giovedì 6 giugno 2019

Tiro salvezza, una variante


Nei vecchi regolamenti di D&D così come nei retrocloni o neocloni - che dir si voglia - abbiamo la tipica partizione con il death ray system ( 5 tiri salvezza, legati a categorie più o meno vaghe e/o ridondanti) con un 'target number' da eguagliare o superare, questo sistema è stato più o meno 'rispettato' da molti di questi prodotti, mentre altri hanno preso direzioni differenti avvicinandosi a versioni più moderne o prendendo altre strade. Quella che segno qui non è certamente una novità, ma nel mio tentativo (qui) di cambiare le classi di LotFP mi ero arrovellato su un metodo per mantenere una progressione 'differenziata' ed insieme una meccanica base del tiro salvezza. Devo dire che il risultato non mi ha mai soddisfatto, a prescindere dalla matematica alla base - che ho playtestato, ma non eccessivamente per vari motivi - , l'ho sempre trovato scomodo e confusionario.
Per questo motivo vorrei passare al tiro salvezza unico.

Tiro salvezza
Ogni personaggio inizia con un valore di 15, il quale migliora di 1 ad ogni successivo level up. Quando viene chiamato in ballo un t.s. dovrà lanciare 1d20 e ottenere un numero pari o superiore al numero relativo al tiro salvezza del suo livello.

Caratteristiche incluse
A questo tiro sommerà anche una determinato bonus caratteristica in base al caso.

Es. Cudgel l'astuto deve schivare un dardo scarlatto detonato da una delle trappole meccaniche della Spira, in questo caso tirerà 1d20 e sommerà il bonus di Destrezza.

Bonus e malus
Particolari eventi possono attribuire una maggiore o minore difficoltà nel salvarsi, anziché calcolarle con un semplice bonus numerico si tireranno 2d20, scegliendo il risultato migliore, nel caso si abbia un vantaggio, oppure il peggiore nel caso di uno svantaggio.

Razionale: il tiro salvezza unico è facile da ricordare, ha una progressione semplice e può essere facilmente modificato in base alla situazione. 15 a livello 1 corrisponde ad un 25% di possibilità di successo, mantenendo un valore simile ai tiri salvezza 'originali'.

Addenda I

Qualora non si voglia ancorare il bonus numerico alle caratteristiche si può procedere secondo la logica delle classi. In base alla classe di partenza si otterrà un bonus di circostanza ad un determinato tipo di tiro.

Es. Incantatore, +2 contro incantesimi o effetti magici; Ladro, +2 contro veleni e trappole; Chierico, +2 contro maledizioni e controlli mentali; Guerriero, +2 contro effetti di Morte e prese; Halfling, +1 a tutti i tiri salvezza etc.

Addenda II

Qualora si vogliano utilizzare le caratteristiche come bonus ai t.s., ma incentivare l'uso delle razze come classe - l'opzione old school - che fanno di buoni tiri salvezza un punto focale delle proprie qualità (si veda il nano, ma soprattutto l'halfling), sarebbe il caso di associare determinati casi in cui queste abbiano bonus migliori o semplicemente vantaggio.

Es. Nano, avrà vantaggio contro quello che bersaglia la sua costituzione. Oppure un bonus di +2 aggiuntivo. 

I Santi: La Vergine delle Spade, la santa della battaglia.

Becky Cloonan, by chance of providence

"Oh maiden, maiden of swords, 
what have they done!
The house is burning, the blood still fresh-They
came in black, and with iron they made us wept.

Oh maiden, maiden of swords, 
what have they done!
The house is burning, the blood still fresh- I
cry for my heart dies, and still here i lie.

Oh maiden, maiden of swords, 
what have they done!
The house is burning, the blood still fresh-I 
cut my soul for thy blessing, make me Sword."

Molti torti sono stati raddrizzati col sangue, so they say, ed Ella ha sempre risposto a coloro che l'hanno cercata nei giusti luoghi, così che il ferro battesse il ferro e le spade danzassero. Vergine della Spade, so they named her, Figlia della Guerra, Maestà del ferro, Ultimo Bacio, Prima a combattere. 
La santa della Battaglia.
L'hanno vista danzare sui campi di guerra, i piedi sporchi di sangue, la treccia nera-corvo vorticante nell'aria. Ha dato l'ultimo bacio a molti, prima della prima carica, in notti insonni e foriere di presagi. She appeared to many, mentre cercavano la gloria o la fine - o entrambe.
Ha benedetto le lame di un esercito, rendendole eterne. Ha baciato un signore della guerra, rendendolo re. Ha toccato il braccio di un rivale, sancendone la fine ed insieme ha accompagnato la spada di quelli a cui era stato fatto un torto, benedicendone il colpo -infallibile guida. 
La santa della Battaglia, apparizione fugace di ragazza - nuda sotto un manto color oro, pelle latte di regina, capello corvo di strega-indovina, occhi cristallo di principessa ed insieme vergine ed insieme predatrice. Her touch is gentle, and warm. E risoluto. She carries a Sword.
Porta una lama, enorme ed antica. Sproporzionata per un corpo da cerbiatta, ma che appare leggera nelle sue mani per chi, ad uno scrutinio ulteriore, ne vedrà la Presenza. She does not belong here, so they say. L'aura della Santa, cappa e spada avvolge. Maestà. Bellezza. Potere.

"Non mi snudare senza Ragione, 
non m'impugnare senza Valore"

Marked on her blade.

Ludovico giovanni de Medici, detto Giovanni delle Bande nere (1498-1526)

I suoi altari sorgono nei luoghi dove il sangue di molti è stato versato, presso castelli distrutti, campi di battaglia, confini di guerra. I suoi sacrari sono sempre sorvegliati da un custode, che benedice chi la cerca per ungersi. Purificarsi prima di spargere il rosso.
La dura pietra e freddo acciaio le fanno da ornamento. Spade rugginose ne segnano la venerazione, piantate come alberi - memento mori.

L'hanno vista (d10)

1. Sulla rocca che scrutava l'orizzonte, prima che giungessero gli eserciti del re.
2. Sul campo di battaglia, i piedi sporchi di sangue, mentre donava la Misericordia ai vinti - baciandoli.
3. Tra la folla presso un torneo, osservava la grande mischia e il suo vincitore.
4. Prima della carica, in mezzo alle linee, sedeva in attesa.
5. Nel vecchio cimitero, tra vecchie lapide di vecchie tombe. Cercava qualcosa tra le statue spezzate e il muschio.
6. Nei corridoi della caserma, carezzava le lame e i capelli sussurrando dolci parole.
7. Ai funerali della nobiltà, dove ha sorriso agli anziani combattenti.
8. Alle prime investiture, dove ha pianto per i giovani cavalieri.
9. Alle porte della città, prima che bruciasse.
10. Dietro al duellante, prima che tutto finisse con un lampo di ferro e un fiotto caldo.

Le hanno chiesto (d10)

1. Di santificare un campo di battaglia, placando le anime dei caduti.
2. Di benedire le spade e le anime di un esercito, per l'ultima battaglia.
3. Di vendicare una sconfitta dovuta al tradimento.
4. Di favorire un guerriero coraggioso nell'ora del bisogno.
5. Di toccare una lama appena forgiata, rendendola vera.
6. Di toccare un neonato, benedicendolo.
7. Di preservare un cimitero come ricordo di un grande conflitto.
8. Di donare la vista sulla guerra che verrà.
9. Di spezzare una spada disonorata, rivelandola falsa.
10. Di toccare con la sua lama un'anima, in cambio di un'altra.

Le hanno dato (d6)

1. La propria vita
2. Il sangue di un duello
3. Un pellegrinaggio
4. Un voto ad un sacrario
5. La propria dinastia
6. Il tributo di un esercito

Ai suoi altari (d6) 

1. La prima casa. Un tempio sprofondato, avvolto da vecchie radici. Qui langue il più antico altare della santa, bagnato dal suo sangue e attorniato da 7 spade.
2. La cappella della Spada. Una piccola cappella nascosta nella grande città, la strada verso di essa è un segreto custodito dall'Ordine di Ferro e tramandato di generazione in generazione. Qui sorge una statua consumata della Santa, la quale piange lacrime benedette.
3. Il bosco arruginito. In una foresta cresciuta sulle ossa di due vecchi eserciti languono innumerevoli spade consumate dal tempo crudele. Tra di esse sorge una grande lapide di fredda roccia dove tutte le spade convergono - come antico tributo - e dove Ella ama riposare.
4. Rocca Ferro. Su questo torrione che domina una vasta vallata sventolano i vessilli dell'Ordine della Giusta Condanna, composto da guerrieri abilissimi e devoti, maestri fabbri, giudici e fervidi seguaci della Santa. Nel cortile interno si alzano tre grandi targhe recanti i nomi degli onorati dalle Sue visioni, nonché Maestri dell'Ordine. Nelle viscere della Rocca riposano alcune Vere Lame.
5. Lacrime del giusto. Dietro ad una cascata che scroscia violenta, tra le foreste del nord, sorge una spelonca naturale dove i popoli di queste terre si riunirono per venerarLa. Rimane poco di quell'antica venerazione, se non vecchie pitture ed un altare consumato. Solo in luoghi come questi si può incontrare veramente la Santa.
6. Altare della Vittoria. Di recente costruzione, questo grande altare di marmo sorge per celebrare una grande vittoria militare onorando la Santa. I corpi dei più valorosi sono stati seppelliti ai suoi piedi e su di esso, come monito e ricordo, sono stati deposti i resti del vessillo nemico.



Le sue reliquie (d6)

1. Un ampolla con le sue lacrime. Dona chiarezza mentale.
2. Un suo capello intrecciato. Conduce verso percorsi inaspettati.
3. Un ampolla con una goccia del suo sangue. Sveglia ciò che è sopito.
4. Una garza col suo sudore. Purifica ciò che è macchiato.
5. Un brandello della sua veste. Difende da ciò che è ingiusto.
6. Un frammento della sua spada. Dona un riposo sereno.

wyatt, necropolis

Le vere lame (d4)

Queste spade appaiono rugginose e consumate, ma quando vengono impugnate da chi ne è degno tornano a risplendere dell'antica bellezza. Come la fiamma sopita d'un vecchio spirito battagliero.
Le anime che le popolano sono un Voto Eterno.

1. Virgulto. La lama azzurra che parla di gioventù, speranza, e riscatto. Odora di prati estivi e brace, tiepida in ogni momento del giorno. Infonde coraggio e vigore in chi insegue un sogno.
2. Sanzione. La lama rossa che parla di condanne e duelli, di pene e dolore. Odora di cuoio e ferro appena battuto. Non può essere estratta, se non per comminare una punizione che sia giusta. In questo non ha rivali e nessuna lama le può resistere.
3. Nox. La lama nera che parla di una cerca eterna, di conflitto ed agone. Odora di rose e di sangue rappreso. Il suo bacio è un rasoio mortale il cui taglio fa sbocciare fiotti scarlatti, ma può essere padroneggiato solo da chi si è impegnato in un voto con la Vergine.
4. Ultima promessa. La lama celeste che parla di ascensione ed eternità, di gloria e valore. Odora di incenso e mirra. Nata da un esercito caduto. Estrarla significa morire, ma non prima di risplendere come una torcia alimentata dal fuoco della speranza e dalla magnificenza della gloria.








giovedì 2 maggio 2019

Nello studio dell'alchimista (drop die)

Che cosa contiene il sotterraneo abbandonato di Larkelot a Rocca Cupa? Quali meraviglie custodiscono le giare incantate di Ibn selfazy nell'oasi di Jakheta? E ancora, che cosa nasconde la geniale alchimista Dybelle nella sua villa di campagna?

Una tabella colma di oggetti per quando avrete bisogno di tesori incantati ed alchemici, creati e distillati dai più eccentrici figuri. 
Tirate un dado e confrontate il risultato, oppure stampate l'immagine (cover originale dell'Ua, ad&d) e lanciate sopra i dadi!

*La tabella è stata compilata con il metodo della Democrazia Gygaxiana, cioè un metodo collaborativo di compilazione. Un ringraziamente al gruppo Osr italia e a Raffaello, ingegnoso inventore.


d24 Tesori alchemici


1. Mutastrello.
Un piccolo roditore volante. Il Mutastrello sviluppa ogni giorno una nuova caratteristica fisica, che va a sostituire quella del giorno precedente (1d6: 1 - Mani umane al posto delle zampe, 2 - Muta, la nuova pelle è totalmente glabra e secerne una tossina, 3 - Muso equino e capacità di riprodurre il verso di qualsiasi animale a comando, 4 - le ali possono vibrare, permettendo al Mutastrello di muoversi nella terra come se stesse volando, 5 - Piccoli pori si sviluppano sul corpo, assorbono come una spugna qualsiasi liquido, 6 - le ossa si fanno di gomma, permettendo al Mutastretto di venir accartocciato in tutti i modi senza ripercussioni). Il guano del mutastrello fornisce una mutazione a chiunque lo ingerisca. Un mustastrello produce una dose di guano in 1d3 settimane.
2. Vespertinium.
Uno spirito ottenuto da bacche della Selva e polvere Fae. Quando ingerito induce in uno stato di dormiveglia che consente di vedere ciò che è nascosto, oltre che di percepire pericoli di natura mistica. L'effetto dura 1d10 minuti, al termine del quale si cade in un profondo sonno per 1 ora. La bevanda lascia un odore impercettibile agli esseri del piano materiale, ma ha una chance di 1 su 6 di attirare un vampiro psichico in d4 giorni. 
3. Protoplasma in bottiglia.
All'interno della bottiglia è contenuta una creatura amorfa e pericolosa. Ci sono 20DV di questa creatura che può essere estratta pezzo per pezzo(singoli DV, fino al massimo). Se nutrita con 1PF per DV estratto, essa ubbidisce a chi la nutre. La bottiglia è molto fragile e se si dovesse infrangere i DV di creatura rimasta si libererebbero in una massa di fame e furia.
4. Giara dei 4 venti.
Apparentemente vuota, questa giara è chiusa da un tappo di sughero sigillato con cera viola. Se si appoggia l'orecchio al vetro si possono udire mormorii e flebili oscillazioni provenienti dall'interno. Quando viene stappata il vento si libera, tira 1d4, 1- Austi. Il vento piange e le sue lacrime cadranno sulla regione per d4 settimane. 2- Vesti. Il vento urla e soffia per d4 settimane pulendo i cieli ma abbattendosi sulla regione in modo furente. 3- Zefiro. Il vento mormora dolcemente e carezza la regione con brezze calde e pioggerelline miti, per d6 settimane. I raccolti ne sono benedetti. 4- Borea. Il vento fugge e torna, freddo e glaciale, conducendo nubi cariche di ghiaccio che cadrà sulla regione per d4 settimane.
5. Focus Indigo.
Il liquido di colore azzurro brillante è ottenuto mediante un cervello di mind flayer opportunamente sezionato e dal quale sono stati estratti tutti i fluidi essenziali. Ingerirlo provoca una repentina espansione delle capacità cognitive, durante l'effetto si è in grado di leggere ed apprendere alla metà del tempo. Questo fluido è particolarmente popolare tra gli studiosi, tuttavia ha un effetto tossico per il corpo. L'efetto dura d6 ore, ma è necessario bere una dose di agente neutro (il liquido chiaro) distillato dal medesimo cervello, ma trattato in maniera diversa, al termine di ogni ora di studio. La sovraesposizione al liquido, così come la mancata assunzione all'agente neutro, provocano cefalee terribili, paralisi e in alcuni casi morte cerebrale. Il Fluido provoca assuefazione dopo 2 usi. 
6. Ricetta perfetta.
La pergamena contiene una ricetta per la creazione di uno degli oggetti contenuti nel laboratorio. Tira un altro dado e determina quale. Sono presenti gli ingredienti e i passaggi necessari alla creazione.
7. Ingrediente Segreto. 
Questa ampolla contiene 2d4 di dosi di una polverina colma del sapore che manca in ogni piatto. Chiunque mangi un piatto impreziosito da questa polverina magica soddisfa il suo palato talmente tanto da essere di un umore migliore con i suoi interlocutori.
Ma attenzione! Non a tutti piace vedere degli estranei armeggiare con un'ampolla intorno al proprio cibo!
8. Antidoto universale.
In questa boccetta sono contenute 1d4+2 dosi di uno speciale antidoto in grado di guarire da qualunque veleno ingerito, iniettato, aspirato o toccato. Purtroppo esiste 1 su 10 possibilità che la dose ingerita si tramuti in un veleno mortale, uccidendo istantaneamente chi lo ingerisce. Sa di ciliegia.
9. Salamandra alchemica.
Cresciuta in vitro e nutrita con un particolare decotto che l'ha resa estremamente velenosa. Ha squame gialle, striate di fucsia. La salamandra ha 1 pf, è estremamente aggressiva e può essere usata per distillare un liquido utile per creare veleni ed antidoti. Il suo morso è letale, infligge 2d20 danni. La sua pelle essiccata può essere letta con il giusto strumento, rivela la ricetta per creare una salamandra più grande e letale.
10. Almanacco delle Fantasmagoriche e Spumeggianti Illusioni dell'Eccellentissimo Barone Londor Kerwyn.
Questo libro, scritto evidentemente da un mago megalomane - di cui è fornita anche un'estesa e quantomai superflua autobiografia - consente di evocare illusioni aprendo le pagine casualmente. Utilizza un manuale dei mostri e tira sul numero di pagine per detrminare quale. 
La creatura si mostrerà alleata nei confronti del giocatore e ubbidirà ai suoi comandi - senza ovviamente poter fare danno - fino a quando non verrà colpita (CA della creatura -5) e così dissolta.
11. Teschio di Diavolo Urlante.
Quando bagnato con acqua santa emette un urlo straziante e ultraterreno, così acuto da riuscire a spaccare i cristalli più spessi e a far sanguinare i timpani di chiunque sia a non più di 3 metri dal esso.
Solitamente utilizzato come antifurto nei castelli o sotterranei di maghi e stregoni.
12. Trappola per Maghi. 
Questo volume appare come un "normale" grimorio, e contiene anche incantesimi e cantrip nelle prime pagine. Una volta giunti circa a metà, però (3d6 ore di lettura, continua o "spezzettata"), il mago trova un incantesimo mai sentito, bellissimo, stupefacente e... al di fuori della sua portata. Da quel momento, il mago sarà ossessionato da quell'incantesimo e passerà ogni momento libero tentando di impararlo, a costo di trascurare la sua normale dotazione di incantesimi. La situazione peggiorerà ogni 24 ore circa, prima il mago smetterà di mangiare, poi di bere, infine, il quarto giorno, di dormire. Si tratta in effetti di una maledizione, che può essere spezzata solo lanciando 1 incantesimo "Rimuovi Maledizioni" per ogni giorno di lettura (le 3d6 ore iniziali contano come il primo giorno).
13. Pentolino del Filosofo.
Qualsiasi oggetto intinto all'interno del pentolino verrà coperto da una sottile ma convincente patina d'oro. E' alimentato da un particolare carboncino alchemico, che dura 1d6 ore. Dopo che il carboncino è totalmente consumato, la patina si polverizza e stacca da tutti gli oggetti su cui si trovava.
14. Homuncolarium
Un testo esoterico compilato con fitte note scritte da più autori. Il testo è una prolissa e difficile trattazione degli Omuncoli, creature senzienti fatte crescere in laboratorio come surrogati. Tutto -eccetto le note - è scritto in qualche lingua dimenticata (latino, greco, DuvanKu, Infernale). Mancano svariate pagine. Studiare il testo conoscendo la lingua originale e seguendo le note impegna 6d6 ore di lettura (continua o divisa), il tempo raddoppia se non si è in grado di leggere direttamente il testo. Una volta terminata la lettura si può provare a creare un omuncolo, saranno necessari fluidi, capelli e sangue della creatura che si vuole riprodurre oltre che un laboratorio alchemico piuttosto attrezzato (di alto valore, 5,000 Monete d'oro o più). L'omuncolo richiede 3d6 giorni di incubazione, ma se non si hanno conoscenze specifiche del campo alchemico / arcano ci saranno 3 chance su 6 che muoia. In base alla qualità dei materiali un omuncolo può degradarsi più o meno rapidamente, per un minimo di 2d4 giorni fino ad un massimo di 2d100 mesi. L'omuncolo è legato alla volontà del creatore.
15. Ampolla da Cucina del Mastrocuoco. 
Chiunque lo possegga può utilizzare questo calderone per desiderare, una volta al giorno, fino a 5 ingredienti da lui conosciuti, per farne poi un piatto. E' necessaria quindi una prova di Cucina. La preparazione del piatto ha successo a prescindere del risultato, grazie alla natura magica dell'oggetto, ma in caso di fallimento il cuoco sente su di sé il peso dell'affronto che ha inflitto al Primo Mastrocuoco e l'insoddisfazione di questo, cadendo così in depressione per le 24 ore successive.
Se il risultato della prova è 1, l'umiliazione è tanta che il possessore del Calderone è spinto a disfarsene immediatamente, per non arrecare ancora danno al nome del Mastrocuoco.
Se il risultato della prova è un 20 naturale, il possessore ha vantaggio al prossimo tiro di cucina con il calderone.
16. Estasi in bottiglia.
Se un alchimista dovesse dare una festa allora questa sostanza sarebbe la più popolare tra i suoi convitati. Questo semplice liquido incolore e inodore - se ingerito - provoca un piacevole stato di euforia. Fa cessare l'ansia ed inibisce i cattivi pensieri. Crea un generale stato di empatia e disinibizione. Fame e sete passano, i colori e le luci appaiono più brillanti. L'effetto dura per d6+2 ore, durante il quale ogni interazione sociale sarà piacevole e avvertita come profonda, in presenza di musica e fonti di luce si sviluppa anche un piacevole stato allucinatorio. Una dose massiccia può causare reazioni estreme e attitudini imprevedibili, oltre che un malessere dovuto alla temperatura del corpo.
17. Nugiflusso Vorticoso Gravitazionale. 
Questo flusso rosso, in costante ebollizione, sale e scende in continuo nella sua provetta. Se ingerito fornisce a chi lo beve l'incantesimo Jump - anche in alto, oltre che in lungo - e dell'incantesimo Caduta Morbida, per 1d10 minuti.
18. Caosium.
Un fluido denso e cangiante, in costante movimento. L'idea folle di un vecchio alchimista, ossessionato dalla struttura originale del mondo e dal caos che ha determinato la sua creazione. I corpi senzienti non ne tollerano l'essenza, la quale scatena una serie di mutazioni incontrollate. Ingerirlo è potenzialmente mortale, se non si supera un tiro salvezza ci si tramuta in una creatura aberrante e scomposta (nelle mani del master), oppure si sviluppano d4 mutazioni casuali. Quando il fluido viene liberato nell'ambiente, entrando a contatto con creature viventi, col suolo o potenzialmente anche con l'aria, crea una vera e propria destabilizzazione nell'assetto planare. in d4 turni si sviluperanno mutazioni di vario tipo nella flora e nella fauna entro 100m, seguite da anomalie climatiche e fisiche localizzate. Infine, in d4 ore, gli elementi stessi prenderanno vita. Prima la terra, poi l'aria, poi il fuoco ed infine l'acqua, creando un conflitto caotico che può durare per giorni.
19. Charmant n°5. 
Un vero e proprio elixir-pozione-profumo. Chiunque lo beva apparirà nel fiore degli anni per d4 ore, inoltre emanerà un profumo particolarmente piacevole. La combinazione delle due cose dona un'aura di seduzione letale, vale per entrambi i sessi verso entrambi i sessi. Un vero alchimista piace a tutti. 
20. Pergamena degli Aneddoti Strabilianti. Compilato dai più colti ricercatori e viaggiatori, e contenente una serie di brevi aneddoti riguardanti il nostro piano ed il Multiverso, talmente interessanti da sconvolgere la mente degli ascoltatori. 
Quando un qualsiasi aneddoto viene letto, tutte le creature in grado di prestare orecchio (e attenzione) a quanto raccontato dall'incantatore devono superare un TS o essere soggette all'incantesimo Confusione. Data il numero pressoché infinito di aneddoti, l'incantatore ha un 50% di essere egli stesso sorpreso da quanto letto e quindi soggetto alla confusione.
Le creature che non capiscono il linguaggio dell'incantatore sono immuni all'effetto. E probabilmente lo prendono per idiota.
21. Siero della velocità incontrollabile di Zafur. 
Il vecchio alchimista goblin Zafur, che passò alla storia come Lo Sfondapareti, mentre tentava di migliorare la formula della pozione della velocità, creò accidentalmente un qualcosa di fuori dalle norme.
Questa pozione incrementa di 9 metri la velocità di chi la ingerisce per 1d4+1 round. Tuttavia, all'inizio di ogni round, la velocità continua a crescere di ulteriori 9 metri, rendendo difficile il controllarsi per il possessore. Ogni volta che questo tenta un movimento deve superare un tiro salvezza o non riuscirà a fermare il proprio spostamento, continuandolo di conseguenza fino alla prima superficie solida sulla via (o al termine dei metri di movimento).
In caso di contatto con una superficie solida, il giocatore subisce 1d4 danni per ogni metro calcato durante lo spostamento.
22. Cappello dell'Arcanista [la "cuffietta" del tizio]. 
Un copricapo dorato con d4 gemme incastonate; ogni gemma permette di "richiamare" alla memoria un livello di incantesimi, a patto che l'incantesimo stesso sia stato memorizzato e lanciato durante la giornata. ES: 2 gemme permettono di richiamare 1 incantesimo di 2° livello, o 2 di 1°. Una volta richiamato (1 turno), l'incantesimo dev'essere lanciato immediatamente.
23. Mantello pensile dell'Arcanista [il mantello che porta sulle spalle].
Un vero e proprio mantello animato, creato con stoffe pregiate e intessuto di filo d'oro. Spesso personalizzato con gemme e glifi. Non dona particolari difese, tuttavia le strisce di stoffa pensile sono particolarmente utili e precise nei movimenti, rendono più agevole la lettura, la preparazione di pozioni, spolverare, grattarsi, fare massaggi, eseguire rituali magici. Inoltre, sono particolarmente efficaci nello stritolare e nello strangolare.
24. Shazam! Hai trovato la cassa segreta del mago.
Se lanci direttamente sulla tabella (drop die) e hai ottenuto un 24 mantieni l'oggetto su cui è caduto il dado come ricompensa e rolla ulteriormente, come specificato qui. Se ti basi unicamente sul numero del dado semplicemente leggi sotto.
Lancia 2 volte sulla tabella (drop die o confronta, a tua scelta) e aggiungi i tesori come ricompensa. Inoltre, tira fuori una bella tabella di tesori magici e tira pure lì.
Se ottieni altri 24, continua a tirare. Shazam! 









mercoledì 1 maggio 2019

Alcuni fatti bizzarri, da 'Bestiario' di Cortàzar

Per impreziosire le vostre avventure con stranezze perturbanti di ogni sorta.
La tabella è stata ricavata dal libro 'Bestiario' di Julio Cortazàr, una raccolta di racconti brevi (8) di carattere fantastico dove avvenimenti impossibili irrompono nel quotidiano...

Kokoshka, Tigerlowe


Stranezze (d8)

1. C'è una casa occupata in città. Sorge nel quartiere più vecchio dove resiste al passare del tempo, un pezzo di calce alla volta. Ha un grande portone, corridoi e scale, finestre sbarrate che danno su modesti balconcini, una grande sala e almeno 3 camere da letto. I proprietari, due anziani di vecchia dinastia, l'hanno abbandonata una mattina come tante perchè non avevano più spazio. 'Loro' li avevano raggiunti e, stanza dopo stanza, avevano preso il controllo della casa. Questo si dice in città. La casa sorge ancora, nel quartiere più vecchio, e ogni sera si sentono tonfi e rumori al suo interno, alle volte persino i suoni di una festa!

2. Tra tutte le afflizioni e le malattie ve n'è una particolarmente terribile. Pochi l'hanno osservata, poichè chi ne è affetto tende a vergognarsene enormemente e a cercare la morte. Chi sopravvive a lungo si isola e cerca la solitudine. Come dargli torto? Vomitare conigli non è di certo piacevole. Accade così - all'improvviso - eppure che grande disagio. Lo si sente giù basso, nel ventre, fino alla gola e poi alla bocca. In un istante si è padri o madri. Piccole creature bianche, candide e dolci che cercano da subito le cure del proprio genitore. Ma che farne? Alcuni li abbandonano, altri li accudiscono gelosamente...fino a che si riesce. La malattia non lascia tregua e forse non ha nemmeno una cura.

3. Alcuni sognano di altre vite e di altri luoghi, dimenticandoli. Altri invece ne divengono ossessionati tanto di notte quanto di giorno. Legami che scivolano dal sonno alla veglia e uniscono esistenze distanti. Ognuno di noi ha un doppio, remoto e forse irreale, ma quando lo si sogna egli è. I Sogni prendono forma, i legami si stringono. Si è destinati a cercarsi, ma a tollerarsi? A comprendersi? Si può essere 2 in 1?

4. Oggi è giorno di festa, tutti riposano e tirano il fiato. C'è un gran via vai tra le strade, da una porta all'altra,  e molti portano fiori colorati. Il blu, il viola, il rosa ed il bianco. Tutti sorridono, si fanno cenni di intesa. Ma dove vanno? E chi non porta i fiori viene fissato, perchè? Alcuni poliziotti, poi, girano a controllare. C'è chi se n'è andato, così dicono, nella notte. Oggi è giorno di festa, tutti portano fiori colorati. Perchè?

5. In città c'è una sala da ballo molto nota e frequentata, soprattutto da chi ha perso qualcuno. Qui si balla la danza della passione, dove gli amanti si muovono cadenzando i passi ad un unico respiro. Una danza così intensa che, giurano, rievoca i volti delle persone amate per un istante di necrofilo piacere.

6. Tra le bestie più rare ed esotiche dei serragli vi sono le Mancuspie. Imbattersi in un allevamento di Mancuspie è cosa rara, poichè sono mal visti e spesso vietati dai possidenti locali. Pare che le Mancuspie portino strane malattie, molto rare e pericolose, in fase di crescita. Le bestie ricordano grossi conigli in grado di camminare e muniti di becco. Amano leggere e prendere il sole.

7. Doralice è una fanciulla bellissima, tutti in città lo sanno, tuttavia ha una fama sinistra. Ha perso molti amanti, in strane circostanze. Molti le fanno ancora la corte, ma lei li rifiuta con gran scontento della sua - ricca - famiglia. Cucina deliziosi pasticcini e distilla liquori dolcissimi. Suona il piano e fa lunghe passeggiate. Adora le stranezze e tutto ciò che è selvatico, come gli animali notturni.

8. Non esiste piaga più grande per il nostro tempo che le Tigri. Che terrore pensare di poter svegliarsi un bel giorno ritrovandosi uno di questi formidabili felini nel salotto. Di fatto amano riposare durante il giorno, occupando una stanza alla volta, per poi spostarsi a passo felpato durante la notte. La loro dieta è variegata, ma non disdegnano anche i servitori più grassi.

venerdì 12 aprile 2019

Alcuni oggetti magici minori (d12)

Rolla sulla tabella quando


*I giocatori hanno finito di preparare la scheda e comprare/tirare l'equipaggiamento. Fai rollare uno o più d12 ciascuno e confronta il risultato.
**Quando hai bisogno di tesori magici minori per creature umanoidi con pochi Dv. Lancia 1d12 e consulta la tabella


D12 Oggetti magici minori

1. 'Tutto o niente'. Una moneta arrugginita, quando viene lanciata influisce sull'esito della prossima azione.Lancia un dado/moneta, dispari/croce: il prossimo tiro di d20 è un fallimento automatico (1); pari/testa: il prossimo tiro di d20 è un successo automatico (20). La moneta si consuma nell'atto.
2. Pergamena della magia selvaggia. Quando viene aperta libera un effetto di magia selvaggia (determinalo casualmente).
3. Colla goblin. Impiega 1 minuto ad asciugare, funziona come una supercolla. D4 Usi.
4. Statua dei Gatti custodi. In ceramica, quando viene infranta 3d10 gatti eterei compaiono e si lanciano su un bersaglio, infliggono 1Pf di danno a gatto se superano una prova di lotta. L'ultimo gatto rimasto chiederà un favore.
5. Pomata orchesca. Richiude una ferita aperta (d4 Pf), ma lascia una groZZa e orribile cicatrice. D4 usi.
6. Occhio-di-corvo. Conservato dentro ad un flacone fasciato da piume, ingerirlo tramuta il corpo in uno sciame di corvi.
7. Pietra del mare notturno. Immergendola in acque fredde si crea un'aura emozionale (30') che provoca d4 1-Euforia 2-Terrore 3-Rabbia 4-Angoscia. 2 su 6 che si consumi ad ogni uso.
8. Manette demoniache. Possono essere usate normalmente, oppure possono essere lanciate per bloccare un bersaglio per 1 Turno. Questo potrà provare a liberarsi ad ogni round. 2 su 6 che si consumi ad ogni uso.
9. Conchiglia dei sussurri. Ponendola all'orecchio permette di ascoltare con facilità suoni e rumori entro 200', muri spessi e barriere naturali ne impediscono il funzionamento corretto.
10. Ramo bianco di Hexen. Quando viene sbattuto a terra per 3 volte apre tutti i portali entro 200'. 4 su 6 che si consumi ad ogni uso.
11. Polvere del ricordo. Quando viene inalata dona alcuni ricordi del luogo in cui ci si trova. D4 usi.
12. Goo gnomico portatile. Una gelatina contenuta in uno scrigno, può prendere la forma di qualsiasi stampo/incavo in cui viene fatta colare per 1 turno, irrigidendosi. 3 chance su 6 che non torni più gommosa dopo un uso.