lunedì 22 luglio 2019

Problemi ad Hommlet! (sessione 1-ToEE)


Di recente mi si è presentata l'occasione di partecipare ad un'avventura di D&D come giocatore (finalmente!) e non me la sono lascia sfuggire. Grazie al gruppo OSR italia (molto fico, dovreste darci un occhio su Fb) siamo riusciti a riunirci intorno ad un tavolo virtuale per lanciare qualche dado e vedere di non crepare, anche perchè si gioca il modulo uberclassic t1-4, il tempio del male elementale! Un nome, una garanzia.
Personalmente non ho mai giocato né masterato il modulo, anche se ne ho conoscenze generiche (sia riguardo all'ambientazione che al contenuto in sé), e questo motivo, oltre alla possibilità partecipare da giocatore, mi ha hypato non poco.
Si sono compilate le schede*, si è trovato un giorno ed ecco cosa è successo (devo dire che ce la siamo cavata bene ed è stato tutto molto fico)...
(Il resoconto nasce da esigenze di gioco e non è stato ritoccato o infiorettato, ma presente un riassunto stringato con attenzione ai dati utili al gruppo. Tuttavia, penso possa essere comunque un contenuto piacevole da leggere e/o utile per farsi un'idea dello stile di gioco così come del modulo.)

*Mi sono dimenticato di specificarlo, il modulo è pensato per essere giocato con Ad&d, ma noi usiamo il regolamento basic/expert...perchè ci piace farci male!


T1-4 Il tempio del male elementale

Sessione 1 (17/07/19)

Personaggi giocanti
Elias, Mago
Falstaff, ladro
Pas, chierico (della vecchia via); 
Gorrthe, nano

Giorno di partenza Venerdì 17 luglio

Dettagli
Il gruppo raggiunge il piccolo villaggio rurale di Hommlet tra una peripezia e l’altra- di fatto la costa selvaggia, coi suoi pirati e lestofanti di ogni sorta, si è rivelata un osso troppo duro per i denti di questi poveracci- anche e soprattutto alla ricerca di facili danari per proseguire il viaggio o metter su qualche tipo di attività remunerativa. Non sapendo far altro che menare – male – le mani ferro munite e incassare brutti colpi i Nostri sperano che le voci su nuovi disordini nelle terre del viscontado siano vere (anche se non troppo, si sa mai che poi ci stanno davvero i mostri grossi tipo i troll). Il gruppo durante i giorni di viaggio sulla pista è venuto a conoscenza di svariate voci, alcune verosimili altre meno. Si parla di briganti, razzie e tutte quelle cose belle. Alcuni azzardano un’ipotesi che fa gelare il sangue: il tempio del male elementale è tornato in attività! Di fatto le terre del viscontado di Verbobonc negli anni passati sono state l’epicentro di un terribile scontro tra il bene e il male, ma noi di questo poco sappiamo oltre quel che dicono tutti, cioè che il tempio è stato distrutto.
Hommlet si rivela assai povero, perlopiù un luogo di contadini coltiva cereali. Tuttavia, i suoi abitanti non sono straniti dalla nostra presenza. Sembra che qui in passato ci siano stati molti come noi – forse anche un po' meglio.
Scopriamo presto che il villaggio consiste in un gruppo di case che circondano lo stradone polveroso che vi passa. I luoghi più interessanti sono
una grande locanda chiamata ‘il Benvenuto’,
un tempio piuttosto imponente e opulento – dedicato al dio St. cutthbert, ampiamente venerato per volere della chiesa di Verbobonc,
e vari esercizi commerciali tra cui un fabbro, un pellaio e un bazar di merci comuni.
Sulla porta della palizzata incontriamo un guardiano, è un miliziano – Hommlet non ha una guarnigione - di nome Elmo. Lento e poco sveglio, ma si rivela utile. Ci informa sul via vai, sulle voci di briganti e ci mostra il suo equipaggiamento (ascia, armatura e un coltello molto particolare, potenzialmente incantato). Ci conduce dal padre, John, che ci rivela del fratello Otis, un viaggiatore vagabondo come noi, e dei problemi coi briganti. Pensa che le cose stiano andando male, ed è sicuro che il vecchio forte sia stato occupato. Ci offriamo di portare informazioni e dopo un rapido incontro con il consiglio cittadino ci avviamo.
Non chiediamo molto sul forte, ci interessano di più le ricompense. Contrattiamo per vito e alloggio, per ora.
Il forte è probabilmente occupato da banditi, o magari da qualche bestia, il concilio non crede alle voci che legano le razzie al tempio, tuttavia sono predisposti – in particolare i membri della chiesa, più ricchi- a finanziarci in caso di minacce serie.
Partiamo. Abbiamo con noi il mulo ed Elmo – che abbiamo conquistato, il suo sogno è diventare un eroe, povero sciocco! - e camminiamo per mezza giornata verso Est, attraverso i colli e in direzione Nulb. La città fondata dai briganti che occupavano la regione nei tempi oscuri. Cattivo sangue!
Il viaggio è tranquillo e il forte ci appare come un luogo vecchio e rovinato in un’area acquitrinosa contraddistinta da vegetazione bassa e molto florida. La strada sembra battuta, il forte è circondato da un vero fossato e poggia su un isolotto al centro del fiume che taglia in due la valle.
Qui, mentre decidiamo il piano d’azione, veniamo assaliti da 3 enormi rospi (1 grande come un cavallo, 2 simili a cani) che ci picchiano duro, ma l’incanto di sonno del nostro mago ne stende 2 e il fuoco consuma quella grossa. Giustiziamo uno dei due rospi piccoli e uno lo teniamo con noi. Sorvegliamo quindi il forte, osservando la breccia e notiamo movimento. Briganti! Decidiamo un rapido piano, prepariamo olio e torcia, una fosse e ben presto gli siamo addosso. 3 briganti che uccidiamo e saccheggiamo. Nascosti i cadaveri ce ne torniamo a casa. Purtroppo, niente prigionieri, tuttavia il corpo di uno dei tre basterà a convincere il concilio.
Il rientro è rapido e tranquillo, quando il sole cala siamo a Hommlet.
Mostriamo il corpo come anche il rospo ai buoni signori del villaggio e contrattiamo il seguente accordo:
Vito e alloggio.
2 miliziani di scorta (cui decidiamo di affidare 2 spade razziate e un’armatura) +1 ragazzo (farà da guida/guardia a Pedro e terrà la balestra razziata).
15 pezzi d’oro a testa di bandito.
Uno sconto del 50% sulle merci della chiesa.
I banditi probabilmente fanno parte di una banda famigerata, hanno una testa di capro tatuata! Secondo il concilio sono pochi, ma noi ne stimiamo dai 10 ai 20, avendo osservato le tracce.
Ci corichiamo, dopo aver speso parte del denaro guadagnato, sperando che i prossimi giorni siano fruttuosi!

Bottino:
23 Mo, 2 spade, 1 balestra, 7 dardi, 1 orecchino d’oro (25 Mo), 1 ametista (100 Mo)

Ricompense:
45 Mo x i tre banditi ucciti.

Spese:
Vendiamo l’ametista per comprare 4 acque medicamentose (pozioni, 1d6 pf) dai sacerdoti. Ogni pozione costa 50 Mo, ma noi abbiamo il 50% di sconto.

Il forte

Il villaggio di Hommlet

extra:
La scheda del mio nano Gorrthe

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