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giovedì 6 giugno 2019

I Santi: La Vergine delle Spade, la santa della battaglia.

Becky Cloonan, by chance of providence

"Oh maiden, maiden of swords, 
what have they done!
The house is burning, the blood still fresh-They
came in black, and with iron they made us wept.

Oh maiden, maiden of swords, 
what have they done!
The house is burning, the blood still fresh- I
cry for my heart dies, and still here i lie.

Oh maiden, maiden of swords, 
what have they done!
The house is burning, the blood still fresh-I 
cut my soul for thy blessing, make me Sword."

Molti torti sono stati raddrizzati col sangue, so they say, ed Ella ha sempre risposto a coloro che l'hanno cercata nei giusti luoghi, così che il ferro battesse il ferro e le spade danzassero. Vergine della Spade, so they named her, Figlia della Guerra, Maestà del ferro, Ultimo Bacio, Prima a combattere. 
La santa della Battaglia.
L'hanno vista danzare sui campi di guerra, i piedi sporchi di sangue, la treccia nera-corvo vorticante nell'aria. Ha dato l'ultimo bacio a molti, prima della prima carica, in notti insonni e foriere di presagi. She appeared to many, mentre cercavano la gloria o la fine - o entrambe.
Ha benedetto le lame di un esercito, rendendole eterne. Ha baciato un signore della guerra, rendendolo re. Ha toccato il braccio di un rivale, sancendone la fine ed insieme ha accompagnato la spada di quelli a cui era stato fatto un torto, benedicendone il colpo -infallibile guida. 
La santa della Battaglia, apparizione fugace di ragazza - nuda sotto un manto color oro, pelle latte di regina, capello corvo di strega-indovina, occhi cristallo di principessa ed insieme vergine ed insieme predatrice. Her touch is gentle, and warm. E risoluto. She carries a Sword.
Porta una lama, enorme ed antica. Sproporzionata per un corpo da cerbiatta, ma che appare leggera nelle sue mani per chi, ad uno scrutinio ulteriore, ne vedrà la Presenza. She does not belong here, so they say. L'aura della Santa, cappa e spada avvolge. Maestà. Bellezza. Potere.

"Non mi snudare senza Ragione, 
non m'impugnare senza Valore"

Marked on her blade.

Ludovico giovanni de Medici, detto Giovanni delle Bande nere (1498-1526)

I suoi altari sorgono nei luoghi dove il sangue di molti è stato versato, presso castelli distrutti, campi di battaglia, confini di guerra. I suoi sacrari sono sempre sorvegliati da un custode, che benedice chi la cerca per ungersi. Purificarsi prima di spargere il rosso.
La dura pietra e freddo acciaio le fanno da ornamento. Spade rugginose ne segnano la venerazione, piantate come alberi - memento mori.

L'hanno vista (d10)

1. Sulla rocca che scrutava l'orizzonte, prima che giungessero gli eserciti del re.
2. Sul campo di battaglia, i piedi sporchi di sangue, mentre donava la Misericordia ai vinti - baciandoli.
3. Tra la folla presso un torneo, osservava la grande mischia e il suo vincitore.
4. Prima della carica, in mezzo alle linee, sedeva in attesa.
5. Nel vecchio cimitero, tra vecchie lapide di vecchie tombe. Cercava qualcosa tra le statue spezzate e il muschio.
6. Nei corridoi della caserma, carezzava le lame e i capelli sussurrando dolci parole.
7. Ai funerali della nobiltà, dove ha sorriso agli anziani combattenti.
8. Alle prime investiture, dove ha pianto per i giovani cavalieri.
9. Alle porte della città, prima che bruciasse.
10. Dietro al duellante, prima che tutto finisse con un lampo di ferro e un fiotto caldo.

Le hanno chiesto (d10)

1. Di santificare un campo di battaglia, placando le anime dei caduti.
2. Di benedire le spade e le anime di un esercito, per l'ultima battaglia.
3. Di vendicare una sconfitta dovuta al tradimento.
4. Di favorire un guerriero coraggioso nell'ora del bisogno.
5. Di toccare una lama appena forgiata, rendendola vera.
6. Di toccare un neonato, benedicendolo.
7. Di preservare un cimitero come ricordo di un grande conflitto.
8. Di donare la vista sulla guerra che verrà.
9. Di spezzare una spada disonorata, rivelandola falsa.
10. Di toccare con la sua lama un'anima, in cambio di un'altra.

Le hanno dato (d6)

1. La propria vita
2. Il sangue di un duello
3. Un pellegrinaggio
4. Un voto ad un sacrario
5. La propria dinastia
6. Il tributo di un esercito

Ai suoi altari (d6) 

1. La prima casa. Un tempio sprofondato, avvolto da vecchie radici. Qui langue il più antico altare della santa, bagnato dal suo sangue e attorniato da 7 spade.
2. La cappella della Spada. Una piccola cappella nascosta nella grande città, la strada verso di essa è un segreto custodito dall'Ordine di Ferro e tramandato di generazione in generazione. Qui sorge una statua consumata della Santa, la quale piange lacrime benedette.
3. Il bosco arruginito. In una foresta cresciuta sulle ossa di due vecchi eserciti languono innumerevoli spade consumate dal tempo crudele. Tra di esse sorge una grande lapide di fredda roccia dove tutte le spade convergono - come antico tributo - e dove Ella ama riposare.
4. Rocca Ferro. Su questo torrione che domina una vasta vallata sventolano i vessilli dell'Ordine della Giusta Condanna, composto da guerrieri abilissimi e devoti, maestri fabbri, giudici e fervidi seguaci della Santa. Nel cortile interno si alzano tre grandi targhe recanti i nomi degli onorati dalle Sue visioni, nonché Maestri dell'Ordine. Nelle viscere della Rocca riposano alcune Vere Lame.
5. Lacrime del giusto. Dietro ad una cascata che scroscia violenta, tra le foreste del nord, sorge una spelonca naturale dove i popoli di queste terre si riunirono per venerarLa. Rimane poco di quell'antica venerazione, se non vecchie pitture ed un altare consumato. Solo in luoghi come questi si può incontrare veramente la Santa.
6. Altare della Vittoria. Di recente costruzione, questo grande altare di marmo sorge per celebrare una grande vittoria militare onorando la Santa. I corpi dei più valorosi sono stati seppelliti ai suoi piedi e su di esso, come monito e ricordo, sono stati deposti i resti del vessillo nemico.



Le sue reliquie (d6)

1. Un ampolla con le sue lacrime. Dona chiarezza mentale.
2. Un suo capello intrecciato. Conduce verso percorsi inaspettati.
3. Un ampolla con una goccia del suo sangue. Sveglia ciò che è sopito.
4. Una garza col suo sudore. Purifica ciò che è macchiato.
5. Un brandello della sua veste. Difende da ciò che è ingiusto.
6. Un frammento della sua spada. Dona un riposo sereno.

wyatt, necropolis

Le vere lame (d4)

Queste spade appaiono rugginose e consumate, ma quando vengono impugnate da chi ne è degno tornano a risplendere dell'antica bellezza. Come la fiamma sopita d'un vecchio spirito battagliero.
Le anime che le popolano sono un Voto Eterno.

1. Virgulto. La lama azzurra che parla di gioventù, speranza, e riscatto. Odora di prati estivi e brace, tiepida in ogni momento del giorno. Infonde coraggio e vigore in chi insegue un sogno.
2. Sanzione. La lama rossa che parla di condanne e duelli, di pene e dolore. Odora di cuoio e ferro appena battuto. Non può essere estratta, se non per comminare una punizione che sia giusta. In questo non ha rivali e nessuna lama le può resistere.
3. Nox. La lama nera che parla di una cerca eterna, di conflitto ed agone. Odora di rose e di sangue rappreso. Il suo bacio è un rasoio mortale il cui taglio fa sbocciare fiotti scarlatti, ma può essere padroneggiato solo da chi si è impegnato in un voto con la Vergine.
4. Ultima promessa. La lama celeste che parla di ascensione ed eternità, di gloria e valore. Odora di incenso e mirra. Nata da un esercito caduto. Estrarla significa morire, ma non prima di risplendere come una torcia alimentata dal fuoco della speranza e dalla magnificenza della gloria.








giovedì 8 novembre 2018

La lama contaminata del Pallido Re

"Il grande Dio-Cadavere fluttuava nei cieli senza stelle, 
le stanche membra poggiando su un trono di carne e notte. 
Perduto, mormorava di ricordi e destini. Ogni parola una profezia, ogni sussurro un vento di follia e fine, ogni grido uno squarcio nella vita e nello spazio.

Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare.
Fu incoronato, unto, incensato. O Sua Cadaverica Santità! 

Quando ella lo divorò non provò né rancore né ira - splendente Re, dotato di sublime e putrefatto pallore. Un sacrificio necessario...per i suoi figli venturi. 

Ella
dalla sua materia cerebrale generò i primi figli, abomini perfetti come dei bastardi e piagati. 
Dai suoi occhi e dal suo cuore generò i secondi, creature fatte tanto di spirito quanto di terrore.
Dalla sua carne tutta e dal suo seme putrefatto generò i terzi, come dono ai primi e ai secondi, composti di morte ed entropia.

I flagelli e la devastazione che questi portarono la fecero pentire, più tardi, di una generazione così obbrobriosa. Di aver dato la vita ad una schiatta così avversa alla vita. 
Quei demoni senza dio non riconoscevano Signora o Padrone, ma cosa c'era da aspettarsi da una materia così nefanda? 

...Un gorgoglio, come una risata di scherno, fu udito nel vuoto siderale laddove poggiava il trono. Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare."

Sheidim, Infamata


Raramente si pronuncia il suo nome e mai in presenza di orecchie indiscrete. Tutto ciò che si tramanda di Lui non sono che segreti, legati da altri segreti. 
La sua Conoscenza è peccato originale, dannazione, perversione. Potere. 
Coloro che la ricercano seguono percorsi fatti di oscurità e pericolo, sulla traccia di tomi proibiti, frammenti, ossa, vecchi manufatti che - forse - ne hanno ricevuto la benedizione. L'unzione sacrilega.
Tra questi oggetti vi è un pugnale infernale, contaminato dal suo tocco e incrostato dalla sua corruzione. La lama, ormai consumata, presenta un grande occhio sul pomello dell'impugnatura, parzialmente inglobato in un tessuto simile a carne, di un colore nero-violaceo. Fu strappato dagli strati abissali, forse da un servitore folle o forse in una battaglia tra le stirpi demoniache. 
Cadde sul mondo, carico di oscurità.
Raramente si pronuncia il suo nome poiché, così si dice, egli ascolta...sempre.
(Ed ora alcune regole su un oggetto a Lui legato)

From Mandy



Il pugnale invecchia il corpo di chi la impugna di 3d20 anni, per ogni 10 anni persi in questo modo si subisce un malus di -1 a tutte le statistiche fisiche. L'invecchiamento si applica nel momento in cui la lama viene toccata.

"Oh grande Re, concedimi il tuo pallore ed in cambio nutriti della mia carne"


.1 Tributo al Re. Ci si trafigge raggiungendo uno stato febbrile in cui si esperiscono Visioni di altri mondi, vite parallele, dialoghi con creature aliene. La lama consuma 3 Pf al momento del rituale e si deve superare un tiro salvezza, fallirlo rende la perdita permanente, altrimenti i punti ferita si ristabiliscono dopo 7 giorni. Attraverso le visioni si ottengono conoscenze eldritiche nella forma di 3 segreti (su fatti cosmici, sul mondo, sugli dei, sulla struttura della realtà). 

"Benedicili, Svegliali, Brandiscili"


.2 Pallida carezza. Trafiggendo la carne ancora tiepida di coloro che sono caduti in battaglia si può donar loro la benedizione del Re. Il corpo benedetto deve essere conservato per 7 giorni, avvolto con un panno di velluto blu e trafitto con 7 chiodi d'argento. La testa deve essere adornata con oro bianco. Pallidi alfieri di un Pallido re. La lama consuma i Dv di una creatura umanoide morta da meno di 1 giorno e dopo 7 giorni (con gli appositi passaggi) la risveglia legandola al volere di chi possiede la lama. I pallidi alfieri mantengono i Dv originali, ma ottengono anche le seguenti abilità:
*Aura di terrore. La loro presenza infastidisce bestie e uomini in egual modo, al punto da farli scappare.
**Levitazione. Gli alfieri sono in grado di fluttuare liberamente in aria, non possono toccare il terreno.
***Legame. L'alfiere può eseguire un attacco speciale estraendo un chiodo e infilandolo nel nemico, così facendo lega il suo destino al proprio. Rimuovere il chiodo richiede un incantesimo o simili.
n.b: gli alfieri non recuperano pf, mai.

khmer, larga sombra


"Io ti invoco...Nero Fato, Estirpa Anime, Infetta, Lama dai 7 occhi...vieni a me!"


.3 Divora Colpe. Gli occhi sulla fibra membranosa della lama si aprono, secondo il desiderio del suo possessore e l'oggetto assume una forma organica. Il tessuto cresce e si annerisce ricoprendo la lama, allungandosi. La mano si fonde con l'impugnatura e 4 tentacoli fendono l'aria al suo posto mentre 7 occhi si aprono sopra alle appendici e una fauce gorgoglia laddove i tentacoli si congiungono col braccio. Aprire gli occhi consuma la mente per 2 punti di Intelletto, attraverso i tentacoli si possono eseguire 2 extra attacchi a forza 20. Quando un tentacolo colpisce afferra il nemico, prendendolo in lotta. Se la creatura è malvagia e/o macchiata da un qualche tipo di colpa (per le azioni compiute etc.) allora la fauce si nutrirà di quella 'malattia' della coscienza, il suo utilizzatore otterrà 1 Dv extra e vantaggio a colpire la creatura prescelta per 10 minuti, ma la sua anima si sporcherà e non potrà beneficiare di incantesimi provenienti da incantatori (divini o arcani) di allineamento legale o neutrale per i prossimi 1d4 giorni.

"Oltre il velo del sonno langue l'antico trono di carne e notte, abbandonato ai suoi antichi mormorii..."


.4 Il trono che mormora. Raggiungere il trono durante la veglia è impossibile, poiché esso è celato altrove...tra dimensioni di sogno e irrealtà.
Tuttavia, coloro che possiedono la lama, potranno proiettarsi attraverso la barriera e raggiungerlo.
Qui Esso attende. Alle volte vuoto, alle volte occupato. In base agli anni, ai giorni, alle stelle e alle fasi temporali. Il trono è nero, enorme ed inquietante, morbido al contatto. I suoi sussurri chiamano da molto lontano, pronti a rivelare ciò che sanno nutrendo il prescelto.
Raggiungere il trono richiede 1 notte di riposo. La prima volta avviene inconsapevolmente, durante ogni notte successiva all'ottenimento dell'oggetto fai rollare 1d20 al personaggio in questione, c'è una chance pari al livello del Pg che raggiunga il luogo. Una volta lì potrà apprenderne il funzionamento, semplicemente guardando il trono comprenderà che per raggiungerlo nuovamente basterà osservare l'occhio della lama prima di addormentarsi. Inoltre, apprenderà che meditando sul trono questo lo nutrirà, donandogli 1 livello di Xp. Tuttavia, ciò che il trono non rivela è che:
* I sussurri del trono si faranno via via più suadenti, tiro salvezza per non sedersi quando si troverà in presenza dell'oggetto dopo la prima visita.
** Dopo 2 livelli acquisiti in questo modo sedersi sul trono diventerà molto pericolo, la volta successiva dovrà superare un tiro salvezza o verrà inglobato nell'oggetto.
Infine,
*ogni volta che si torna indietro dalla dimensione in cui è celato il trono si dovrà superare una prova mentale, fallire significa invecchiare d 1d10 anni.
**c'è un 5%, che aumenta del 5% ad ogni visita, che il trono sia occupato da un essere cadaverico...

Suthek hexe & hissing cover

mercoledì 22 agosto 2018

6 fatti su Obku

Piet Mondrian, Compositie no. II- Composizione in blu, grigio e rosa


.1 Il mondo è cavo, 
ed è un mega dungeon. Strati di civiltà perdute, rovine, città e spazi vuoti formano un guscio di intricati passaggi, come una gigantesca ragnatela mortale, su cui si muovono gli abitanti di Obku. Antiche rovine punteggiano il paesaggio e languono sotto la parvenza di un mondo naturale. Contraddistinte da profili dalle strane geometrie, passaggi verso cavità sotterrane, vene che scendono negli strati più profondi, ed in generale da segni più o meno riconoscibili di ‘civiltà’ (nel senso più ampio ed immaginabile del termine).

Gli studiosi di ogni tempo hanno tentato di dare una spiegazione alla conformazione del sottosuolo, così come di catalogare e definire i popoli che lo abitarono -nessuno c’è riuscito e probabilmente nessuno ne sarai mai in grado. Differenze culturali e linguistiche oltre che guerre e razzie hanno reso questa impresa già di per sé ardua ancor più impossibile. Tutto quel che ci resta dei più grandi studi non sono che briciole e brandelli di conoscenze frammentarie.

Ma forse è meglio così.

.2 Vornheim 
è la città più antica del mondo conosciuto. Nel grande segmento centrale di Obku, quando la memoria dell’Evento Nero era ancora giovane, nacque una città fatta di pietra grigia, tesori razziati, promesse infrante, lacrime gelate, segreti rubati e segreti celati, serpenti, meduse, viverne, catene, sussurri. Nessuno rimembra perché, nessuno ne conosce il motivo. 

Vornheim semplicemente esiste, da che l’uomo ha memoria. 

E da sempre i suoi vicoli sono il teatro di scorribande e complotti, così come le sue torri che tagliano il cielo e le sue corti interne fatte di nobiltà annoiate, intrighi e sfregi. Tutto cambia rimanendo sempre uguale a sé stesso, questo è il destino del Grigio Labirinto. La casa di Vorn.

Tutti hanno udito almeno una storia sui misteri della grande cattedrale, dove vengono somministrate le benedizioni di ferro rugginoso ed acqua stagnante del dio truce che dona il nome alla città. Tutti ricordano di diffidare dalla sua nobiltà, maliziosa ed annoiata, alla costante ricerca di nuovi stimoli. Tutti ne ammirano il profilo distorto.

Una linea a zig zag, tra pietra e nuvole, che sembra parlare di cose grottesche ed insieme eroiche, giuste quanto sbagliate.

.3 L’abisso 
domina le gelide lande nordiche oltre la grigia distesa e ben oltre il mare. Esso è il frutto di una grande e terribile battaglia dove furono forgiati miti e leggende per i secoli a venire, 

L’evento nero: le daimonomakie.

In quei tempi numerosi dei trovarono la propria fine contro la progenie bestiale della Dea, altri furono dimenticati poiché fuggirono davanti agli abomini, altri ancora divennero tali sconfiggendo i più potenti tra i Demoni e imprigionandoli nella frattura, nelll’abisso. 

Descriverlo direttamente è impossibile, esso è: 

Una ferita nel cielo. Un’ offesa blasfema ad ogni dio di ogni tempo. Un terribile fato. 

La vista dello squarcio disturba l’occhio e la mente, la sua presenza è insieme deprimente e terribile -un sussurro udito nella notte che parla di cose impossibili e morte e decadimento della carne. Tutto ciò che si trova entro il suo raggio viene mutato in maniera squallida e rovinosa.

.4 Zandar 
è la città più ricca del mondo conosciuto. Laddove Vornheim si fregia di una storia antichissima forgiata nella pietra e nel sangue di dei e mostri, Zandar è figlia della modernità e della sua qualità più diffusa: l’avarizia. 

Zandar è gretta e meschina, nata dalle visioni di un vecchio minatore che trovo l’oro e l’argento dove nessuno osò. Figlia di una storia di terre selvagge e di frontiera, senza grandeur né pathos.

L’amante perfetta per disperati di ogni sorta.

Le torri di Zandar, per continuare il paragone con la gemella nordica, sono poche e rade. La città è dominata da vecchi colli erosi, feriti dai colpi di molti picconi e dai denti dei suoi avidi plutocrati le cui torri sono un segno di potenza tutta proiettata all’esterno. Il kathékon manifesto di un’autorità che tutto controlla e monopolizza, un segno opprimente diretto a coloro che sentono il richiamo dell’oro.

Le vene di Zandar, come vengono chiamate, sono strettamente sorvegliate e amministrate. Le sue bocche inghiottono schiavi di ogni dove ed in cambio vomitano metalli preziosi -e dunque potere. I signori della città, di dubbio lignaggio e moralità, si spartiscono i diritti di successione, di estrazione, di vendita. Un gioco da equilibristi, in costante pericolo. Politiche fatte di scambi, pegni e garanzie, pesi e contrappesi.

Lo spirito di Zandar è tutto volto al profitto, seguito attraverso una giustizia che è l’utile del più forte, dunque del più ricco; ma Zandar è anche opulenza, corruzione, piacere e decadenza. Persino gli dei di fedi lontane hanno trovato la propria casa qui -forse attirati dalla sua luce. Ed i loro fedeli hanno eretto templi suntuosi, convertendosi all’unico vero dio: il denaro.

Arene, serragli, case dei piaceri, vendite al chiaro di luna, bazar segreti, droghe esotiche, veleni. Tutto questo e molto altro attende nella città d’oro.

.5 La magia 
-come potere, è cosa di pochi. Il frutto di studi profondi ed oscuri portati avanti in segreto -di generazione in generazione secondo un incedere fatto di prove empiriche, fallimenti ed errori. Ciò che vi è di sovrannaturale nel mondo è spesso incomprensibile ed elusivo, regolato da leggi che sfuggono ai nostri sensi e così astratte che anche il solo ‘ragionarle’ è difficile. Ciò che vi è di magico in noi non è che forza di volontà e freddo calcolo -il potere della mente. L’uomo ha studiato ed imbrigliato ciò che gli è stato concesso, con cieca foga. Questo ha prodotto gloriosi successi e terribili tragedie.

La magia -come potere, è questione di formule, mnemotecnica e studio. Adatta a pochi, letale per tutti. Un incantesimo pronunciato ad alta voce non sarà mai qualcosa di semplice o triviale.

La fede 
-come potere, è cosa di chi ha una voce potente. Individui rari e preziosi la cui voce dell’anima risuona tra gli spazi metafisici raggiungendo chi sta sopra quanto chi sta sotto. Quando un uomo di tal fatta nutre una fede certa ed incrollabile, allora la sua voce diventa un mezzo potente ed il suo corpo un ponte: Che gli dei possano udirlo! Egli diviene il tramite manifesto tra divino ed umano. Alle volte gli dei rispondono, altre volte rimangono silenti, altre volte ancora si adirano. I favori vengono persi ed ottenuti. 

Nei secoli nuove voci hanno raggiunto nuovi dei, visioni hanno condotto alla nascita di nuove fedi e persino Poteri ritenuti morti hanno risposto alla chiamata… Non c’è regola né certezza in queste questioni, ma solo un salto nel vuoto -cioè Fede.

.6 Lo status quo 
è in costante cambiamento. Certo, esistono potenze che appaiono durevoli e granitiche, ma ciò non toglie che Obku sia in costante cambiamento. Gli imperi che dovevano essere, sono stati. La storia ha fatto il suo corso e ciò che c’era prima oggi non è che decadenza e rovina.

In questo post-storia, tutto è mutevole e tutto è lecito.

Ad Obku si cammina sopra al passato, senza riconoscerlo. Regni vengono smembrati, città sorgono e bruciano, guerre iniziano e finiscono in poche settimane. In questo mondo -quasi alla fine di un ciclo secondo alcuni, poche potenze resistono alla marea nera del caos. Non vi sono grandi entità geopolitiche, tutti i regni durevoli si sono estinti, i deboli cercano riparo e si vendono ai forti per non essere vittima dei predatori e di coloro la cui volontà di potenza sussurra costantemente nelle orecchie.

Questo è tempo di Tiranni e Schiavi, Stregoni e poteri nefandi, Dei e Demoni, Profezie e Destino.

Questo è il tempo del grande freddo di Nornrik e della Regina bianca.

Il momento dei Nadraja, i divoratori di anime dell’ovest con le proprie schiere di schiavi drogati e demoni.

L’era di Magog, l’anno del Demogorgone, i giorni dei demoni.

Questa è l’epoca di Nubluna, e di Colei-che-è-regina-sulla-luna. La dea dalle pallide labbra.

Questo è il tempo del serpente, l’era dell’idra, la venuta dell’ultimo grande Evento Iridescente.


[Per ulteriori informazioni, regolamenti, tabelle: qui ]



sabato 4 agosto 2018

Attraverso il Mare della Notte IV, passaggi e reliquie


Riguardo ai passaggi

Esistono 3 tipologie di ‘passaggio’, ben distinguibili nelle diverse caratteristiche

 Quelli segnati dalla nebbia. Passaggi naturali -come l’ingresso di una spelonca, la soglia formata da due rocce che si toccano, un arco di legno formato da alberi congiunti, spaccature nella pietra, o artificiali -come colonne con grandi architravi, ingressi di pozzi battuti in ferro, cancellate, i quali sono invasi da vaporose nebbie che ottundono i suoni e offuscano la vista.
Sono i più comuni, dall’origine incerta -forse squarci tra i veli d’origine ‘naturale’, forse originatisi da una qualche esalazione del mare, forse il prodotto del lavorio di un qualche dio. Sono quelli più facilmente transitabili ed identificabili, ma anche i più incerti. Non c’è modo di conoscere la meta, salvo averne già utilizzato uno, così come non c’è modo di sapere se funzionerà anche a ritroso se non per via empirica. (in linea generica la chance che uno di questi squarci funzioni in entrambe le direzioni è di 1 su 6, considerando poi che non necessariamente il portale si manifesterà, dall’altro lato, nel solito posto).

Quelli segnati dal velluto. Sono contraddistinti da drappi di velluto appesi a schermare un ingresso segnato da colonne ed architravi. Alle volte pendono dalle porte d’accesso di un edificio o al suo interno, altre volte da appositi passaggi costruiti su pedane che li mettono in rilievo. L’origine di questi passaggi è ignota, ma è certo che siano il prodotto di un qualche essere intelligente, così come è certo che questi passaggi sono sempre sorvegliati da un qualche tipo di custode, sia esso senziente o meno. Creature mostruose, imperscrutabili, maliziose ed intelligenti, oppure puzzle, serrature, chiavi, sigilli. Nessuno è in grado di riferire qualcosa di ciò che langue al di là del velluto, anche volendolo, una maledizione che induce al silenzio colpisce chiunque tenti di farlo; le uniche informazioni ottenibili provengono proprio dai custodi dei passaggi.

Gli specchi. Non riflettono che vaghe ombre deformate e sono sempre perfettamente circolari, spesso incastonati in altari di pietra, a riflettere il cielo lunare che domina il mare, o sorretti da grandi colonne segnate da forme geometriche. Gli specchi formano una complicata rete di passaggi, di chiara origine artificiale, con meccanismi e funzionamenti ancora ignoti per la maggiore; uno specchio non porta mai in un’unica meta. In qualche modo possono essere manipolati affinché si interfaccino con coloro che li utilizzano così da giungere a molteplici luoghi. I loro creatori hanno lasciato pochi segni a riguardo, ma residui della loro scienza e della loro presenza possono essere ancora trovati nei luoghi del Mare; non hanno nome tramandato e neppure è dato saperne l’aspetto. Forse sono scomparsi da millenni, e tutto ciò che ne rimane è questa mirabolante ragnatela di passaggi dalla finalità incerta.
Ogni specchio reagisce alla luce lunare in maniera differente, talvolta mostrano immagini deformate, altre volte mostrano visioni luoghi o persone, forse restituendo alla vista ciò che egli ha scrutato nei secoli. Freddi al contatto, questi varchi si liquefanno lentamente avvolgendo colui che desidera oltrepassarlo per condurlo altrove. La sostanza semi-liquida è certamente senziente ed in grado di difendere lo specchio. Inoltre, con gli strumenti giusti pare possibile interagire con essa in vari modi, si parla in termini di comunicazione -come si fa con un essere vivente, più che di manipolazione di un oggetto. Tra tutte le cose vi è una certezza, gli specchi sono influenzati da una caratteristica definita ‘quintessenziale’. Interfacciandosi ad un livello basilare è possibile ‘nutrirli’ con uno o più oggetti, se questi sono dotati di una qualche caratteristica intrinsecamente affine (quintessenziale dunque) ad un luogo (-in senso lato. Una città, ma anche un mondo o un piano di esistenza) lo specchio potrà essere utilizzato per raggiungere quel luogo.
Per questo motivo gli specchi sono i passaggi più affidabili, ma anche i più ricercati e custoditi.



Alcuni oggetti specifici

Rari e preziosi, spesso utili alla navigazione nel Mare della Notte. Non è dato sapere se gli oggetti e le loro formule siano originali di questo luogo o se siano stati ingegnerizzati dopo il primo contatto con le sue acque eteree ed i suoi venti metafisici. In ogni caso questi tesori dovrebbero essere particolarmente rari, assai costosi e di difficile reperibilità. Raramente se ne troverà più di uno in un tesoro, anche nel Mare della Notte.

.1 Cannocchiale di ottone e quarzo. Scrutando attraverso la lente di quarzo si è in grado di avvistare punti luminosi a grandi distanze, questi indicano la presenza di isole e relitti ben prima che divengano visibili alla luce della luna. Al di fuori del Mare è inutilizzabile, donando immagini offuscate all’occhio di chi guarda.

.2 Ricordante. Simile ad una bussola, ma senza alcuna incisione e con una scheggia di un qualche materiale nel quadrante (legno, ferro, roccia, un capello, un’unghia etc.). La bussola segna una direzione precisa che conduce al luogo/cosa/persona da cui è stata staccato l’oggetto. Al di fuori del Mare la bussola gira casualmente, senza indicare alcuna direzione precisa.

.3 Mappa lunare. Un piccolo arazzo in cui sono intessuti fili d’argento, questi rivelano una mappa di alcune isole, ma solo in presenza della luna sul mare della notte. Rivelare la mappa, rivela anche le isole. Possedere la mappa e navigare nel mare della notte conduce inevitabilmente alle isole, è come se la mappa fosse anche una chiave.

.4 Vela liquida. Contenuta in una scatola di ferro sigillata con più lucchetti. La vela obbedisce unicamente a chi possiede il suo cuore (una sfera delle dimensioni di una biglia, con sfumature iridescenti), alternativamente tenterà di scappare una volta liberata. Liberare e comandare la vela garantisce un metodo di navigazione più rapido ed efficiente, in quanto l’oggetto composto da un liquido traslucido, è in grado di catalizzare le correnti eteree del Mare, come una vera vela. La vela può essere utilizzata anche al di fuori del Mare della Notte, ma solo in presenza di oscurità.

.5 Cervello in vitro. Cervelli di varie dimensioni, opportunamente conservati in grandi vasi di vetro contenenti liquidi vitali. La materia grigia è in grado di comunicare telepaticamente e di scambiare informazioni. I cervelli sono spesso in possesso di informazioni utili e vitali, divenendo vere e proprie utili guide per la navigazione e l’esplorazione in cambio di un passaggio verso qualche luogo o della semplice compagnia di esseri viventi, alle volte si possono trovare vasi innestati su marchingegni semoventi di ferro o simili, in questi casi è bene fare attenzione.

.6 Verga ad anelli. Una verga di ferro con 3 anelli, ogni anello ha 3 simboli in una lingua indecifrata che possono essere fatti ruotare lungo il corpo cilindrico della verga. Con la giusta combinazione la verga può aprire un passaggio verso uno specchio esistente in questa dimensione/linea temporale.

.7 Gira-tempo. Un piccolo orologio che segna 1 minuto, le sue lancette sono ferme. Girando il meccanismo, che funziona unicamente all’indietro, si è in grado di far scorrere il tempo a ritroso, fino ad 1 minuto. Tutto torna ad uno stato d’esistenza antecedente. Il gira-tempo funziona grazie alle condizioni speciali del mare, di fatto è in grado di ricaricarsi solo qui (in 1d6 giorni dall’utilizzo), ma ciò non comporta uno scorretto funzionamento altrove. Tuttavia, manipolare il tempo comporta rischi. Ogni volta che un gruppo di personaggi viene coinvolto in una di queste alterazioni tira 1d6, la chance di alterare qualcosa è inizialmente di 1 su 6, ma aumenta di 1 ad ogni successivo utilizzo.

.8 Clessidra del sonno. Una clessidra di piccole dimensioni, ricolma dell’essenza eterea del Mare. Quando si ribalta la clessidra e poi si dorme il tempo del sonno scorre in maniera più rapida. Si beneficia di un riposo e dei suoi benefici nella metà del tempo normalmente necessario. Ogni volta che la clessidra viene ribaltata c’è 1 chance su 4 che non funzioni correttamente, quando ciò avviene strani incubi piagano il sonno degli sventurati non donando alcun beneficio nel riposo. Dopo 2 malfunzionamenti la clessidra si infrange.

.9 Polvere dell’identità. Una polvere azzurra che odora di cibo e fatica e gioia. Può essere trovata allo stato naturale lungo le isole, come minerali che vanno sgretolandosi -vere e proprie secrezioni dell’es, oppure in sacche che i viaggiatori si portano con sé, opportunamente lavorato. Chi inala la polvere in maniera massiccia, o la beve diluita in un liquido, andrà incontro ad un grande cambiamento. La sua identità verrà cancellata e sostituita da qualcun altro. Rolla una classe casuale, un numero casuale di livelli e nuove statistiche mentali e fisiche. Dopo di che determina un carattere. Questa è la nuova identità del personaggio.

.10 Scudo specchio. Una reliquia del passato appartenente a coloro che crearono gli Specchi. Lo scudo appare come un piccolo disco di ferro su cui sono incise figure geometriche, incastonato sul davanti è presente un piccolo specchio rotondo che mal riflette le forme. Lo specchio è senziente e trasmette un grande senso di fame all’utilizzatore, tuttavia nulla può sfamarlo se non la magia. Quando lo specchio viene impugnato qualsiasi incantesimo diretto verso il suo utilizzatore viene risucchiato nello specchio, se si tratta di un incantesimo ad area ciò avviene se e solo se il t.s. viene superato, tale avvenimento provoca una forte luce e un suono basso e rombante che proviene dallo specchio stesso, coloro che sono in grado di praticare la magia avvertono uno strano sibilo. Il possessore dello specchio invecchia di 1d10 anni nel momento successivo all’assorbimento di un incantesimo, se la vecchiaia o le ferite riportare in battaglia ne determinano la morte mentre impugna lo specchio, ne verrà risucchiato all’interno.

.11 Idea in bottiglia. Una bottiglia apparentemente vuota, ma che al contatto vibra quasi impercettibilmente. Alle volte hanno etichette con iscrizioni. La bottiglia contiene un’idea che può essere inalata da colui che la stappa. L’idea concerne qualsiasi campo ed argomento, potrebbe palesarsi come un preciso ragionamento logico-deduttivo, uno schema mentale, una visione o un ricordo. (Es. la perfetta conoscenza di una determinata teoria, il ricordo di un luogo e la sua ubicazione, l’immagine di una persona e precisi dettagli su di essa).

.12 Tiara psichica. Una tiara morbida intessuta di velluto e fasci di psukegoyf. Dona a chi la indossa una consapevolezza maggiore riguardo al Mare della Notte (il suo essere un tessuto connettivo tra i mondi fatto di emanazioni psichiche etc.) e al suo funzionamento. Inoltre, scherma parzialmente dagli attacchi psichici et simili, di fatto si diviene immuni agli effetti dei venti metafisici e si salva con più facilità (bonus numerico o vantaggio) contro effetti mentali e simili. In d4 giorni la tiara si fonde con la carne dell’utilizzatore, levarla a questo punto è assai doloroso. Dopo la prima fusione il personaggio ottiene la facoltà di comunicare telepaticamente ai bersagli in vista, inoltre diviene resistenze agli attacchi psichici e immune agli effetti di controllo mentale. Dopo altri d4 giorni la tiara si fonde completamente, divenendo impossibile da rimuovere se non uccidendo il portatore. La testa di questi si gonfia e si allarga divenendo simile ad un uovo e sproporzionatamente aberrante. Al termine della fusione il personaggio potrà lanciare 1/giorno gli incantesimi Telecinesi, Charm, Detect thoughts. Inoltre, diviene invisibile alle creature originare del Mare della Notte, le quali non sono in grado di percepirne la psiche.



Attraverso il Mare della Notte III, Incontri e creature

Una tabella d’incontri per il Mare della Notte

(Rolla 1d6, 3 volte al giorno -Prima luna, luna alta, luna calante-, su un risultato di 1 rolla 2d6 e confronta il risultato)
.2 L’Incubo
.3 Un parassita Fobico
.4 Un vento metafisico
.5 Uno Psukegoyf
.6 Un’ Ombra
.7 1d4 Ombre
.8 Un miraggio che rappresenta in maniera vivida un qualche ricordo/stato emotivo
.9 Un Bodak
.10 Un doppelganger (05% di chance per personaggio che sia il proprio doppio)
.11 Un png appropriato al luogo

.12 Un vascello con un gruppo di avventurieri (d4+2)

Alcuni mostri et simili

L’Incubo

Una massa informe ed oscura che striscia lungo i flutti eterei del mare, singhiozzando, sibilando, gemendo, urlando, godendo, con la voce psichica dei molti caduti sotto il suo influsso. Indescrivibile se non come una pozza nera fatta di bocche ed occhi ed immagini discordanti, senza senso né scopo.
Un incubo nasce nel mare della Notte e raramente lo abbandona, quando molti muoiono nella landa notturna, c’’è una possibilità che dalle ultime esalazioni psichiche dei poveri esseri agonizzanti, nasca una nuova creatura di tormento e terrore.

Il minimo degli individui necessari è 10, non c’è un massimo. Di base un incubo ha 10 Dv e 2 attachi (morso e tentacolo, 4d6 e 3d6+ lotta) è immune al danno di armi mondane e agli effetti di charme e paura.
Ogni 4 Dadi vita l’incubo ottiene un potere, determinato a caso tra i seguenti. Per ogni individuo oltre i 10 di base necessari, l’incubo ottiene 1Dv aggiuntivo.

Rolla 1d10

.1 Resistenza alla magia.
.2 Soffio nero (come il soffio di un drago dei Dv appropriati, concede tiro salvezza. Il danno è psichico e uccide se porta a 0).
.3 Abilità magica ‘tentacoli neri di Evard’ 1/giorno.
.4 Abilità magica ‘finger of death’ 1/giorno.
.5 Abilità magica ‘cupa vendetta’ 1/giorno’.
.6 Abilità magica ‘Echi ossessionanti di Liliana’ 1/giorno.
.7 Tentacolo extra, colpiscono per 3d6 danni contundenti e prendono in lotta.
.8 Bocca extra, attacco aggiuntivo per 4d6 danni necrotici, e ingoia.
.9 Resistenza ad ogni tipo di danno.
.10 Rolla due volte sulla tabella.

Per generare casualmente i dadi vita dell’incubo segna 8 e somma 4d6.

Shoggoth, Maria Lukyanova


Parassita Fobico

Un gas dalla colorazione bluastra che si muove in piccoli banchi lungo il mare. Senza odore né forma precisa, tocca con dita leggere coloro che entrano nelle sue spire mostrandogli ciò che temono e nutrendosi della loro paura. Si dice che sia l’esalazione psichica del più antico dio della paura, ormai cadavere, tesa a nutrirsi di sé in un ciclo perpetuo di foibe e terrori (- che sia forse una metafora della nostra condizione?).
Quando un individuo entra in contatto con la nebbia concedi un tiro salvezza appropriato, superarlo nega l’effetto e rende immuni alla sua influenza per 1d4 giorni. Chi non supera diverrà portatore del gas, questo gli mostrerà immagini delle sue paure più profonde, spesso incarnatesi negli esseri viventi attorno a lui. (per es. un aracnofobico potrebbe vedere i compagni trasfigurarsi in creature aracnoidi estremamente minacciose etc.) L’infestazione dura 2d6 giorni, e il parassita assorbe 1 punto di saggezza all’ora dal bersaglio infestato. Raggiungere un punteggio di 0 causa la morte, il corpo si dissolve in una nuvola di fumo che dà origine ad un nuovo parassita. L’infestazione può essere scacciata con incantesimi di cura adeguatamente potenti o distruggendo la nuvola nebbiosa originale.

Venti metafisici

Dal nulla si levano forti folate che toccano gli animi con sussurri e visioni, tutto ciò che è materiale rimane intoccato ed immobile, ma non vale lo stesso per le menti degli individui avvolti da tali brezze metafisiche. Nuove convinzioni maturano laddove prima non ve ne erano, nuovi sentimenti e desideri struggenti o rovinosi.

Rolla 1d6 (i risultati sono generici, applica le condizioni come meglio credi e decidi se applicare un tiro salvezza laddove non è segnato)

.1 Brezza gioiosa. Un vento caldo che porta tranquillità e gioia, oltre ogni ragionevole limite. Potrebbe far abbassare la guardia ed alzare il morale, potrebbe condurre ad atti incauti e avventati etc. (es. +2 al morale, +1 chance di encounter sul dado o 1 tiro extra).

.2 Soffio truce. Una brezza leggera che raggela il sangue ed irrita la mente. Ricordi inopportuni di vecchi rancori e vicende insolute riaffiora alla mente, alle volte si è in grado di riconoscerli, alle volte no (-forse che appartengano a qualcun altro?). Si è meno disposti al dialogo, e più proni al conflitto e al litigio (es. -3 al morale e -2 ai tiri reazione).

.3 Tempesta d’ira. Un vento potente e caldo. Rende il respiro affannoso e la pelle umida, conduce in breve ad uno stato collerico e rabbioso che sfocia in accessi di rabbia. Concedi un tiro salvezza, chi non supera non distingue amico/nemico e per d4 minuti attaccherà chiunque abbia a tiro.

.4 Soffio d’Idea. Un singolo soffio che colpisce qualcuno dal basso, rende sonnolenti e conduce ad un rapido sonno. Un’idea precisa di qualcosa (-di qualsiasi tipo) si presenta nella mente dell’individuo al suo risveglio.

.5 Pulsioni di morte. Un vento freddo e glaciale, concedi un tiro salvezza, chi non supera agognerà una morte rapida che ponga fine alla sua sofferenza.

.6 Malinconia. Chi viene colpito da questa brezza fresca e rassicurante diviene preda di una forte malinconia, di casa, delle proprie terre, di persone conosciute o anche di qualcosa d’indefinito ed indecifrabile, pertanto ancor più struggente. Concedi un tiro salvezza, o una forte vocazione all’inazione rende i personaggi colpiti particolarmente vulnerabili e svogliati (es. -2 al morale, svantaggio alle prove. Etc.).

Uno Psukegoyf

Queste creature sono originarie del mare, e nascono dagli apparati nervosi delle creature morte qui. Veri e propri abomini simili a cervelli e fasci di nervi traslucidi dalla vaga anatomia, costantemente avvolti da emanazioni lucenti di colore grigio. Attraversano il mare nuotando come serpenti, alla costante ricerca di forti emozioni e dei loro portatori che attirano con luci colorate per poi divorarne la mente.

Di base uno Psukegoyf ha 5Dv, è resistente alle armi mondane ed immune all’energia psichica, inoltre salva con vantaggio tutto ciò che concerne controllo mentale, charme e paura. Può eseguire 2 tipi di attacchi, con le appendici nervose colpisce per 3d6 danni contundenti e prende in lotta, durante il proprio round può succhiare emozioni da un bersaglio in lotta comportando uno shock psichico di 3d6 danni, in aggiunta rolla 1d4 e determina un effetto aggiuntivo

.1 Apatia. Rende difficile trovare motivi di esistenziali per giustificare ciò che si sta facendo, tutto appare vuoto e insensato, malus ad ogni prova e difficoltà nelle reazioni/morale.
.2 Freddezza. Rende difficile la connessione empatica con gli altri, i quali sono visti con freddo distacco. Malus a prove connesse e ai tiri sulle reazioni.
.3 Privi di collera, rende difficile combattere. Nel pg manca qualcosa che lo motivi in maniera più profonda, malus al colpire/svantaggio etc.
.4 Avventatezza. Non si avverte il pericolo né il dolore, si percepisce la possibilità di fare ed affrontare ogni cosa. Sarà più facile imbattersi in incontri casuali o essere colti alla sprovvista.

Se un bersaglio subisce 3 o più risucchi diventa un guscio vuoto, privo di emotività. Uccidere la creatura ridona gli stati psichici, anche a chi è divenuto un vegetale.

Alternativamente è in grado di emanare un cono di energia psichica che stordisce 1d6 round, un tiro salvezza nega l’effetto e rende immuni per 1d4 giorni.

Mortivoro, MtG artwork


Ombre

Qualsiasi ombra con attacchi a risucchio andrà bene, alternativamente leggi qui. Il Flagellum Sapientium ha la sua origine nel Mare della Notte.

Attraverso il Mare della Notte II, Generare le isole


Quando un gruppo si avventura nel mare della notte le cose prendono una piega particolare. Il mare della notte è una sorta di tessuto connettivo composto dalle esalazioni psichiche di ogni entità vivente che sia mai esistita. Navigare attraverso questo luogo è estremamente complesso e rischioso, ma consente di raggiungere luoghi in spazi e tempi remoti, oltre la portata dei ‘piani’ di cui è composto obku.
In quanto tessuto psichico reso semi-reale ed omnicomprensivo, il mare della Notte viene codificato secondo le rappresentazioni mentali adatte ad un determinato essere vivente. Ciò che egli vede è attinente alla sua vita psichica e alla sua rappresentazione del mondo. Sostanzialmente le creature condividenti vissuti psichici simili avranno rappresentazioni identiche o simili di ciò che stanno vedendo, e allo stesso modo il mare li colpisce ed influenza in ciò che può colpirli ed influenzarli (contemplando in questo anche ciò che è incomprensibile e inesprimibile, poiché producente un effetto altrettanto efficace). Tuttavia, proprio per questo motivo, tutto ciò che è latente, inespresso e celato/rimosso, riaffiora nel grande mare della Notte. Idee dimenticate, sconvenienti, sconvolgenti, proibite; pulsioni negate, condannate, soffocate; comportamenti disturbanti, perversi, anomali etc. etc.
Ad una descrizione generale (-partendo dal presupposto che i personaggi sono tendenzialmente umani o umanoidi -la cosa cambierebbe molto se fossero terribili aberrazioni cosmiche come Beholder o simili) il Mare della Notte appare come una grande distesa fluttuante e scura su cui si riflette una luna estremamente lucente e ipnotica. Non è chiaro su cosa si stia navigando, ma è possibile udire un lento e distante sciabordio come di onde, tuttavia queste sono oscure ed intangibili, al contatto si avverte un tepore intorpidente o un freddo glaciale che conduce ad un’intensa stanchezza e sonnolenza. Buttarsi in queste onde porta alla perdita di memoria e alla morte.
Trovare la giusta direzione è impossibile -non ne esiste una. Spostarsi qui è più simile all’ essere sospinti alla deriva che ad una vera e propria navigazione. Il mare stesso tiene in conto di chi sta navigando, delle pulsioni e dei desideri che li animano.
Saltuariamente appaiono isole, atolli, segni di rovine e relitti. Non è quasi mai possibile anticiparne uno, a causa della scarsa visibilità. Si può dire che questi si profilino quasi all’improvviso, con contorni segnati dalla luce perlacea della luna. Decidere di fermarsi ed esplorare uno di questi luoghi (o più d’uno) è sempre una scelta rischiosa ed insieme remunerativa. Tra di essi si trovano anche passaggi che conducono ‘fuori’ -verso altri luoghi, questi portali spesso hanno la forma di specchi che non riflettono, architravi velati da nebbie impenetrabili, porte con drappi di velluto blu. Sono i luoghi più ricercati.
Tendenzialmente i gruppi che decidono di inoltrarsi attraverso il mare della Notte cercano un passaggio verso un luogo distante o verso un tempo distante. Per questo motivo sono stati inventati manufatti incantati in grado di aiutare in questa ricerca, sono rari (-rari del tipo di rarità che non li rende di facile acquisizione. Dovrebbero avere un prezzo molto alto o essere ottenuti per vie trasverse che implicano una sana dose di avventura e dungeon) e molto ricercati.
Quando un gruppo riesce ad accedere al mare della notte tira i seguenti dadi e determina l’arcipelago che incontreranno (n.b: Le isole non dovrebbero palesarsi una dopo l’altra, ma secondo una discreta misura dovrebbero poter essere visibili qualora se ne raggiunga una e mentre si sta navigando verso di esse. Se i giocatori sono muniti di vela o remi gli sarà facile, assecondando le correnti, raggiungerne uno piuttosto che un’altra, il master dovrebbe dare una buona descrizione di quel che si vede sottolineando le strutture o la mancanza di queste -i possibili punti di interesse sono quasi sempre ben visibili in questo caso, dunque rendendo effettivamente ‘sandbox’ l’esperienza, alternativamente si possono mostrare secondo una sequenza arbitraria. A ciascuno il suo).

Sea queen and sailor, Yaroslav Gerzhedovich

.2d4, per indicare il numero di isole dell’arcipelago.

.1d6, per indicare il numero di relitti dell’arcipelago.

Per ogni isola rolla

.1d8, per indicarne il tipo secondo la seguente tabella

.1 Osservatorio. Una torre, dotata di strumenti di ottone e vetro e quarzo. Probabilmente abitata da un’equipe di ricercatori o incantatori di medio livello (d6/d8 livelli), conducono studi sui mondi e sul mare, conoscono quasi sicuramente la locazione di un 1d4 passaggi e i luoghi a cui conducono (4 su 6 chance di averne conoscenza esatta). Gli strumenti non sono puntati verso la luna e i cieli, ma verso le isole. Gli osservatori spesso vendono e scambiano informazioni, fanno commerci di vario tipo e affidano incarichi ben remunerati. Prediligono la segretezza e la discrezione.

.2 Tempio di un dio dimenticato. Un sacrario, un altare all’aria aperta, un colonnato, un grande edificio probabilmente in marmo e materiali pregiati. C’è 1 chance su 6 che vi siano ancora dei chierici. Questi sono tutto ciò che rimane del culto del dio, possono essere tanto aperti e gioviali, quanto folli e lunatici. Potrebbero esigere tributi o venerazione, oppure vendere i propri incantesimi al miglior offerente (potrebbero essere incantesimi mai conosciuti da altri chierici e pertanto unici)

.3 Eremo. Un luogo di isolamento, costrizione e contemplazione. Sono sempre considerati luoghi sicuri, ci sono 3 chance su 6 che almeno un eremita viva qui e ne curi le stanze/i giardini etc. Raramente si interessano di ciò che c’è fuori, ma possono avere informazioni utili e qualche merce.

.4 Torre rifugio di un mago o di un circolo di maghi. Spesso avvolte da barriere di vario tipo o da luci prismatiche, facilmente riconoscibili. Ci sono 3 chance su 6 che il mago o una parte del circolo sia presente, alternativamente la torre è custodita dai servi (raramente di carne, più spesso golem o costrutti di vario tipo). Le torri possono essere luoghi sicuri e di grande interesse, contenenti segreti e possibilmente oggetti provenienti dal mare. Tuttavia, raramente il/i maghi vorranno scambiarli o venderli e ancor meno desidereranno qualcuno presso le proprie porte. Avere nel gruppo un mago può facilitare le cose, così come presentando offerte relative a conoscenze precise delle isole o del proprio mondo. I maghi dovrebbero essere di medio livello (d6) e nel caso del mago di un livello adeguatamente elevato (d12+3).

.5 Antico cimitero. L’isola cimitero è in qualche modo finita qui. Potrebbe essere stata risucchiata nel Mare della Notte a causa della sofferenza dei suoi abitanti, potrebbe essere stata esiliata con un potente incantesimo, potrebbe essere stata edificata dai viaggiatori che hanno navigato a lungo e che ora ne abitano le tombe. C’è una chance si 2 su 6 che i morti siano irrequieti, non necessariamente ostili, inoltre sono in grado di parlare apertamente e mantengono il proprio sennò (seppur sotto l’influsso delle correnti del mare della Notte). Il cimitero presenta sicuramente cripte o costruzioni un qualche tipo, potrebbero contenere oggetti esotici di altre culture o oggetti legati al mare della Notte. In genere ai morti interessano i fatti dei vivi, potrebbero desiderare di andarsene, di trovare la pace, di ottenere un favore.

.6 Una piccola città. Un segmento di una città o qualcosa del genere, ha 1 chance su 6 di essere abitata dai suoi cittadini. Probabilmente caduta vittima di una maledizione o forse l’inconsapevole scelta sognante di coloro che vivevano qui, eseguita attraverso l’inconscio desiderio di pace e remota tranquillità.

.7 Rovine. C’è un dungeon. Di qualsiasi tipo. Se hai un modulo che vuoi giocare, mettilo qui.

.8 Passaggio. Se vuoi puoi rerollare 1d8 sulla tabella e determinare il tipo di isola in cui si trova il passaggio, alternativamente l’isola ha unicamente il passaggio, potrebbe essere un semplice atollo o scoglio o anche una rovina che emerge dal mare etc. Raramente disabitata, spesso sede di accampamenti e presidi, è facile (4 su 6) incontrarvi altri viaggiatori. Come anche ombre attirate dal suo potere, ma impossibilitate ad oltrepassarlo. Qualora si rerolli è bene riflettere sul fatto che il passaggio sarà raramente incustodito, ma che potrebbe essere divenuto una risorsa per coloro che lo sfruttano. In qualche modo sarà più facile comprendere dove esso conduca etc. ma anche più complesso (-e interessante) sfruttarlo (-si dovrebbero poter creare situazioni più interessanti per i giocatori, con i classici mercanteggiamenti, scambi, scontri e favori. Insomma, un’avventura)

.1d100, ma solo se abitata (ignora l’intervallo 01-30 per le isole-torre dei maghi, all’interno di queste gli influssi psichici del mare non hanno effetto)

.01-30%: Gli abitanti dell’isola sono caduti sotto l’influsso delle emanazioni psichiche del mare a causa della loro duratura permanenza qui ed ora ne fanno parte, anche se morti da lungo tempo i loro simulacri mentali continuano e continueranno ad abitare le isole per sempre. I loro comportamenti sono determinati da una pulsione/pensiero emanato dal mare di cui fanno parte, questo ne determina ogni tipo di relazione con il mondo e con coloro che lo abitano. Rolla 1d6 e determina un motivo psichico dominante, improvvisa di conseguenza (raramente un luogo abitato da questi simulacri appare normale, vandalizzare, abbandonare, dissacrare o esaltare sono all’ordine del giorno).

.1 Rabbia antisociale .2 Libido consumante .3 Stati depressivi .4 Disturbo narcisistico .5 Disturbi ossessivi .6 Manie di persecuzione

.31-55%: L’isola in questione è popolata anche da ombre, attratte dalle menti dei suoi abitanti. Le ombre sono un problema per tutti.

Per ogni relitto rolla

.1d4, per le dimensioni e i dettagli secondo la seguente tabella

.1 Piccolo. Una scialuppa, un piccolo vascello etc. Probabilmente galleggia senza conducente. Potrebbe facilmente essere usato come trappola da un’ombra in cerca di viaggiatori, 1 chance su 6 che contenga qualcosa di utile (provviste, materiali, armi).

.2 Medio. Un vascello, una nave lunga etc. Probabilmente rovinata da un qualche tipo di urto o attacco, galleggia poco sopra la linea di galleggiamento. Ci sono 3 chance su 6 che possa contenere qualcosa di utile, compreso anche un sopravvissuto, ma è anche molto probabile che contenga ombre o creature nate dalle secrezioni di terrore psichico causate dalla morte di molteplici individui.

.3 Grande. Una nave o un grande vascello, uno zeppelin o un grande costrutto di ottone. Rovinati e insieme scintillanti languono tra i flutti o su qualche spiaggia, racchiudono sicuramente qualcosa di utile oltreché tesori, allo stesso tempo sono luogo di caccia per le ombre o se si preferisce ci sono 3 chance su 6 che vengano custoditi dai propri avventurieri, nel tentativo di ripararli etc.

.4 Enorme. Più relitti, di navi e scialuppe, vascelli e cose più misteriose. Le correnti li hanno condotti nel medesimo posto e ora formano un assembramento caotico di legna e ferro e chissà quali altri materiali. Qui ci sono mostri e tesori (-in un certo senso l’assembramento potrebbe formare un vero e proprio dungeon fatto di passaggi interni, ponteggi tra le navi e funi. Qualcosa di stresso e scomodo, potenzialmente letale, ma molto remunerativo).

Attraverso il Mare della Notte


[Tratto ed espanso da qui]

Oltre ogni luogo giace una distesa infinita di nera vuotezza, come un cielo senza stelle riflesso su un mare immobile e silenzioso -tutto tocca e nasconde, confonde, oblia.
Si dice che sia ovunque, in ogni tempo e luogo. Composto da tristezza, ricordi distanti, rimpianti, lacrime, idee perdute o non ancora pensate, vite non ancora vissute o già dimenticate.
Si dice che porti in ogni dove, purché lo si sappia navigare. Coloro che vi sono riusciti parlano di un grande mare adombrato, al limite di tutte le cose, privo di luce se non quella di una luna ipnotica che scandisce un tempo fatto di perla e nero pece -ciò che gli appartiene è il silenzio della contemplazione. Qui navigano le ombre del mare notturno, pallidi riflessi di ogni cosa. Echi di pensieri perduti, idee scartate, simulacri mentali. Come danzatori si muovono lungo le onde lunghe e uniformi della notte cercando ciò che gli è negato, si aggrappano alla vita mentale degli altri con mani gelide che tolgono la forza ed il senno, soffocando la stessa fiamma che tanto desiderano.
Ma non è tutto,
anche in questo mare inconsistente e immobile esistono venti, impercettibili se non alla mente. Soffi metafisici fatti di idee struggenti e malinconiche, di momentanee chiarezze e gioie, di pensieri torbidi e libidinosi -che inducono in stati alterati ed oscillanti tra la gioia e l’abbandono più cupo. C’è chi ha scelto di darsi la morte piuttosto che sopportare ulteriormente gli echi ossessionati portati dalle brezze notturne.
Tuttavia,
coloro che ne superano le insidie raggiungono luoghi impenetrabili e distanti. Il mare conduce laddove pochi possono osare, scivolando attraverso passaggi fatti di pietra e d’ombra si oltrepassano i veli che cingono i mondi, si attraversano eremi eretti in tempi remoti, si raggiungono templi e chiese di dei dimenticati, si penetra negli studioli e nelle torri di pensatori geniali.

***

Esistono poche opzioni per coloro di noi che desiderano vagare oltre Obku, certo ci sono dei passaggi e delle correnti che conducono al grande mare della Notte, ma la via più sicura rimane quella più folle e complessa, ovvero di predisporre una nave fatta di cedro e dipinta di nero nel cui scafo siano stati celati amuleti per la buona fortuna, ed infine raggiungere i limiti del mondo conosciuto. Qui, arrampicandosi su luoghi sopraelevati, attendere il calar della notte e infine lasciarsi andare con la barca per scivolare oltre il velo ed attraverso le correnti metafisiche che conducono alla distesa nera.

Qui il resto
.Generare le isole
.Incontri e creature
.Passaggi e oggetti



lunedì 28 maggio 2018

Quietus, tabelle e dettagli

La storia di Quietus, qui

I non-morti si dividono nelle gerarchie già citate, fa fede l'indicazione tra parentesi per le statistiche del mostro (in ordine ascendente : zombi, scheletro, ombra, mummia, vampiro). In aggiunta tutti gli abitanti di Quietus sono contraddistinti dai seguenti bonus che ne rispecchiano il lignaggio e il potere.

  • 4 Dadi Vita extra (rispetto a quelli assegnati alla creatura normalmente)
  • Furtività 4 su 6
  • Hanno una velocità di scalata pari al movimento, che è 150'. Possono scalare superfici piatte camminando normalmente
  • Ogni tiro salvezza contro incantesimi arcani e divini viene rollato due volte, scegliendo il risultato migliore. In caso di successo l'incantesimo viene divorato dal non-morto che potrà utilizzarne una forma distorta nel proprio round
  • Possono distruggere la carne dei vivi con un tocco (se colpiscono) che infligge 2d6 danni, non ha effetto sui non morti
  • Hanno un attacco aggiuntivo per round (che si aggiunge agli attacchi complessivi)
Per quanto riguarda i corpi giovani che scorrazzano nelle strade silenziose valgono invece i seguenti bonus.
  • 2 Dadi vita extra  (rispetto a quelli assegnati alla creatura normalmente)
  • Furtività 3 su 6, rapidità di mano 3 su 6
  • Hanno una velocità di scalata pari al movimento, che è 150. Possono scalare superfici piatte camminandovi normalmente
  • Chi ha un numero di dadi vita pari può lanciare incantesimi da chierico, chi ha un numero di dadi vita dispari può lanciare incantesimi arcani. Il livello di classe (chierico o m-u) è pari al numero di Dv
  • Hanno un attacco aggiuntivo per round
Generalmente i morti portano con sé un coltello o una spada corta ornamentale, indossano armature di cuoio elegantemente decorate con pizzi e merletti, altrimenti prediligono vesti in seta di colore scuro intessute di filigrane d'argento. Non escono mai privi di una maschera tubolare ricolma delle acque lacrimose.

Per ulteriori oggetti rolla su questa tabella (utile anche per i tesori delle case-dungeon)

I search the body (d20)
1-6. risultato del tiro x100 in fiorini d'argento divino, conservati in una sacca di cuoio scuro o in uno scrigno d'ebano
7-9. d4 +2 flaconi, la metà dei quali contiene acqua dei fiumi sotterranei, per gli altri fai riferimento alla lista apposita. Sono conservati in una cintola o in una sacca
10-11. d4 pergamene, di livello 1d6° (si può rollare una volta per determinare il livello di tutte le pergamene, o rollare per ognuna)
12. Un'agenda contenente informazioni su almeno un altro non morto, sulla sua casa ed i suoi tesori.
13. Una sacca di cuoio contenete piccole ossa marchiate con i simboli della città, possono essere usate per predire il futuro (vornheim pag. 56-57)
14. Un mazzo di chiavi di ferro, consumate e vecchie. Probabilmente aprono le porte interne di una qualche casa
15: Una mappa molto vecchia e rovinata, dove è tratteggiata la planimetria di una delle case della città. 
16: Un'enciclopedia alchemica del valore di 4000 fiorini, può essere studiato intensivamente per 2 mesi (garantisce 1 punto a bushcraft e conoscenze in merito a decotti e pozioni)
17. Una statuetta d'argento raffigurante una delle 7 figlie di Malkavia, il valore è di 6000 fiorini. Queste statuette sono ritenute sacre e sono molto rare.  
18. Una candela di cera nera, se accesa emette una luce fioca di colore verde, tuttavia la sua luce non può essere vista dai vivi
19. Un fischietto d'ottone, ogni volta che viene utilizzato emette un suono differente ed un effetto magico che lo accompagna (vornheim pag.60-61). (dado d'uso d4)
20. uno scrigno contenete la lingua di un negromante famoso o un demone sigillato o una lettera non spedita.


Alcuni flaconi dei morti (d8)
1. Veleno di ghoul maggiore. Paralizza a contatto, non ha un tiro salvezza ma la durata è limitata a d4 round. Non ha effetto sui non morti
2. Elixir II. Consente di rinsaldare arti tranciati o parti del corpo distaccate anche se in avanzato stato di necrosi, non ne guarisce la necrosi stessa.
3. Elixir III. Sviluppa una mutazione che conduce all'apertura di d8 occhi sparpagliati su tutto il corpo
4. Decotto d'ombra I. Quando viene inalato rende il corpo gassoso ed intangibile per d4 turni, ogni contatto tra il gas ed una creatura vivente è letale (attacco a contatto, 3d6 danni necrotici), al termine del tempo si dovrà superare un t.s o tramutarsi in un ombra (i non morti sono immuni a questo effetto)
5. Elixir di Wight. Quando viene ingerito dona un vigore sovrannaturale, forza 20 e 10 pf per 1 turno, al termine bisogna superare un t.s o subire 3d6 danni ad una caratt. casuale per d4 ore  (i non morti sono immuni a questo effetto)
6. Polvere di nigromante. Una polvere che se viene inalata da un non morto gli garantisce un forte appetito sessuale e la possibilità di utilizzare gli organi riproduttivi in maniera limitata (e con esiti incerti). Se inalata da un vivente questi dovrà superare un tiro salvezza o venir posseduto dalla volontà del/dei necromanti da cui è stata ricavata la polvere per 1 ora x Dv del/dei necromanti (determinata rollando 1d8+2).
7. Lozione di Malkavia I. Una lozione ricavata dalle acque di Quietus, se spalmata sul corpo di un non morto, come una crema, gli dona un' abilità sovrannaturale extra per un tempo limitato (1 turno), 1: immunità agli incantesimi arcani e divini dal 1° al 3° livello, 2: un attacco extra, 3: immunità ai danni di qualsiasi arma non magica.  Se spalmata sul corpo di un vivente ha l'effetto contrario, indebolendolo di 1 livello per 1 turno e al termine dell'effetto il soggetto dovrà superare un t. salvezza o perdere il livello permanentemente.
8. Flacone di lacrime. Quando vengono versate ne scaturiscono d4 spettri furiosi con i vivi.


Che cosa sta succedendo in città quando i Pg arrivano (d20)
(sono avvenimenti che accadono sempre nella città, ma alle volte uno viene percepito maggiormente rispetto agli altri o si compie su una scala maggiore)
1. Una caccia ad un negromante famoso (Ludleth von Kuh, Claviceo, Nierazzan, Ibn Sequan) è in pieno svolgimento. Gang di corpi giovani in piena attività, ombre che si muovono lungo le case, sussurri dalle grandi porte chiuse. La collaborazione è ritenuta importante e potrebbe essere premiata con ricompense, usualmente materiali.
2. Una massa di fiori azzurri e bianchi ha provocato un crollo crescendo in maniera incontrollato attraverso le crepe di uno dei vicoli. Il polline avvolge la città con un aroma estremamente dolce che confonde i sensi (2 su 6 chance di rimanere confusi ogni turno). Il fianco del cespuglio rigoglioso espone gli interni di una casa-torre ormai diroccata.
3. Rituali oscuri sono stati eseguiti di recente, i pavimenti di molte delle case sono macchiati di rosso e incrostati di sostanze non bene identificate. Vi sono melme di sangue che strisciano attraverso i grandi corridoi e laddove i rituali sono ancora in corso vi è una chance (3 su 6) che demonietti putridi vengano evocati ogni volta che i giocatori aprono una porta o ne interrompano il corso.
4. I morti della città sono invischiati, più del solito, in grandi sforzi per contrabbandare alcune merci proibite o sorvegliate dai gerarchi superiori (tendenzialmente pergamene, flaconi, armi consacrate, schiavi). Non è raro trovare non morti solitari in cerca di aiuto per un 'carico'.
5. La città è infestata da demoni dopo che uno dei rituali è stato alterato. Le autorità stanno cercando di debellare la piaga distruggendoli e sigillandoli, tuttavia non è compito facile. Alcuni demoni voglion nutrirsi, altri vogliono fuggire, altri vogliono trovare nuovi padroni o assoggettare schiavi.
6. Vi è una faida in corso tra almeno due gang di corpi. Vi sono i segni del conflitto, più murales del solito e la possibilità di guadagnarci qualcosa aiutando l'uno o l'altro gruppo. I cadaveri conoscono molto della città e possono condivider quelle informazioni, oltre alla possibilità di praticare rituali e di offrire veleni e monili.
7. Preparativi di guerra smuovono la città, le piazze sono piene di strane casse e i corvi volano più spesso del solito da una casa all'altra. Davanti alla tomba si alza un grande passaggio verso un luogo remoto che ha perpetrato un qualche crimine nei confronti dell'esistenza stessa di Quietus o della sua dea Malkavia, offendendola.
8-20. Qualcuno desidera la morte di un altro dei cittadini. Forse desidera torturarlo, farlo essiccare privandolo del fluido divino che corrobora il corpo dei morti o semplicemente distruggerlo, la faida si combatte in segreto e attraverso i mortali condotti nella città.


Le feste (d8)
(Quando i personaggi arrivano mancano 1d10+4 giorni al prossimo festival)
1. Le campane di Velka. Le grandi campane che sormontano la casa della dea vengono attivate, sono prive di batacchio e si muovono silenziose nell'aria. I corpi dei vivi vengono appesi ai muri delle case, esposti affinché i corvi servi di Velka li divorino e si sazino per i giorni a venire. Colpire un corvo in questa circostanza è ritenuto blasfemo e punito con la morte.
2. I giorni dei 7. Una lenta processione attraversa la città accompagnata da canti bassi e lugubri filtrati dalle maschere ricolme di fluido. La processione gira in senso antiorario lungo le mura raccogliendocittadini e caricandosi con casse di ferro nero e di argento predisposte nelle case, in stanze segrete. Il gruppo arriva poi al centro della città, presso la grande torre-tomba, carico di 7 bare d'argento e qui le lascia, in offerta. Da queste giungono rumori tremendi, urla di terrore, singhiozzi e schiocchi.
3. La sagra della pelle. Nei crocicchi della città, nelle piazze, nei vicoli, vengono predisposti ceppi e patiboli dove sono appesi demoni in gran quantità, insieme ad altri schiavi. Li attende un turpe destino poiché i cittadini, con apposite fruste ricavate da creature immonde, li fustigano a morte. La loro pelle viene raccolta in grandi casse che poi scompaiono nelle case della città (per essere utilizzata nella forgiatura di armi ancor più blasfeme o altro).
4. Il rito della consumazione. 77 schiavi vengono condotti nella grande piazza centrale dove, spogliati e unti in una lozione ricavata dall'acqua di Quietus, vengono fatti ballare in una danza macabra e infine vengono divorati dalla folla zelante.
5. L'orgia della non carne. Quando cala la notte, per 7 notti, si consumano grandi quantità di polveri e le case vengono aperte affinché i morti possano incontrarsi e consumare un rito fatto si carni marce e appetiti blasfemi. Tra questi vi è chi indossa la pelle dei vivi e giace con i propri schiave. Da queste unioni blasfeme, talvolta, nascono infanti già morti eppur vivi.
6. Il giorno delle piume. 77 bambini vengono condotti presso la casa di Velka e legati in ceppi davanti alla sua tomba. Dopo un'eclissi di sole le porte della torre si riaprono e da esse ne esce uno stormo di corvi giovani e rigogliosi, i figli della dea rinati dai corpi dei vivi.
7. Il carnevale. Le torri si svuotano dei propri schiavi e servitori, demoni e mortali in egual modo, dopodiché vengono sigillate dall'interno, la voce dei morti si spande sulla città all'alba recando questo messaggio "coloro che sopravviveranno saranno liberati". Rastrelliere, trappole e mostri vengono predisposti in tutta Quietus affinché i morti possano godersi uno spettacolo più intenso dalle finestre delle proprie case. In realtà nessuno viene mai liberato, ma bensì saranno consumati dai generali della città che discendono nelle strade quando cala la notte, per nutrirsi dei sopravvissuti.
8. Le consultazioni. La città è senza legge, poiché i morti superiori si sono radunati per rivedere lo statuto della città e le sue priorità legislative. Tutto ciò che accade in questo lasso di tempo viene ignorato e molte infrazioni restano impunite.



(art ref: nicolas samorì, baroque painting; unknown photo; Nicholas ballesteros; sevilla holy week; Krist mort's photo)