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giovedì 6 giugno 2019

I Santi: La Vergine delle Spade, la santa della battaglia.

Becky Cloonan, by chance of providence

"Oh maiden, maiden of swords, 
what have they done!
The house is burning, the blood still fresh-They
came in black, and with iron they made us wept.

Oh maiden, maiden of swords, 
what have they done!
The house is burning, the blood still fresh- I
cry for my heart dies, and still here i lie.

Oh maiden, maiden of swords, 
what have they done!
The house is burning, the blood still fresh-I 
cut my soul for thy blessing, make me Sword."

Molti torti sono stati raddrizzati col sangue, so they say, ed Ella ha sempre risposto a coloro che l'hanno cercata nei giusti luoghi, così che il ferro battesse il ferro e le spade danzassero. Vergine della Spade, so they named her, Figlia della Guerra, Maestà del ferro, Ultimo Bacio, Prima a combattere. 
La santa della Battaglia.
L'hanno vista danzare sui campi di guerra, i piedi sporchi di sangue, la treccia nera-corvo vorticante nell'aria. Ha dato l'ultimo bacio a molti, prima della prima carica, in notti insonni e foriere di presagi. She appeared to many, mentre cercavano la gloria o la fine - o entrambe.
Ha benedetto le lame di un esercito, rendendole eterne. Ha baciato un signore della guerra, rendendolo re. Ha toccato il braccio di un rivale, sancendone la fine ed insieme ha accompagnato la spada di quelli a cui era stato fatto un torto, benedicendone il colpo -infallibile guida. 
La santa della Battaglia, apparizione fugace di ragazza - nuda sotto un manto color oro, pelle latte di regina, capello corvo di strega-indovina, occhi cristallo di principessa ed insieme vergine ed insieme predatrice. Her touch is gentle, and warm. E risoluto. She carries a Sword.
Porta una lama, enorme ed antica. Sproporzionata per un corpo da cerbiatta, ma che appare leggera nelle sue mani per chi, ad uno scrutinio ulteriore, ne vedrà la Presenza. She does not belong here, so they say. L'aura della Santa, cappa e spada avvolge. Maestà. Bellezza. Potere.

"Non mi snudare senza Ragione, 
non m'impugnare senza Valore"

Marked on her blade.

Ludovico giovanni de Medici, detto Giovanni delle Bande nere (1498-1526)

I suoi altari sorgono nei luoghi dove il sangue di molti è stato versato, presso castelli distrutti, campi di battaglia, confini di guerra. I suoi sacrari sono sempre sorvegliati da un custode, che benedice chi la cerca per ungersi. Purificarsi prima di spargere il rosso.
La dura pietra e freddo acciaio le fanno da ornamento. Spade rugginose ne segnano la venerazione, piantate come alberi - memento mori.

L'hanno vista (d10)

1. Sulla rocca che scrutava l'orizzonte, prima che giungessero gli eserciti del re.
2. Sul campo di battaglia, i piedi sporchi di sangue, mentre donava la Misericordia ai vinti - baciandoli.
3. Tra la folla presso un torneo, osservava la grande mischia e il suo vincitore.
4. Prima della carica, in mezzo alle linee, sedeva in attesa.
5. Nel vecchio cimitero, tra vecchie lapide di vecchie tombe. Cercava qualcosa tra le statue spezzate e il muschio.
6. Nei corridoi della caserma, carezzava le lame e i capelli sussurrando dolci parole.
7. Ai funerali della nobiltà, dove ha sorriso agli anziani combattenti.
8. Alle prime investiture, dove ha pianto per i giovani cavalieri.
9. Alle porte della città, prima che bruciasse.
10. Dietro al duellante, prima che tutto finisse con un lampo di ferro e un fiotto caldo.

Le hanno chiesto (d10)

1. Di santificare un campo di battaglia, placando le anime dei caduti.
2. Di benedire le spade e le anime di un esercito, per l'ultima battaglia.
3. Di vendicare una sconfitta dovuta al tradimento.
4. Di favorire un guerriero coraggioso nell'ora del bisogno.
5. Di toccare una lama appena forgiata, rendendola vera.
6. Di toccare un neonato, benedicendolo.
7. Di preservare un cimitero come ricordo di un grande conflitto.
8. Di donare la vista sulla guerra che verrà.
9. Di spezzare una spada disonorata, rivelandola falsa.
10. Di toccare con la sua lama un'anima, in cambio di un'altra.

Le hanno dato (d6)

1. La propria vita
2. Il sangue di un duello
3. Un pellegrinaggio
4. Un voto ad un sacrario
5. La propria dinastia
6. Il tributo di un esercito

Ai suoi altari (d6) 

1. La prima casa. Un tempio sprofondato, avvolto da vecchie radici. Qui langue il più antico altare della santa, bagnato dal suo sangue e attorniato da 7 spade.
2. La cappella della Spada. Una piccola cappella nascosta nella grande città, la strada verso di essa è un segreto custodito dall'Ordine di Ferro e tramandato di generazione in generazione. Qui sorge una statua consumata della Santa, la quale piange lacrime benedette.
3. Il bosco arruginito. In una foresta cresciuta sulle ossa di due vecchi eserciti languono innumerevoli spade consumate dal tempo crudele. Tra di esse sorge una grande lapide di fredda roccia dove tutte le spade convergono - come antico tributo - e dove Ella ama riposare.
4. Rocca Ferro. Su questo torrione che domina una vasta vallata sventolano i vessilli dell'Ordine della Giusta Condanna, composto da guerrieri abilissimi e devoti, maestri fabbri, giudici e fervidi seguaci della Santa. Nel cortile interno si alzano tre grandi targhe recanti i nomi degli onorati dalle Sue visioni, nonché Maestri dell'Ordine. Nelle viscere della Rocca riposano alcune Vere Lame.
5. Lacrime del giusto. Dietro ad una cascata che scroscia violenta, tra le foreste del nord, sorge una spelonca naturale dove i popoli di queste terre si riunirono per venerarLa. Rimane poco di quell'antica venerazione, se non vecchie pitture ed un altare consumato. Solo in luoghi come questi si può incontrare veramente la Santa.
6. Altare della Vittoria. Di recente costruzione, questo grande altare di marmo sorge per celebrare una grande vittoria militare onorando la Santa. I corpi dei più valorosi sono stati seppelliti ai suoi piedi e su di esso, come monito e ricordo, sono stati deposti i resti del vessillo nemico.



Le sue reliquie (d6)

1. Un ampolla con le sue lacrime. Dona chiarezza mentale.
2. Un suo capello intrecciato. Conduce verso percorsi inaspettati.
3. Un ampolla con una goccia del suo sangue. Sveglia ciò che è sopito.
4. Una garza col suo sudore. Purifica ciò che è macchiato.
5. Un brandello della sua veste. Difende da ciò che è ingiusto.
6. Un frammento della sua spada. Dona un riposo sereno.

wyatt, necropolis

Le vere lame (d4)

Queste spade appaiono rugginose e consumate, ma quando vengono impugnate da chi ne è degno tornano a risplendere dell'antica bellezza. Come la fiamma sopita d'un vecchio spirito battagliero.
Le anime che le popolano sono un Voto Eterno.

1. Virgulto. La lama azzurra che parla di gioventù, speranza, e riscatto. Odora di prati estivi e brace, tiepida in ogni momento del giorno. Infonde coraggio e vigore in chi insegue un sogno.
2. Sanzione. La lama rossa che parla di condanne e duelli, di pene e dolore. Odora di cuoio e ferro appena battuto. Non può essere estratta, se non per comminare una punizione che sia giusta. In questo non ha rivali e nessuna lama le può resistere.
3. Nox. La lama nera che parla di una cerca eterna, di conflitto ed agone. Odora di rose e di sangue rappreso. Il suo bacio è un rasoio mortale il cui taglio fa sbocciare fiotti scarlatti, ma può essere padroneggiato solo da chi si è impegnato in un voto con la Vergine.
4. Ultima promessa. La lama celeste che parla di ascensione ed eternità, di gloria e valore. Odora di incenso e mirra. Nata da un esercito caduto. Estrarla significa morire, ma non prima di risplendere come una torcia alimentata dal fuoco della speranza e dalla magnificenza della gloria.








giovedì 2 maggio 2019

Nello studio dell'alchimista (drop die)

Che cosa contiene il sotterraneo abbandonato di Larkelot a Rocca Cupa? Quali meraviglie custodiscono le giare incantate di Ibn selfazy nell'oasi di Jakheta? E ancora, che cosa nasconde la geniale alchimista Dybelle nella sua villa di campagna?

Una tabella colma di oggetti per quando avrete bisogno di tesori incantati ed alchemici, creati e distillati dai più eccentrici figuri. 
Tirate un dado e confrontate il risultato, oppure stampate l'immagine (cover originale dell'Ua, ad&d) e lanciate sopra i dadi!

*La tabella è stata compilata con il metodo della Democrazia Gygaxiana, cioè un metodo collaborativo di compilazione. Un ringraziamente al gruppo Osr italia e a Raffaello, ingegnoso inventore.


d24 Tesori alchemici


1. Mutastrello.
Un piccolo roditore volante. Il Mutastrello sviluppa ogni giorno una nuova caratteristica fisica, che va a sostituire quella del giorno precedente (1d6: 1 - Mani umane al posto delle zampe, 2 - Muta, la nuova pelle è totalmente glabra e secerne una tossina, 3 - Muso equino e capacità di riprodurre il verso di qualsiasi animale a comando, 4 - le ali possono vibrare, permettendo al Mutastrello di muoversi nella terra come se stesse volando, 5 - Piccoli pori si sviluppano sul corpo, assorbono come una spugna qualsiasi liquido, 6 - le ossa si fanno di gomma, permettendo al Mutastretto di venir accartocciato in tutti i modi senza ripercussioni). Il guano del mutastrello fornisce una mutazione a chiunque lo ingerisca. Un mustastrello produce una dose di guano in 1d3 settimane.
2. Vespertinium.
Uno spirito ottenuto da bacche della Selva e polvere Fae. Quando ingerito induce in uno stato di dormiveglia che consente di vedere ciò che è nascosto, oltre che di percepire pericoli di natura mistica. L'effetto dura 1d10 minuti, al termine del quale si cade in un profondo sonno per 1 ora. La bevanda lascia un odore impercettibile agli esseri del piano materiale, ma ha una chance di 1 su 6 di attirare un vampiro psichico in d4 giorni. 
3. Protoplasma in bottiglia.
All'interno della bottiglia è contenuta una creatura amorfa e pericolosa. Ci sono 20DV di questa creatura che può essere estratta pezzo per pezzo(singoli DV, fino al massimo). Se nutrita con 1PF per DV estratto, essa ubbidisce a chi la nutre. La bottiglia è molto fragile e se si dovesse infrangere i DV di creatura rimasta si libererebbero in una massa di fame e furia.
4. Giara dei 4 venti.
Apparentemente vuota, questa giara è chiusa da un tappo di sughero sigillato con cera viola. Se si appoggia l'orecchio al vetro si possono udire mormorii e flebili oscillazioni provenienti dall'interno. Quando viene stappata il vento si libera, tira 1d4, 1- Austi. Il vento piange e le sue lacrime cadranno sulla regione per d4 settimane. 2- Vesti. Il vento urla e soffia per d4 settimane pulendo i cieli ma abbattendosi sulla regione in modo furente. 3- Zefiro. Il vento mormora dolcemente e carezza la regione con brezze calde e pioggerelline miti, per d6 settimane. I raccolti ne sono benedetti. 4- Borea. Il vento fugge e torna, freddo e glaciale, conducendo nubi cariche di ghiaccio che cadrà sulla regione per d4 settimane.
5. Focus Indigo.
Il liquido di colore azzurro brillante è ottenuto mediante un cervello di mind flayer opportunamente sezionato e dal quale sono stati estratti tutti i fluidi essenziali. Ingerirlo provoca una repentina espansione delle capacità cognitive, durante l'effetto si è in grado di leggere ed apprendere alla metà del tempo. Questo fluido è particolarmente popolare tra gli studiosi, tuttavia ha un effetto tossico per il corpo. L'efetto dura d6 ore, ma è necessario bere una dose di agente neutro (il liquido chiaro) distillato dal medesimo cervello, ma trattato in maniera diversa, al termine di ogni ora di studio. La sovraesposizione al liquido, così come la mancata assunzione all'agente neutro, provocano cefalee terribili, paralisi e in alcuni casi morte cerebrale. Il Fluido provoca assuefazione dopo 2 usi. 
6. Ricetta perfetta.
La pergamena contiene una ricetta per la creazione di uno degli oggetti contenuti nel laboratorio. Tira un altro dado e determina quale. Sono presenti gli ingredienti e i passaggi necessari alla creazione.
7. Ingrediente Segreto. 
Questa ampolla contiene 2d4 di dosi di una polverina colma del sapore che manca in ogni piatto. Chiunque mangi un piatto impreziosito da questa polverina magica soddisfa il suo palato talmente tanto da essere di un umore migliore con i suoi interlocutori.
Ma attenzione! Non a tutti piace vedere degli estranei armeggiare con un'ampolla intorno al proprio cibo!
8. Antidoto universale.
In questa boccetta sono contenute 1d4+2 dosi di uno speciale antidoto in grado di guarire da qualunque veleno ingerito, iniettato, aspirato o toccato. Purtroppo esiste 1 su 10 possibilità che la dose ingerita si tramuti in un veleno mortale, uccidendo istantaneamente chi lo ingerisce. Sa di ciliegia.
9. Salamandra alchemica.
Cresciuta in vitro e nutrita con un particolare decotto che l'ha resa estremamente velenosa. Ha squame gialle, striate di fucsia. La salamandra ha 1 pf, è estremamente aggressiva e può essere usata per distillare un liquido utile per creare veleni ed antidoti. Il suo morso è letale, infligge 2d20 danni. La sua pelle essiccata può essere letta con il giusto strumento, rivela la ricetta per creare una salamandra più grande e letale.
10. Almanacco delle Fantasmagoriche e Spumeggianti Illusioni dell'Eccellentissimo Barone Londor Kerwyn.
Questo libro, scritto evidentemente da un mago megalomane - di cui è fornita anche un'estesa e quantomai superflua autobiografia - consente di evocare illusioni aprendo le pagine casualmente. Utilizza un manuale dei mostri e tira sul numero di pagine per detrminare quale. 
La creatura si mostrerà alleata nei confronti del giocatore e ubbidirà ai suoi comandi - senza ovviamente poter fare danno - fino a quando non verrà colpita (CA della creatura -5) e così dissolta.
11. Teschio di Diavolo Urlante.
Quando bagnato con acqua santa emette un urlo straziante e ultraterreno, così acuto da riuscire a spaccare i cristalli più spessi e a far sanguinare i timpani di chiunque sia a non più di 3 metri dal esso.
Solitamente utilizzato come antifurto nei castelli o sotterranei di maghi e stregoni.
12. Trappola per Maghi. 
Questo volume appare come un "normale" grimorio, e contiene anche incantesimi e cantrip nelle prime pagine. Una volta giunti circa a metà, però (3d6 ore di lettura, continua o "spezzettata"), il mago trova un incantesimo mai sentito, bellissimo, stupefacente e... al di fuori della sua portata. Da quel momento, il mago sarà ossessionato da quell'incantesimo e passerà ogni momento libero tentando di impararlo, a costo di trascurare la sua normale dotazione di incantesimi. La situazione peggiorerà ogni 24 ore circa, prima il mago smetterà di mangiare, poi di bere, infine, il quarto giorno, di dormire. Si tratta in effetti di una maledizione, che può essere spezzata solo lanciando 1 incantesimo "Rimuovi Maledizioni" per ogni giorno di lettura (le 3d6 ore iniziali contano come il primo giorno).
13. Pentolino del Filosofo.
Qualsiasi oggetto intinto all'interno del pentolino verrà coperto da una sottile ma convincente patina d'oro. E' alimentato da un particolare carboncino alchemico, che dura 1d6 ore. Dopo che il carboncino è totalmente consumato, la patina si polverizza e stacca da tutti gli oggetti su cui si trovava.
14. Homuncolarium
Un testo esoterico compilato con fitte note scritte da più autori. Il testo è una prolissa e difficile trattazione degli Omuncoli, creature senzienti fatte crescere in laboratorio come surrogati. Tutto -eccetto le note - è scritto in qualche lingua dimenticata (latino, greco, DuvanKu, Infernale). Mancano svariate pagine. Studiare il testo conoscendo la lingua originale e seguendo le note impegna 6d6 ore di lettura (continua o divisa), il tempo raddoppia se non si è in grado di leggere direttamente il testo. Una volta terminata la lettura si può provare a creare un omuncolo, saranno necessari fluidi, capelli e sangue della creatura che si vuole riprodurre oltre che un laboratorio alchemico piuttosto attrezzato (di alto valore, 5,000 Monete d'oro o più). L'omuncolo richiede 3d6 giorni di incubazione, ma se non si hanno conoscenze specifiche del campo alchemico / arcano ci saranno 3 chance su 6 che muoia. In base alla qualità dei materiali un omuncolo può degradarsi più o meno rapidamente, per un minimo di 2d4 giorni fino ad un massimo di 2d100 mesi. L'omuncolo è legato alla volontà del creatore.
15. Ampolla da Cucina del Mastrocuoco. 
Chiunque lo possegga può utilizzare questo calderone per desiderare, una volta al giorno, fino a 5 ingredienti da lui conosciuti, per farne poi un piatto. E' necessaria quindi una prova di Cucina. La preparazione del piatto ha successo a prescindere del risultato, grazie alla natura magica dell'oggetto, ma in caso di fallimento il cuoco sente su di sé il peso dell'affronto che ha inflitto al Primo Mastrocuoco e l'insoddisfazione di questo, cadendo così in depressione per le 24 ore successive.
Se il risultato della prova è 1, l'umiliazione è tanta che il possessore del Calderone è spinto a disfarsene immediatamente, per non arrecare ancora danno al nome del Mastrocuoco.
Se il risultato della prova è un 20 naturale, il possessore ha vantaggio al prossimo tiro di cucina con il calderone.
16. Estasi in bottiglia.
Se un alchimista dovesse dare una festa allora questa sostanza sarebbe la più popolare tra i suoi convitati. Questo semplice liquido incolore e inodore - se ingerito - provoca un piacevole stato di euforia. Fa cessare l'ansia ed inibisce i cattivi pensieri. Crea un generale stato di empatia e disinibizione. Fame e sete passano, i colori e le luci appaiono più brillanti. L'effetto dura per d6+2 ore, durante il quale ogni interazione sociale sarà piacevole e avvertita come profonda, in presenza di musica e fonti di luce si sviluppa anche un piacevole stato allucinatorio. Una dose massiccia può causare reazioni estreme e attitudini imprevedibili, oltre che un malessere dovuto alla temperatura del corpo.
17. Nugiflusso Vorticoso Gravitazionale. 
Questo flusso rosso, in costante ebollizione, sale e scende in continuo nella sua provetta. Se ingerito fornisce a chi lo beve l'incantesimo Jump - anche in alto, oltre che in lungo - e dell'incantesimo Caduta Morbida, per 1d10 minuti.
18. Caosium.
Un fluido denso e cangiante, in costante movimento. L'idea folle di un vecchio alchimista, ossessionato dalla struttura originale del mondo e dal caos che ha determinato la sua creazione. I corpi senzienti non ne tollerano l'essenza, la quale scatena una serie di mutazioni incontrollate. Ingerirlo è potenzialmente mortale, se non si supera un tiro salvezza ci si tramuta in una creatura aberrante e scomposta (nelle mani del master), oppure si sviluppano d4 mutazioni casuali. Quando il fluido viene liberato nell'ambiente, entrando a contatto con creature viventi, col suolo o potenzialmente anche con l'aria, crea una vera e propria destabilizzazione nell'assetto planare. in d4 turni si sviluperanno mutazioni di vario tipo nella flora e nella fauna entro 100m, seguite da anomalie climatiche e fisiche localizzate. Infine, in d4 ore, gli elementi stessi prenderanno vita. Prima la terra, poi l'aria, poi il fuoco ed infine l'acqua, creando un conflitto caotico che può durare per giorni.
19. Charmant n°5. 
Un vero e proprio elixir-pozione-profumo. Chiunque lo beva apparirà nel fiore degli anni per d4 ore, inoltre emanerà un profumo particolarmente piacevole. La combinazione delle due cose dona un'aura di seduzione letale, vale per entrambi i sessi verso entrambi i sessi. Un vero alchimista piace a tutti. 
20. Pergamena degli Aneddoti Strabilianti. Compilato dai più colti ricercatori e viaggiatori, e contenente una serie di brevi aneddoti riguardanti il nostro piano ed il Multiverso, talmente interessanti da sconvolgere la mente degli ascoltatori. 
Quando un qualsiasi aneddoto viene letto, tutte le creature in grado di prestare orecchio (e attenzione) a quanto raccontato dall'incantatore devono superare un TS o essere soggette all'incantesimo Confusione. Data il numero pressoché infinito di aneddoti, l'incantatore ha un 50% di essere egli stesso sorpreso da quanto letto e quindi soggetto alla confusione.
Le creature che non capiscono il linguaggio dell'incantatore sono immuni all'effetto. E probabilmente lo prendono per idiota.
21. Siero della velocità incontrollabile di Zafur. 
Il vecchio alchimista goblin Zafur, che passò alla storia come Lo Sfondapareti, mentre tentava di migliorare la formula della pozione della velocità, creò accidentalmente un qualcosa di fuori dalle norme.
Questa pozione incrementa di 9 metri la velocità di chi la ingerisce per 1d4+1 round. Tuttavia, all'inizio di ogni round, la velocità continua a crescere di ulteriori 9 metri, rendendo difficile il controllarsi per il possessore. Ogni volta che questo tenta un movimento deve superare un tiro salvezza o non riuscirà a fermare il proprio spostamento, continuandolo di conseguenza fino alla prima superficie solida sulla via (o al termine dei metri di movimento).
In caso di contatto con una superficie solida, il giocatore subisce 1d4 danni per ogni metro calcato durante lo spostamento.
22. Cappello dell'Arcanista [la "cuffietta" del tizio]. 
Un copricapo dorato con d4 gemme incastonate; ogni gemma permette di "richiamare" alla memoria un livello di incantesimi, a patto che l'incantesimo stesso sia stato memorizzato e lanciato durante la giornata. ES: 2 gemme permettono di richiamare 1 incantesimo di 2° livello, o 2 di 1°. Una volta richiamato (1 turno), l'incantesimo dev'essere lanciato immediatamente.
23. Mantello pensile dell'Arcanista [il mantello che porta sulle spalle].
Un vero e proprio mantello animato, creato con stoffe pregiate e intessuto di filo d'oro. Spesso personalizzato con gemme e glifi. Non dona particolari difese, tuttavia le strisce di stoffa pensile sono particolarmente utili e precise nei movimenti, rendono più agevole la lettura, la preparazione di pozioni, spolverare, grattarsi, fare massaggi, eseguire rituali magici. Inoltre, sono particolarmente efficaci nello stritolare e nello strangolare.
24. Shazam! Hai trovato la cassa segreta del mago.
Se lanci direttamente sulla tabella (drop die) e hai ottenuto un 24 mantieni l'oggetto su cui è caduto il dado come ricompensa e rolla ulteriormente, come specificato qui. Se ti basi unicamente sul numero del dado semplicemente leggi sotto.
Lancia 2 volte sulla tabella (drop die o confronta, a tua scelta) e aggiungi i tesori come ricompensa. Inoltre, tira fuori una bella tabella di tesori magici e tira pure lì.
Se ottieni altri 24, continua a tirare. Shazam! 









venerdì 12 aprile 2019

Alcuni oggetti magici minori (d12)

Rolla sulla tabella quando


*I giocatori hanno finito di preparare la scheda e comprare/tirare l'equipaggiamento. Fai rollare uno o più d12 ciascuno e confronta il risultato.
**Quando hai bisogno di tesori magici minori per creature umanoidi con pochi Dv. Lancia 1d12 e consulta la tabella


D12 Oggetti magici minori

1. 'Tutto o niente'. Una moneta arrugginita, quando viene lanciata influisce sull'esito della prossima azione.Lancia un dado/moneta, dispari/croce: il prossimo tiro di d20 è un fallimento automatico (1); pari/testa: il prossimo tiro di d20 è un successo automatico (20). La moneta si consuma nell'atto.
2. Pergamena della magia selvaggia. Quando viene aperta libera un effetto di magia selvaggia (determinalo casualmente).
3. Colla goblin. Impiega 1 minuto ad asciugare, funziona come una supercolla. D4 Usi.
4. Statua dei Gatti custodi. In ceramica, quando viene infranta 3d10 gatti eterei compaiono e si lanciano su un bersaglio, infliggono 1Pf di danno a gatto se superano una prova di lotta. L'ultimo gatto rimasto chiederà un favore.
5. Pomata orchesca. Richiude una ferita aperta (d4 Pf), ma lascia una groZZa e orribile cicatrice. D4 usi.
6. Occhio-di-corvo. Conservato dentro ad un flacone fasciato da piume, ingerirlo tramuta il corpo in uno sciame di corvi.
7. Pietra del mare notturno. Immergendola in acque fredde si crea un'aura emozionale (30') che provoca d4 1-Euforia 2-Terrore 3-Rabbia 4-Angoscia. 2 su 6 che si consumi ad ogni uso.
8. Manette demoniache. Possono essere usate normalmente, oppure possono essere lanciate per bloccare un bersaglio per 1 Turno. Questo potrà provare a liberarsi ad ogni round. 2 su 6 che si consumi ad ogni uso.
9. Conchiglia dei sussurri. Ponendola all'orecchio permette di ascoltare con facilità suoni e rumori entro 200', muri spessi e barriere naturali ne impediscono il funzionamento corretto.
10. Ramo bianco di Hexen. Quando viene sbattuto a terra per 3 volte apre tutti i portali entro 200'. 4 su 6 che si consumi ad ogni uso.
11. Polvere del ricordo. Quando viene inalata dona alcuni ricordi del luogo in cui ci si trova. D4 usi.
12. Goo gnomico portatile. Una gelatina contenuta in uno scrigno, può prendere la forma di qualsiasi stampo/incavo in cui viene fatta colare per 1 turno, irrigidendosi. 3 chance su 6 che non torni più gommosa dopo un uso.

martedì 5 marzo 2019

d100 tesori nascosti

[Ad uso e consumo personale, una tabella per generare tesori fatti di monete, oggetti utili ed incantati. La struttura dei roll è ripresa da varie tabelle ideate da Zak S., la tabella in sé è stata riempita usando il mio blog ed altri, tra cui quello di Zak , Monsters and manuals, Dungeon of signs, Coins and scrolls]

Edwaert collier, vanitas, natura morta con teschio

Lancia due volte, quando escono tesori unici cancellali e aggiungi nuove entries.

Lancia d4 per popolani e mezze tacche
d6 per un massimo di 6DV
d8 per un massimo di 6 o 8DV
d10 per un massimo di 8 o 10DV
d12 per personaggi e avventurieri
d20 per capitani, forzieri, e più di 10DV
d30 per Boss e incantatori
d100 per tesori celati o di grandi dimensioni
2d20 e aggiungi +X se pensi che ci debba essere qualcosa di interessante

.1 Null
.2 Cibo, formaggio o tozzo di pane. Non conta come una razione, ma è complementare a qualsiasi razione consumata o altri cibi poco nutrienti
.3 Una chiave locale
.4 gemme/ninnoli di valore pari a 10mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse

.5 Rolla due volte il solito dado
.6 Un rete/Catena di 10'/Manette/Triboli/Strutto

.7 Un libro casuale, in una lingua casuale o della lingua della creatura.
.8 Fiala d'acido/acqua santa. 1 Dose

.9 Gemme/ninnoli di valore pari a 100mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse
.10 Fiala di veleno. 1 Dose

.11 Fuoco dell'Alchimista (2d4). 1 Dose
.12 Polvere d'osso, contenuta in una sacca. Se lanciata in modo corretto produce una nube densa ed acre che impedisce la visione e la respirazione in un raggio di 10' per 4 round. 1 Dose

.13 Pergamena:1 incantesimo. Livello d4, casuale
.14 Fiala d'olio, può occupare un'area di 5'x5'
.15 Fiala di cloroformio, 1 dose
.16 Una sfera di vetro piena di acqua e schegge di magnetite. Funziona come una bussola
.17 Pigmenti scintillanti
.18 Una mappa parziale e mal eseguita di un Dungeon o simili. Qualsiasi giocatore puà sbirciare la mappa del master ( se ne ha una) per un tempo pari al suo punteggio di intelletto/2 in secondi, e disegnare qualcosa
.19 Sali minerali. Se diluiti in acqua e usati per un bagno prolungato (almeno 20 minuti), permettono di recuperare 1Dv e garantiscono agli incantatori i benefici di un riposto completo per gli incantesimi.
.20 1000Mo x Dv in ninnoli e oggetti. Sono coperti da una muffa gialla particolarmente virulenta, che infetta liquidi e cibo in maniera rapida (1 ora)

.21 Una chiave casuale (d100)
.22 Pergamena: 1 incantesimo. Livello d8, casuale
.23 Rare spezie orientali. Valgono d20x100Mo per un cuoco esperto ed avventuroso
.24 1000Mo x Dv in ninnoli ed oggetti vari.
.25 Polvere Locura
.26-30 Un pacchetto contenete d4 Sigarette Kojo (identiche)
*26 Love cigarette
*27 Red eye cigarette
*28 Ghost eye cigarette
*29 Cigarette of judgment
*30 Cigarette of Choking

.31-38 Fiala con spore di Basidironde (d4 dosi). Causa allucinazioni in d4 bersagli
*31 Sta affogando in una palude- deve liberarsi dall'armatura per non affogare
*32 Un gruppo di ragni enormi sta calando per colpire- combattere è l'unica chance
*33 Viene rimpicciolito - deve urlare per farsi aiutare a tornare normale
*34 Un oggetto che si sta tenendo in mano si rivela essere una vipera
*35 Sta soffocando - deve correre per prendere aria (in direzione casuale)
*36 I compagni sono gravemente infetti- deve evitarli per non ammalarsi
*37 Grosse sanguisughe sulla schiena- strappa via lo zaino o qualsiasi cosa tiene sulla schiena e la combatte
*38 Si è diventati ENORMI- continua a ciampiccare per schiacciare tutto

.39 Una marionetta. Un oggetto caro, legato all'infanzia di un antico re sotterraneo

.40 Un libro raro di poesie. Ha valore per collezionisti e Manticore

.41 L'uovo di un'arpia, se viene trattato con un processo alchemico particolare da un mago o da una strega farà nascere un Disastro Naturale. Altrimenti farà nascere un piccolo essere umanoide dotato di ali, della grandezza di un uccellino. Considererà il pc più vicino come Madre, la mini arpia si comporterà come un bimbo volante e malvagio

.42 d4 Pipistrelli anestetizzati, avvolti in reti portatili. Se vengono lanciati con grande forza verso un bersaglio si sveglieranno a mezz'aria avventandosi su di esso, assetati di sangue

.43 Un Fiend Folio di Ad&d scritto in un linguaggio desueto e con un titolo differente ( Il foglio delle Creature Inusuali), contiene tutte le informazioni del manuale originale

.44 2d4 x 1000Mo 

.45 2d4 libri casuali

.46 L'uovo di un basilisco. Si schiude in 2d10+2 giorni

.47 Uno scudo rugginoso forgiato col metallo di Null, immune alla magia. Dona vantaggio contro qualsiasi incantesimo che, plausibilmente, potrebbe essere parato

.48 Olio del suono brutale. Chiunque lo beva o venga stabbato da un'arma ricoperta da questo diventerà estremamente sensibile a qualsiasi tipo di suono. d6 dosi

.49 Pittura da guerra (di qualsiasi popolo o creature selvagge/tribali popolino l'area). Quando applicata infonde un vigore sovrannaturale, +2 al danno, -4 a saggezza. D4 Dosi, vale per d6 giorni

.50 Bava gialla in barattolo. Purifica l'acqua e pacifica gli elementali di quell'elemento, d3 usi

.51 Un trattatello scritto nella lingua di una specie umanoide che popola l'area o un'area confinante. La lettura offre conoscenze generiche sugli usi e costumi di questi

.52 Cervello in Vitro

.53 Polvere dell'identita

.54 Pozione-rasoio, 1 dose. Chi la beve può sputare un cono di punte con un soffio di 6m, infligge 3d6 danni taglienti

.55 Un composizione musicale molto antica, scritta in una notazione sconosciuta. Qualsiasi bardo può fare una prova di intelletto +(livello/3) per comprenderla. Per eseguirla dovrà studiarla estensivamente per almeno 8 ore, inoltre saranno necessarie delle modifiche agli strumenti usati, da eseguire con almeno altre 3 ore di lavoro tranquillo e solitario. Una volta eseguita, la canzone instillerà un senso di pace e di grande stima nei confronti del musicante, qualcosa sulla falsa riga di "ah, sono così contento di averlo portato qui! questo brav'uomo!"

.56 Fiala di acqua dissacrata

.57 Un brutto sogno in bottiglia. 40% di essere profetico

.58 Idea in bottiglia

.59 Pergamena: contiene l'incantesimo "ruba incantesimo"

.60 Un cosmetico simile a cera ottenuto tra scarabei rossi macinati, va applicato sulle labbra. Baciare qualcosa lascerà uno stampo a bocca, in grado di parlare. La bocca è senziente e può comunicare qualsiasi cosa che l'oggetto in questione potrebbe conoscere (se viene baciato qualcosa di vivo, allora solo la parte del corpo baciata verrà presa in questione), l'effetto dura d4 round. La magia funziona solo una volta, ma il cosmetico non si consuma. Il barattola ha d4 usi

.61 Polvere del maestro. Un talco da spargersi addosso (prima su se stessi) e poi su una seconda persona, per le prossime 24 ore si è in grado di copiare la Dex del bersaglio. 2 dosi

.62 Flacone di fluido cerebrale (probabilmente di Mind Flayer), se ingerito subito dopo aver mangiato il cervello di un altro essere senziente permette di assorbirne ogni conoscenza. Tuttavia il Pg deve superare un tiro salvezza o guadagnare una follia permanente. 1 dose

.63 Il diario di un avventuriero, probabilmente morto. Descrive in maniera abbozzata un Dungeon, (ha 2d20% di chance di essere veridico su qualsiasi tipo di informazione legata al Dungeon che i giocatori vi cercano, tuttavia una volta che un'informazione verrà ottenuta, non si rolla più e il diario esaurisce la sua utilità)

.64 Clessidra del Sonno

.65 Rolla 2 volte con il solito dado

.66 Mantello camaleontico

.67-70 d4 Funghi esotici
*67 Reishi
*68 Sacramento
*69 Lumos
*70 Dyro

.71 Chiave goblin ottenuta dal grande albero del bosco torto, è in grado di chiudere qualsiasi porta

.72 Un flacone contenete un qualche tipo di super-colla. Attechisce immediatamente e copre uno spazio di 10cm

.73 Un flacone contenete l'acido digestivo di un mostro rugginofago

.74 Una candela di cera nera, la sua luce non può essere vista dai vivi

.75 Una spada incantata 

.76-79 1 flacone dei morti
*76 Veleno di Ghoul maggiore
*77 Elixir II
*78 Elixir III
*79 Decotto d'ombra I

.80 Una mano di Gloria (falsa)

.81 Pergamena d'incantesimo: cura 2d8 Pf, ma richiede 2 dita di un umanoide al momento dell'uso

.82 Un orecchio d'elfo pallido, vi è appeso un orecchino d'oro zecchino che vale 2d100 x 30Mo. Rimuovere l'orecchino dall'orecchio lo rende d'argento, diminuendone il valore a d100 Mo

.83 Un fischietto d'ottone. Ogni volta che viene suonato emene una nota diversa ed un effetto magico che l'accompagna (vornheim pg 60-61), 1 su 4 chance che si incrini ad ogni uso.

.84 Un trattato alchemico del valore di 4000Mo, studiarlo intensivamente richiede 2 settimana se si ha un punteggio di intelletto di 14 o superiore, altrimenti il doppio. Fornisce conoscenze su decotti e pozioni, oltre che vantaggio alle prove per interagire con queste e riconoscerle

.85 d4 funghi profumosi. Aumentano permanentemente di 60 cm l'altezza di chi li ingerisce, l'effetto può essere rimosso con incantesimi che debellano maledizioni etc.

.86 Flacone di lacrime di Medusa. Applicandole ad una parte del corpo la si rende di pietra per 5 minuti. 2 dosi

.87 Pergamena della camminata-goblin. La pergamena consente, quando è attivata, di essere legati alla propria ombra, come ad un magnete. Ciò consente di camminare su superfici lisce, come muri, o sui soffitti. Fintanto che una fonte di luce proietti l'ombra sul muro o sul soffitto. Tendenzialmente sarà possibile saltare per aiutarsi ad 'incollarsi' all'ombra. Funziona fino a che non si viene esposti alla luce del sole. La pergamena ha 1 chance su 4 di trasformarsi in una pozza verde, melmosa e maleodorante ad ogni uso

.88 Due orecchini gemelli, uno d'avorio e uno di ossidiana. Rompere l'orecchino d'argento teletrasporta alla posizione dell'orecchino di ossidiana.

.89 Arto strisciante (come il mostro, crawling claw), in bottiglia. Ubbidisce chiunque lo liberi

.90 La lama contaminata del Pallido Re

.91 Una sacca di cuoio contenente piccola ossa marchiate, se studiate attentamente per 7 notti possono essere usate per predire il futuro (vornheim pg 56-57)

.92 Un ofidioscopo portatile. Un lettore di serpenti di piccole dimensioni, un cilindro di ferro con tre grandi lenti di vetro e un incavo

.93 Uno scudo specchio

.94 Uno scrigno contenete la lingua di un negromante famoso/un demone sigillato/una lettera non spedita sigillata con cera azzurra

.95 Fiala dell'ombra liquida. Può essere utilizzata per pitturare ombre dense e compatte dove non dovrebbero essercene (sono alte e larghe circa il doppio di un uomo). Un Pg abile a nascondersi potrebbe sfruttattarle, inoltre è possibile passare di ombra dipinta in ombra dipinta, se a conoscenza della posizione. Può essere utilizzata anche per ripristinare la propria ombra, qualora sparisse.

.96 una scatola ornata, chiusa da un lucchetto. La scatola contiene uno scalpello di legno, con gradevoli intagli e un foglio di istruzioni ( in una lingua straniera), adagiati in un imbottitura di velluto blu. Lo scalpello può essere usato per rimuovere l'occhio di una creatura (della stessa taglia, circa) e per inserirlo nell'orbita di un nuovo soggetto. L'operazione richiede un tiro di Destrezza, fallire significa infliggere 2d20 danni e la probabile perdita di un occhio, superare significa infliggere solo d20 danni meno il numero sul dado per la prova. Il chirurgo non può eseguire il trattamento su se stesso. Si possono usare qualsiasi tipo di abilità oculari del bulbo in questioni (viste, raggi, sguardi etc.). Ogni volta che si rolla un 1 l'occhio di ribella per d4 round, causando più problemi possibili

.97 1 flacone di Lacrime

.98 Segno di antitesi. Un talismano su cui è inciso il simbolo di un dio o demone, ribaltato. Vi è sovraimposto il segno di un occhio chiuso. Il talismano rende il possessore completamente oscurato dall'entità in questione. I poteri derivati da essa e lanciati da chierici e paladini non funzioneranno su chi lo possiede. Sono costruiti con materiali ordinari, non differenti da un semplice gioiello, perciò facilmente distruttibili. Un chierico sa riconoscerlo immediatamente

.99 Mano di gloria (vera, cioè non si consuma con gli usi)

.100 Flacone di gas prismatico. Quando viene aperto o infranto genera un fumo prismatico che occupa un'area di 3 m, a mezz'aria. Permane per 5 giorni. La nebbia multicolore muta tutta la magia con cui entra in contatto, in questo modo: (d4, 1-disperde l'effetto 2- lo ridireziona verso un altro bersaglio casuale 3- scatena un effetto selvaggio 4- si solidifica in un piccolo mammifero che cade a terra addormentato per le prossime d4 ore). La fiala può essere aperta/infranta nel turno di un avversario con una reazione, superando una prova di destrezza. 2 dosi

doko roko



giovedì 8 novembre 2018

La lama contaminata del Pallido Re

"Il grande Dio-Cadavere fluttuava nei cieli senza stelle, 
le stanche membra poggiando su un trono di carne e notte. 
Perduto, mormorava di ricordi e destini. Ogni parola una profezia, ogni sussurro un vento di follia e fine, ogni grido uno squarcio nella vita e nello spazio.

Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare.
Fu incoronato, unto, incensato. O Sua Cadaverica Santità! 

Quando ella lo divorò non provò né rancore né ira - splendente Re, dotato di sublime e putrefatto pallore. Un sacrificio necessario...per i suoi figli venturi. 

Ella
dalla sua materia cerebrale generò i primi figli, abomini perfetti come dei bastardi e piagati. 
Dai suoi occhi e dal suo cuore generò i secondi, creature fatte tanto di spirito quanto di terrore.
Dalla sua carne tutta e dal suo seme putrefatto generò i terzi, come dono ai primi e ai secondi, composti di morte ed entropia.

I flagelli e la devastazione che questi portarono la fecero pentire, più tardi, di una generazione così obbrobriosa. Di aver dato la vita ad una schiatta così avversa alla vita. 
Quei demoni senza dio non riconoscevano Signora o Padrone, ma cosa c'era da aspettarsi da una materia così nefanda? 

...Un gorgoglio, come una risata di scherno, fu udito nel vuoto siderale laddove poggiava il trono. Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare."

Sheidim, Infamata


Raramente si pronuncia il suo nome e mai in presenza di orecchie indiscrete. Tutto ciò che si tramanda di Lui non sono che segreti, legati da altri segreti. 
La sua Conoscenza è peccato originale, dannazione, perversione. Potere. 
Coloro che la ricercano seguono percorsi fatti di oscurità e pericolo, sulla traccia di tomi proibiti, frammenti, ossa, vecchi manufatti che - forse - ne hanno ricevuto la benedizione. L'unzione sacrilega.
Tra questi oggetti vi è un pugnale infernale, contaminato dal suo tocco e incrostato dalla sua corruzione. La lama, ormai consumata, presenta un grande occhio sul pomello dell'impugnatura, parzialmente inglobato in un tessuto simile a carne, di un colore nero-violaceo. Fu strappato dagli strati abissali, forse da un servitore folle o forse in una battaglia tra le stirpi demoniache. 
Cadde sul mondo, carico di oscurità.
Raramente si pronuncia il suo nome poiché, così si dice, egli ascolta...sempre.
(Ed ora alcune regole su un oggetto a Lui legato)

From Mandy



Il pugnale invecchia il corpo di chi la impugna di 3d20 anni, per ogni 10 anni persi in questo modo si subisce un malus di -1 a tutte le statistiche fisiche. L'invecchiamento si applica nel momento in cui la lama viene toccata.

"Oh grande Re, concedimi il tuo pallore ed in cambio nutriti della mia carne"


.1 Tributo al Re. Ci si trafigge raggiungendo uno stato febbrile in cui si esperiscono Visioni di altri mondi, vite parallele, dialoghi con creature aliene. La lama consuma 3 Pf al momento del rituale e si deve superare un tiro salvezza, fallirlo rende la perdita permanente, altrimenti i punti ferita si ristabiliscono dopo 7 giorni. Attraverso le visioni si ottengono conoscenze eldritiche nella forma di 3 segreti (su fatti cosmici, sul mondo, sugli dei, sulla struttura della realtà). 

"Benedicili, Svegliali, Brandiscili"


.2 Pallida carezza. Trafiggendo la carne ancora tiepida di coloro che sono caduti in battaglia si può donar loro la benedizione del Re. Il corpo benedetto deve essere conservato per 7 giorni, avvolto con un panno di velluto blu e trafitto con 7 chiodi d'argento. La testa deve essere adornata con oro bianco. Pallidi alfieri di un Pallido re. La lama consuma i Dv di una creatura umanoide morta da meno di 1 giorno e dopo 7 giorni (con gli appositi passaggi) la risveglia legandola al volere di chi possiede la lama. I pallidi alfieri mantengono i Dv originali, ma ottengono anche le seguenti abilità:
*Aura di terrore. La loro presenza infastidisce bestie e uomini in egual modo, al punto da farli scappare.
**Levitazione. Gli alfieri sono in grado di fluttuare liberamente in aria, non possono toccare il terreno.
***Legame. L'alfiere può eseguire un attacco speciale estraendo un chiodo e infilandolo nel nemico, così facendo lega il suo destino al proprio. Rimuovere il chiodo richiede un incantesimo o simili.
n.b: gli alfieri non recuperano pf, mai.

khmer, larga sombra


"Io ti invoco...Nero Fato, Estirpa Anime, Infetta, Lama dai 7 occhi...vieni a me!"


.3 Divora Colpe. Gli occhi sulla fibra membranosa della lama si aprono, secondo il desiderio del suo possessore e l'oggetto assume una forma organica. Il tessuto cresce e si annerisce ricoprendo la lama, allungandosi. La mano si fonde con l'impugnatura e 4 tentacoli fendono l'aria al suo posto mentre 7 occhi si aprono sopra alle appendici e una fauce gorgoglia laddove i tentacoli si congiungono col braccio. Aprire gli occhi consuma la mente per 2 punti di Intelletto, attraverso i tentacoli si possono eseguire 2 extra attacchi a forza 20. Quando un tentacolo colpisce afferra il nemico, prendendolo in lotta. Se la creatura è malvagia e/o macchiata da un qualche tipo di colpa (per le azioni compiute etc.) allora la fauce si nutrirà di quella 'malattia' della coscienza, il suo utilizzatore otterrà 1 Dv extra e vantaggio a colpire la creatura prescelta per 10 minuti, ma la sua anima si sporcherà e non potrà beneficiare di incantesimi provenienti da incantatori (divini o arcani) di allineamento legale o neutrale per i prossimi 1d4 giorni.

"Oltre il velo del sonno langue l'antico trono di carne e notte, abbandonato ai suoi antichi mormorii..."


.4 Il trono che mormora. Raggiungere il trono durante la veglia è impossibile, poiché esso è celato altrove...tra dimensioni di sogno e irrealtà.
Tuttavia, coloro che possiedono la lama, potranno proiettarsi attraverso la barriera e raggiungerlo.
Qui Esso attende. Alle volte vuoto, alle volte occupato. In base agli anni, ai giorni, alle stelle e alle fasi temporali. Il trono è nero, enorme ed inquietante, morbido al contatto. I suoi sussurri chiamano da molto lontano, pronti a rivelare ciò che sanno nutrendo il prescelto.
Raggiungere il trono richiede 1 notte di riposo. La prima volta avviene inconsapevolmente, durante ogni notte successiva all'ottenimento dell'oggetto fai rollare 1d20 al personaggio in questione, c'è una chance pari al livello del Pg che raggiunga il luogo. Una volta lì potrà apprenderne il funzionamento, semplicemente guardando il trono comprenderà che per raggiungerlo nuovamente basterà osservare l'occhio della lama prima di addormentarsi. Inoltre, apprenderà che meditando sul trono questo lo nutrirà, donandogli 1 livello di Xp. Tuttavia, ciò che il trono non rivela è che:
* I sussurri del trono si faranno via via più suadenti, tiro salvezza per non sedersi quando si troverà in presenza dell'oggetto dopo la prima visita.
** Dopo 2 livelli acquisiti in questo modo sedersi sul trono diventerà molto pericolo, la volta successiva dovrà superare un tiro salvezza o verrà inglobato nell'oggetto.
Infine,
*ogni volta che si torna indietro dalla dimensione in cui è celato il trono si dovrà superare una prova mentale, fallire significa invecchiare d 1d10 anni.
**c'è un 5%, che aumenta del 5% ad ogni visita, che il trono sia occupato da un essere cadaverico...

Suthek hexe & hissing cover

venerdì 19 ottobre 2018

Negozi e venditori di oggetti magici (II), alcuni esempi

Zeen chin

[Un esempio concreto di quel che si diceva poc'anzi, sotto al nome è presente una stringa di informazioni tra parentesi, il nocciolo da cui sono partito e che descrive i tratti essenziali del mercante, se non siete interessati alla parte più narrativa vi basterà leggere questo e gli oggetti.
Riguardo ai mercanti la mia preoccupazione principale era creare vari esempi che coprissero 'tipologie' diverse - così troviamo un vero e proprio mercante cittadino, un viandante, un mercante mistico che propone contratti etc. Per quanto riguarda gli oggetti ho cercato di tirar fuori qualche idea interessante laddove serviva e di dare qualche descrizione evocativa, i numeri sono volutamente lasciati fuori e tutto è 'system agnostic', così come sono tralasciati costi e quantità. Sono criteri poco importanti in questa trattazione, sta al singolo determinare e riadattare, di caso in caso. Allo stesso modo ho inserito contenuti più generici legati alle funzioni delle 'tipologia di mercante', per spiegare meglio ciò di cui parlavo].

Posh peeker, detto l'Elegante.

[un Nilbog mercante d'arte. Vive in una torre pitturata di blu dove tiene incontri pubblici a cui è difficile accedere. Conosce gran parte dei pettegolezzi circa la nobiltà. Cerca costantemente di consolidare la sua posizione -da buon parvenu]

Squee, goblin nabob; Mtg


Un nilbog dal passato enigmatico che ha trovato il suo spazio a Vornheim. Sbucato dal nulla - probabilmente fuggito dai boschi del sud a causa dei suoi difetti genetici che lo rendevano diverso e mal visto, di fatto Posh non parla in maniera corretta la lingua dei Nilbog né è mai stato in grado di comprenderla!-  ha preso possesso di una vecchia torre abbandonata ormai coperta di vegetazione, facendo della serra aera il suo nido.

La sua fortuna è dovuta alle 'peculiari' opere artistiche da lui vendute,  di provenienza incerta, e dalla sua stessa 'abilità' nel produrre grandi tele dipinte con pigmenti esotici; ben presto in città, tra i circoli più snob ed esclusivi, si è iniziato a parlare di un abile guru, arbiter elgantiae, in grado di esprimere complessi giudizi critici, di commerciare sublimi oggetti artistici, e a conoscenza di segreti scandalosi. Presto vennero le feste, i vernissage, e l'inizio di una vera e propria attività commerciale fatta di aste, compra-vendite private e mecenatismo.

La torre di Posh - o l'Atelier blu, come viene chiamato dai suoi frequentatori- è situata nel vecchio distretto dei magazzini, un'area fatta di vecchi edifici cadenti e strutture dismesse, popolata da reietti e disadattati, questo ha giovato alla fama di 'sovversivo dell'arte' con il quale il nilbog viene dipinto, andando a creare un vero e proprio culto legato all'aura enigmatica ed insieme anarchica del piccolo umanoide. La torre in sé è composta da 4 piani più la terrazza sul tetto, occupata da un grande giardino-serra dove crescono piante esotiche dai colori blu e viola. La facciata dell'edificio è stata tinteggiata interamente di viola, mentre i lati ed il retro presentano grandi pitture eseguite con svariati stili - definiti 'murales' da Posh, una forma d'arte che si sta rapidamente diffondendo a Vornheim- e raffiguranti scritte provocatorie - Basta con l'arte! Pas d'art! a bas l'art! L'arte è inutile!- come anche figure geometriche e giganteschi profili che scrutano i palazzi.

Mercante di: arte, oggetti d'arte, libri d'arte, oggetti esotici.
Ha conoscenze su: la nobiltà, gli intrighi, l'arte, la storia dell'arte, oggetti strani, luoghi esotici, luoghi nascosti in città.
Fama: è moderatamente famoso tra la nobiltà, sconosciuto alla plebe e molto noto agli intenditori di arte. Non è facile ottenere informazioni precise sulla grande torre blu al di fuori delle cerchie intellettuali, tuttavia non è difficile trovarne l'ubicazione o voci a riguardo.
Frequentato da: nobili raffinati, arrampicatori sociali, epigoni, artisti, venditori, intermediari, spie.
Accessibilità: contattare questo mercante è difficile, la torre è accessibile unicamente durante gli eventi, ma per parteciparvi è necessario possedere almeno una delle speciali maschere create dal Nilbog o conoscere qualcuno che la abbia. Durante gli happening avvengono molte cose, tendenzialmente legate a performance artistiche, ma anche vere e proprie compravendite. Inoltre, Posh è sempre presente, tuttavia non spenderà tempo con chi non gli viene presentato da qualcuno che ritiene importante o che si mostra interessante.

d10 oggetti 

  1. Pigmenti scintillanti. Ottenuti mediante complessi artifici dalle scaglie delle lucertole iridescenti del sud, sono contenuti in boccette dai colori sgargianti. Questi pigmenti hanno colorazioni uniche e sono in grado di produrre effetti quale calore, freddo, correnti d'aria, scariche elettriche etc. una volta esposti a contatto con l'aria. Devono essere mischiati ad acqua per essere usati al meglio, in base al colore del pigmento si produce un effetto diverso - es. il pigmento scarlatto produce un calore intenso, usarlo in maniera concentrata su un punto è come creare un piccolo fuoco da campo. Il pigmento, una volta utilizzato, perde l'effetto in 1d4 giorni.
  2. Mantello camaleontico. Oggetto di alta moda, divenuto molto popolare tra le nobildonne più ricche del labirinto grigio, sono grandi mantelli impermeabili lavorati a mano, disponibili in varianti estive ed invernali, dal taglio raffinato e spesso eccentrico. Ciò che li rende unici è la materia di cui è fatta la copertura, ottenuta dai grandi camaleonti che vivono nelle distanti terre esotiche di Yoon-Suin. La pelle di questi non perde le proprietà cangianti neanche dopo la scuoiatura. Il mantello muta quando entra in contatto con qualcosa. Tra la nobiltà di Vornheim la moda propone veri e propri set di pietre e ninnoli dai colori sgargianti, da utilizzare durante le feste per alterare costantemente il colore del vestiario, tra una portata e l'altra. 
  3. Strappa immagini. Una scatola di ferro nera, piuttosto pesante, sormontata da un apparecchio piatto di colore bianco, derivato dal vetro. La parte anteriore è caratterizzata da una seconda scatola più piccola, forata e chiusa da una lente, mentre la parte posteriore ha una leva connessa ad un cilindro laterale carico di una strana polvere ed un foro in cui guardare per mettere  a fuoco. La scatola ha un incavo posto nella parte inferiore dove infilare un cavalletto per aiutarsi nelle operazioni, Tutte le parti sono smontate e contenute all'interno di una grande valigia in pelle. L'oggetto apparentemente inutile consente di creare immagini perfettamente accurate di ciò che si inquadra quando si tira la leva per attivarla. Il processo è istantaneo e provoca un grande flash, ma consuma i sali. le immagini devono poi essere 'sviluppate' su carta molto spessa, all'interno di un liquido e in totale oscurità.
  4. Boa fucsia. Creati attraverso un lungo processo di ibridazione da abili bibliotecari. Sono esemplari rari ed utili, spesso valutati in base alla lunghezza o alla qualità delle uova. Se scrutati attraverso un 'lettore di serpenti' - il metodo più agevole - rivelano informazioni riguardo a scuole d'arte, correnti, influenze, vecchi reperti, musei andati perduti, luoghi segreti, casseforti. 
  5. Musa automatica. Veri e propri manichini automatizzati, una scorza di legno nasconde un cuore di meccanismi a molla attivati mediante una leva posta nel retro della schiena. Ogni manichino è unico, alcuni sono estremamente dettagliati e realistici, ricoperti di porcellana o addirittura vestiti. Altri sono semplici marionette. Eseguono pose prefissate e movimenti brevi. I più complicati sono estremamente snodati. Il cuore meccanico è estremamente resistente, perchè deve sopportare gli scatti d'ira degli artisti. 
  6. Un Fiend Folio. Una prima edizione assai rara e pregiata, contiene illustrazioni uniche e descrizioni esoteriche di creature improbabili. [stampatene/comprate uno e datelo ai giocatori]
    Tsr, fiend folio 1e
  7.  Un quadro speciale, raffigura un interno dipinto con colori vividi e pastosi, la stanza è ricolma di tappeti, cuscini ed oggetti che pendono dal soffitto, al centro giace una figura semi addormentata, offre la schiena nuda allo scrutatore ed è in catene. Sembra viva - e lo è! Il quadro è il passaggio verso un labirinto ricco di oggetti d'arte e tesori. 
    Enter the maze, sconosciuto
  8. Polvere Locura. La preferita di artisti, critici e nobili insieme. Viene tenuta in piccole tabacchiere ornate e piacevoli alla vista, è bianca-azzurra, inodore e ha un sapore amaro. Se inalata funziona come un potentissimo eccitante che rende euforici, libera dai freni inibitori, cancella il sonno e rende estremamente concentrati. Chi la aspira è in grado di studiare, osservare, dialogare per ore, oppure di fare ciò che riteneva impossibile, anche fisicamente. Provoca forte dipendenza.
  9. Alcune opere realizzati da'Septem'. Quadri, statue, libri, decorazioni realizzate da un gruppo di artisti misteriosi, abilissimi geni le cui opere sono create con metodi sconosciuti. Questi oggetti mutano i sentimenti di coloro che li osservano, come anche i luoghi dove vengono conservati -se non opportunamente sigillati. La peculiarità di Septem è che compongono opere e cicli su di un unico tema: i 7 peccati. Le loro opere rendono folli di ira, ossessionati dal cibo, flagellati dall'invidia etc. fino alla consunzione.
    Ira, Septem
  10. Svariate bestie magiche. Tenute in un apposito serraglio,  luogo di pellegrinaggio artistico da cui trarre ispirazione, meta del turismo da batticuore delle nobili annoiate, sede di scambi e compra-vendite. Le bestie sono fonti di materiali utilizzati in vari modi, tra cui come strumenti, ma anche come componenti di incantesimi e rituali. Le specie più ambite sono: i peryton candelabraxiani - in grado di illuminare con una luce sinistra tutto ciò che li circonda, rivelando aspetti celati del reale, le tigri blu - dalla magnifica pelliccia, i flageratopi - esperimenti rarissimi fatti di carne e ferro, in grado di devastare interi quartieri per l'estasi di chi crede di assistere ad uno spettacolo 'catartico', minifanti - minuscoli elefanti, docili e allegri. L'ultimo grido tra i vari animali domestici lenti della nobiltà, i naga - per le scaglie estremamente ricche di conoscenze, i pavoni narciso - in grado di incantare con le code elaborate in cui ognuno vede qualcosa diverso.

Jack Tin, il tenace.

[un viandante immemore del suo passato che vende ciò che recupera. La sua casa è la strada, è spinto dal ricordo di una persona cara che cerca da molto tempo. Conosce molto del mondo e dei suoi luoghi, non è difficile incontrarlo sulla pista o fuori dalle mura di qualche accampamento. Ha una gamba di legno, un braccio di stagno ed un foro nel petto]

Baltimore, mike mignola illust.


Il tempo è molto gentile con Jack, gli anni passano, ma lui rimane forte e vigoroso - eppure non ne conosce il motivo. Allo stesso modo ignora come sia finito con quella gamba -di legno e ferro, quel braccio - di stagno duro ed incantato, quel buco nel petto - in cui batte un cuore di ottone e carne.
Tutto quel che ricorda gli parla di morte e fuoco, insieme alla memoria di una donna perduta. Forse un affare di scommesse, forse una maledizione, forse c'era di mezzo un diavolo - o qualcosa del genere. Forse tutte e 3 le cose insieme.

Non si è guadagnato quel soprannome per caso, Jack ha combattuto molto e per molti anni. Ci ha provato a cercarla, ma non c'è mai riuscito. Non ancora - o almeno così si dice tra sé e sé un poco prima di dormire. La sua casa è la strada, il suo tetto le stelle, il suo pavimento la terra e l'erba dei boschi, i sassi e la sabbia dei deserti, la neve dei monti.

Ci sono pochi luoghi di cui non ha sentito parlare o che non ha visitato, anche tra i più pericolosi. 
Ha lottato tra la vita e la morte più volte, spuntandola sempre - con nuove cicatrici a fargli da testimone.
Jack Tin è un abile guida, un valido spadaccino, un uomo onesto ed un abile mercante. 

Negli anni trascorsi sulle strade ha compreso l'importanza della preparazione, traducendo la sua esperienza sul campo in una forma nuova. Jack non può più permettersi di rischiare tutto, è un uomo stanco e tormentato dal passato, per questo motivo vende ciò che raccoglie e ciò che sa, in cambio di informazioni precise, favori, monete. Tutto è utile alla sua causa.

Uomini carismatici potrebbero vincere il suo aiuto, ma mai per troppo tempo - la strada e i fantasmi del passato lo richiamano a sé assai presto.

Mercante di: informazioni, mappe, chiavi, tesori razziati.
Ha conoscenze su: le vie, le terre selvagge, i dungeon, i mostri, la storia.
Fama: è noto nelle terre di frontiera e nelle lande più pericolose, su di lui girano molte voci e leggende che parlano di un 'tenace soldato di piombo'. La sua presenza in un piccolo insediamento, salvo non volersi far riconoscere, sarà quasi sempre nota. Nelle regioni più civilizzate è pressoché sconosciuto, salvo tra i gruppi di viandanti che hanno girato a lungo o tra le cerchie interessate a come va il mondo.
Frequentato da: viandanti, avventurieri.
Accessibilità: commercia con chiunque sia in grado di fornirgli ciò che cerca, non fa sconti a nessuno ed ama la semplicità e la franchezza.

d8 oggetti

  1. Una mappa annotata di una o più aree della regione in cui si trova, o di una limitrofa.
  2. Una mappa annotata di un luogo specifico della regione (rovine, grotte, dungeon. Non sono mai complete)
  3. Un tesoro mondano, razziato da un luogo specifico della regione (monete, gemme, monili, oggetti d'arte. Conservati in casse e scrigni)
  4. Scorte generiche (di oggetti utili quali funi, torce, olio, acqua santa, dardi- sempre in numeri esigui)
  5. Un'arma extra o una faretra, forgiati con l'argento
  6. Una mano di gloria (falsa) [leggi l'incantesimo qui]
  7. Una chiave che apre un luogo specifico, non  necessariamente una chiave in senso letterale (pietre, pergamene, parole di comando etc)
  8. Un tesoro incantato, razziato da un luogo specifico della regione (amuleti, anelli, cappe, coppe, vecchi scudi, pezzi di armatura, elisir - anche maledetti)
Florian Bertmer


Rakshi, delle molte strade.

[Una figura elusiva ed enigmatica. Può essere trovata in vari luoghi. Probabilmente è in grado di spostarsi in maniera sovrannaturale. Non appartiene a questo piano di esistenza. Ha molte forme. Probabilmente ella/esso è un demone, o forse qualcosa di più. Commercia solo oggetti di grande potere, unici nel loro genere. Non ha interesse in conio e ricchezze, brama schiavi, anime e favori arditi. Ha poteri oscuri]
Necropolis, jake wyatt
Ha molti nomi, molte case, molti servitori. Non c'è mai un unico percorso che conduce alla sua dimora, e per questo è conosciuta come colei delle molte strade.

Per alcuni è un'incantatore che ama giocare con le illusioni e mostrarsi per ciò che non è, per altri un essere planare intrappolato nel nostro mondo a causa di una maledizione, per altri ancora esso è un semplice demone che trae grande piacere dagli affari mortali.

Cercarla non è semplice, si dice viva per gran parte dell'anno in una necropoli sperduta in una grande selva dell'est. Tuttavia, vi è chi afferma di averla vista nel bazar di una grande città, ma anche presso una torre abbandonata dell'ovest e in un eremo ghiacciato del nord. Chissà. C'è un'unica certezza, ama i luoghi in rovina, anche in mezzo alla civiltà.

Appare sempre circondata da schiavi incatenati avvolti da bende -un monito per chi cerca le sue merci, ed accompagnata dalla Volpe. Un essere umanoide dallo sguardo scaltro ed inquietante, non parla mai ed è vestito come un vagabondo carico di oggetti.

Di recente si è mostrata come una creatura umana dai tratti felini, avvolta da una veste leggera e trasparente, adornata da pietre esotiche di colore verde, le caviglie e i polsi scintillanti di oro.
La chiamano Rakshi. C'è già chi è partito per cercarla, chi per ucciderla, chi per spiarla.

Non sono pochi quelli che ne bramano la morte, a causa dei suoi contratti maledetti, o che ne agognano le merci, antichi artefatti di chissà quale potere...probabilmente non sono che stolti.

Mercante di: oggetti antichi e potenti, conoscenze proibite, anime
Ha conoscenze su: Il mondo, i piani, i segreti della storia, il destino dei mortali.
Fama: è nota ai sapienti di ogni luogo, con nomi e storie diverse (ci sono elementi comuni: i contratti, le conoscenze, l'essenza maligna). Tra eruditi e incantatori si trovano le fonti più precise ed affidabili, sulle strade dei luoghi dove vive è possibile trovare stralci di dicerie su una creatura enigmatica e malvagia nelle storie che vengono raccontate dagli anziani e dai viaggiatori.
Frequentato da: chiunque cerchi potere e ha i mezzi per raggiungerla (non solo monetari, ma in termini di abilità e intelligenza).
Accessibilità: commercia con chiunque sia in grado di adempiere ai suoi patti.

Necropolis, jake wyatt

D5 Artefatti

  1. Una coppa. Vecchia e consumata, ma ancora screziata di pietre bellissime. Bere dal calice dona una lingua d'argento in grado di sedurre e legare al proprio volere chiunque ne ascolti le parole.
  2. Una Stele. Un frammento di una tavoletta più grande, di pietra scura ormai sbiancata dal tempo. Le incisioni ed i simboli donano il potere di incantesimi dimenticati in grado di chiamare il fuoco dal cielo e di far tremare la terra.
  3. Una spada. Larga e piatta, dalla guardia d'oro e dall'impugnatura avvolta da bende. Deve essere impugnata a due mani, con il cuore aperto e l'avventatezza di un folle. Il metallo comune si inchina davanti ad essa, regina di lame.
  4. Il libro foderato di rosso. L'originale, il primo. Strisciato fuori dai pensieri di un folle, conduce ad una terra rossa ed amena, un luogo di paesaggi impossibili, tesori incantati, guerre lente e non-ragioni. Solo attraverso la lettura lo si può raggiungere e ne si può uscire.
  5. L'anima di un mortale. Contenuta in una piccola giara che dona potere sull'anima stessa.
Necropolis, jake wyatt


Ekvan J'kac e Vekan J'kac, i lunatici di Elecdatvir

[Gemelli geniali ed eccentrici, commerciano ciò che fabbricano con tecniche uniche e geniali. Vivono nelle rovine di Elecdatvir, una città antichissima e disabitata, composta da grandi torri di ferro e vetro. Casa di ruggine e mostri crudeli.]

moebius


Ekvan e Vekan hanno trovato casa nelle distanti lande iridescenti del sud, tra città consumate dalla ruggine e deserti luminosi infestati da tempeste di fulmini, turbini magnetici, anomalie, piante che cambiano colore e molto altro...

Nessuno conosce il luogo di provenienza dei due gemelli (uno maschio e una femmina) né è in grado di riconoscere l'origine e lo stile delle vesti che indossano -dalle fogge assai esotiche, come anche la lingua che sovente borbottano tra di loro. Eccentrici e lunatici oltre misura. la loro fama è cresciuta a causa delle storie narrate dai carrettieri che, in transito sulle Piane Blu, hanno potuto osservare le strabilianti creazioni dei due gemelli e le stranezze derivanti dal loro uso.
La voce che le rovine abbandonate si stessero ripopolando hanno attirato molti temerari e curiosi, alimentando la credenza che i due gemelli fossero una qualche sorta di pionieri alla ricerca di tesori sepolti.

Va da sé che Ekvan e Vekan odino tutto ciò, rifuggendo ogni forma di attenzione sul proprio operato. Si dice che Elecdatvir sia diventato un luogo più pericoloso, ripopolato da strane creature e trappole che non dovrebbero esserci...

Chi è riuscito a contattare i lunatici che si celano tra le rovine ha raccontato di officine segrete, piene di pezzi e di strani marchingegni. I due non sono inclini a discutere della propria tecnica e men che meno dei reperti trovati nella città, tuttavia non disdegnano scambi e favori.
Più di un avventuriero è morto nel tentativo di portare ai gemelli ciò che chiedevano per fabbricare una delle loro invenzioni, ma forse il gioco vale la candela.

Mercante di: ritrovati tecnologici, materiali.
Ha conoscenze su: le epoche, i mondi, i piani, la tecnologia, il flusso del tempo, la magia.
Fama: noti ai carovanieri che attraversano le piane blu, ma anche ai governanti delle varie città stato e, in maniera più specifica, ai sapienti delle terre limitrofe.
Frequentato da: vagabondi ed avventurieri in cerca di informazioni o di scambi. Alle volte da incantatori o altri studiosi, che cercano consiglio o, più probabilmente, di carpirne i segreti o di rapinarli.
Accessibilità: sono lunatici ed imprevedibili, scelgono con chi commerciare in modi casuali, spesso in base al giorno della settimana o al colore de vestiti (-Borbottano tra sé frasi del tipo 'no, oggi no. Dovrebbe succedere venerdì' o 'No!No! Tu non dovresti essere qui!'). Non chiedono quasi mai pagamenti diretti, ma piuttosto scambi e favori.

Moebius

d4 ritrovati

  1. Scatola madre. Cubi della grandezza di un palmo, composti da una lega estremamente resistente e leggera, probabilmente cavi. Ve ne sono di vario tipo, ognuno con una funzione diversa. Tra quelli identificati troviamo: Comunicazione (Una coppia di piccoli cubi viola, più piccoli di quelli standard. Possono essere utilizzati per mettersi in contatto, anche a distanze estese), Trasporto (Un cubo rosso, largo circa il doppio rispetto ad un cubo standard, accompagnato da alcuni piccoli cubi grigi grandi come dadi da gioco. Utilizzando il cubo più grande si è in grado di aprire un passaggio verso uno dei cubi minori. Si degradando con l'utilizzo), Fonte energetica (Un cubo azzurro, di dimensione standard. Utilizzandolo si è in grado ai alimentare altri marchingegni, quali strumenti, porte, meccanismi di varia sorta. Oppure di assorbire e trasportare vari tipi di energia), Scanner (Un cubo violaceo, di dimensione standard. Può individuare forme di vita in varie aree), Manipolazione (Un cubo verde, di dimensione standard. Attraverso il cubo di può riscrivere, in maniera limitata, la struttura molecolare della materia. Farlo richiede molta abilità e conoscenze precise), Difesa (Un cubo bianco, largo circa il doppio rispetto ad un cubo normale, accompagnato da varie sfere metalliche. Il cubo è in grado di proiettare barriere energetiche a comando sui punti focali delle sfere. In base alla qualità dei materiali varia l'intensità dei campi, come anche la loro durata), Evoluzione (Un cubo dai colori cangianti, grande come un dado. Può essere utilizzato per far evolvere macchine non-senzienti. Gli effetti sono imprevedibili), Controllo (Un cubo grigio, grande come un dado. Può essere utilizzato per controllare macchine non-senzienti),
  2. Oozeratore. Un cilindro cannone connesso da un grosso cavo di rame ad uno zaino speciale, preparato con stringhe di cuoio per essere trasportato a spalla e contenente una giara di vetro fasciata da due placche di ferro connesse alle biforcazioni del cavo. La giara è sigillata da un coperchio apribile mediante una chiave d'ottone. L'oozeratore filtra la sostanza vischiosa di melme e creature affini mediante un apposito marchingegno posto nella parte inferiore della giara e la trasforma in un liquido specifico. Il processo di filtraggio impiega svariate ore, in base alla quantità di melma inserita. Inoltre, le peculiarità della creatura determinano il tipo di liquido filtrato. Le più comuni producono colle, acidi corrosivi, acque tossiche, distillati di mutageni. Il liquido viene liberato attraverso il cilindro cannone, decidendo una modalità di fuoco (in base alla pressione).
  3. Pietra di Ioun. Pietre assai piccole e dai colori sgargianti, spesso emananti luce propria, tagliate come solidi geometrici perfetti. L'origine delle pietre è incerta ed ha alimentato una serie di superstizioni e leggende che, con il tempo, si sono diffuse ovunque siano comparse. Le lacrime cristallizzate di un dio della conoscenza morto nei piani astrali, il prodotto dell'ispirazione donata a dei grandi luminari da Ioun - un sapiente? un dio? un demone? - , Incantesimi viventi cristallizzatisi dopo una lunga lotta fratricida, il prodotto di una tempesta cosmica che ha investito tutti i mondi...e molto altro. Ad ognuno la sua verità, ma queste mistificazioni crollano dinnanzi alla sapienza di color che sono in grado di forgiare le Pietre stesse conoscendone il segreto; il primo elemento, la base da cui partire: i resti di stelle morte. Ogni pietra di Ioun viene creata partendo dai resti di grandi astri defunti, mediante tecniche complicatissime che coinvolgono forge ad azoto, presse in grado di esercitare forze altissime, incantesimi elettrici e molto altro. Non esiste un metodo generale e dunque nemmeno due pietre uguali. Ciò che contraddistingue ogni pietra, ad un livello generale, è la possibilità - per chi ne è in grado - di estrarne l'energia latente, così da piegarla ai propri desideri. L'essenza innaturale dei piccoli solidi luminescenti è testimoniata dal fatto che levitano e roteano in maniera autonoma, legandosi in qualche modo a chi li possiede. Oltre all'energia immagazzinata -  che fa gola a tutti, arcimaghi e artefici in equal misura - le pietre nascono con proprietà uniche (non è chiaro se possano essere determinate mediante procedure specifiche applicate durante la creazione). Alcune donano poteri telepatici e divinatori, altre rendono il corpo schermato dalle energie più letali dei piani d'esistenza, altre ancora consentono di viaggiare illesi in luoghi dove la vita non è contemplata. C'è anche chi parla di pietre che scaricano poteri letali contro chi si oppone ai loro possessori, o che consentono di comandare orrori scaturiti da luoghi dimenticati. Non c'è fine alle fantasie scaturite attorno a questi oggetti enigmatici.
  4. Zooaliante. Quello che appare come una creatura dalle fattezze di rapace cela in realtà un costrutto assemblato con grande maestria mediante materiali riconvertiti attraverso le scatole madri. La 'creatura' è senziente, ma subordinata ai comandi del suo creatore. Può volare per svariati giorni senza doversi fermare, trasportando 1 o 2 passeggeri (creazioni più grandi richiedono anni di lavoro), non ha bisogno di nutrirsi. Eventuali riparazioni richiedono materiali rari e preziosi, soprattutto se coinvolgono il suo 'cuore' (composto da nuclei di energia). Inoltre, deve essere 'revisionata' ogni anno. Spesso e volentieri questi costrutti sono forgiati in maniera tale da registrare informazioni riguardo ai propri viaggi, così che i costruttori possano conoscere i luoghi lontani ed i loro segreti. Spesso uno Zooaliante è unico, tra le modifiche più comuni troviamo stive dove contenere materiali/risorse -spesso dotate di chiavi o segrete per poter contenere oggetti preziosi e denaro - armi a spargimento inserite nel ventre- da rilasciare come bombe da un aereo - armi a soffio nel becco - fiammate, vomiti acidi, scariche elettriche- , generate mediante l'aggiunta di moduli aggiuntivi nel ventre del costrutto. 
Moebius, Arzach