lunedì 28 maggio 2018

Quietus, tabelle e dettagli

La storia di Quietus, qui

I non-morti si dividono nelle gerarchie già citate, fa fede l'indicazione tra parentesi per le statistiche del mostro (in ordine ascendente : zombi, scheletro, ombra, mummia, vampiro). In aggiunta tutti gli abitanti di Quietus sono contraddistinti dai seguenti bonus che ne rispecchiano il lignaggio e il potere.

  • 4 Dadi Vita extra (rispetto a quelli assegnati alla creatura normalmente)
  • Furtività 4 su 6
  • Hanno una velocità di scalata pari al movimento, che è 150'. Possono scalare superfici piatte camminando normalmente
  • Ogni tiro salvezza contro incantesimi arcani e divini viene rollato due volte, scegliendo il risultato migliore. In caso di successo l'incantesimo viene divorato dal non-morto che potrà utilizzarne una forma distorta nel proprio round
  • Possono distruggere la carne dei vivi con un tocco (se colpiscono) che infligge 2d6 danni, non ha effetto sui non morti
  • Hanno un attacco aggiuntivo per round (che si aggiunge agli attacchi complessivi)
Per quanto riguarda i corpi giovani che scorrazzano nelle strade silenziose valgono invece i seguenti bonus.
  • 2 Dadi vita extra  (rispetto a quelli assegnati alla creatura normalmente)
  • Furtività 3 su 6, rapidità di mano 3 su 6
  • Hanno una velocità di scalata pari al movimento, che è 150. Possono scalare superfici piatte camminandovi normalmente
  • Chi ha un numero di dadi vita pari può lanciare incantesimi da chierico, chi ha un numero di dadi vita dispari può lanciare incantesimi arcani. Il livello di classe (chierico o m-u) è pari al numero di Dv
  • Hanno un attacco aggiuntivo per round
Generalmente i morti portano con sé un coltello o una spada corta ornamentale, indossano armature di cuoio elegantemente decorate con pizzi e merletti, altrimenti prediligono vesti in seta di colore scuro intessute di filigrane d'argento. Non escono mai privi di una maschera tubolare ricolma delle acque lacrimose.

Per ulteriori oggetti rolla su questa tabella (utile anche per i tesori delle case-dungeon)

I search the body (d20)
1-6. risultato del tiro x100 in fiorini d'argento divino, conservati in una sacca di cuoio scuro o in uno scrigno d'ebano
7-9. d4 +2 flaconi, la metà dei quali contiene acqua dei fiumi sotterranei, per gli altri fai riferimento alla lista apposita. Sono conservati in una cintola o in una sacca
10-11. d4 pergamene, di livello 1d6° (si può rollare una volta per determinare il livello di tutte le pergamene, o rollare per ognuna)
12. Un'agenda contenente informazioni su almeno un altro non morto, sulla sua casa ed i suoi tesori.
13. Una sacca di cuoio contenete piccole ossa marchiate con i simboli della città, possono essere usate per predire il futuro (vornheim pag. 56-57)
14. Un mazzo di chiavi di ferro, consumate e vecchie. Probabilmente aprono le porte interne di una qualche casa
15: Una mappa molto vecchia e rovinata, dove è tratteggiata la planimetria di una delle case della città. 
16: Un'enciclopedia alchemica del valore di 4000 fiorini, può essere studiato intensivamente per 2 mesi (garantisce 1 punto a bushcraft e conoscenze in merito a decotti e pozioni)
17. Una statuetta d'argento raffigurante una delle 7 figlie di Malkavia, il valore è di 6000 fiorini. Queste statuette sono ritenute sacre e sono molto rare.  
18. Una candela di cera nera, se accesa emette una luce fioca di colore verde, tuttavia la sua luce non può essere vista dai vivi
19. Un fischietto d'ottone, ogni volta che viene utilizzato emette un suono differente ed un effetto magico che lo accompagna (vornheim pag.60-61). (dado d'uso d4)
20. uno scrigno contenete la lingua di un negromante famoso o un demone sigillato o una lettera non spedita.


Alcuni flaconi dei morti (d8)
1. Veleno di ghoul maggiore. Paralizza a contatto, non ha un tiro salvezza ma la durata è limitata a d4 round. Non ha effetto sui non morti
2. Elixir II. Consente di rinsaldare arti tranciati o parti del corpo distaccate anche se in avanzato stato di necrosi, non ne guarisce la necrosi stessa.
3. Elixir III. Sviluppa una mutazione che conduce all'apertura di d8 occhi sparpagliati su tutto il corpo
4. Decotto d'ombra I. Quando viene inalato rende il corpo gassoso ed intangibile per d4 turni, ogni contatto tra il gas ed una creatura vivente è letale (attacco a contatto, 3d6 danni necrotici), al termine del tempo si dovrà superare un t.s o tramutarsi in un ombra (i non morti sono immuni a questo effetto)
5. Elixir di Wight. Quando viene ingerito dona un vigore sovrannaturale, forza 20 e 10 pf per 1 turno, al termine bisogna superare un t.s o subire 3d6 danni ad una caratt. casuale per d4 ore  (i non morti sono immuni a questo effetto)
6. Polvere di nigromante. Una polvere che se viene inalata da un non morto gli garantisce un forte appetito sessuale e la possibilità di utilizzare gli organi riproduttivi in maniera limitata (e con esiti incerti). Se inalata da un vivente questi dovrà superare un tiro salvezza o venir posseduto dalla volontà del/dei necromanti da cui è stata ricavata la polvere per 1 ora x Dv del/dei necromanti (determinata rollando 1d8+2).
7. Lozione di Malkavia I. Una lozione ricavata dalle acque di Quietus, se spalmata sul corpo di un non morto, come una crema, gli dona un' abilità sovrannaturale extra per un tempo limitato (1 turno), 1: immunità agli incantesimi arcani e divini dal 1° al 3° livello, 2: un attacco extra, 3: immunità ai danni di qualsiasi arma non magica.  Se spalmata sul corpo di un vivente ha l'effetto contrario, indebolendolo di 1 livello per 1 turno e al termine dell'effetto il soggetto dovrà superare un t. salvezza o perdere il livello permanentemente.
8. Flacone di lacrime. Quando vengono versate ne scaturiscono d4 spettri furiosi con i vivi.


Che cosa sta succedendo in città quando i Pg arrivano (d20)
(sono avvenimenti che accadono sempre nella città, ma alle volte uno viene percepito maggiormente rispetto agli altri o si compie su una scala maggiore)
1. Una caccia ad un negromante famoso (Ludleth von Kuh, Claviceo, Nierazzan, Ibn Sequan) è in pieno svolgimento. Gang di corpi giovani in piena attività, ombre che si muovono lungo le case, sussurri dalle grandi porte chiuse. La collaborazione è ritenuta importante e potrebbe essere premiata con ricompense, usualmente materiali.
2. Una massa di fiori azzurri e bianchi ha provocato un crollo crescendo in maniera incontrollato attraverso le crepe di uno dei vicoli. Il polline avvolge la città con un aroma estremamente dolce che confonde i sensi (2 su 6 chance di rimanere confusi ogni turno). Il fianco del cespuglio rigoglioso espone gli interni di una casa-torre ormai diroccata.
3. Rituali oscuri sono stati eseguiti di recente, i pavimenti di molte delle case sono macchiati di rosso e incrostati di sostanze non bene identificate. Vi sono melme di sangue che strisciano attraverso i grandi corridoi e laddove i rituali sono ancora in corso vi è una chance (3 su 6) che demonietti putridi vengano evocati ogni volta che i giocatori aprono una porta o ne interrompano il corso.
4. I morti della città sono invischiati, più del solito, in grandi sforzi per contrabbandare alcune merci proibite o sorvegliate dai gerarchi superiori (tendenzialmente pergamene, flaconi, armi consacrate, schiavi). Non è raro trovare non morti solitari in cerca di aiuto per un 'carico'.
5. La città è infestata da demoni dopo che uno dei rituali è stato alterato. Le autorità stanno cercando di debellare la piaga distruggendoli e sigillandoli, tuttavia non è compito facile. Alcuni demoni voglion nutrirsi, altri vogliono fuggire, altri vogliono trovare nuovi padroni o assoggettare schiavi.
6. Vi è una faida in corso tra almeno due gang di corpi. Vi sono i segni del conflitto, più murales del solito e la possibilità di guadagnarci qualcosa aiutando l'uno o l'altro gruppo. I cadaveri conoscono molto della città e possono condivider quelle informazioni, oltre alla possibilità di praticare rituali e di offrire veleni e monili.
7. Preparativi di guerra smuovono la città, le piazze sono piene di strane casse e i corvi volano più spesso del solito da una casa all'altra. Davanti alla tomba si alza un grande passaggio verso un luogo remoto che ha perpetrato un qualche crimine nei confronti dell'esistenza stessa di Quietus o della sua dea Malkavia, offendendola.
8-20. Qualcuno desidera la morte di un altro dei cittadini. Forse desidera torturarlo, farlo essiccare privandolo del fluido divino che corrobora il corpo dei morti o semplicemente distruggerlo, la faida si combatte in segreto e attraverso i mortali condotti nella città.


Le feste (d8)
(Quando i personaggi arrivano mancano 1d10+4 giorni al prossimo festival)
1. Le campane di Velka. Le grandi campane che sormontano la casa della dea vengono attivate, sono prive di batacchio e si muovono silenziose nell'aria. I corpi dei vivi vengono appesi ai muri delle case, esposti affinché i corvi servi di Velka li divorino e si sazino per i giorni a venire. Colpire un corvo in questa circostanza è ritenuto blasfemo e punito con la morte.
2. I giorni dei 7. Una lenta processione attraversa la città accompagnata da canti bassi e lugubri filtrati dalle maschere ricolme di fluido. La processione gira in senso antiorario lungo le mura raccogliendocittadini e caricandosi con casse di ferro nero e di argento predisposte nelle case, in stanze segrete. Il gruppo arriva poi al centro della città, presso la grande torre-tomba, carico di 7 bare d'argento e qui le lascia, in offerta. Da queste giungono rumori tremendi, urla di terrore, singhiozzi e schiocchi.
3. La sagra della pelle. Nei crocicchi della città, nelle piazze, nei vicoli, vengono predisposti ceppi e patiboli dove sono appesi demoni in gran quantità, insieme ad altri schiavi. Li attende un turpe destino poiché i cittadini, con apposite fruste ricavate da creature immonde, li fustigano a morte. La loro pelle viene raccolta in grandi casse che poi scompaiono nelle case della città (per essere utilizzata nella forgiatura di armi ancor più blasfeme o altro).
4. Il rito della consumazione. 77 schiavi vengono condotti nella grande piazza centrale dove, spogliati e unti in una lozione ricavata dall'acqua di Quietus, vengono fatti ballare in una danza macabra e infine vengono divorati dalla folla zelante.
5. L'orgia della non carne. Quando cala la notte, per 7 notti, si consumano grandi quantità di polveri e le case vengono aperte affinché i morti possano incontrarsi e consumare un rito fatto si carni marce e appetiti blasfemi. Tra questi vi è chi indossa la pelle dei vivi e giace con i propri schiave. Da queste unioni blasfeme, talvolta, nascono infanti già morti eppur vivi.
6. Il giorno delle piume. 77 bambini vengono condotti presso la casa di Velka e legati in ceppi davanti alla sua tomba. Dopo un'eclissi di sole le porte della torre si riaprono e da esse ne esce uno stormo di corvi giovani e rigogliosi, i figli della dea rinati dai corpi dei vivi.
7. Il carnevale. Le torri si svuotano dei propri schiavi e servitori, demoni e mortali in egual modo, dopodiché vengono sigillate dall'interno, la voce dei morti si spande sulla città all'alba recando questo messaggio "coloro che sopravviveranno saranno liberati". Rastrelliere, trappole e mostri vengono predisposti in tutta Quietus affinché i morti possano godersi uno spettacolo più intenso dalle finestre delle proprie case. In realtà nessuno viene mai liberato, ma bensì saranno consumati dai generali della città che discendono nelle strade quando cala la notte, per nutrirsi dei sopravvissuti.
8. Le consultazioni. La città è senza legge, poiché i morti superiori si sono radunati per rivedere lo statuto della città e le sue priorità legislative. Tutto ciò che accade in questo lasso di tempo viene ignorato e molte infrazioni restano impunite.



(art ref: nicolas samorì, baroque painting; unknown photo; Nicholas ballesteros; sevilla holy week; Krist mort's photo)

giovedì 24 maggio 2018

Quietus, la casa remota del silenzio

Tutto è nato da lei, qui.

Nessuno ne conosce con certezza la posizione, ma nessuno ne mette in dubbio l'esistenza poiché le piume dei corvi e le lettere sigillate in azzurro sono un monito costante.
Secondo alcuni la casa remota sorge ad ovest, oltre il mare e avvolta da nebbie eterne.
Secondo altri langue ad est, attorniata da picchi invalicabili.
Nessuno può dirlo, ma tutti credono.

Le torri di Velka, luoghi di segreto e di servigi sussurrati, sono punti di passaggio per Quietus. 
Così si dice, e forse così è davvero. 
Coloro che sono spinti da oscure brame o bisognosi di grandi favori si recano dagli odorosi ministri del culto e allora i corvi volano e allora le lettere vanno e tornano.

Quelli che partono raramente fanno ritorno.
Si dice che volino su corvi giganti o che attraversino acque nebbiose o che corrano su carrozze nere e silenti.
Quelli che ricevono le lettere hanno paura, ma raramente si sottraggono al richiamo.
Quelli che fanno ritorno sono cambiati per sempre, alle volte ricchi, alle volte caduti in disgrazia. Silenziosi su ciò che hanno visto ed udito, forse legati a vincoli e voti di silenzio.
Si sa...i morti hanno segreti.

Dunque perchè recarsi a Quietus? Non è forse una terra di anime perdute?
Tutto questo è vero, come è vero che a Quietus l'impossibile diviene possibile. I morti sussurrano antichi segreti, custodiscono grandi tesori, praticano magie dimenticate, distillano sostanze medicamentose e veleni mortali...loro è la conoscenza e il ricordo di ciò che è dimenticato, loro è il tormento della non-vita e la tristezza di cui sono figli.



Per arrivarci
è sempre necessario un qualche tipo di invito. Arrivano con lettere sigillate da ceralacca bluastra che sprigiona una fiamma azzurra quando viene rotta, è sempre fredda al contatto.
Spesso sono vergate da grafie barocche e conducono a cose terribili.
Carri neri giungono nei luoghi segnati, oppure un sonno profondo coglie l'invitato ad una data ora, altri dicono di corvi che giungono presso i santuari di Velka o di bagni rituali eseguiti nelle sue sale sigillate.
Ricordare cosa accade nel viaggio è difficile, c'è sempre la lingua spaccata, il simbolo di Quietus, il silenzio ed il rumore di una tempesta. L'oscurità di un tunnel senza luce, la gravità che muta e infine di nuovo il silenzio nel momento in cui si esce da un pozzo scuro e si giunge in una strada della città.



Quietus per chi vi giunge è
un labirinto di grandi edifici in pietra e marmo, finestre dai vetri neri ed opachi, torri e guglie su cui sventolano bandiere consumate, cortili e dedali silenziosi.
Il silenzio la domina e gli unici suoni che si possono udire in ogni momento sono quelli della brezza fredda che vortica nei vicoli ed il sordo suono d'un fiume sotterraneo, ogni tanto si odono i passi lievi dei morti nei vicoli e nei cortili.
I canali sotterranei sono celati e raccolgono le acque velenose, macchiate dalla grande malinconia che attanaglia la dormiente e originati dal suo pianto sempiterno.

I corvi scrutano le strade appollaiati sui cornicioni delle facciate barocche, le loro piume formano montagne scure miste a guano. Vi sono anche molti altri uccelli, di ogni tipo e colore. Nessuno fa rumore, hanno appreso che a Quietus il silenzio è sacro.

Ovunque si possono trovare spaccature e crepe da cui germogliano piante infestanti e grandi fiori lucidi dagli aromi intensi, il loro colore è il bianco e l'azzurro.

Fatta eccezione per il Bazar le strade sono vuote, si possono tuttavia incontrare i gruppi di giovani morti intenti a vagare senza meta o necromanti untuosi con i propri servitori, in cerca di ripari e rifugi mentre tentano di ritrovare segreti utili alla propria arte.
Le bande di ragazzini assomigliano a piccole gang di corpi marcescenti, si uniscono per bighellonare. Usano spesso libri magici, pugnali rituali, gioielli incantati. Amano indossare monili e preziosi. Lasciano segni e marchi lungo i vicoli in cui si riuniscono. Non parlano, ma gesticolano, i più folli osano sussurrarsi.

I piedi dei morti sono avvolti da tessuto, per non far rumore. I cardini delle porte che devono essere aperte sono perfettamente oliati.

Ogni porta è chiusa, ma si apre per coloro che sono attesi o guidati.

Non ci sono luci, se non poche e rare.

Coloro che vi abitano bevono dalle acque del pianto, esse scorrono anche dalle fontane o da perdite dovute all'usura. Quest'acqua li rinvigorisce e li mantiene, come un tonico.


La città dall'alto
appare perfettamente circolare. La torre delle figlie la domina al centro, da essa si propagano le strade ed i vicoli attraverso grandi case uniformi e gigantesche. Non vi sono passaggi nelle mura circolari di pietra annerita che la chiudono, oltre vi sono solo nubi e nebbie. Il profilo delle mura e i tetti barocchi delle case sembrano adornati da punte simili a spade e pennoni circolari.



La torre di Velka
è uno dei luoghi di arrivo, si erge bassa e monumentale presso una delle mura. E' adornata da statue della dea e i corvi dormono su di essa. I morti conoscono il suo nome, ma non lo scrivono mai. Ella è Tristezza e la sua casa è evitata da tutti.
Le sue sale sono vuote e una grande scala conduce al sacrario, dove ella dorme in un grande sepolcro. Qui languono i 3 signori, protetti dalla sua ala e odiati da tutti.



Coloro che giungono nel bazar
si troveranno in un luogo di ponti e vicoli che uniscono tre grandi edifici dalle cui vetrate opache filtra una luce grigia. Il bazar è curiosamente silenzioso, come tutto qui, nonostante si possano udire più passi e più movimenti che nelle strade, inoltre non è particolarmente esteso. In un singolo luogo tutto si concentra, dietro a porte sigillate e dentro a piazze minuscole. Il bazar contiene tutto, o quasi. Ciò che i personaggi cercano si trova qui, probabilmente. Si paga con ogni forma di moneta, purché abbia certi requisiti (l'argento, in particolar modo, deve essere forgiato in una certa maniera), o semplicemente in anime...


Nei tetri palazzi
si aprono grandi stanze di pietra. L'oscurità regna in ambienti asciutti, alle volte un poco più tiepidi dell'esterno. Brezze e venticelli, anche forti, soffiano di stanza in stanza. Qui i morti riposano, spesso presso i muri o su vecchi scranni o in strani giacigli sul terreno. La luce è rara. Ogni palazzo è un dungeon.

Vi sono armi e ricchezze abbandonati nelle stanze. Vi sono scale a chiocciola che salgono e scendono, molto in alto o molto in profondità. Spesso l'aria si fa più calda salendo e molto più fredda scendendo. Raramente i morti scendono, tuttavia si possono incontrare i loro servitori inviati a raccogliere le acque dei fiumi sotterranei, di cui si nutrono.


In alcuni stanze vi sono animali. Coccodrilli e serpenti vengono tenuti negli armadi o negli sgabuzzini, spesso avvolti da pergamene che funzionano come mappe o come pergamene ( rolld6-1 0: niente, 1-5 una mappa verso un tesoro o una spell scroll di livello 1d4°; i tesori sono sempre sorvegliati). Altrove si possono trovare uccelli in gabbie d'ottone o d'argento, sono in grado di parlare e per questo sono celati. Si dice anche di un enorme corvo che riposa in un palazzo e di una grande falena che vive in un sotterraneo.
L'uno offre contratti e doni sovrannaturali in cambio di nutrimento, l'altra, dotata di grandi poteri mentali, agogna la distruzione di Malkavia e la nascita delle sue figlie.
Le falene sono molto comuni e crescono, al pari dei corvi, in maniera inusuale. Alle volte sono usate come cavalcature. Quelle viola sono in grado di addormentare, quelle verdi di paralizzare, quelle rosse di bruciare.


Il fiume sotterraneo
si divide in 4 corsi principali, incanalati in altrettante cloache e acquedotti sotterranei. Scorrono lontano dal centro della città, da cui nascono (dalle lacrime della dea). Sono incredibilmente freddi. Le forme scure che si muovono al suo interno agognano la vita e nutrimento. Si possono scorgere, in alcuni di essi, strane luci che segnano tunnel e passaggi dimenticati. Se uno beve dall'acqua deve fare un tiro salvezza o: 1 Indebolimento(1 livello) 2 amnesia 3 mutazione 4 morte.

I morti
sono gli abitanti della città. Sono intelligenti. Come i mortali, sono avidi ed arroganti. Oppure crudeli e machiavellici.  Alcuni sono macilenti (stat. zombie) o vecchi e consumati (stat. scheletri), ma tutti sono estremamente rapidi ed in grado di muoversi liberamente sulle superfici dei palazzi (sono più rapidi di un uomo e in grado di arrampicarsi alla solita velocità, nella città). Chi si occupa della città sono i burocrati delle casate, non morti fatti di ombra (stat. shadow)  e che a loro volta seguono i comandi degli ufficiali. Pomposi esseri di grande potere (mummie). Su tutto regnano i generali, vampiri dalla pelle bianca in grado di mutare in enormi pipistrelli pelosi (stat. vampiro).
Gli abitanti della città raramente aumentano di numero, quasi tutti sono gli abitanti originali. Ciò li rende predatori formidabili e scaltri, legati a dei e mortali. Nessuno sa che cosa si ricordino, di certo alcuni hanno ormai obliato molto, mentre altri ricordano più chiaramente frammenti del glorioso passato. Vi è che invece ricorda tutto e per questo motivo viene considerato potente, occupando un posto elevato nella scala sociali dei morti.  Per lo stesso motivo sono temuti ed osteggiato. Contro di loro vengono orditi spesso dei complotti, censuri ed esili. La memoria di questi esseri è così potente da poter esser resa materialmente come un incantesimo (di uno o due livelli tra i più potenti)  o come una chiave verso le cripte proibite.

La gran parte dei morti indossa strane maschere (simili a maschere di plastica) con tubi e occhiali di vetro. Questo apparato serve a garantire un'ampia risorsa d'acqua dei fiumi ai morti, così da mantenerli in 'vita'. Le maschere sono adorne con strani segni, su tutti la lingua spezzata che è il simbolo della città.


I non morti si offendono rapidamente quando vengono guardati con repulsione. Di fatto si vergognano dei propri corpi e fanno ampio uso di profumi, vestiti eleganti, innesti e parti di ricambio.

Parlare è proibito. I morti scrivono e si aspettano che anche gli altri facciano lo stesso, spesso tentando di ingannare gli inesperti con contratti e firme. Alle volte usano uccelli parlanti, abbandonando la stanza prima che questi riferisca il messaggio, altre volte impiegano uno schiavo.


Le leggi dei morti
sono fatte rispettare dai giudici accompagnati dalle proprie corti di ombre. Decretano la colpevolezza e la pena, un prezzo per questa ed una taglia in alcuni casi. Non esiste polizia o corpo di sorveglianza, ma solo i giudici con le corti. I crimini sono denunciati a questi e le taglie sono finanziate direttamente da chi denuncia.
Le case della corte sono grandi sale, permanentemente adombrate, e piene di grandi tesori custoditi.
La legge favorisce sempre i cittadini, cioè i morti.

Per motivi ancestrali i morti non recano mai danno ai propri simili, la violenza è in un certo modo considerato taboo. Essi sono membri di un popolo eletto ed antichissimo. Le taglie sono spesso eseguite da stranieri o dai corpi giovani, quando si annoiano. Non è raro che le convocazioni siano inviati proprio per eseguire un qualche tipo di condanna.

Le corti sono diffuse ed è qui che vivono gli untuosi e grassi giudici accompagnati dalle ombre i quali pagano volentieri alcune merci illegali come le anime dei necromanti, le ali dei demoni o le lingue di esseri eruditi, incoraggiando poi alla caccia alle taglie quelli che vi giungono.

I giudici sono giganteschi esseri di carne, impugnano sciabole avvolte da fiamme nere e sono estremamente arroganti ed imperiosi. Ogni colpo infertogli nelle proprie sale rende la gravità pesante, rendendo difficile il movimento. Allo stesso modo ogni colpo inferto dal giudice può applicare una condanna, alterando una caratteristica del personaggio.



Una lista di leggi
-Non avere inviti è proibito
-Entrare nei luoghi chiusi è proibito
-Danneggiare i morti è proibito
-Parlare in pubblico è proibito
-Parlare alla presenza di un morto è estremamente sgarbato
-Far rumore, di qualsiasi tipo, in ogni luogo è estremamente sgarbato
-Solo i morti possono toccare i fiumi
-I vivi sono sempre inferiori ai morti
-I vivi non possono essere consumati, tranne nei festival
-I demoni non possono circolare da soli
-I necromanti devono essere terminati a vista, le loro anime devono essere condotte ad un tribunale dove verranno giudicate ulteriormente.
-Scassinare è proibito
-Scalare i palazzi è proibito
-Tutto appartiene a Malkavia, i fiumi segnano il suo regno, tutto ciò che è venduto qui è semplicemente prestato fino alla morte dell'acquirente. Dichiarare di possedere qualcosa è illegale.

Per ciò che concerne tabelle e dettagli, continua qui



(art ref: dark souls III , the ringed city dlc, sleeping room+ringed city art; bloodborne screenshot, cainhurst carriage; dark souls 1 screenshot, giant crow; unknown photo; dark souls 1 art, velka's tower tribute; harry clarke ill. , strange creatures; jerry scott, bunny man 3; haunter in the dark from lovecraft, illust.; masks by tugodoomEr, deviantart; harry clarke illustration; dali ghostdress)

martedì 22 maggio 2018

Coloro che giunsero dalla luna, gli Eldar



La storia delle stirpi Eldar è avvolta nel mistero,
tuttavia le caste Nadraja conservano gelosamente una profezia chiamata 'Nubluna', la profezia lunare, dove  si ricorda l'origine e lo scopo di questi ultimi venuti, nonché l'origine degli altri fratelli.

Potremmo immaginare, poiché nessuno l'ha mai udita ( o perlomeno nessuno è rimasto vivo abbastanza per riferirla), che essa reciti così...

"E dunque tutto iniziò dopo l'adulterio. 
I 3, generati e non creati, dalla sua stessa sostanza, generarono i 7, i quali generarono i 21 e fu presto guerra.
Mentre ella riposava, stanca e malinconica, i suoi figli morivano e combattevano con le stirpi antiche, sue pari, spaventate da quella generazione abominevole.
Fu presto guerra, furono le Daimonomakie.
La terra venne sfregiata e si spezzò, molti morirono e dal loro sangue nacquero cose fantastiche e terribili, l'aria stessa si spezzò e gli dei caddero e gli dei si nascosero e gli dei morirono ancora ed ancora...ma infine fu la pace dei morti a trionfare su tutto.
I figli, quelli tramortiti e sopravvissuti, furono scagliati nell'Abisso generatosi dal titanico scontro e nostra madre venne bandita in una prigione fatta di perla e biancore.

Ella attendeva mordendosi le candide labbra, osservando il mutare dei tempi e ricordando ciò che era stata. Fu qui che generò di nuovo, grazie alla luce e all'Uno, infondendo di poteri divini i suoi nuovi tre figli. 
Diede loro nomi e doni, affinché ricordassero e la rispettassero, ma soprattutto affinché la riconducessero a casa. 
Così non fu.
Si persero per il mondo, si unirono a coloro che vivevano quelle terre, combatterono e furono venerati, divennero dei silenziosi e perdettero anche il ricordo. O lo vollero obliare.

Ella attendeva mordendosi le candide labbra, osservando il mutare dei figli arroganti e ricordando ciò che era stata.
Fu allora che generò di nuovo, una stirpe non mostruosa e folle come la prima, né divina e perfetta come la seconda, ma bensì mortale e incompleta. 

Così nascemmo, spezzati e bisognosi, poiché in lei noi viviamo e solo lei desideriamo.

Giungemmo con le lacrime della prigione, fu terribile e mortale e da molti fummo ridotti a pochi.

I primi caddero nei mari gelidi del Nord e le loro anime si unirono al freddo, divenendo crudeli e feroci. Il sangue di nostra madre si era gelato loro nelle vene.
Accolsero una regina che gliela ricordasse, ma che la sostituì.

I secondi caddero in un lago d'alberi dell'Est e lì fondarono il proprio regno lunare, dominando come re e forgiando un'egemonia fatta di sangue e sacre tribolazioni, nel ricordo del proprio compito e in alleanza con la propria signora.

Gli ultimi si perdettero nel mare del Sud, così vasto e tiepido da renderli sonnolenti. Furono cercati a lungo dai secondi, come fratelli, ma essi finirono nella tela di una delle antiche figlie demoniache che li plasmò con incubi secolari intaccandone il cuore che si fece nero, come la loro pelle.

Spezzati e imperfetti, dobbiamo ricordare il nostro nome: Eldar. Noi della luna. E con esso la madre che ha infuso in noi l'alito della vita e ci ha donato la sua grazia.

Un giorno la luna cadrà ed ella sarà libera. Sua è la giustizia, sua è la vendetta. Morte agli dei!"



***

Gli eldar, volgarmente detti elfi, sono divisi in 3 stirpi. 
I norn, chiamati anche efli pallidi.
I Nadraja, definiti anche elfi continentali.
I drow, definiti anche gli scuri.




I nadraja
la stirpe continentale, i taumaturghi, i profeti, i signori lunari, i re stregoni

Sono i secondi ad esser giunti sulle terre, guidati dai principi-sacerdoti, fedeli ad un giuramento eterno.

I nadraja sono divisi in famiglie di dominatori, nobilitati da un antico rituale di sacrificio che viene passato di generazione in generazione. I subordinati delle famiglie sono divisi in caste.
Ogni clan è legato ad uno scopo, incarico, filosofia. Le cosiddette 'fatiche'.

Il domino dei continentali è a tutti gli effetti una teocrazia forgiata nel culto e nel sangue. Sono noti i sacrifici di massa, la pratica della schiavitù e i rituali sovrannaturali che questi adoperano ampiamente nei propri reami verdi.
La casa dei Nadraja è nella foresta conosciuta come bosco bianco, un luogo misterioso dell'est dove sorge la grande cittadella lunare.

I 7 principi 

Aruna, l'immortale
Rsa, la tessitrice
Ajhune, l'invulnerabile
Vedrasta, il profeta
Murda, il negromante
Ahjremani, il tessitore
Shekinah, la presenza

Sono le grandi guide, i padroni ancestrali del popolo e coloro per mezzo del quale avverrà la vendetta.
Isolati, visionari, divoratori di sogni. Sono semi-notturni, dotati di poteri sovrannaturali, immortali. Hanno la pelle azzurra e labbra bianche come la luna. Pitturano i corpi con i suoi segni e si nutrono di anime e sogni. Al loro servizio vi sono anche i figli, dei figli, dei figli, della prima stirpe: i demoni.

I signori sono attorniati dagli Rsi, sacerdoti-indovini definiti 'vicini alla luna' nonché demonologhi e necromanti.

Al di sotto di questi l'ordinamento delle caste è diviso nel seguente modo:

I guerrieri
la casta dei combattenti. Contraddistinti da pitture rituali rosse e tatuaggi sulle braccia e sul volto. Fanno uso di droghe estremamente raffinate e potenti per sopprimere la paura e per rendere ogni colpo mortale, per questo motivo hanno le labbra viola. La casta dei guerrieri serve direttamente il principe o i suoi consanguinei, o gli Rsi preposti.

I sacerdoti
la casta del culto. Sono dissacratori, sacrificatori, signori ritualisti, maestri dei segreti e veggenti. Hanno le labbra rosse come il sangue, di cui fanno ampio uso per ottenere visioni e predizioni. 

Gli artigiani
la casta dei deboli. Coloro che non sono più adatti agli altri servizi, sono all'ultimo gradino della scala sociale, non hanno alcun tipo di potere decisionale, ma sono egualmente rispettati. Portano marchi sulle mani e sulle gambe, spesso comandano gli schiavi.

I santi
gli schiavi. Rinati e benedetti per servire i Signori ed esser sacrificati alla dea. Le loro anime sono dannate, sono marchiati con particolari rune nel momento della 'rinascita'. Si parla di grandi masse di schiavi, utilizzati nelle cripte, nelle miniere e nelle piantagioni.




I norn
gli elfi pallidi, i crudeli

Sono i primi venuti. La loro discesa ha causato la distruzione delle terre a nord e la nascita dell'isola gelida che oggi è conosciuta come Nornrik, una regione di venti glaciali e fredda desolazione.
Questi eldar dalla pelle bianca hanno voltato le spalle al proprio retaggio, profondamente mutati dal 'viaggio'. Si dice che il sangue della dea scorra debole in loro e per questo vengono disprezzati dalle altre stirpi. Rifiutano il nome eldar e si definiscono 'Norn'.
L'origine di questo nome così come i primi secoli di vita di questo popolo sono avvolti dal mistero, sino alla comparsa delle vele grige sui mari dell'est e del sud, che hanno condotto alla nascita del terrore dei mari, il flagello degli elfi pallidi, abili razziatori dalle navi lunghe recanti i simboli della propria regina.
La regina bianca, Mater pura, la dominatrice glaciale, divoratrice di anime.
Da allora ella, apparentemente immortale, regna sul suo popolo come tiranno assoluto dalla corte di Nornheim, la casa degli elfi pallidi.
Una schiatta feroce e brutale, temprata dal clima e dalla difficoltà di una regione inospitale, dominata da un altrettanto feroce sovrana. Ella, autoproclamatasi padrona di tutte le isole, ha espanso le province di Nornrik ed è diventata la temuta signora dell'ovest di cui si parla a malincuore presso le corti della costa.

I Norn sono un popolo di nomadi-guerrieri nonché di marinai. Le bande si muovono lungo l'isola cacciando e razziando durante i mesi buoni, mentre durante l'inverno si rifugiano nei forti della regina dove i capitani, appuntati dalla benedizione dell'odio della Padrona dopo essersi dimostrati abili, assegnano e riorganizzano i gruppi. Le bande hanno una gerarchia semplice: il più forte comanda, gli altri seguono. Uomini e donne sono considerati pari, nei dritti e nella guerra. Coloro che sono dotati di poteri vengono condotti a Nornheim dove, se ritenuti degni, entrano a far parte del Circolo.

Gli albini mirano a dominare i mari, anche a causa della povertà della regione e della presenza del popolo dei giganti nell'entro terra, con cui combattono da sempre.
I razziatori elfici sono temutissimi, poiché abili ed estremamente feroci.
Stuprano, saccheggiano, prendono schiavi.

Si dice che la Regina bianca si mantenga giovane grazie ad una dieta fatta di anime...




I drow
gli scuri, i corrotti

Poco si sa dei terzi venuti. Si dice che furono cercati dai Nadraja per secoli, ma invano.
Gli eldar dalla pelle scura abitano le giungle torride del sud, oltre le isole della tempesta. Si dice che lì, in grandi gallerie della terra, sorga il loro vasto impero e che, nonostante la luce del sole li renda deboli, siano in grado di camminare sulla superficie grazie al tetto erboso di quelle giungle così fitte...

Si conoscono pochi altri dettagli, ma è risaputo l'odio che questi nutrono nei confronti dei propri fratelli lunari, oltre che la loro venerazione di una delle figlie mostruose della Dea.
Questo essere, sopravvissuto alle Daimonomakie, è rappresentato come una creatura simile ad un ragno e che tesse una tela infinita, forse le medesima in cui questi esseri pieni di odio sono caduti durante la venuta.
Quali incubi hanno patito sotto alla terra? Che cosa li ha resi quel che sono oggi? A che cosa ambiscono?
Sono quesiti senza risposta, ma fortunatamente poco pressanti, data la distanza delle giungle dove hanno preso dimora...


(art ref:  nicolas de stael, the moon;  akya kageichi, twitter; dark elf design for thor the dark world; Yngvarr' by Artem Demure via )