologie di prove che possono essere portate a termine solo grazie ad una fortuna sfacciata.

Consumo
Il punteggio di fortuna può essere consumato per ottenere un bonus temporaneo ad un tiro di dado. Per esempio si consumano 3 punti di fortuna per ottenere un +3 al prossimo tiro per colpire o tiro salvezza. etc. Tuttavia il punteggio viene abbassato permanentemente della cifra bruciata.

Recupero
I punti possono essere recuperati o aumentati durante il corso dell'avventura. A discrezione del Gm il recupero dovrebbe essere molto moderato e coincidere con il raggiungimento di quelli che sono i fini dei personaggi, emersi durante il corso del gioco.
Sconfiggere il malvagio tiranno, ottenere il favore di un Dio, prendere il controllo della gilda dei ladri, fondare una torre o esplorare una regione desolata. etc. etc.
I recuperi dovrebbero variare da 1 a 3 punti per personaggio, per mantenere la specificità della caratteristica e renderla un asso nella manica dei personaggi, non una risorsa facilmente recuperabile.


I Segni (roll 3d6)

.3 L'Arcano tutti i tiri di danno magico.
.4 La Signora tutti i tiri per colpire a distanza.
.5 Il Teurgo tutti i tiri di cura magica.
.6 Il Signore tutti i tiri per colpire in mischia.
.7 L'Amante  tutti i tiri salvezza.
.8 L'arco tutti i tiri di danno a distanza.
.9 Il Mago  tiri salvezza su Volontà.
.10 Il Serpente Iniziativa.
.11 L'Ombra  prove abilità.
.12 Il Destriero la velocità (1/1,5m; 2/3m etc).
.13 Il Ladro Tiri salvezza sui Riflessi.
.14 La Torre Punti Ferita (si applica ad ogni livello).
.15 Il Guerriero Tiri salvezza sulla Tempra .
.16 L'eco il numero di linguaggi.
.17 La spada tutti i tiri di danno in mischia.
.18 Il Rituale  tiri salvezza su Destino.

(Art ref:  Uncanny x-men 143, fastball special)

martedì 20 marzo 2018

Tratti dei personaggi



Un'idea per la personalizzazione dei personaggi in sistemi Old School senza l'uso di talenti o abilità. Nulla di originale, ma la rielaborazione di post e materiali di blog e manuali.

Il punto della regola è proprio mantenere la semplicità e le potenzialità di un sistema senza abilità e talenti, pur andando in contro alla sensibilità di quei giocatori desiderosi di personalizzare durante la creazione. (credo comunque che la variante con le skills su D6 proposta dal regolamento di LotFP sia un buon compromesso).

I Tratti
Essenzialmente un tratto non fa altro che descrivere un aspetto tematico del personaggio.
Il pg è particolarmente brutto, molto alto, bravo nei giochi di carte, è cresciuto in una famiglia ricca, è stato in una banda di strada, è cresciuto orfano, è un donnaiolo. Etc. Etc.

I tratti dunque descrivono il personaggio e gli donano colore mentre questo nasce dalla mente del giocatore ed entra nella carta.
Tuttavia devono essere approvati dal Gm, questo per 2 motivi.

I) Devono essere descrizioni tematiche scelte perché calzanti il personaggio che si genera, non perché 'utili al fine di'. Lo scopo meccanico dei tratti, una volta scelti, è proprio quello di essere 'utili al fine di', tuttavia devono essere scelti perché tematici e non per mera utilità/forzatura.
II)I tratti proposti potrebbero essere inadatti al personaggio o all'ambientazione in cui i giocatori si muoveranno. In questi casi basterà semplicemente parlarne con il Gm e trovare un punto di accordo secondo la buona pratica del dialogo ottenendo il duplice risultato di 'sistemare ' il tratto e rendere più chiara l'ambientazione, ciò agevolerà anche le future sessioni!

Durante la creazione del personaggio un giocatore dovrà scegliere/scrivere/pensare 3 Tratti per il personaggio, durante il gioco, quando il Gm riterrà opportuno, il giocatore potrà aggiungere nuovi tratti basati su quel che è accaduto nel gioco etc.

L'aspetto meccanico dei Tratti
Ogni volta che i Pg agiscono nel mondo di gioco, ad esclusione dei roll per colpire, i Tratti possono essere tenuti in considerazione. I personaggi tentano di convincere un terribile negromante, di cavalcare un Drago rosso, di oltrepassare le guardie ubriache nella guardina, di ingannare il Troll. Etc. Etc.
Ciò che conta è il contesto e l'azione tentata.
Le cose si svolgono come sempre, i Pg descrivono le proprie azioni sotto richiesta del Gm, ma a questo punto possono tentare di usare il proprio tratto per ottenerne un qualche beneficio numerico che li aiuti.

Kevan ha lavorato come imbalsamatore, ciò gli è utile mentre tenta di dissezionare un cadavere.
Bradek è estremamente muscoloso, cosa rilevante nel momento in cui deve scaricare rapidamente il pesante carro su cui sta viaggiando con i suoi o sfondare la porta dietro al quale la banda rivale si è barricata
Petunia ha una naturale empatia con gli animali che entrerà il gioco quando dovranno addestrare una viverna o sedare i cavalli.
Etc. Etc.

E' compito del giocatore far notare al Gm perché e come il tratto dovrebbe applicarsi, tuttavia questi dovrebbe tenerne in conto solo quando l'applicazione appare ovvia o estremamente intelligente, tutte le situazioni dubbie o forzate non dovrebbero essere premiate.

Quando il tratto viene applicato si ottiene un bonus numerico qualora debba venir tirato un dado.
I) Non è detto che, dopo un' attenta analisi e descrizione dell'azione, sia necessario tirare un dado.
II) Qualora venga tirato i bonus numerici del tratto (a descrizione del Gm e in base al sistema utilizzato) si sommano agli altri eventuali bonus ottenuti attraverso l'accuratezza del piano d'azione, situazioni esterne etc.

Una considerazione
I Tratti danno la possibilità al Gm di capire quali sono le inclinazioni dei giocatori con i Pg generati, inoltre instaurano un processo di domanda-risposta durante la creazione della scheda che consente di approfondire l'ambientazione ed agevolare i giocatori successivamente.
Allo stesso tempo avere dei tratti descrittivi del proprio personaggio con una risonanza meccanica potrebbe incentivare quei giocatori più legati a talenti, abilità, professioni etc.pur mantenendo la libertà d'azione di un sistema skill-less.

In questo senso i Tratti si accompagnano alla razza/storia e alla Classe nella personalizzazione del personaggio, aiutando l'immedesimazione e facilitando l'interpretazione delle inclinazioni dei personaggi da parte del Master.
In conclusione essi non sono altro che una formalizzazione tematizzata di ciò che i pg compiono normalmente in una sessione di gioco.


(art ref: Mike Mignola- Doc strange Triumph and Torment; Sale- Batman dark victory)

Razza/Storia nella creazione del Pg




Al momento della creazione del personaggio (prevista dal sistema) ci troviamo a dover scegliere tra razze, qualora ne esistano di diverse, e sottospecie di vario genere.

In questa ipotesi mi piacerebbe pensare alla razza congiuntamente alla 'storia' del personaggio. In questo senso essa garantisce al giocatore (retaggio genetico/culturale etc)  conoscenze/capacità/abilità specifiche. Il tutto però con leggerezza e semplicità, senza doversi appoggiare a bonus/malus e chilometri di features numeriche

Nel dettaglio...

Storia
Al momento della creazione il giocatore determina casualmente o scrive una Storia per sé, questa consiste in una breve frase (10 parole-15 parole) descriventi I) la base culturale/etnica/razziale del personaggio e le sue origini  II) la 'sotto razza' di questo (se ne ha una).

In sostanza tenendo in conto di razza/sottorazza/cultura e di quelle che sono le origine del personaggio, per esempio aggiungendo un dettaglio come su una professione, una carriera, un momento importante etc.

Per esempio trovandoci davanti ad un nano della terra di mezzo egli sarà un 'nano della terra di mezzo' , tuttavia essendo nato sulle montagne azzurre la descrizione muterà in , ' nano della terra di mezzo, dei clan delle montagne azzurre'. Ipotizziamo poi che questo nano abbia abbandonato la casa a causa di un crimine e che sia divenuto un agguerrito mercenario, '' nano della terra di mezzo, dei clan delle montagne azzurre; ha abbandonato il clan a causa di un crimine di cui non parla, ha vissuto per le vie vendendo la propria lama'. Et voilà.
L'appartenenza razziale e culturale è chiara, seppur vaga, tuttavia le specifiche culturali rendono la Storia più flessibile nella scelta dei tratti, lasciando libertà di interpretazione e di ideazione per il personaggio.
Allo stesso modo un elfo delle terre di mezzo (di per sé distinto da altre culture elfiche che vivono altrove), potrà essere un 'elfo della terra di mezzo, nato nel bosco Atro (Elfo silvano)' oppure nei boschi di dama Galadriel. Differenziandosi in maniera consistente a livello culturale.

Come funziona precisamente
Una volta determinata l'appartenenza culturale e razziale si viene all'atto pratico, ci troviamo davanti a due possibilità:
I) A-Meccanica
 La scelta è un modo rapido per caratterizzare il personaggio e avere spunti di interpretazione durante il gioco, tuttavia non garantisce alcun tipo di privilegio razziale o simili al personaggio.
II) Meccanica
La scelta oltre ad essere un metodo di caratterizzazione ha dei risvolti tecnici nel gioco, di prassi si sprecherebbe molto del potenziale interpretativo, a mio avviso, senza considerare le possibilità di alcuni risvolti 'meccanici' che donano un Quid maggiore all'interpretazione stessa e, se usati sapientemente, arricchiscono il gioco giocato. In questo senso:

Regola generica. La Storia del personaggio permette al giocatore di ottenere un 'tratto' (torneremo in un altro post a parlare specificamente di tratti generici). In sostanza i giocatori possono sfruttare la Storia che hanno improvvisato o randomizzato per ottenere un bonus a un qualche tipo specifico di roll, purché non sia legato direttamente ad un attacco/azioni di combattimento.

Regola specifica. La Storia permette al permette al personaggio di ottenere Tratti Razziali specifici. Essa infatti è legata alla razza/etnia del personaggio e come tale il giocatore può far leva su specificità uniche!

I giocatori in questo modo possono sfruttare la propria razza, unitamente alla storia, per creare ed ideare tratti specifici ed interessanti da proporre al Gm (Tutti i tratti devono essere approvati!). Una volta approvati i tratti diventano 'pubblici' e chiunque si troverà poi a giocare un personaggio di razza/Cultura simile potrà decidere di giocare con un tratto specifico ideato da qualcuno o pensare uno per sé.

I Tratti Razziali sono specifici e differentemente da quelli generici tendono a 
I) garantire un incremento (minore) ad un roll 
II) permettono l'uso di poteri simili ad incantesimi di 1° livello (lista di chierico o MU; o in base al sistema in uso).

Alcuni esempi 
Un nano appartiene ad un clan di fabbri, ha un bonus ai roll per forgiare.
Un nano appartiene ad una stirpe antichissima, ha un vantaggio contro i veleni.
Un nano ha vissuto insieme ad una banda di esploratori, ha un'innata facilità nel percepire porte segrete in muratura.
Un mezz'uomo è piccolo ed agile, ottiene un bonus nell'essere furtivo/nascondersi.
Un aasimar ha il sangue di un angelo, il proprio tocco cura le ferite 1/giorno come un cura ferite lanciato da un chierico di 1° livello.

etc. etc.

Ci possono essere anche tratti ancor più specifici, magari legati ai territori della propria etnia oppure a specificità biologiche molto peculiari.

Un elfo delle sabbie ottiene un bonus a cercare piste nelle distese di sabbia.


Un genasi del vento è in grado di sparare 1/giorno un fulmine che infligge 2d6 danni da fulmine.

In questi casi è bene discutere col Gm e riadattare i bonus meccanici così da renderli più personali ed interessanti.



In conclusione
Riprendendo uno degli esempi fatto precedentemente si avrà che  un nano della terra di mezzo, dei clan delle montagne grige, mercenario potrà accedere ai 2 seguenti tratti:

1)Tratto generico. Essendo un nano vissuto nelle montagna appartiene ad una linea di sangue puro, ottenendo una protezione dai veleni.
2)Tratto specifico.  Il far parte dei nani del clan delle montagne grige gli rende più facile forgiare, ottenendo così un bonus ai roll.

(Si potrebbero alternare i tratti, darne uno per esser stato 'mercenario' etc. etc. , era per condensare quanto proposto e donare un esempio conclusivo chiaro)

In sostanza la razza in D&D rappresenta sia un elemento narrativo che si riferisce costantemente al mondo di gioco con precisi riferimenti culturali/di genere sia la traduzione meccanica di questi riferimenti per il giocatore. 
Il sistema della 'razza come storia' facilità la transizione dall'uno all'altro permettendo al giocatore di determinarne un Tratto saliente ritenuto opportuno o specialmente 'calzante' per il personaggio creato.

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(art ref: Marc Bouyer - cartoon illustrations; Luc pearson-At illustration;)


martedì 13 marzo 2018

Punti ferita come Resistenza/Stamina




Tutto questo è altamente derivato da post, houserules e commenti che ho letto nel mare magnum di internet.

Consideriamo la pool di punti ferita del personaggio come la sua resistenza o Stamina. Si consuma tra un'azione e l'altra e quando raggiunge lo 0 segna il tracollo del personaggio nella schermaglia con il nemico e dunque l'esser ferito.
In che senso?

Niente Punti Ferita
Il personaggio non ha PF, ottiene invece PS, 'Punti Stamina'. Difendersi, schivare, combattere, subire colpi leggeri come abrasioni, tagli e contusioni, tutto questo consuma la Stamina del personaggio.
Il calare della Stamina secondo il 'danno' inferto dai nemici rappresenta lo sforzo del personaggio nel difendersi mentre combatte evitando colpi potenzialmente mortali. Perdere Stamina equivale a stancarsi. Il nemico incalza il personaggio e lo sfianca. 

0 Stamina
Quando il personaggio raggiunge 0 Punti Stamina significa che è sfiancato ed esausto. Un personaggio esausto avrà difficoltà nello spostarsi con rapidità, nel combattere e nel portare a termine le proprie azioni. 
(Liberamente interpretabile, gli potrebbe essere impossibile eseguire un'azione o potrebbe avere un malus nel realizzarla, a seconda della situazione e dell'azione che si tenta, allo stesso modo potrebbe avere difficoltà negli spostamenti o nel trasportare il proprio equipaggiamento).
Mentre si ha 0 punti Stamina si è esposti ai rischi mortali.
Qualsiasi fonte di danno per i PS che colpisce il personaggio con l'intenzione di ucciderlo mentre si trova a 0 lo costringe ad eseguire un tiro contro la morte. Fallendo il tiro muore, altrimenti sopravvive, ma subisce 1 ferita in una locazione da determinare con un tiro di dado (Il tiro contro la morte potrebbe essere un tiro sul d20, che deve totalizzare 10 o più senza alcun modificatore).
Se si subisce danno ai PS da fonti 'indirette', come una caduta accidentale, una frana etc. il tiro salvezza non viene eseguito e si subisce 1 ferita, determinandone la locazione con un tiro di dado.

I Tiri Salvezza
I tiri salvezza coprono tutte le altre situazioni letali, quelle che non possono essere fronteggiate con le sole forze fisiche e la riserva di Stamina. Evitare una trappola, sopravvivere ad un veleno mortale, ripararsi da una frana o difendersi da un incantesimo che colpisce i sensi etc. etc. Si rolla secondo il sistema in uso, gli effetti si traducono in grandi perdite di Stamina, Morte, subire Ferite.

Stancarsi, esaurire le forze
I Punti, essendo la riserva effettiva di 'forze' del personaggio, sono soggetti ad un consumo legato anche alle azioni che questi compiono. Trasportare carichi pesanti, scalare, nuotare, correre con armature e simili,  eseguire sforzi fisici prolungati, trattenere il fiato o anche semplicemente combattere ripetutamente ed accumulare stress psicofisico. 
A discrezione del Referee ogni X tempo i personaggi che compiono o hanno eseguito azioni stancanti perdono 1 punto della propria riserva di PS.

Recupero
Un personaggio che è in grado di rifiatare per un round intero recupera metà dei propri Punti Stamina massimi, rifiatare significa non impegnarsi in alcun tipo di azione. Semplicemente si tenta di concentrare le forze rimaste per quel che sta per succedere.
Un esempio di gioco potrebbe essere il seguente: Il gruppo viene dilaniato da una Medusa nel suo labirinto, viste la difficoltà i personaggi decidono di dividersi disperdendosi nelle varie gallerie sperano di disorientare la creature che segue uno di loro. Mentre questo la impegna nella fuga gli altri rifiatano recuperando la riserva di Stamina. 
Rifiatando per 1 turno (10 minuti) si recupera tutta la riserva di PS.

Ferite
Quando si sopravvive ad un tiro contro la morte e si subisce una ferita (localizzata con un tiro di dado, usando la tabella che si preferisce) si va incontro alla possibilità concreta di rischiare di nuovo la vita.
Quando un personaggio è ferito non può recuperare la Stamina persa senza prima ricevere assistenza medica, inoltre il massimo dei Punti è dimezzato fino a che non si è in grado di riposare in maniera adeguata ricevendo ulteriori cure, anche di origine magica (a discrezione del Referee, potrebbe trattarsi di giorni come di settimane, in relazione alla ferita subita e alla situazione). 
Una seconda ferita è sempre mortale e non garantisce un tiro salvezza contro la morte.

(Art ref: andrew maclean-Head Lopper (image comics); )

lunedì 12 marzo 2018

Campagne

In corso 



Walda
Ambientazione dark fantasy medievale distillata dal folklore e dal mito. Protagonista è un gruppo di fuggitivi che ha ottenuto in eredità una torre ed un titolo; come parvenu si destreggiano in una terra piagata da tre terribili maledizioni e dal ritorno di una forza primordiale di distruzione.
Hellboy, Nimue, Mitologia Scozzese, Celti, Witcher saga, Artù, Patrick Rothfuss, C.A. Smith, Warhammer fantasy.




L'Arcipelago della tempesta
Compagnia marinaresca nel grande mare di Iomandra (concept originale by Christopher Perkins, designer della WotC). L'arcipelago è un luogo di pericolosa libertà all'ombra del grande occhio di Io, la tempesta eterna, e sotto lo sguardo dell'impero Dragovar, sempre avido di nuovi tesori per i propri padroni draconici.
Bucanieri, pirati, marinari, navi e polvere da sparo, atolli, lagune, tribù marine, giungle selvagge, città dorate, ziggurat, templi perduti, el dorado, maya, juju e voodo, troll, goblin mercanti, porti franchi, forti, fari, dinosauri, cacce, nani albini, elfi selvaggi, coboldi e waagh.
Rubando liberamente da WoW.



Cose che mi piacerebbe realizzare/giocare



Godcrawler
Gli dei sono morti. Cadaveri titanici. Armi spezzate. Post-apocalisse. New world. Sopravvivenza. Rovine del mondo precedente. Mondo giga-dungeon. Nova/Nexus. Plasma. Cacciatori. Delver. Economia basata sui fluidi dei titani morti. Bande. Spore, goblin ed orki. Warhamer 40k. La frattura. Nausicaa della valle del vento. Laputa. Navi volanti. Funghi alieni. Hyper Light Drifter. Hack 'n slash. Mutazioni. Tech. Anime. Jack Kirby. Mad max. Poteri cosmici. Galactus. Psionici.



La morte rossa
Prima guerra mondiale o epoca vittoriana o XVII. Il morbo rosso falcidia l'europa. Mignola, Hellboy, Baltimore. Poe, Lovecraft. Ambientato nell'area balcanica / orientale dell'Europa. Folklore. Orrore. Maledizioni. Vampiri. Vlad tepes. Il morbo riporta in vita i morti, da origine ai vampiri. Il mondo occulto trema e le creature della notte cacciano. Darkest dungeon. Weird tales.



A Red and Pleasant land
by Zak S. Perchè è un libro bellissimo che tutti i giocatori di ruolo dovrebbero avere. Design, presentazione, grafica, disegni evocativi, spunti, world-building. Flawless.

(art ref: Mignola-Hellboy (Nimue); WoW-Booty Bay; Pixelart from Hyper light Drifter; Baltimore; Zak s.- RaPl)

Weird Flora. D12 Funghi

Quindi...


Il vostro gruppo di giocatori si è appena avventurato in un sistema di grotte umide e labirintiche alla ricerca dell'antica maschera di pietra appartenente al re sacerdote del dio blasfemo Adramelech? Ottimo, ottimo.
Prima di raggiungere la sua grande ziggurat sigillata si sono imbattuti in forme di vita...misteriose. Weird. 

Funghi simili ad alberi, alcuni avvolti da luci dalle trame ipnotiche, altri dalle forme geometriche e gassose. Taluni caldi come fornaci, fitti come foreste o flessibili come gomma...infine alcuni silenziosi nell'ombra dei propri simili, in attesa.

Si può affermare con certezza che le caverne ricolme di funghi, archetipo della letteratura Weird, siano entrare a far parte dell'Hobby sin dalla sua origine. Caverne umide e solitarie fanno da sfondo alle grandi foreste fungine in cui i personaggi dei giocatori si avventurano come speleologi in cerca di fortuna, tuttavia se i funghi possono far parte di questo sfondo, rendendolo esteticamente alieno, ne possono anche divenire protagonisti, rendendolo sostanzialmente alieno.

Il fungo come 'fiore' di ciò che sta sotto e prospera,  come contenitore di spore pericolose e letali, come consumatore di vita in decomposizione, come organismo potenzialmente senziente e mosso da appetiti...

Dunque la tabella.

Alcuni funghi
  • Lumos. Di dimensione variabile, spesso raggruppati, possono raggiungere la grandezza di alberi da frutto. Hanno una colorazione diversificata che va dal blu al viola. Le lamelle sono odorose d'un aroma pungente ed acre,  emanano una bioluminescenza fioca. Proprietà: Se scossi emanano una bioluce abbastanza intensa, di colore azzurro, simile a quella di una torcia. La luminescenza perdura per circa 10 minuti, in base alla grandezza del fungo sarà possibile riaccenderlo o meno ( i funghi molto piccoli sono usa e getta a tutti gli effetti). E se ingerito?  Commestibile e nutriente. Qualora venga mangiato crudo renderà iridescenti i fluidi corporei del soggetto per svariati giorni. Dalle lamelle è possibile estrarre una polvere verde che se opportunamente cotta si tramuta in una purea verdognola, se spalmata e lasciata ad asciugare questa brilla in maniera flebile per almeno 1 ora.
  • Micolegno. Questi funghi  raggiungono altezze elevate (come sequoie in alcuni casi) e vivono per secoli. Presentano una grande cappella estremamente allungata e un gambo molto spesso. Sono resistenti agli urti e alle perforazioni, tuttavia possono essere tagliati e lavorati come legno. L'interno è spesso cavo. Proprietà: Presentano similarità col legno in resistenza e malleabilità, tuttavia bruciano a temperature più alte. Sono ottimo materiale da costruzione. E se ingerito? E' pressoché immangiabile date la sua scorza.
  • Amanita Gassosa. Ricordano piccole sfere lucide ancorate a tozzi gambi. La dimensione può variare da quella di piccoli funghi a quella di un pallone da calcio. Le sfere sono umide ed estremamente sottili, sono il risultato di una sorta di 'arricciamento' delle lamelle e della corona su se stessa. Se il fungo viene scosso, bucato o colpito la sfera scoppia liberando il contenuto gassoso. Questo è prodotto dal fungo stesso, ve ne sono di vari tipi. Alcuni di questi funghi si librano in aria se ne viene recisa la base. Proprietà: I gas contenuti all'interno dipendono dalla tipologia del fungo; 1) Provoca una forte sonnolenza che conduce ad un sonno pesante e profondo 2) Provoca nausea e vomito per svariate ore, può condurre alla morte per disidratazione 3) Muta il tono della voce, rendendola estremamente acuta e ridicola 4) Non ha effetti immediati ma è estremamente infiammabile e potenzialmente esplosivo 5) Provoca cecità a breve termine 6) Muta il colore della pelle. E se ingerito? Ciò che rimane del fungo una volta 'scoppiato' può essere cucinato per creare un decotto dagli effetti simili a quelli del gas contenuto nella sfera, crudo risulta velenoso e potenzialmente letale. Il fungo si degrada in maniera estremamente rapida una volta scoppiato.
  • Re pallido. Alti funghi sormontati da appendici sottili ed allungate che donano alla cappella la forma di una corona regale. Hanno lamelle dorate ed un gambo pallido e bianco venato di viola. Ai piedi del fungo giacciono spesso ammassi di una polvere semi-dorata che scintilla come vero e proprio oro se illuminato da una fonte di luce. Questa polvere è anche conosciuta come la polvere del Re ed ha alcune proprietà particolari, tuttavia è anche pericolosa. Il fungo è infatti senziente e sfrutta la polvere per cacciare. Ad una attenta osservazione un gruppo di avventurieri attenti si accorgerò che sotto ai cumuli giacciono spessa ossa e cadaveri in lenta assimilazione. Proprietà: la Muffa dorata ed inerte ai piedi del fungo consuma le creature organiche e dona sostanza nutritiva al fungo, questa agisce avvolgendo il bersaglio ed addormentandolo. Questa stessa muffa, qualora il fungo vero e proprio venga distrutto, ha proprietà particolari. Si dice infatti che la morte che il Re Pallido dona mediante la sua polvere sia quieta e tranquilla, un sonno di sogni piacevoli e voluttuosi, per questo motivo la polvere, se inalata, risulta avere un effetto oppiaceo. E se ingerito? Il fungo in sé e per sé è insapore, ma ricco di sostanze nutritive. La polvere rivela i medesimi effetti allucinatori, tuttavia può risultare letale.
  • Sacramento.. Piccoli funghi dai colori sgargianti (rosso,verde acido, giallo, viola) e punteggiati di bianco, tendenzialmente di piccole dimensioni. Questi funghi hanno proprietà allucinatorie variabili e sono noti agli sciamani di ogni mondo. Proprietà: Se ingeriti o preparati possono provocare allucinazioni ed alterare in maniera potente la percezione della realtà circostante 1) Visioni di morte, legate al futuro prossimo 2) Visioni di fortuna, legata al personaggio 3) Visioni di conflitto, legate al luogo in cui ci si trova 4) Visioni del passato, legate al luogo in cui si trova. E se ingerito? Se opportunamente trattato questo fungo dona un effetto più potente e duraturo, prolungando le visioni ed amplificandone la nitidezza, tuttavia questi effetti mettono a dura prova la mente di chi ingerisce il fungo.
  • .Dyro. Una particolarità molto rara, presenta una cappella tonda e gonfia, dal colore rosato, tendenzialmente tra l'amaranto e il marrone. Non sono mai più bassi di un metro e spesso la cappella raggiunge un diametro pari al doppio; estremamente caldi al contatto, emanano vapori dall'odore simile a zolfo formando bolle lungo il gambo. Spesso crescono presso sorgenti termali o falde calde. Proprietà: Questi grossi funghi hanno un'incredibile resistenza al fuoco e producono costantemente calore (finché radicati). E se ingerito? Piccole porzioni del fungo crudo scaldano il corpo in maniera massiccia, tuttavia una dose eccessiva provoca avvelenamento da solfuro.
  • Gumo. Questi funghi di tipo parassitario crescono in grandi gruppi di lamelle ancorate a scarpate, pareti e volte rocciose. Più raramente se ne trovano presso grandi tronchi o su altri funghi di dimensione considerevole. Sono contraddistinti dalla colorazione tendente all'arancione chiaro e dalla grande estensione delle cappelle, quasi sempre piatte. Il fungo è estremamente rapido nel crescere e nell'occupare lo spazio disponibile, le pareti cui si attacca sono destinate a divenire grandi distese lamellari. Proprietà: Il fungo risulta estremamente gommoso e resistente agli strappi nonché agli agenti acidi. Risponde come una molla alle pressioni. E se ingerito? E' molto dolce ed ha un buon gusto, tuttavia potrebbe reagire ai succhi gastrici colonizzando l'interno dell'organismo.
  • Micene. Spesso raggiungono dimensioni smisurate. Nascono dall'unione di molteplici funghi e sviluppano una cappella concava. La superficie di un Micene è il risultato di questa fusione e presenta svariati colori, inoltre la concavità che lo contraddistingue è un punto di raccolta ideale per acqua (di origine piovosa o simile). I Micene danno origine a veri e propri 'laghi' sopraelevati. Proprietà: Il fungo è estremamente poroso e ricco di acqua, quella che viene raccolta sulla sua superficie è contraddistinta da una peculiare brillantezza e purezza, come se non risentisse della stagnazione. In base ai funghi che hanno dato origine alla superficie fusa l'acqua assume proprietà differenti: 1) Risulta essere chiara e bevibile, al suo interno si sono sviluppate forme di vita fungine simili a meduse che emettono luci e segnali all'unisono. 2) L'acqua risulta assumere sfumature di colori cangianti, in costante mutamento. Al centro del lago è possibile osservare una forte luce proiettata verso l'alto, costante. Il Micene irradia luce per un ampio raggio, come un faro nel mare tempestoso. 3) L'acqua risulta essere odorosa e calda, come quella di un bagno termale, più ci si allontana dal bordo esterno e più la temperatura si fa intensa. 4) L'acqua è sostituita da un liquido semi-solido dalla consistenza di un gelatina, dal lago fuoriescono esseri melmosi di vario tipo in cerca di cibo. La massa stessa è una gigantesca 'ooze'.
  •  Mens. Questi funghi di dimensioni ridotta nascono quasi ed unicamente all'interno di grandi foreste di funghi, formate da varietà e specie diverse. Inizialmente simile ad una sfera, il fungo, crescendo, raggiunge una forma simile a quella di un cervello, tuttavia è caratterizzato da una colorazione azzurrina. Come molte altre specie fungine questo organismo attua una simbiosi, nel suo caso con l'ambiente circostante che colonizza con le proprie spore. Da esse trae le sostanze nutritive per sostentarsi. Il Mens che sopravvive per un periodo esteso di tempo raggiunge una simbiosi totale con l'ambiente circostante e raggiunge una forma alquanto basilare di 'coscienza'. In questo stadio la sua simbiosi può attuarsi anche con creature del regno animale. Proprietà: un fungo Mens diffonde le sue spore in maniera duratura, queste agiscono a contatto con i vegetali o se inalate da un animale. Di per sé la simbiosi non è nociva, ma provoca una progressiva disfunzione nel sistema respiratorio e nella memoria del soggetto.  Se ingerito? Un Mens maturo se opportunamente cucinato e consumato può portare ad un ciclo di vita insolitamente lungo. 
  • Machoire. Un fungo letale di grandi dimensioni, ricorda un anemone marino.Il Machoire ha colori sgargianti, spesso tendenti all'arancione, ed è un predatore letale. Similmente ad una pianta carnivora attira le sue prede, stando assolutamente immobile, per poi divorarle senza pietà con le sue appendici. Queste sono irte di punte che trasmettono una scarica urticante al contatto, se ciò non dovesse bastare l'interno del fungo è imbevuto di un acido estremamente corrosivo. Proprietà: Le punte del fungo mantengono la proprietà urticante anche se sezionate dal corpo principale, similmente al liquido interno. Se ingerito? Il fungo è terribilmente acido e velenoso. 
  • Starro. Un minuscolo fungo che ricorda una stella marina di colore grigio-verde, lontano parente del Mens. Uno Starro è un fungo parassita letale, esso nasce per gemmazione, ma unicamente da funghi malformati. Quando è maturo si stacca e cerca un corpo ospite, di fatto uno Starro è in grado di spostarsi mediante appendici nascoste nel gambo ed è dotato di una coscienza animale. Questo fungo prende il controllo del corpo ospite grazie ad un peculiare mix di spore ed energia psichica catalizzata dal grande bulbo centrale, simile ad un occhio. Un corpo controllato da uno Starro non è altro che uno zombie in lenta decomposizione, infatti il fungo succhia letteralmente le sostanze nutritive dal corpo ospite fino a decomporlo e a renderlo la nidiata da cui nascono  altri Starro, per gemmazione.  Proprietà: Uno Starro non ha particolari proprietà fisiche, il suo segreto sta nella gemma-occhio. Da vivo questo fungo è estremamente pericoloso, mentre da morto la gemma può essere un fenomenale materiale per chi utilizza poteri mistici di vario genere. Se ingerito? Se opportunamente preparato questo fungo è in grado di amplificare le doti mentali e cognitive di chi lo ingerisce. Alle volte anche permanentemente.

  • Reishi. Una delle specie più rare e ricercate. Dalle forme coralline e dai colori simili all'avorio, questo fungo nasce in luoghi remoti ed isolati, se lasciato crescere raggiunge dimensione notevoli e ricorda una pianta dai molti e flessuosi rami. L'area in cui si trova odora in maniera fragrante di un aroma simile al miele. Il Reishi è ricercato per le sue peculiarità curative, tuttavia è molto difficile da conservare una volta estratto. Le parti più antiche del fungo sono estremamente dure e raggiunta una certa età si 'pietrificano'. Proprietà: Un fungo Reishi è estremamente raro e di grande valore per chi ne conosce la qualità. La linfa che secerne fornisce un nutriente dal gusto dolce ed intenso, la polvere costituisce un potente disinfettante e la polpa del fungo stesso è utile per vari decotti medici. Se ingerito? E' assolutamente commestibile , sia crudo che cotto, e dona un grande vigore.



N.B: Questa tabella è verbosa dato il suo essere 'informativa' a tutto tondo, vi ho infatti inserito una descrizione più dettagliata e vari spunti per i funghi in maniera da poter essere d'aiuto nell'elaborazione autonoma. Di seguito ho redatto una tabella più tecnica, che tiene in conto delle informazioni già presentate, con i dati effettivi e pronta all'uso.

d12 Funghi

  1. Lumos. Emana luce fioca, se scosso la luce si amplifica raggiungendo l'intensità di una torcia per 10 minuti. L'intensità varia in base alla grandezza, un fungo più grande può essere riutilizzato. Se ingerito per 1d4 giorni i fluidi corporei divengono iridescenti, se cotto può diventare una pasta luminosa che si consuma dopo 1 ora.
  2. Micolegno. Grande come un albero, proprietà simili al legno. (Sia nella resistenza che nella malleabilità). Brucia a temperature molto più alte ed è cavo all'interno.
  3. Amanita gassosa. Simili a palloncini, scoppia se mosso bruscamente/colpito/bucato. Emana un gas, in base alla tipologia d6:  1) t.s. veleno o si cade addormentati per 1d4 ore 2) t.s. veleno o si soffre di nausea e vomito per 1d4 giorni (t.s. ripetuto alla fine del giorno) 3) La voce muta per 1d4 ore, come per l'elio. 4) Infiammabile ed esplosivo, 2d6/4d6/6d6 etc. di danno in base alla quantità di gas fuoriuscito entrato a contatto con fiamma o simili. 5) t. s poison o cecità per 1 giorno6) t.s. poison o la pelle muta di colore per 1d4 giorni, al termine dell'effetto ripetere il t.s., se si fallisce l'effetto è permanente.
  4. Re pallido. Se qualcuno calpesta/muove/entra in contatto con la polvere t.s. paralisi o viene paralizzato e poi addormentato. Ogni turno di paralisi infligge d6 danni necrotici al corpo e danneggia 1 oggetto casuale. Il fungo ha ca 14 e 2/4/6 Dv, è inerte e non ha attacchi. Se la polvere viene inalata t.s. poison o si diventa dipendenti, se la droga viene usata nuovamente il tiro viene eseguito con svantaggio. Durante l'effetto non si possono eseguire azioni.
  5. Sacramento. Un fungo piccolo che dona allucinazioni. Quando viene ingerito rolla 1d4 ( o quando viene raccolto)  1) Visioni di morte, legate al futuro prossimo 2) Visioni di ricchezza, legata al personaggio 3) Visioni di conflitto, legate al luogo in cui ci si trova 4) Visioni del passato, legate al luogo in cui si trova. Il soggetto deve anche superare un t.s. su poison o subire un leggero avvelenamento per 1d6 ore, durante questo periodo ha svantaggio al colpire e velocità dimezzata. Se il fungo viene 'preparato' l'effetto è più potente, se il tiro salvezza non viene superato si è intossicati per 1d4 giorni ( svantaggio al colpire e 1/2 movimento).
  6. Dyro. Estremamente caldo, odora di zolfo. Resistenze a temperature estreme, se ingerito in piccole quantità rende il corpo resistente alle basse temperature (-10 / -20 etc.), tuttavia una dose massiccia uccide, t.s. poison save or die.
  7. Gumo. Lamelle gommose di grande dimensioni, estremamente elastico e resistente. Può essere adoperato in vari modi pratici se opportunamente lavorato. Molto resistente agli acidi. Se ingerito inizia una lenta colonizzazione interna, il soggetto sviluppa forti dolori intestinali in 7 giorni. Porta alla morte.
  8. Micene. Funghi giganteschi che danno origine a polle / laghi di acqua sopraelevata. L'acqua non risente della stagnazione grazie agli enzimi del fungo, tuttavia potrebbe 1d41) essere abitata da strane meduse fungose che emanano luci colorate 2) emanare un forte bagliore ben visibile da grandi distante, come un faro 3) il liquido si è tramutato in una giga-melma che sputa altre melme (scegli le tue preferite) 4) l'acqua è odorosa e calda, come un bagno termale. Estremamente bollente al centro.
  9. Mens. Funghi-cervello che sviluppano coscienza. Colonizzano con spore gli altri funghi e vegetali, se crescono abbastanza sono in grado di diventare simbionti anche di creature animali. Le spore devono essere respirate, dal momento che entrano nell'organismo ogni giorno deve essere eseguito un t.s. su poison, in circa un mese il soggetto può perdere le funzioni motorie o parti della memoria ( dipende dal numero dei successi rispetto ai fallimenti), il processo può durare anche un anno (salvo casi di estrema debolezza fisica). Il fungo ha ca 12 e 2/4/6/8 Dv. Non possiede attacchi, ma da 6Dv in poi possiede vari servitori del regno animale e li usa per cacciare. Se consumato allunga la vita di 1d10 anni per ogni Dv che possedeva.
  10. Machoire. Gigantesco fungo carnivoro che attacca con fauci e tentacoli. 14/16 ca e 4/6/8 Dv, possiede dai 2 ai 6 attacchi, infliggendo 1d8 danni + un tiro salvezza su paralisi con ogni attacco ( immobilizza la preda), può prendere in lotta e infilare nella sacca acida un bersaglio per volta. L'acido corrode ferro e cuoio, ed infligge un danno pari a 3d4 per turno. Sia le punte che l'acido possono essere riutilizzate.
  11. Starro. Minuscolo fungo senziente, si muove con appendici e può controllare la mente del corpo che colonizza mentre si nutre di lui e lo utilizza per moltiplicarsi. Ha una ca di 15, 1dv e non ha attacchi tranne un 'colpo' psionico su 1 bersaglio alla volta che infligge 3d4 danni. Se non si supera un t.s. su paralisi quando lo Starro entra in contatto col proprio corpo si è immobilizzati, mentre si è immobilizzati lo Starro controlla il corpo. Per ogni giorno di controllo si perde 1Dv di salute, fino alla consunzione. Il bulbo dello starro è molto raro e valido come materiale arcano. Se consumato in maniera opportuna offre 1d4 punti di intelletto per 2d4 giorni, se non si supera un t.s. vs magic i punti permangono oltre il termine ma si soffre di un qualche tipo di mania.
  12. Reishi. Funghi curativi estremamente rari, ricordano coralli dal colore d'avorio. Possono essere consumati crudi (mezza razione di questi vale come una intera), secernono un olio mieloso che da sostentamento (addolcisce) e possono essere utilizzati per ricette curative, sono materiali per pozioni e decotti (qualsiasi pozione/distillato creato con il Reishi ha un effetto doppio).
N.B: I valori numerici sono per un regolamento Old School, partendo dalla tabella superiore è facile riadattarli utilizzando la base che si preferisce.



Nelle grandi aree sotterranee, considerando la mancanza di luce solare e dunque di vita vegetale, il fungo si è evoluto così da consumare sostanze diverse per il proprio accrescimento. Dunque le sue speciazioni più misteriose.
Il micelio, la parte sotterranea del fungo che lo nutre e si estende come una ragnatela, ha scavato nella terra e nella roccia per ottenere le preziose sostanze di cui ha bisogno, possiamo immaginare alcune di queste e trarne ulteriori considerazioni interessanti.

Il fungo si nutre di...

Roccia. Il micelio del fungo secerne sostanze acide trasformando la roccia in sostanza nutritiva. Le grandi radici fungine si estendono per chilometri e chilometri dando origine a sistemi di grotte labirintiche foderate dalle sue escrescenze filamentose. Questi luoghi sono spesso tiepidi e contraddistinti da sostanze simili a muco che trasudano dalle pareti; lo scavare del fungo lo conduce a riscoprire luoghi sepolti, intersezioni di cavità naturali sigillati da eoni ed appartenenti al tempo-profondo. Allo stesso modo potrebbe trovare la sua strada verso le camere sigillate di una tomba o di un castello, avviluppandoli e consumandoli.

Sostanze organiche fossili. Tra gli strati sepolti giacciono vaste masse di sostanza organica fossilizzatasi pronta a nutrire il fungo e ad accrescerlo. Idrocarburi, oli pesanti e gas. Non fa differenza, poiché le mani vegetali li raggiungono con avidità risucchiandoli come se fossero cannucce. Funghi di questo tipo spesso nascono in prossimità di giacimenti o formano vere e proprie isole sopra ai densi e scuri laghi di liquami e rifiuti fossili. Possono essere essi stessi a dare origine a pozzi e laghi di liquame a causa del processo di estrazione, dando origine a fitte foreste fungine che si originano grazie al nuovo nutriente.

Sostanza aliena. Un materiale non originario di questo mondo. Per circostanze del tutto casuali e fortuite il fungo ne è entrato in contatto sviluppando un rapporto di simbiosi. Potrebbe essere un minerale sconosciuto piovuto con un meteorite, una frammento di una lega aliena appartenente ad una sonda distrutta, un artefatto planare come un portale mal funzionante o un obelisco-faro. La lenta degradazione del materiale ha prestato il fianco all'assimilazione del fungo. Funghi di questo tipo risultano più complessi e presentano parziali alterazioni nella forma, spesso sviluppano caratteristiche derivate dal materiale originale e potrebbero rivelarsi risorse preziosissime. Tuttavia è possibile che questi grovigli,entrati in contatto con materiali altamente pericolosi, diano origine a vere e proprie creature coscienti. Esseri senzienti di origine fungina, forse una razza iper-intelligente in possesso di segreti sconosciuti agli abitanti di questo mondo.

Un gigantesco cadavere. Tra le pieghe della terra e negli strati più profondi, il micelio filamentoso di un qualche fungo è entrato in contatto con questa sostanza organica dalla dimensione così immane che il processo di decomposizione, lento ed inesorabile, è ancora in atto. Se da un lato un fungo di questo tipo si sostenta nel più classico dei modi, dall'altro il contatto con un organismo vivente ha trasmesso parte dell'antica scintilla dell'essere morto al fungo. Potrebbe aver dato origine ad una nuova razza di creature immortali, oppure aver unificato la coscienza appena destatasi negli esseri dotati di micelio, o forse ha innescato un lento processo di rigenerazione nella creatura sepolta...



(art ref: Myazaki, Nausicaa of the valley of the wind; all 'shrooms pic from http://www.lifebuzz.com/mushrooms/3/ ; wikipedia-micelio;  Kuteinyko vRoman- Mushroom tree)

domenica 4 marzo 2018

Dominio del Viaggio (d&d 5E)




Qualcosa che ho scritto un po' di tempo fa per fare esercizio nelle conversioni alla 5E. 

L'idea di base è quella di un viaggiatore e pellegrino, spinto dalla propria fede ad essere guida, apripista, cercatore di strade e di luoghi antichi. Custode dei viaggiatori.
Il dominio riflette la prima parte nelle competenze e nella facilità di movimento, sviluppando poi l'aspetto più divino e mistico nel livello avanzato nella classe dove il viaggio diventa trascendentale e facilitato dalla fonte divina.
Probabilmente non adatto a tutte le campagne, ma credo che possa trovare la sua strada (:>) in molte delle ambientazioni e stili di campagna che oggi vanno per la maggiore.
Le statistiche seguenti sono quelle che dopo una revisione considero definitive, tuttavia immagino che possa esser modificato facilmente per un altro tipo di gioco o per limarne i difetti.



Dominio del viaggio:

Il dominio del viaggio garantisce ad un incantatore divino poteri ed incantesimi legati al movimento e agli spostamenti.
Si guadagna l'abilità di muoversi liberamente in diversi ambienti, di scomparire e ricomparire e di trovarsi a proprio agio nella natura selvaggia, sulla pista e sulle rotte delle grandi carovaniere.
Gli dei associati a tale dominio raramente sono divinità principali di un pantheon, ma spesso sono venerati da coloro che si trovano a dover affrontare un lungo viaggio oppure da chi si sposta frequentemente (Carovanieri, capitani di navi e marinai, pellegrini, messaggeri, soldati in marcia etc. Etc.). Per esempio Ermes della tradizione Greca, Mercurio per i romani, è un buon esempio di una Divinità associabile a questo dominio. Altri buoni esempi di Poteri nel Multiverso che possono offrire questo dominio sono: Shaundakul, Tymora, Oghma, Selune, Mielikki, Sehanine, Celestian, Fharlaghn, Geshtai, Avandra, Melora, Habakkuk, Shinare, Hiddukel, Abeonna, Apollo, Artemide, Ermes, Dosojin, Jizo, K'uei-Hsing, Khonsu, Meili, Rhiannon, San Cristoforo, Tir.
Chierici e sacerdoti che venerano tali dei possono essere facilmente trovati sulle strade, nelle frontiere e anche nella natura selvaggia. Raramente inquadrati in ranghi e gerarchie precise possono essere più facilmente definiti come sacerdoti itineranti, viandanti o semplicemente pellegrini.
Spesso non si fermano abbastanza a lungo per edificare un tempio od una chiesa, dando dunque origine ad un culto stabile, la cosa più comune sono gli altari sulle vie, rispettati e ritenuti propiziatori.
Tra questi ve ne sono alcuni che vengono edificati in luoghi isolati e poco accessibili, vere e proprie mete di pellegrinaggio e di sfida.

Signore delle strade:
Si ottiene la compentenza ( proficiency) con un set di oggetti, inoltre si ottiene la compentenza ( proficiency) in due delle sequenti abilità :
Addestrare animali ( animal handling), Medicine (Medicina), Natura ( Nature), Sopravvivenza (Survival).
Il chierico del viaggio inoltre ignora il terreno difficile.

Incanalare (Channel divinity), Passaggio:
Quando si incanala il potere del proprio dio, come parte dell'azione, si possono teletrasportare i propri alleati in un punto entro 9 m dal chierico stesso. Il numero delle creature trasportabili equivale al modificatore di Saggezza del chierico ed esse devono essere consapevoli ed in accordo.
Da livello 10 si puo' utilizzare questo potere offensivamente concentrandosi su un nemico il quale, una volta toccato, dovrà superare un tiro salvezza su Saggezza o subirà il medesimo effetto, l'ampiezza è raddoppiata a 18m.

Come polvere nel vento:
Quando si viene colpiti da un attacco si puo' tentare di teletrasportarsi via.
Dopo aver subito danno da un bersaglio visibile si puo' utilizzare la propria reazione per scomparire in una folata di vento e ricomparire in un punto entro 6 metri.
Questa abilità puo' essere utilizzata un numero di volte pari al modificatore di saggezza (arrotondato per difetto), si recuperano gli usi dopo un riposo esteso.

Passi agili:
Durante il proprio turno il chierico è in grado di muoversi con facilità sul campo di battaglia sfruttando il proprio potere divino.
Come azione bonus ( Bonus action) il chierico puo' compiere un movimento di 3 metri che non genera attacco di opportunità, il chierico esegue, letteralmente, un balzo così da scomparire e riapparire in un punto.
Questa abilità può essere usata un numero di volte pari al modificare di saggezza (arrotondato per difetto), si recuperano gli usi dopo un riposo esteso.

17° La guida:
A questo punto il chierico diventa un viaggiatore perfetto, sempre pronto a spostarsi e ad essere guida.
Il chierico conosce sempre la posizione del Nord.
Inoltre i seguenti incantesimi sono sempre preparati e non contano per il massimo di incantesimi preparati dalla lista del chierico: Arcane Gate, Teleport, Gate.
Quando il chierico utilizza teleport la destinazione è sempre considerata come molto familiare ( Very familiar), ammenoché non sia una falsa destinazione ( False destination).

Incantesimi bonus:

Livello
Longstrider, Goodberry
3 ° Misty Step, Pass without trace
5 ° Blink, Haste
7 ° Dimension Door, Freedom of movement
9 ° Passwall, Legend's lore


(art ref: Caspar David Friedrich, Two man by the sea; Caspar David Friedrich, Monaco in Riva al mare)