giovedì 25 luglio 2019

Rivelazioni al vecchio forte (Sessione 2-ToEE)



L'ultima sessione giocata dove i Nostri scoprono che i briganti sono l'ultimo dei loro problemi...


T1-4 Il tempio del male elementale

Sessione 2 (25/07/19)

Personaggi giocanti
Elias, Mago; Falstaff, ladro; Pas, chierico (della vecchia via); Gorrthe, nano

Giorni di gioco Sabato 18 luglio e Domenica 19 luglio Partenza e rientro Domenica 19

Dettagli

Dopo l’ultima spedizione facciamo mente locale e decidiamo di sfruttare il sabato per riposarci e
  • Raccogliere informazioni
  • Fare scorta di oggetti
  • Commissionare alcune cose utili
In ordine, facciamo una spesa comune dove raccogliamo principalmente olio, fionde, frecce, torce, altro olio, coltelli (molti coltelli!), e…olio! Poi il nostro buon Falstaff fa una spesona aggiuntiva per sacche, corde, dardi e roba. (Probabilmente pure lui ha comprato altro olio, perché come vedrete tra un po' non c’è mai abbastanza olio).

Gorrthe il nano e Pas il chierico si recano dal fabbro e gli commissionano un’armatura in Piastre (da adattare, perché i nani sono fatti male) e dei pesi da aggiungere alla rete, così da renderla più efficiente. Il fabbro non ha problemi, prende 10 pezzi d’oro dal buon chierico e 40 dal nano per l’armatura.

La giornata si conclude con un rapido giro alla locanda, dove non ci sono altri forestieri, e una visita alla casa del vecchio del villaggio. Secondo tutti è un uomo ‘saggio’ e che sicuramente ricorda un sacco di cose. La sua casa è poco distante, sulla via che esce e va verso Est, verso il Forte – di fatto ci siamo già passati davanti e trovarla non è difficile. La vecchia casa rurale è gestita dalla figlia dell’anziano, che ci accoglie e ci porta da lui. Gli offriamo pane morbido e vino – è ghiotto di entrambi – e ci presentiamo. Mario, così si chiama, ci racconta di alcune cose poco interessanti, ma poi quando lo incalziamo rivela che

  • Il forte era la testa di ponte del tempio, e fin qui tutto ok, tuttavia quando fu cinto d’assedio si aspettavano che più di 100 uomini l’occupassero. In realtà, una volta vinta la battaglia, ne furono contati meno di 30…probabilmente c’era un altro accesso celato. Un passaggio segreto? Tunnel? Un indizio utile!
  • Scoprendo che Pas è un chierico della vecchia via – fede che condivide – ci rivela del druido Jaroo, un uomo cazzuto che vive al boschetto. Si porta dietro un Orso bruno e la chiesa ufficiale lo rispetta e lo accetta solo perché è veramente ‘potente’. Tra 4 o 5 giorni tornerà in città. Facciamo mente locale e ci proponiamo di andarci, anche perché pare che al boschetto coltivino buone erbe.
Ci dona 5 pagnotte dure e a questo punto lo salutiamo.

La giornata si chiude così e la mattina dopo partiamo per il Forte (domenica 19). Il tragitto scorre tranquillo, mezza giornata di cammino per cui al ‘tocco’ (mezzogiorno) siamo nei pressi del forte. Fa molto caldo ed è pieno di insetti, con noi abbiamo
  • Il nostro caro mulo – Pedro – carico di assi per eventualmente guardare dal lato dalla breccia.
  • Ambrogio e Asdrubale, due armigeri a cui abbiamo affidato 2 spade (Ac 7, 4Pf, Thac0 19, 1-6 danni) lv 0
  • Tobia, il ragazzino che si occupa di Pedro e munito di balestra (Ac 8, 3Pf, Thac020, 1-6 danni) lv 0
  • Elmo
Decidiamo di spiare la zona, celati, e notiamo strano movimento sulla torre, pensiamo a delle vedette (alla fine abbiamo fatto fuori una ronda la scorsa volta), ma sembra più che altro una bestia. Falstaff riesce ad avvicinarsi cautamente e a questo punto la cosa è confermata: qualcosa vive nel torrione.
Decidiamo rapidamente di tendere una trappola, stando attenti a non attirare attenzione dal resto del forte che, con questo caldo, sembra deserto. 
Raccogliamo alcune razioni, le mettiamo in un sacco e le leghiamo ad una fune. Un’esca fatta in casa. La tiriamo e vediamo che qualcosa prende, stando attenti tiriamo su del fuoco e qualcosa cade. Riproviamo, stavolta tirando e alla fine tiriamo fuori un orribile ragno, grosso come un cane, e con chele di granchio
Chi resta dietro prepara fuoco e frecce, ma la bestia – che era caduta dalla fune – schizza fuori dall’acqua e colpisce il nostro Asdrubale. Abbiamo la meglio rapidamente su di essa, ma Asdrubale muore vomitando bile. Il ragno evidentemente trasmette il veleno coi suoi attacchi, il veleno è letale (t.s. poison, save or die).



Grazie a Pas, che si intende di queste cose, deduciamo che la sua tana – il torrione – potrebbe avere un tesoro. Il nostro ladro scala e raccoglie quel che può. L’interno è marcio e pieno di muffa, c’è un secondo cadavere di bestia (più piccola) e una scatola d’avorio con monete.

A questo punto ci organizziamo per stanare i banditi.

  1. Elias il mago e Falstaff il ladro salgono sul torrione, così da poter lanciare coltelli e frecce liberamente
  2. Elmo e Ambrogio preparano una ‘scena’ nel piazzale, per attirare l’attenzione
  3. Nano e chierico si celano sui lati dell’ingresso, prima del piazzale, dopo aver sparso olio sulla soglia.
Quando il casino scoppia escono ben 6 banditi, in armature e con spade, di cui uno è evidentemente il capo. Immediatamente Elias lancia il suo incanto: SONNO! E cadono, tutti, come salami. Non facciamo in tempo a farli fuori, mentre ci prepariamo a muoverci, che ne escono altri 5. Sono riserve, peggio equipaggiati. Il nano rimane a metà strada e se la vede male quando gli arriva una balestrata da 5 danni in pancia. Successivamente frecce, olio infuocato (sulla soglia), e una spadata fanno rapida strage. I 2 sopravvissuti si arrendono, uno viene giustiziato da Gorrthe, l’altro cade in ginocchio.



Elias giustizia gli altri, prendiamo il capitano e l’ultimo bandito e li portiamo via, al mulo. L’interrogatorio va abbastanza bene. Evidentemente lui è il capitano, ci rivela cose fondamentali:

  • Occupano il tempio da 2 settimane, gli è stato donato da tale Lareth, detto il bello.
  • Lareth è un campione del caos, forse legato al tempio.
  • Loro sorvegliavano l’area, ma avevano pochi contatti con i ‘cultisti’ e i loro servi, probabilmente mostri.
  • Questi si rifugiano in tunnel sotterranei, sotto al forte…vi si accede mediante un passaggio segreto situato nella stanza in cui riposavano.
  • I tunnel sono un vero e proprio ‘Dungeon’. Quindi trappole e mostri assicurati. Ce ne menziona uno enorme e grosso, di colore blu, simile ad un Goblin. Un troll forse?
Scossi dalla scoperta decidiamo di raccogliere il bottino, razziando i cadaveri. Carichiamo il mulo con armature, spade, balestre, monete d’oro e le teste dei briganti. Portiamo Micheal, il capitano, con noi.

Di fatto, una volta portato Pedro dentro al piazzale, decidiamo di dare un occhio alle stanze e accertarci che non ci siano più banditi. L’interno è spoglio e logoro, quel che v’era di lussuoso è ormai marcio e salite le scale ci troviamo in un grande salone con una porta a sigillare l’ingresso per il torrione nell’angolo destro e due ampi corridoi con varie porte. Micheal ci indica la stanza dei banditi, quella nel torrione, e ci rivela che questo piano era la loro ‘casa’. Tuttavia, è possibile che ci siano bestie nelle stanze laterali. Ispezioniamo la camera comune, priva di oggetti di valore, e ci accertiamo che ci sia un meccanismo per aprire la parete e scendere nei tunnel. Non lo apriamo ovviamente! (Micheal ci rivela che lui non aveva il permesso…)

Infine, prima di andarcene, prendiamo una decisione ardita e decidiamo di finire di esplorare il forte, nei corridoi laterali. Partiamo da quello di sinistra e contiamo ben 4 porte. Utilizziamo Micheal come apri porte, ma succedono alcune cose interessanti…

(Utilizzerò i numeri per indicare le stanze, sono consultabili nella mappa sul fondo)

14. Una sala per trofei, sporca e polverosa. Non c’è nulla all’interno.

15. Una sorta di magazzino. Anche qui è pieno di calcinacci, tuttavia troviamo un oggetto ‘tubulare’, un porta pergamene, di buon argento.

16. Una vecchia cucina con tanto di camino. Piena di cibi ormai guastati e muffa, Micheal viene assalito da una ENORME sanguisuga traslucida che gli mangia la testa succhiandogli il sangue (1d4 danni+1d6 a round…). Le diamo fuoco, micheal muore, ma la bestia – seppur spaventata – non molla. Prende Pas, il nostro chierico, portandolo a 0 (ruling: si muore quando si va sotto 0, e si ha 1 minuto x curare un personaggio a 0, o muore). Riusciamo a ucciderla e a curare, con una pozione, Pas. Che rimane svenuto. La stanza è vuota (infamissimo!).

17. Una grossa camera, forse una sala comune. Completamente vuota. Gorrthe sente un respiro profondo dall’altro lato, sbirciando nota un’enorme lucertola (Come un varano) che sta seduta tra resti di ossa e carne (umane!). La stanza presenta un vecchio scrigno. Pensiamo ad un piano, ma passiamo troppo tempo davanti alla porta e nel momento in cui ci prepariamo ad usare la nostra arma letale (L’OLIO!) aprendo la porta, succede un casino. Il varano ci ha fiutato/sentito, di fatto stacca la testa a Tobia e scatta iniziativa. Lo bruciamo, ma c’insegue. Morde Ambrogio, infettandolo (t.s. contro Veleno, non uccide sul colpo ma lo infetta con una febbre lurida, che lo manderà KO per i prossimi 3 giorni). Una serie di tiri sfortunati prolunga il combattimento con la lucertola in fiamme, fino a che non abbiamo la meglio.


A questo punto, stremati, raccogliamo lo scrigno che contiene monete di rame, un’armatura di scaglie, balestra e uno scudo ornato e bellissimo (magico!).
Decidiamo di andarcene e rimandare l’esplorazione dell’altro corridoio. Si torna ad Hommlet, più ricchi di prima, ma anche stremati e con le teste piene di cattivi pensieri…Il Caos è qui!



Bottino:
104 Mr, 2 gemme (50 Mo*1), Catena d’oro (200 Mo), Scatola in avorio (50 Mo), Portapergamene d’argento (30 Mo), 2 armature di maglia, 1 armatura di scaglie, 1 armatura di cuoio, 2 scudi, 1 scudo+1, 1 spada lunga, 7 asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie del caos?), 3 balestre, 11 teste di banditi (15 Mo* 1), testa di lucertolone, corpo del Ragno-granchio, parte di sanguisuga (per la rana). 

Ricompense:
165 Mo *11 banditi uccisi.



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