domenica 2 settembre 2018

The lone tree in the woods that killed us all

Le sue radici sono profonde e tortuose come vermi pallidi, scendono nella terra umida dove scavano e s'innervano in vecchie ossa dimenticate e maledette.
Ci parla di vite spezzate e di ciò che manca.

La sua corteccia è come ferro arrugginito addosso ad un cavaliere caduto, grigia e dura e spezzata.
Ci sussurra di corpi consumati e imprese incompiute.

I suoi rami sono lunghi e affusolati come le punte di una corona sul cranio di un vecchio re dimenticato, salgono verso il cielo per trafiggerlo e berne la vita.
Ci urlano di odio e rancore e disprezzo per tutto ciò che è puro, immacolato.

Tutto ciò che l'ascolta, perisce.

Non è rimasto nessuno a ricordare quel che c'era prima. Non il bosco, né gli alberi e nemmeno i suoi abitanti, tutto ciò che ne rimane sono i corpi guastati dei suoi servitori, il ferro rotto di vecchie armi, la linfa prosciugata di mille piante scheletrite.

Egli è l'albero solitario nel bosco, che tutto ha ucciso.


Egli è

.1 Un antico albero sacro, utilizzato dagli abitanti delle terre vicine al bosco come luogo di preghiera e 'reclusione' per tutto ciò che era ritenuto impuro e corrotto. Negli anni i popoli hanno sigillato molteplici 'maledizioni' (oggetti, cadaveri incantesimi etc.) all'interno del grande corpo ligneo dell'albero-sacro, fino a che la corruzione non toccò l'anima di questi tramutandolo in una creatura corrotta e blasfema, l'insieme di tutte quelle maledizioni.

.2 Il risultato di un esperimento mal riuscito da parte di un gruppo di druidi, sacerdoti, maghi etc Questi, nel tentativo di aprire un passaggio per un reame superiore legato ai sogni di ogni essere vivente (un qualche tipo di mondo-sogno come il regno delle fate o forse la somma di tutti i vissuti onirici presenti in qualche luogo ed in qualche tempo ), hanno scatenato la furia di un'entità primordiale senza nome e senza forma -conosciuta unicamente come Sogno. Egli ha mutato il portale, che ora conduce ad un luogo fatto di incubi, e reso vivo l'albero in cui era iscritto. Questi spande l'incubo, folle e corrotto, custodendo il passaggio.

.3 La vecchia casa di un dio silvano, scomparso da secoli. Fu una strega molto potente a renderlo ciò che è oggi. Cercando di ottenere i segreti del vecchio dio che l'abitava, negatigli dall'albero, lo tramutò, attraverso una potente maledizione, in un essere malato, fatto di spine e tristezza.

.4 Un germoglio nato da un amore distorto e dalla rabbia. In un tempo ormai passato un re si diede la morte in un piccolo bosco, trapassò solo e dimenticato, poiché aveva amato l'illusione di una donna ed era caduto nel malvagio tranello di un rivale. Quando colei che lui amava gli chiese di donarle il cuore, egli non poté far altro che toglierselo dal petto in quel luogo, tanto era sotto l'effetto di malefici ed inganni.  Proprio sul cadavere di quel re il caso volle che un fragile seme trovasse la sua linfa, germogliando in un grande e robusto albero. I rivali del sovrano non calcolarono la potenza del sangue e dell'odio di un morto, e quel regno venne cancellato quando l'albero prese coscienza delle proprie radici fatte di ossa e sangue e rancore.

Egli oggi giace stanco nel bosco, raramente si solleva dalla conca dove poggia le membra lignee, il peso della corruzione si è fatto insostenibile -e materiale. Bubboni gravidi di linfe marcescenti lo martoriano e lo appesantiscono, liquami colano attraverso le crepe del suo corpo rendendolo lento e goffo, le sue foglie odorano di decomposizione e morte. Attende l'inevitabile fine, ma senza mai opporsi alla sua natura deviata e ai suoi desideri più profondi.

Ascolta ogni cosa attraverso le sue radici e parlando la lingua del vento, richiama e comanda i suoi servitori, estendedo la sua ombra su ciò che gli è vicino e lontano.


Art of Francesco Saverio Ferrara

Le statistiche

Un albero torreggiante dal profilo contorto. La sua linea è spezzata, ispira ammirazione e tristezza per lo stato in cui versa rispetto a ciò che è stato. Alto più di 6 metri, ha appendici e fronde secche simili a braccia e gambe, rami puntuti che ne adornano il 'capo', spaccature come bocche da cui cola una linfa d'un verde malsano. Emana odore di foglie morte e malattia, quando si sposta gli alberi sembrano abbassarsi e si può udire lo scricchiolare della corteccia morta e grigia...sibila e mormora con le voci dei morti che raccoglie come trofei sui rami, serrati in gabbie o impiccati dalle sue radici.

Ca: 17 hd: 8****+5 (39pf); 65 pf Att: sferzata (+8)1d6+2 x2, Schianto (+8) 2d8+2 oppure Vomito acido (cono di 9 metri) oppure abilità magica Sv: come un guerriero (12°) Mv: 60' (20') Ml: 10 (12, nel suo dominio) Al: Caos Xp: 1750 TT: H

*Un bersaglio colpito da una sferzata deve superare un tiro su paralisi o venire avvolto e stritolato per 1d4 danni extra. Un bersaglio avvolto in questo modo subisce 1d4 danni all'inizio del proprio turno, si può liberare in automatico con un punteggio di forza pari a 12, altrimenti può essere liberato danneggiando le radici, eseguendo una prova etc (tiro di d6, roll under, o vedete voi).

*Spruzzo acido infligge danni pari ai pf della creatura, un tiro salvezza contro breath dimezza l'effetto. Inoltre le armature di metallo, così come gli scudi e le armi vengono intaccati, qualora non si superi il tiro. Le armature e gli scudi intaccati perdono 1 punto di armatura, le armi perdono 1 punto di danno. 

*La creatura è immune al danno delle armi mondane, oltre che all'acido. Il fuoco lo danneggia normalmente. All'inizio dell'incontro rolla 1d4 e somma 1 al risultato, rappresentano il numero di bubboni presenti sul corpo della creatura. Ogni bubbone ha Ca 14, e 5 pf, se colpito esplode in una cascata viscosa ed acida che brucia la carne per 2d6 danni o la metà se si supera un tiro su breath, tuttavia ogni bubbone distrutto infligge 12 danni alla creatura

*La creatura possiede le seguenti abilità magiche che può utilizzare 1/giorno ciascuna.
.Blight (come l'incantesimo)
.Curse (//)
.Continual Darkness (//)
.Servitudo Perpetua:
Richiama 1d4+1 servitori appesi ai suoi rami. Le gabbie di ferro si aprono, le catene si slacciano, le corde di spine si distruggono. Essi tornano per servire colui che li ha uccisi. Rolla 1d6 per determinare il numero di servitori, poi rolla 1d4 per ciascun servitore e aggiungi 1 al totale, il dado ne determina i dadi vita. Poi rolla 1d4 e determina la classe (.1 M-u .2 Fighter .3 Halfling .4 Elf). I servitori sono non-morti.

Il bosco dove vive l'albero

dovrebbe essere un luogo ostile ed inospitale, tanto secco e morto quanto vivo in maniera innaturale e consumata. La vegetazione è marcia ed afflitta da rampicanti e rovi, pozze di linfa verde e malsana punteggiano il sottobosco e tra un albero scheletrito ed uno marcio e gonfio si possono individuare vecchie ossa, voragini, radici che affiorano e segni blasfemi. 

Il bosco dovrebbe essere esplorato come un dungeon. Gli odori parlano di morte e decomposizione, l'assenza di suoni e il riecheggiare dei propri passi rendono l'atmosfera tesa e colma di ansia, la visione dell'afflizione e del marciume innaturale comunicano la presenza di ciò che attende -d'altronde Egli attende davvero.

Attraversare il bosco è complicato, il terreno è infido, i percorsi mai banali. Bisogna tenere a mente la classica scelta tra un percorso veloce ed uno lento, la necessità di riposarsi sovente(5 turni e poi 1 di riposo, o altri metodi), il rischio di fermarsi e dell'indugiare troppo -quando parlavo di esplorarlo come un dungeon mi riferisco soprattutto a questo, si dovrebbe rollare per ogni turno come si fa in un dungeon. Egli ha molti servitori, infidi e terribili. Il bosco è una carcassa in putrefazione al suo servizio.

Non-morti di vario tipo (zombies, scheletri, ombre e spettri) richiamati per servirlo, arbusti corrotti dotati di intelletto che sciamano in bande celate tra i rovi per bloccare i malcapitati, goblin delle selve che lo venerano come un dio ed impiegano i propri dono sovrannaturali per creare trappole ed altari blasfemi, treant minori corrotti dal Suo tocco consumante etc sono tutti buoni spunti per creare una tabella ad hoc, oltreché trappole ricavate dal suolo umido, dai rampicanti, dai rovi e dai marchi (dunque anche magiche).

La selva probabilmente è nata e si è espansa sui ruderi di qualche luogo, sicuramente ha tumuli in cui scendere, lasciati a marcire da chissà quanto tempo assieme ai loro tesori. O forse su rovine di un'antica civiltà a cui Egli apparteneva, ormai consumata e lasciata indietro. Magari contiene un sacrario sigillato votato a divinità perdute. Manufatti magici ed ambigui non dovrebbero mancare in un luogo simile.

In generale poi Egli dovrebbe essere reattivo. Spia ed ascolta attraverso il bosco. Quando un gruppo si muove e lo fa in maniera irruenta Egli dovrebbe rispondere, non spostandosi attraverso il suo dominio, ma rendendolo più pericoloso e letale. Nuove trappole dove prima non ve ne erano, la scomparsa di vecchi percorsi e la comparsa di nuovi, ronde di servitori fanatici etc In generale quando si entra nel suo Bosco, si gioca contro il bosco (-come contro un dungeon).

Una meccanica interessante potrebbe essere quella di introdurre dei veri e propri idoli costruiti dai servitori silvani per il proprio Signore, cioè Lui. Distruggerli o cancellare la corruzione che questi rappresentano indebolisce la sua influenza sul bosco (nei suoi segmenti -per esempio i sub-hexes di un hex), di fatto rendendolo più esplorabile, abitabile e difendibile in un certo senso. Ovviamente considerando poi che Egli non tarderà a rispondere. Oltre a questo poi, gli idoli, una volta cancellati potrebbero privare della magia Lui, ormai vecchio e legato al 'sostentamento' che questi gli donavano, per esempio ogni idolo rimuove una delle sue capacità magiche, oppure lo priva di un attacco o di un dado vita etc

L'albero non è una creatura che può essere affrontata a testa dura, così come il bosco non può essere esplorato in maniera rapida ed incauta. Come un drago nella sua tana Egli è una sfida su più livelli, che può e deve essere affrontata con un pensiero strategico e preparazione (-combattimento come guerra), pena una morte orribile. 






mercoledì 22 agosto 2018

6 fatti su Obku

Piet Mondrian, Compositie no. II- Composizione in blu, grigio e rosa


.1 Il mondo è cavo, 
ed è un mega dungeon. Strati di civiltà perdute, rovine, città e spazi vuoti formano un guscio di intricati passaggi, come una gigantesca ragnatela mortale, su cui si muovono gli abitanti di Obku. Antiche rovine punteggiano il paesaggio e languono sotto la parvenza di un mondo naturale. Contraddistinte da profili dalle strane geometrie, passaggi verso cavità sotterrane, vene che scendono negli strati più profondi, ed in generale da segni più o meno riconoscibili di ‘civiltà’ (nel senso più ampio ed immaginabile del termine).

Gli studiosi di ogni tempo hanno tentato di dare una spiegazione alla conformazione del sottosuolo, così come di catalogare e definire i popoli che lo abitarono -nessuno c’è riuscito e probabilmente nessuno ne sarai mai in grado. Differenze culturali e linguistiche oltre che guerre e razzie hanno reso questa impresa già di per sé ardua ancor più impossibile. Tutto quel che ci resta dei più grandi studi non sono che briciole e brandelli di conoscenze frammentarie.

Ma forse è meglio così.

.2 Vornheim 
è la città più antica del mondo conosciuto. Nel grande segmento centrale di Obku, quando la memoria dell’Evento Nero era ancora giovane, nacque una città fatta di pietra grigia, tesori razziati, promesse infrante, lacrime gelate, segreti rubati e segreti celati, serpenti, meduse, viverne, catene, sussurri. Nessuno rimembra perché, nessuno ne conosce il motivo. 

Vornheim semplicemente esiste, da che l’uomo ha memoria. 

E da sempre i suoi vicoli sono il teatro di scorribande e complotti, così come le sue torri che tagliano il cielo e le sue corti interne fatte di nobiltà annoiate, intrighi e sfregi. Tutto cambia rimanendo sempre uguale a sé stesso, questo è il destino del Grigio Labirinto. La casa di Vorn.

Tutti hanno udito almeno una storia sui misteri della grande cattedrale, dove vengono somministrate le benedizioni di ferro rugginoso ed acqua stagnante del dio truce che dona il nome alla città. Tutti ricordano di diffidare dalla sua nobiltà, maliziosa ed annoiata, alla costante ricerca di nuovi stimoli. Tutti ne ammirano il profilo distorto.

Una linea a zig zag, tra pietra e nuvole, che sembra parlare di cose grottesche ed insieme eroiche, giuste quanto sbagliate.

.3 L’abisso 
domina le gelide lande nordiche oltre la grigia distesa e ben oltre il mare. Esso è il frutto di una grande e terribile battaglia dove furono forgiati miti e leggende per i secoli a venire, 

L’evento nero: le daimonomakie.

In quei tempi numerosi dei trovarono la propria fine contro la progenie bestiale della Dea, altri furono dimenticati poiché fuggirono davanti agli abomini, altri ancora divennero tali sconfiggendo i più potenti tra i Demoni e imprigionandoli nella frattura, nelll’abisso. 

Descriverlo direttamente è impossibile, esso è: 

Una ferita nel cielo. Un’ offesa blasfema ad ogni dio di ogni tempo. Un terribile fato. 

La vista dello squarcio disturba l’occhio e la mente, la sua presenza è insieme deprimente e terribile -un sussurro udito nella notte che parla di cose impossibili e morte e decadimento della carne. Tutto ciò che si trova entro il suo raggio viene mutato in maniera squallida e rovinosa.

.4 Zandar 
è la città più ricca del mondo conosciuto. Laddove Vornheim si fregia di una storia antichissima forgiata nella pietra e nel sangue di dei e mostri, Zandar è figlia della modernità e della sua qualità più diffusa: l’avarizia. 

Zandar è gretta e meschina, nata dalle visioni di un vecchio minatore che trovo l’oro e l’argento dove nessuno osò. Figlia di una storia di terre selvagge e di frontiera, senza grandeur né pathos.

L’amante perfetta per disperati di ogni sorta.

Le torri di Zandar, per continuare il paragone con la gemella nordica, sono poche e rade. La città è dominata da vecchi colli erosi, feriti dai colpi di molti picconi e dai denti dei suoi avidi plutocrati le cui torri sono un segno di potenza tutta proiettata all’esterno. Il kathékon manifesto di un’autorità che tutto controlla e monopolizza, un segno opprimente diretto a coloro che sentono il richiamo dell’oro.

Le vene di Zandar, come vengono chiamate, sono strettamente sorvegliate e amministrate. Le sue bocche inghiottono schiavi di ogni dove ed in cambio vomitano metalli preziosi -e dunque potere. I signori della città, di dubbio lignaggio e moralità, si spartiscono i diritti di successione, di estrazione, di vendita. Un gioco da equilibristi, in costante pericolo. Politiche fatte di scambi, pegni e garanzie, pesi e contrappesi.

Lo spirito di Zandar è tutto volto al profitto, seguito attraverso una giustizia che è l’utile del più forte, dunque del più ricco; ma Zandar è anche opulenza, corruzione, piacere e decadenza. Persino gli dei di fedi lontane hanno trovato la propria casa qui -forse attirati dalla sua luce. Ed i loro fedeli hanno eretto templi suntuosi, convertendosi all’unico vero dio: il denaro.

Arene, serragli, case dei piaceri, vendite al chiaro di luna, bazar segreti, droghe esotiche, veleni. Tutto questo e molto altro attende nella città d’oro.

.5 La magia 
-come potere, è cosa di pochi. Il frutto di studi profondi ed oscuri portati avanti in segreto -di generazione in generazione secondo un incedere fatto di prove empiriche, fallimenti ed errori. Ciò che vi è di sovrannaturale nel mondo è spesso incomprensibile ed elusivo, regolato da leggi che sfuggono ai nostri sensi e così astratte che anche il solo ‘ragionarle’ è difficile. Ciò che vi è di magico in noi non è che forza di volontà e freddo calcolo -il potere della mente. L’uomo ha studiato ed imbrigliato ciò che gli è stato concesso, con cieca foga. Questo ha prodotto gloriosi successi e terribili tragedie.

La magia -come potere, è questione di formule, mnemotecnica e studio. Adatta a pochi, letale per tutti. Un incantesimo pronunciato ad alta voce non sarà mai qualcosa di semplice o triviale.

La fede 
-come potere, è cosa di chi ha una voce potente. Individui rari e preziosi la cui voce dell’anima risuona tra gli spazi metafisici raggiungendo chi sta sopra quanto chi sta sotto. Quando un uomo di tal fatta nutre una fede certa ed incrollabile, allora la sua voce diventa un mezzo potente ed il suo corpo un ponte: Che gli dei possano udirlo! Egli diviene il tramite manifesto tra divino ed umano. Alle volte gli dei rispondono, altre volte rimangono silenti, altre volte ancora si adirano. I favori vengono persi ed ottenuti. 

Nei secoli nuove voci hanno raggiunto nuovi dei, visioni hanno condotto alla nascita di nuove fedi e persino Poteri ritenuti morti hanno risposto alla chiamata… Non c’è regola né certezza in queste questioni, ma solo un salto nel vuoto -cioè Fede.

.6 Lo status quo 
è in costante cambiamento. Certo, esistono potenze che appaiono durevoli e granitiche, ma ciò non toglie che Obku sia in costante cambiamento. Gli imperi che dovevano essere, sono stati. La storia ha fatto il suo corso e ciò che c’era prima oggi non è che decadenza e rovina.

In questo post-storia, tutto è mutevole e tutto è lecito.

Ad Obku si cammina sopra al passato, senza riconoscerlo. Regni vengono smembrati, città sorgono e bruciano, guerre iniziano e finiscono in poche settimane. In questo mondo -quasi alla fine di un ciclo secondo alcuni, poche potenze resistono alla marea nera del caos. Non vi sono grandi entità geopolitiche, tutti i regni durevoli si sono estinti, i deboli cercano riparo e si vendono ai forti per non essere vittima dei predatori e di coloro la cui volontà di potenza sussurra costantemente nelle orecchie.

Questo è tempo di Tiranni e Schiavi, Stregoni e poteri nefandi, Dei e Demoni, Profezie e Destino.

Questo è il tempo del grande freddo di Nornrik e della Regina bianca.

Il momento dei Nadraja, i divoratori di anime dell’ovest con le proprie schiere di schiavi drogati e demoni.

L’era di Magog, l’anno del Demogorgone, i giorni dei demoni.

Questa è l’epoca di Nubluna, e di Colei-che-è-regina-sulla-luna. La dea dalle pallide labbra.

Questo è il tempo del serpente, l’era dell’idra, la venuta dell’ultimo grande Evento Iridescente.


[Per ulteriori informazioni, regolamenti, tabelle: qui ]



venerdì 17 agosto 2018

Compendio (III) Houserules D&D 5E


Mike del Mundo, Weirdworld

I link conducono ai post originali. Le regole sono pensate per essere giocate con la quinta edizione di D&D.

Compendio (II) Houserules/idee di design generiche

Mike del mundo, Weirdworld

I link conducono ai post originali, le regole non sono pensate con un sistema specifico in mente.

Compendio (I) Houserules per LotFP e simili

Mike del Mundo, Doc. Strange

I link conducono ai post originali, le regole e le classi sono pensate per essere giocate con il retroclone Lamentations of the Flame Princess o simili (genericamente B/X).
Sono state testate in gioco ed alcune sono ancora in fase di rodaggio.