mercoledì 11 luglio 2018

D&D 5e hacked. Houserules e creazione del personaggio



Creazione del personaggio
 
1)  Scegli una razza ed una classe tra quelle disponibili

razze: umani, nani (degli strati, skorinfain, grigi), halfling (Buck, Ravué)
classi: (c) guerriero (battle master, brute, champion), chierico, mago, ladro (thief, assassin, scout, swashbuckler); (nc) barbaro (berserker, totem warrior, battle rager), ranger (beast muster, hunter), druid (moon, land, shepherd); (r) warlock, stregone, paladino (ancients, vengeance, treachery, conquest)

*c, nc e r stanno rispettivamente per comune, non comune e raro; non ci può essere più di 1 classe R in un gruppo o più di 2 NC (potrebbe variare nel vostro mondo di gioco)

**quando la classe non ha archetipi indicati tra parentesi sta ad indicare che tutti gli archetipi di quella classe sono disponibili

***alcuni archetipi sono soggetti a cambiamenti

Tieni a mente i seguenti cambiamenti rispetto alle razze

*l’umano non tiene in considerazione del variant

*i nani utilizzano le seguenti statistiche: nano degli strati: nano delle colline; skorinfain: nano delle montagne; nano grigio: duergar 

*gli halfling utilizzano le seguenti statistiche: buck: stout; ravué: lightfoot

Tieni a mente i seguenti cambiamenti rispetto alle classi

*tutte le classi possono utilizzare ogni tipo di arma ed armatura, con le seguenti peculiarità: un ladro ha svantaggio nell'eseguire attività di 'fino' quando indossa armature pesanti o porta uno scudo; un incantatore non può lanciare un incantesimo senza entrambe le mani libere (tranne per il chierico e per il bardo), in particolar modo maghi e stregoni non possono lanciare incantesimi se sono a pieno carico.

*Non ci sono i Cantrip

*La scurovisione appartiene solo ai nani degli strati e agli skorinfain

*Le magie di cura rollano d6 anziché d8 (ovviamente dadi di valore inferiore sono usati come tali)

*Non si usano i talenti


2) Tira 3d6 per le 6 caratteristiche

 se non hai idea di cosa giocare rollali in fila e poi cambia un punteggio con un altro, oppure se hai già scelto la razza e la classe distribuiscili a piacere. Gli intervalli di riferimento sono i seguenti
3 : -3
4-5: -2
6-8: -1
9-12: 0
13-15: +1
16-17: +2
18+: +3
3) Segna le abilità della classe, il bonus di proficiency ed eventuali abilità razziali sulla scheda

Tieni a mente i seguenti cambiamenti rispetto alla scheda della 5e

*non ci sono le seguenti abilità: deception, insight, intimidation, persuasion

*non si usano i background, ogni personaggio può scegliere liberamente la prof. in una skill o una professione e l'annessa prof. in un set di oggetti, purché l'uno e l'altro abbiano senso

*Non c'è un equipaggiamento di partenza


 4) Rolla il dado vita, il primo dado vita può essere rirollato
 5) Consulta la tabella e determina il tuo equipaggiamento di partenza, qui

A questo punto sei pronto per iniziare, tieni in considerazione questi cambiamenti al sistema di gioco

*L’iniziativa è rirollata ogni turno
*Quando si esegue un colpo critico o un fallimento si rolla su una tabella legata ad effetti particolari

*Il sistema del peso trasportabile è quello di LotFP, ogni 5 oggetti si segna un pallino sulla scheda, la somma dei pallini determina quanto è carico il personaggio imponendogli velocità di cammino e marcia inferiori o malus più severi all’incrementare dei pallini (es. il mago che non può lanciare incantesimi etc.) Alternativamente ogni personaggio può portare un numero di oggetti significativi (spade, armature, scudi, lanterne) pari al suo punteggio di Forza. Utilizzando un pò di buon senso

*Il riposo si esegue in 3 modi: breve (1 ora), lungo (8 ore), esteso (5 giorni). Un riposo breve consente di recuperare 1Pf x livello se il personaggio ha più di metà dei pf, oppure 1pf. Un riposto lungo consente di recuperare tutte le abilità e gli incantesimi oltre che di rollare i propri dadi vita per riguadagnare punti ferita. Un riposto esteso consente di recuperare tutte le ferite e tutte le abilità oltre che i dadi vita spesi nei riposti lunghi. (un warlock recupera gli incantesimi come da manuale)

*Quando si cade a 0 si dovrà rollare sulla tabella della ‘morte e smembramento’

*Quando si subisce danno si può decidere di infrangere lo scudo ed evitarlo, non vale per le fonti sovrannaturali e magiche

*L’xp viene assegnata di sessione in sessione, viene ottenuta uccidendo mostri (quantitativo fisso, più basso rispetto a quello da manuale), razziando tesori (regola generica: 1 fiorino: 1xp) e portandoli in luoghi civilizzati, esplorando e mappando le regioni/tane/rovine ( regola generica: più è selvaggia e pericolosa è l’area, maggiore sarà il guadagno), spendendo i guadagni in bagordi o in opere di bene.

Qui trovi la versione PDF

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