sabato 4 agosto 2018

Attraverso il Mare della Notte III, Incontri e creature

Una tabella d’incontri per il Mare della Notte

(Rolla 1d6, 3 volte al giorno -Prima luna, luna alta, luna calante-, su un risultato di 1 rolla 2d6 e confronta il risultato)
.2 L’Incubo
.3 Un parassita Fobico
.4 Un vento metafisico
.5 Uno Psukegoyf
.6 Un’ Ombra
.7 1d4 Ombre
.8 Un miraggio che rappresenta in maniera vivida un qualche ricordo/stato emotivo
.9 Un Bodak
.10 Un doppelganger (05% di chance per personaggio che sia il proprio doppio)
.11 Un png appropriato al luogo

.12 Un vascello con un gruppo di avventurieri (d4+2)

Alcuni mostri et simili

L’Incubo

Una massa informe ed oscura che striscia lungo i flutti eterei del mare, singhiozzando, sibilando, gemendo, urlando, godendo, con la voce psichica dei molti caduti sotto il suo influsso. Indescrivibile se non come una pozza nera fatta di bocche ed occhi ed immagini discordanti, senza senso né scopo.
Un incubo nasce nel mare della Notte e raramente lo abbandona, quando molti muoiono nella landa notturna, c’’è una possibilità che dalle ultime esalazioni psichiche dei poveri esseri agonizzanti, nasca una nuova creatura di tormento e terrore.

Il minimo degli individui necessari è 10, non c’è un massimo. Di base un incubo ha 10 Dv e 2 attachi (morso e tentacolo, 4d6 e 3d6+ lotta) è immune al danno di armi mondane e agli effetti di charme e paura.
Ogni 4 Dadi vita l’incubo ottiene un potere, determinato a caso tra i seguenti. Per ogni individuo oltre i 10 di base necessari, l’incubo ottiene 1Dv aggiuntivo.

Rolla 1d10

.1 Resistenza alla magia.
.2 Soffio nero (come il soffio di un drago dei Dv appropriati, concede tiro salvezza. Il danno è psichico e uccide se porta a 0).
.3 Abilità magica ‘tentacoli neri di Evard’ 1/giorno.
.4 Abilità magica ‘finger of death’ 1/giorno.
.5 Abilità magica ‘cupa vendetta’ 1/giorno’.
.6 Abilità magica ‘Echi ossessionanti di Liliana’ 1/giorno.
.7 Tentacolo extra, colpiscono per 3d6 danni contundenti e prendono in lotta.
.8 Bocca extra, attacco aggiuntivo per 4d6 danni necrotici, e ingoia.
.9 Resistenza ad ogni tipo di danno.
.10 Rolla due volte sulla tabella.

Per generare casualmente i dadi vita dell’incubo segna 8 e somma 4d6.

Shoggoth, Maria Lukyanova


Parassita Fobico

Un gas dalla colorazione bluastra che si muove in piccoli banchi lungo il mare. Senza odore né forma precisa, tocca con dita leggere coloro che entrano nelle sue spire mostrandogli ciò che temono e nutrendosi della loro paura. Si dice che sia l’esalazione psichica del più antico dio della paura, ormai cadavere, tesa a nutrirsi di sé in un ciclo perpetuo di foibe e terrori (- che sia forse una metafora della nostra condizione?).
Quando un individuo entra in contatto con la nebbia concedi un tiro salvezza appropriato, superarlo nega l’effetto e rende immuni alla sua influenza per 1d4 giorni. Chi non supera diverrà portatore del gas, questo gli mostrerà immagini delle sue paure più profonde, spesso incarnatesi negli esseri viventi attorno a lui. (per es. un aracnofobico potrebbe vedere i compagni trasfigurarsi in creature aracnoidi estremamente minacciose etc.) L’infestazione dura 2d6 giorni, e il parassita assorbe 1 punto di saggezza all’ora dal bersaglio infestato. Raggiungere un punteggio di 0 causa la morte, il corpo si dissolve in una nuvola di fumo che dà origine ad un nuovo parassita. L’infestazione può essere scacciata con incantesimi di cura adeguatamente potenti o distruggendo la nuvola nebbiosa originale.

Venti metafisici

Dal nulla si levano forti folate che toccano gli animi con sussurri e visioni, tutto ciò che è materiale rimane intoccato ed immobile, ma non vale lo stesso per le menti degli individui avvolti da tali brezze metafisiche. Nuove convinzioni maturano laddove prima non ve ne erano, nuovi sentimenti e desideri struggenti o rovinosi.

Rolla 1d6 (i risultati sono generici, applica le condizioni come meglio credi e decidi se applicare un tiro salvezza laddove non è segnato)

.1 Brezza gioiosa. Un vento caldo che porta tranquillità e gioia, oltre ogni ragionevole limite. Potrebbe far abbassare la guardia ed alzare il morale, potrebbe condurre ad atti incauti e avventati etc. (es. +2 al morale, +1 chance di encounter sul dado o 1 tiro extra).

.2 Soffio truce. Una brezza leggera che raggela il sangue ed irrita la mente. Ricordi inopportuni di vecchi rancori e vicende insolute riaffiora alla mente, alle volte si è in grado di riconoscerli, alle volte no (-forse che appartengano a qualcun altro?). Si è meno disposti al dialogo, e più proni al conflitto e al litigio (es. -3 al morale e -2 ai tiri reazione).

.3 Tempesta d’ira. Un vento potente e caldo. Rende il respiro affannoso e la pelle umida, conduce in breve ad uno stato collerico e rabbioso che sfocia in accessi di rabbia. Concedi un tiro salvezza, chi non supera non distingue amico/nemico e per d4 minuti attaccherà chiunque abbia a tiro.

.4 Soffio d’Idea. Un singolo soffio che colpisce qualcuno dal basso, rende sonnolenti e conduce ad un rapido sonno. Un’idea precisa di qualcosa (-di qualsiasi tipo) si presenta nella mente dell’individuo al suo risveglio.

.5 Pulsioni di morte. Un vento freddo e glaciale, concedi un tiro salvezza, chi non supera agognerà una morte rapida che ponga fine alla sua sofferenza.

.6 Malinconia. Chi viene colpito da questa brezza fresca e rassicurante diviene preda di una forte malinconia, di casa, delle proprie terre, di persone conosciute o anche di qualcosa d’indefinito ed indecifrabile, pertanto ancor più struggente. Concedi un tiro salvezza, o una forte vocazione all’inazione rende i personaggi colpiti particolarmente vulnerabili e svogliati (es. -2 al morale, svantaggio alle prove. Etc.).

Uno Psukegoyf

Queste creature sono originarie del mare, e nascono dagli apparati nervosi delle creature morte qui. Veri e propri abomini simili a cervelli e fasci di nervi traslucidi dalla vaga anatomia, costantemente avvolti da emanazioni lucenti di colore grigio. Attraversano il mare nuotando come serpenti, alla costante ricerca di forti emozioni e dei loro portatori che attirano con luci colorate per poi divorarne la mente.

Di base uno Psukegoyf ha 5Dv, è resistente alle armi mondane ed immune all’energia psichica, inoltre salva con vantaggio tutto ciò che concerne controllo mentale, charme e paura. Può eseguire 2 tipi di attacchi, con le appendici nervose colpisce per 3d6 danni contundenti e prende in lotta, durante il proprio round può succhiare emozioni da un bersaglio in lotta comportando uno shock psichico di 3d6 danni, in aggiunta rolla 1d4 e determina un effetto aggiuntivo

.1 Apatia. Rende difficile trovare motivi di esistenziali per giustificare ciò che si sta facendo, tutto appare vuoto e insensato, malus ad ogni prova e difficoltà nelle reazioni/morale.
.2 Freddezza. Rende difficile la connessione empatica con gli altri, i quali sono visti con freddo distacco. Malus a prove connesse e ai tiri sulle reazioni.
.3 Privi di collera, rende difficile combattere. Nel pg manca qualcosa che lo motivi in maniera più profonda, malus al colpire/svantaggio etc.
.4 Avventatezza. Non si avverte il pericolo né il dolore, si percepisce la possibilità di fare ed affrontare ogni cosa. Sarà più facile imbattersi in incontri casuali o essere colti alla sprovvista.

Se un bersaglio subisce 3 o più risucchi diventa un guscio vuoto, privo di emotività. Uccidere la creatura ridona gli stati psichici, anche a chi è divenuto un vegetale.

Alternativamente è in grado di emanare un cono di energia psichica che stordisce 1d6 round, un tiro salvezza nega l’effetto e rende immuni per 1d4 giorni.

Mortivoro, MtG artwork


Ombre

Qualsiasi ombra con attacchi a risucchio andrà bene, alternativamente leggi qui. Il Flagellum Sapientium ha la sua origine nel Mare della Notte.

Attraverso il Mare della Notte II, Generare le isole


Quando un gruppo si avventura nel mare della notte le cose prendono una piega particolare. Il mare della notte è una sorta di tessuto connettivo composto dalle esalazioni psichiche di ogni entità vivente che sia mai esistita. Navigare attraverso questo luogo è estremamente complesso e rischioso, ma consente di raggiungere luoghi in spazi e tempi remoti, oltre la portata dei ‘piani’ di cui è composto obku.
In quanto tessuto psichico reso semi-reale ed omnicomprensivo, il mare della Notte viene codificato secondo le rappresentazioni mentali adatte ad un determinato essere vivente. Ciò che egli vede è attinente alla sua vita psichica e alla sua rappresentazione del mondo. Sostanzialmente le creature condividenti vissuti psichici simili avranno rappresentazioni identiche o simili di ciò che stanno vedendo, e allo stesso modo il mare li colpisce ed influenza in ciò che può colpirli ed influenzarli (contemplando in questo anche ciò che è incomprensibile e inesprimibile, poiché producente un effetto altrettanto efficace). Tuttavia, proprio per questo motivo, tutto ciò che è latente, inespresso e celato/rimosso, riaffiora nel grande mare della Notte. Idee dimenticate, sconvenienti, sconvolgenti, proibite; pulsioni negate, condannate, soffocate; comportamenti disturbanti, perversi, anomali etc. etc.
Ad una descrizione generale (-partendo dal presupposto che i personaggi sono tendenzialmente umani o umanoidi -la cosa cambierebbe molto se fossero terribili aberrazioni cosmiche come Beholder o simili) il Mare della Notte appare come una grande distesa fluttuante e scura su cui si riflette una luna estremamente lucente e ipnotica. Non è chiaro su cosa si stia navigando, ma è possibile udire un lento e distante sciabordio come di onde, tuttavia queste sono oscure ed intangibili, al contatto si avverte un tepore intorpidente o un freddo glaciale che conduce ad un’intensa stanchezza e sonnolenza. Buttarsi in queste onde porta alla perdita di memoria e alla morte.
Trovare la giusta direzione è impossibile -non ne esiste una. Spostarsi qui è più simile all’ essere sospinti alla deriva che ad una vera e propria navigazione. Il mare stesso tiene in conto di chi sta navigando, delle pulsioni e dei desideri che li animano.
Saltuariamente appaiono isole, atolli, segni di rovine e relitti. Non è quasi mai possibile anticiparne uno, a causa della scarsa visibilità. Si può dire che questi si profilino quasi all’improvviso, con contorni segnati dalla luce perlacea della luna. Decidere di fermarsi ed esplorare uno di questi luoghi (o più d’uno) è sempre una scelta rischiosa ed insieme remunerativa. Tra di essi si trovano anche passaggi che conducono ‘fuori’ -verso altri luoghi, questi portali spesso hanno la forma di specchi che non riflettono, architravi velati da nebbie impenetrabili, porte con drappi di velluto blu. Sono i luoghi più ricercati.
Tendenzialmente i gruppi che decidono di inoltrarsi attraverso il mare della Notte cercano un passaggio verso un luogo distante o verso un tempo distante. Per questo motivo sono stati inventati manufatti incantati in grado di aiutare in questa ricerca, sono rari (-rari del tipo di rarità che non li rende di facile acquisizione. Dovrebbero avere un prezzo molto alto o essere ottenuti per vie trasverse che implicano una sana dose di avventura e dungeon) e molto ricercati.
Quando un gruppo riesce ad accedere al mare della notte tira i seguenti dadi e determina l’arcipelago che incontreranno (n.b: Le isole non dovrebbero palesarsi una dopo l’altra, ma secondo una discreta misura dovrebbero poter essere visibili qualora se ne raggiunga una e mentre si sta navigando verso di esse. Se i giocatori sono muniti di vela o remi gli sarà facile, assecondando le correnti, raggiungerne uno piuttosto che un’altra, il master dovrebbe dare una buona descrizione di quel che si vede sottolineando le strutture o la mancanza di queste -i possibili punti di interesse sono quasi sempre ben visibili in questo caso, dunque rendendo effettivamente ‘sandbox’ l’esperienza, alternativamente si possono mostrare secondo una sequenza arbitraria. A ciascuno il suo).

Sea queen and sailor, Yaroslav Gerzhedovich

.2d4, per indicare il numero di isole dell’arcipelago.

.1d6, per indicare il numero di relitti dell’arcipelago.

Per ogni isola rolla

.1d8, per indicarne il tipo secondo la seguente tabella

.1 Osservatorio. Una torre, dotata di strumenti di ottone e vetro e quarzo. Probabilmente abitata da un’equipe di ricercatori o incantatori di medio livello (d6/d8 livelli), conducono studi sui mondi e sul mare, conoscono quasi sicuramente la locazione di un 1d4 passaggi e i luoghi a cui conducono (4 su 6 chance di averne conoscenza esatta). Gli strumenti non sono puntati verso la luna e i cieli, ma verso le isole. Gli osservatori spesso vendono e scambiano informazioni, fanno commerci di vario tipo e affidano incarichi ben remunerati. Prediligono la segretezza e la discrezione.

.2 Tempio di un dio dimenticato. Un sacrario, un altare all’aria aperta, un colonnato, un grande edificio probabilmente in marmo e materiali pregiati. C’è 1 chance su 6 che vi siano ancora dei chierici. Questi sono tutto ciò che rimane del culto del dio, possono essere tanto aperti e gioviali, quanto folli e lunatici. Potrebbero esigere tributi o venerazione, oppure vendere i propri incantesimi al miglior offerente (potrebbero essere incantesimi mai conosciuti da altri chierici e pertanto unici)

.3 Eremo. Un luogo di isolamento, costrizione e contemplazione. Sono sempre considerati luoghi sicuri, ci sono 3 chance su 6 che almeno un eremita viva qui e ne curi le stanze/i giardini etc. Raramente si interessano di ciò che c’è fuori, ma possono avere informazioni utili e qualche merce.

.4 Torre rifugio di un mago o di un circolo di maghi. Spesso avvolte da barriere di vario tipo o da luci prismatiche, facilmente riconoscibili. Ci sono 3 chance su 6 che il mago o una parte del circolo sia presente, alternativamente la torre è custodita dai servi (raramente di carne, più spesso golem o costrutti di vario tipo). Le torri possono essere luoghi sicuri e di grande interesse, contenenti segreti e possibilmente oggetti provenienti dal mare. Tuttavia, raramente il/i maghi vorranno scambiarli o venderli e ancor meno desidereranno qualcuno presso le proprie porte. Avere nel gruppo un mago può facilitare le cose, così come presentando offerte relative a conoscenze precise delle isole o del proprio mondo. I maghi dovrebbero essere di medio livello (d6) e nel caso del mago di un livello adeguatamente elevato (d12+3).

.5 Antico cimitero. L’isola cimitero è in qualche modo finita qui. Potrebbe essere stata risucchiata nel Mare della Notte a causa della sofferenza dei suoi abitanti, potrebbe essere stata esiliata con un potente incantesimo, potrebbe essere stata edificata dai viaggiatori che hanno navigato a lungo e che ora ne abitano le tombe. C’è una chance si 2 su 6 che i morti siano irrequieti, non necessariamente ostili, inoltre sono in grado di parlare apertamente e mantengono il proprio sennò (seppur sotto l’influsso delle correnti del mare della Notte). Il cimitero presenta sicuramente cripte o costruzioni un qualche tipo, potrebbero contenere oggetti esotici di altre culture o oggetti legati al mare della Notte. In genere ai morti interessano i fatti dei vivi, potrebbero desiderare di andarsene, di trovare la pace, di ottenere un favore.

.6 Una piccola città. Un segmento di una città o qualcosa del genere, ha 1 chance su 6 di essere abitata dai suoi cittadini. Probabilmente caduta vittima di una maledizione o forse l’inconsapevole scelta sognante di coloro che vivevano qui, eseguita attraverso l’inconscio desiderio di pace e remota tranquillità.

.7 Rovine. C’è un dungeon. Di qualsiasi tipo. Se hai un modulo che vuoi giocare, mettilo qui.

.8 Passaggio. Se vuoi puoi rerollare 1d8 sulla tabella e determinare il tipo di isola in cui si trova il passaggio, alternativamente l’isola ha unicamente il passaggio, potrebbe essere un semplice atollo o scoglio o anche una rovina che emerge dal mare etc. Raramente disabitata, spesso sede di accampamenti e presidi, è facile (4 su 6) incontrarvi altri viaggiatori. Come anche ombre attirate dal suo potere, ma impossibilitate ad oltrepassarlo. Qualora si rerolli è bene riflettere sul fatto che il passaggio sarà raramente incustodito, ma che potrebbe essere divenuto una risorsa per coloro che lo sfruttano. In qualche modo sarà più facile comprendere dove esso conduca etc. ma anche più complesso (-e interessante) sfruttarlo (-si dovrebbero poter creare situazioni più interessanti per i giocatori, con i classici mercanteggiamenti, scambi, scontri e favori. Insomma, un’avventura)

.1d100, ma solo se abitata (ignora l’intervallo 01-30 per le isole-torre dei maghi, all’interno di queste gli influssi psichici del mare non hanno effetto)

.01-30%: Gli abitanti dell’isola sono caduti sotto l’influsso delle emanazioni psichiche del mare a causa della loro duratura permanenza qui ed ora ne fanno parte, anche se morti da lungo tempo i loro simulacri mentali continuano e continueranno ad abitare le isole per sempre. I loro comportamenti sono determinati da una pulsione/pensiero emanato dal mare di cui fanno parte, questo ne determina ogni tipo di relazione con il mondo e con coloro che lo abitano. Rolla 1d6 e determina un motivo psichico dominante, improvvisa di conseguenza (raramente un luogo abitato da questi simulacri appare normale, vandalizzare, abbandonare, dissacrare o esaltare sono all’ordine del giorno).

.1 Rabbia antisociale .2 Libido consumante .3 Stati depressivi .4 Disturbo narcisistico .5 Disturbi ossessivi .6 Manie di persecuzione

.31-55%: L’isola in questione è popolata anche da ombre, attratte dalle menti dei suoi abitanti. Le ombre sono un problema per tutti.

Per ogni relitto rolla

.1d4, per le dimensioni e i dettagli secondo la seguente tabella

.1 Piccolo. Una scialuppa, un piccolo vascello etc. Probabilmente galleggia senza conducente. Potrebbe facilmente essere usato come trappola da un’ombra in cerca di viaggiatori, 1 chance su 6 che contenga qualcosa di utile (provviste, materiali, armi).

.2 Medio. Un vascello, una nave lunga etc. Probabilmente rovinata da un qualche tipo di urto o attacco, galleggia poco sopra la linea di galleggiamento. Ci sono 3 chance su 6 che possa contenere qualcosa di utile, compreso anche un sopravvissuto, ma è anche molto probabile che contenga ombre o creature nate dalle secrezioni di terrore psichico causate dalla morte di molteplici individui.

.3 Grande. Una nave o un grande vascello, uno zeppelin o un grande costrutto di ottone. Rovinati e insieme scintillanti languono tra i flutti o su qualche spiaggia, racchiudono sicuramente qualcosa di utile oltreché tesori, allo stesso tempo sono luogo di caccia per le ombre o se si preferisce ci sono 3 chance su 6 che vengano custoditi dai propri avventurieri, nel tentativo di ripararli etc.

.4 Enorme. Più relitti, di navi e scialuppe, vascelli e cose più misteriose. Le correnti li hanno condotti nel medesimo posto e ora formano un assembramento caotico di legna e ferro e chissà quali altri materiali. Qui ci sono mostri e tesori (-in un certo senso l’assembramento potrebbe formare un vero e proprio dungeon fatto di passaggi interni, ponteggi tra le navi e funi. Qualcosa di stresso e scomodo, potenzialmente letale, ma molto remunerativo).

Attraverso il Mare della Notte


[Tratto ed espanso da qui]

Oltre ogni luogo giace una distesa infinita di nera vuotezza, come un cielo senza stelle riflesso su un mare immobile e silenzioso -tutto tocca e nasconde, confonde, oblia.
Si dice che sia ovunque, in ogni tempo e luogo. Composto da tristezza, ricordi distanti, rimpianti, lacrime, idee perdute o non ancora pensate, vite non ancora vissute o già dimenticate.
Si dice che porti in ogni dove, purché lo si sappia navigare. Coloro che vi sono riusciti parlano di un grande mare adombrato, al limite di tutte le cose, privo di luce se non quella di una luna ipnotica che scandisce un tempo fatto di perla e nero pece -ciò che gli appartiene è il silenzio della contemplazione. Qui navigano le ombre del mare notturno, pallidi riflessi di ogni cosa. Echi di pensieri perduti, idee scartate, simulacri mentali. Come danzatori si muovono lungo le onde lunghe e uniformi della notte cercando ciò che gli è negato, si aggrappano alla vita mentale degli altri con mani gelide che tolgono la forza ed il senno, soffocando la stessa fiamma che tanto desiderano.
Ma non è tutto,
anche in questo mare inconsistente e immobile esistono venti, impercettibili se non alla mente. Soffi metafisici fatti di idee struggenti e malinconiche, di momentanee chiarezze e gioie, di pensieri torbidi e libidinosi -che inducono in stati alterati ed oscillanti tra la gioia e l’abbandono più cupo. C’è chi ha scelto di darsi la morte piuttosto che sopportare ulteriormente gli echi ossessionati portati dalle brezze notturne.
Tuttavia,
coloro che ne superano le insidie raggiungono luoghi impenetrabili e distanti. Il mare conduce laddove pochi possono osare, scivolando attraverso passaggi fatti di pietra e d’ombra si oltrepassano i veli che cingono i mondi, si attraversano eremi eretti in tempi remoti, si raggiungono templi e chiese di dei dimenticati, si penetra negli studioli e nelle torri di pensatori geniali.

***

Esistono poche opzioni per coloro di noi che desiderano vagare oltre Obku, certo ci sono dei passaggi e delle correnti che conducono al grande mare della Notte, ma la via più sicura rimane quella più folle e complessa, ovvero di predisporre una nave fatta di cedro e dipinta di nero nel cui scafo siano stati celati amuleti per la buona fortuna, ed infine raggiungere i limiti del mondo conosciuto. Qui, arrampicandosi su luoghi sopraelevati, attendere il calar della notte e infine lasciarsi andare con la barca per scivolare oltre il velo ed attraverso le correnti metafisiche che conducono alla distesa nera.

Qui il resto
.Generare le isole
.Incontri e creature
.Passaggi e oggetti



venerdì 3 agosto 2018

Alcune magie divine per la 5e

[Traslate, scritte, inventate. Il riferimento è la 5E, ma sono facilmente utilizzabili in qualsiasi campagna di D&D]




Incantesimi di 1°


Ordalia
Chierico, Paladino
Livello:
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Il chierico chiede alla propria divinità patrona di concedergli un incantesimo dalla lista del chierico, che sia in grado di lanciare. Per farlo compie un rituale di fede e dolore, mortificando il corpo. Per ogni d6 di danno che decide di infliggersi c’’è una possibilità del 15% che l’incantesimo venga garantito (massimo 75%). Il numero di dadi che si vuole tirare deve essere deciso immediatamente.

Previsione auto avverante
Chierico, Mago, Warlock
Livello:
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura
Durata: vedi testo
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore tira 2d20, questi saranno i risultati dei due prossimi tiri sul d20 del bersaglio. L’incantatore non è costretto a rivelare il risultato al momento del tiro.





Incantesimi di 2°


Iudex
Chierico, Paladino
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura accondiscendente
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 minuto (r)

Il chierico e la creatura che accondiscende all’incantesimo decidono una determinata azione da compiere insieme, ne decidono anche la posta in gioco, il tempo, il luogo e tutti i vari accorgimenti come anche la punizione per chi ne infrange il giuramento. Dal momento in cui i due giurano, saranno vincolati alla parola data ed un giudice divino imperscrutabile seguirà il corso delle azioni e sarà l’esecutore della punizione decisa. Il giuramento deve essere eseguito spontaneamente e non può essere mai cooptato attraverso metodi magici o affini, poiché gli occhi degli dei vedono tutto.

Oculus
Chierico
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round/livello da chierico
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio dovrà seguire i dettami e gli insegnamenti della fede legata al Dio del chierico che lancia l’incantesimo, ogni round di aperta disobbedienza comporta un danno pari a 1d8+il livello del chierico. Un tiro salvezza su saggezza nega l’effetto.


Prescientia
Chierico, Paladino
Livello:
Raggio: 3m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Il giocatore apprende i punteggi d’abilità del bersaglio, i suoi Dadi vita, la Classe Armatura, Gli attacchi speciali ed eventuali incantesimi preparati, debolezze e resistenze.




Incantesimi di 3°


Anatæma: stanchezza
Chierico, druido
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Si tocca il bersaglio donandogli i propri livelli di stanchezza (exhaustion). Se il bersaglio non è accondiscendente può fare un tiro salvezza su costituzione per negare l’effetto.

Insetti del rigetto
Chierico, Druido, Warlock
Livello:
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Uno sciame di insetti viene vomitato dal bersaglio ogniqualvolta tenti di parlare, rendendo impossibile comunicare e lanciare gran parte degli incantesimi. Un tiro su saggezza nega l’effetto, qualora si fallisca il primo l’incantesimo perdura per 1 minuto, ma il bersaglio può ritentare il tiro alla fine di ogni round.

Inversione mirabolante
Mago, chierico
Livello:
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: d6 round
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio scambia il proprio punteggio più basso con quello più alto, se la creatura non è accondiscendente, un tiro salvezza su Saggezza nega l’effetto.

Lacuna
Chierico
Livello:
Raggio: 3m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: d4 round
Tempo di lancio: 1 azione

La creatura toccata diviene cieca, per qualche tempo, agli occhi di un Dio scelto dal chierico. Il bersaglio non potrà esser aiutato, ferito, o in linea generica affetto da alcun tipo di magia divina lanciata da un devoto di quel dio o comunque basata sul potere di quel dio. Saggezza nega se il bersaglio non è consenziente.

Sfera di isolamento
Chierico, Mago
Livello:
Raggio: personale, una sfera del raggio di 9metri con l’incantatore come centro
Bersaglio: nessuno
Durata: concentrazione fino a 10 minuti
Tempo di lancio: 1 azione

Dopo la formazione della sfera nulla di ciò che sta all’interno potrà uscirne. Nemmeno la luce o il suono. Dall’esterno non è possibile udire ciò che sta succedendo all’interno né vedere, poiché la sfera risulta nera e priva di luce. Al contrario, luce aria e suono entrano dall’esterno. Si è in grado sia di vedere che di udire ciò che sta al di fuori, ma non si è in grado di uscire. L’incantesimo può essere rotto qualora la sfera subisca un ammontare di danni pari al doppio del livello dell’incantatore, ma con un singolo attacco o incantesimo. A quel punto la sfera si spezza e scompare. Il danno può essere applicato solo dall’interno.

Speculum
Chierico
Livello: 3°+speciale
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: Concentrazione fino a 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione

Il chierico si ammanta di un’aura riflettente che lo protegge dalla magia, dal momento dell’attivazione il prossimo incantesimo ad esser lanciato sul chierico viene negato, se il chierico supera una prova di saggezza può riflettere l’incantesimo al mittente. (n.b nel caso di un incantesimo ad area questo secondo effetto non si applica). Per ogni 2 livelli di potere oltre il 3° l’incantesimo può negare/riflettere un incantesimo extra prima di consumarsi. Es. lanciandolo di 5°, fino a che si mantiene concentrazione, i prossimi 2 incantesimi verranno negati e possibilmente riflessi.

Tregua
Chierico
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura o 1 oggetto
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio può ignorare alcuni effetti negativi permanenti causati dalla magia. Chi è stato acciecato magicamente recupera la vista. Chi è stato pietrificato torna carne. Chi è stato ucciso da 1 round torna in vita Etc. etc. L’effetto dura solo 1 round.

Alcune magie arcane per la 5e


[Traslate, scritte, inventate. Il riferimento è la 5E, ma sono facilmente utilizzabili in qualsiasi campagna di D&D]



Incantesimi di 1°


Cadavere speculare
Mago, stregone
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: uno specchio
Durata: 1 minuto/livello
Tempo di lancio: 1 azione (r)

L’incantatore può, in presenza di uno specchio, lanciare questo incantesimo e ‘pescare’ una copia di sé stesso dalla superficie specchiata. La copia è un puro simulacro, privo di vita. Ad un’attenta osservazione presenta alcuni dettagli che sono il contrario di quelli dell’incantatore (una cicatrice nel verso opposto, la riga da un lato anziché dall’altro etc). Il corpo svanisce se soggetto al contatto di altre creature che non siano il suo creatore, inoltre è parzialmente incorporeo al contatto.

Candela invisibile
Mago, Stregone, Druido, Warlock, Bardo
Livello: 1°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 fonte di luce
Durata: 1 turno (10 min) / livello
Tempo di lancio: 1 azione (r)
L’incantatore rende invisibile a chiunque tranne sé stesso la fonte di luce che regge.

Dono sapiente di Turjan
Mago
Livello: 1°+ speciale (vedi testo)
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura accondiscendente con int. Pari o superiore a 9 e 1 incantesimo memorizzato
Durata: Istantanea e speciale (vedi testo)
Tempo di lancio: 1 azione (r)

Si imprime nella mente del bersaglio un incantesimo memorizzato, liberandolo dalla propria mente (n.b. liberare un incantesimo memorizzato equivale a non averlo più tra quelli preparati). Il dono sapiente deve essere lanciato con uno slot di potere pari a quello dell’incantesimo che si vuole donare, fino al massimo del 5° livello. Il dono può essere ricevuto da chiunque, tuttavia un soggetto non dotato di poteri da incantatore arcano che riceve un incantesimo superiore al 2° livello dovrà superare una prova di intelletto per mantenerlo nella propria mente, altrimenti andrà perso. L’incantesimo così donato rimane nella mente del bersaglio per 1 minuto/livello dell’incantatore, dopodiché svanirà.

Previsione auto avverante
Chierico, Mago, Warlock
Livello:
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura
Durata: vedi testo
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore tira 2d20, questi saranno i risultati dei due prossimi tiri sul d20 del bersaglio. L’incantatore non è costretto a rivelare il risultato al momento del tiro.

Soffio di mana
Mago, stregone
Livello: 1°+ speciale (vedi testo)
Raggio: 4,5 m
Bersaglio: 1 creatura con intelletto pari o superiore a 9
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Il mago trasferisce un po' della propria forza arcana soffiandola su un bersaglio, questi recupera uno slot di potere pari allo slot consumato dall’incantatore durante il lancio. Se il bersaglio non è accondiscendente un tiro su sag. Nega l’effetto, inoltre se il potere viene soffiato su un bersaglio privo di doti da incantatore subisce 1 punto di danno a intelletto x livello d’incantesimo (sag. Nega).



Incantesimi di 2°

Bacio di Vecna
 Mago
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 cadavere
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore bacia il cadavere della creatura designata e sussurra l’incantesimo nella bocca del corpo, facendo ciò risucchia una scintilla di quel che la creatura era. L’incantatore ottiene un’informazione su qualcosa che la creatura conosceva o su un ricordo del suo passato o sulle cause della sua morte, determinato al momento del bacio. Se il corpo è in realtà quello di un non morto questi può eseguire un tiro salvezza su Saggezza per negare la richiesta. Inoltre, se il corpo appartiene ad una creatura uccisa dall’incantatore, questi otterrà un’informazione più precisa. Il bacio di Vecna consuma i resti e li avvizzisce, rendendolo impraticabile una seconda volta sul solito bersaglio.

Confluenza arcana
 Mago
Livello: 2° + speciale (vedi testo)
Raggio: speciale
Bersaglio: 2 incantesimi memorizzati
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1 azione

Il mago sceglie due differenti incantesimi memorizzati, nel round successivo gli incantesimi vengono lanciati in contemporanea. Si applica il raggio, la durata e l’area di effetto più bassa tra quelle degli incantesimi, inoltre se questi concedono salvezza differenti la creatura potrà scegliere su quale salvare. La somma dei livelli degli incantesimi selezionati non può superare il livello dell’incantesimo confluenza, si può lanciare l’incantesimo a livelli superiori al 2°, fino al 6°.

Falsa mano di gloria
Mago, warlock
Livello:
Raggio: 3m
Bersaglio: la mano di 1 cadavere
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 minuto (r)

L’incantatore deve segare la mano di una creatura umanoide che ha ucciso come parte del lancio dell’incantesimo, l’operazione aggiunge 1d4 minuti di tempo a questo. La mano può essere utilizzata come reagente se e solo se la creatura in questione ha compiuto un qualche tipo di misfatto negli ultimi 30 giorni (rapine, assassini, atti violenti ed efferati, stupri, saccheggi, celebrazioni blasfeme etc.). Una volta segata la mano basterà applicare una candela di sego nel palmo di questa per terminare l’incantamento, per attivarlo sarà sufficiente accendere la candela, a seconda della mano utilizzata, secondo queste categorie, l’effetto cambia. Dal momento della creazione la mano ha 2d20 giorni di integrità prima di sfaldarsi e perdere ogni potere.

Mano di una creatura umanoide mostruosa (goblin/orchi/gnoll etc.): quando la candela viene accesa l’incantatore può puntare la mano contro un bersaglio che è in grado di vedere e lanciare un anatema che lo paralizza per 1d4 round, costituzione nega. Una volta attivata la mano avvizzisce e diventa inutilizzabile.

Mano di un umanoide (elfo, nano, halfling et simili): quando la candela viene accesa l’incantatore è in grado di vedere nel buio mentre stringe la mano. Una volta attivata ha 1 chance su 4 di non avvizzirsi, altrimenti diventa inutilizzabile.

Mano di un incantatore (di qualsiasi razza/specie): quando la candela viene accesa l’incantatore è in grado di lanciare un incantesimo dalla lista di colui al quale è stata presa, l’incantesimo è scelto casualmente al momento della creazione dell’oggetto. Una volta attivata ha 1 chance su 4 di non avvizzirsi, altrimenti diventa inutilizzabile.

Mano di un uomo: quando la candela viene accesa non brucia ma emette un flebile fumo, l’incantatore ha vantaggio a tutte le prove associate alla furtività e al ladrocinio finché stringe la mano. Una volta attivata ha 2 chance su 4 di non avvizzirsi, altrimenti diventa inutilizzabile.

Minimorfosi
Mago, stregone
Livello:
Raggio: speciale
Bersaglio: 1 creatura accondiscendente per livello da incantatore
Reagente: 1 topo, vivo, per bersaglio
Durata: 1 minuto/livello
Tempo di lancio: 1 minuto (r)

L’incantatore e i soggetti scelti rimpiccioliscono fino alle dimensioni di un topo, il topo/i topi invece si ingrossano fino alle dimensioni di un uomo. L’incantesimo funziona anche con altre creature, purché abbiano la taglia di un topo.

Tassidermia facciale di Quietus
Mago
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura morta umanoide e 1 creatura umanoide
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore rimuove il volto da un avversario ucciso (d4 minuti di tempo necessari), e poi può lanciare l’incantesimo. Il volto a quel punto aderisce perfettamente a quello del nuovo bersaglio, donandogli la Forza, Costituzione, Destrezza, pf massimi, bonus al danno della creatura morta per un numero di round pari al livello dell’incantatore. Il bersaglio che ottiene il nuovo volto o l’incantatore devono essere gli uccisori materiali dell’individuo a cui si ruba il volto.

Trappola nera di Evard
Mago
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 corpo morto
Durata: 1 ora/livello da incantatore
Tempo di lancio: 10 minuti (r)

Durante il lancio dell’incantesimo si predispongono una serie di sigilli all’interno di un corpo cadaverico, i quali sviluppano una massa nera semi-liquida che si coagula nel corpo formando bubboni tumorali e in alcuni casi fuoriuscendo leggermente. Terminato l’incantesimo, qualsiasi corpo dotato di vita che si avvicini a 3 metri dalla trappola la attiverà. Con un’esplosione sanguinolenta 2 grandi tentacoli emergono dal corpo-esca, questi utilizzano le statistiche del mago per attaccare e infliggono 2d6 danni contundenti, hanno una portata di 3 metri e prendono in lotta qualora colpiscano. Uscire dalla lotta del tentacolo prevede le classiche prove ma sono tirate contro la Cd per gli incantesimi dell’incantatore. I tentacoli rimangono attivi per 1 minuto dall’attivazione, dopodiché si liquefanno e i sigilli vengono consumati. Inoltre, la trappola non si attiva in presenza di forti fonti di luce (falò, luce solare, incantesimi che donano luce giornaliera etc.)

Trasposizione semplice
Mago
Livello:
Raggio: 3m / (dal 5° livello da incantatore in poi aumenta a 3m/livello)
Bersaglio: 1 creatura umanoide
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore e una creatura di taglia umana si scambiano di posto, se la creatura non è accondiscendente sag. Nega.


 
Mazirian the fuckboi

 Incantesimi di 3°

Dono crudele di Mazirian
 Mago
Livello:
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 incantesimo memorizzato ed 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore libera la mente da uno degli incantesimi memorizzati trasmettendolo al bersaglio, in maniera violenta (n.b: liberare la mente da un incantesimo memorizzato significa perderlo come incantesimo preparato). La scarica rende l’entità-incantesimo difficile da dominare scombinandola nei suoi elementi essenziali, se il bersaglio non supera un tiro salvezza su intelletto subirà un effetto in relazione alla scuola dell’incantesimo liberato, altrimenti l’incantesimo verrà rispedito al mittente che dovrà a sua volta superare un tiro salvezza o subirne l’effetto e così via, fino a che qualcuno non fallirà il tiro. I maghi hanno vantaggio sul tiro salvezza se conoscono l’incantesimo utilizzato. Inoltre, per ogni tiro superato l’effetto dell’incantesimo si intensifica aggiungendo 2d4 danni psichici all’effetto (cumulativi).
Abiurazione, l’incantesimo divora la magia del bersaglio consumando 1 slot di potere casuale e 1 incantesimo memorizzato, alternativamente lo purga di ogni tipo di resistenza alla magia, scudo incantato e aura di protezione per 1 minuto

Ammaliamento, l’incantesimo confonde la mente e stordisce il bersaglio rendendogli difficile distinguere tra amici e nemici per 1 minuto, alla fine di ogni round di combattimento il bersaglio può tentare un tiro salvezza su saggezza per liberarsi dall’effetto. Fallendo 3 o più tiri considererà l’incantatore come suo padre/maestro etc. per 2d20 giorni.

Divinazione, l’incantesimo opprime il bersaglio con una sensazione di angoscia e predestinazione, per il prossimo minuto ogni tiro di d20 tirato dal soggetto viene rollato in segreto dal master e dal giocatore, il quale potrà poi decidere se ‘dare’ il suo tiro al master.

Evocazione, l’incantesimo permea il bersaglio di un’aura iridescente, per il prossimo minuto ogni incantesimo o attacco che questi lancerà avrà una chance del 15% di aprire un portale che conduce ad un piano casuale, il portale è aperto da entrambi i lati. La chance aumenta del 10% all’inizio di ogni round.

Illusione, l’incantesimo sussurra parole inquietanti e proietta visioni nella mente del bersaglio, all’inizio di ogni turno possono comparire illusioni di creature mostruose, di persone uccise in vita, di situazioni mortali per il soggetto. Per ogni tipo di illusione il bersaglio deve superare 1 tiro salvezza su saggezza, ottenendo vantaggio sulle illusioni successive della medesima categoria. Superare il tiro non cancella le illusioni, ma consente di agire normalmente, non superarlo impone la condizione di impaurito e svantaggio a tiri per colpire, tiri salvezza e prove d’abilita. Quando il soggetto supera 3 tiri salvezza le illusioni scompaiono. Fallendone 3 verrà perseguitato per 2d20 giorni. Le illusioni ricompariranno ad ogni battagli e durante il sonno.

Invocazione, l’incantesimo chiama a sé gli elementi attraendoli e rendendo il soggetto un vero e proprio parafulmine. Per il prossimo minuto ogni incantesimo elementale d’invocazione lanciato entro 9m dal bersaglio viene ridiretto su di lui, inoltre questi salverà con svantaggio contro i suddetti incantesimi.

Negromanzia, l’incantesimo consuma il corpo dall’interno indebolendolo gradualmente. Per il prossimo minuto la costituzione del soggetto viene erosa al ritmo di 1 punto per round, durante questo periodo non potrà riguadagnare punti vita; un tiro salvezza su costituzione nega la consunzione per 1 round, superare 3 tiri termina l’infestazione necrotica. Se il bersaglio muore mentre l’incantesimo lo sta ancora infestando risorgerà come non morto al servizio dell’incantatore.

Trasmutazione, l’incantesimo muta in maniera incontrollabile il corpo del soggetto per 1 minuto. All’inizio di ogni turno del bersaglio rolla 1d6 e applica l’effetto corrispondente; .1 Arti accorciati, ½ movimento .2 Organi sottosopra, salva su cos. o perde il turno .3 Occhi sul corpo, salva su sag. O svantaggio ai tiri per colpire e impossibilità di lanciare incantesimi .4 Rimpicciolito di 1 taglia .5 Debolezza fisica (perdita di scaglie, vello etc.), salva su cos. O vulnerabile a tutto il danno .6 Salva su cos. O d6 danni a tutte le caratt. Fisiche. Se un soggetto supera 3 tiri consecutivi l’effetto termina, se ne fallisce 3 significa che l’ultimo effetto diventa permanente.

Doppelganger
 Mago, stregone
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 specchio
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 minuto (r)
Componente materiale: uno specchio 60x60 (cm)

L’incantesimo viene lanciato a contatto con lo specchio e ne fa scaturire un clone dell’incantatore. Questi ha statistiche, incantesimi e punti vita identici a quelli del suo evocatore, tuttavia ne è il contrario in ogni aspetto caratteriale e morale. La creatura è il negativo dell’incatatore, il suo doppelganger. Egli ha una sua volontà ed un odio viscerale per colui che lo invoca, non avrà pace finché non l’avrà ucciso. Ci può essere solo un doppleganger di un individuo nella stessa realtà allo stesso tempo, inoltre quando un doppelganger venga distrutto l’incantesimo non può essere riusato prima di 2d20 giorni.

 Echi ossessionanti di Liliana
 Mago, stregone, warlock
Livello:
Raggio: bersaglio a vista
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore indica un bersaglio prima che questi abbia dichiarato un’azione o abbia agito. Se il malcapitato non supera un tiro salvezza su saggezza sarà costretto a ripetere la prossima azione che compirà ad ogni round. Alla fine di ogni round può ritentare il tiro. Inoltre, potrà cambiare il bersaglio dell’azione ripetuta.

I 1000 maiali
 Mago, stregone
Livello:
Raggio: 100m
Bersaglio: 1 punto in vista
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 minuto

1000 maiali escono strisciando dalla terra. Non conoscono padrone.

Insetti del rigetto
 Chierico, Druido, Warlock
Livello:
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Uno sciame di insetti viene vomitato dal bersaglio ogniqualvolta tenti di parlare, rendendo impossibile comunicare e lanciare gran parte degli incantesimi. Un tiro su saggezza nega l’effetto, qualora si fallisca il primo l’incantesimo perdura per 1 minuto, ma il bersaglio può ritentare il tiro alla fine di ogni round.

Inversione mirabolante di Kandive
 Chierico, Mago
Livello:
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: d6 round
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio scambia il proprio punteggio più basso con quello più alto, se la creatura non è accondiscendente, un tiro salvezza su Saggezza nega l’effetto.

Presa di Vance
Mago
Livello:
Raggio: 9m/livello
Bersaglio: 1 incantesimo AoE di danno
Durata: Concentrazione
Tempo di lancio: 1 reazione

 Un incantesimo di danno ad area viene bloccato sul nascere. Una palla di fuoco viene congelata nel primo momento dell’esplosione, quando è ancora piccola, oppure un fulmine viene tenuto in stasi, simile ad una striscia al neon etc. etc. Il blocco permane fino a che l’incantatore mantiene concentrazione, durante questo periodo non può muoversi.

 Sfera di isolamento
 Chierico, Mago
Livello:
Raggio: personale, una sfera del raggio di 9metri con l’incantatore come centro
Bersaglio: nessuno
Durata: concentrazione fino a 10 minuti
Tempo di lancio: 1 azione

Dopo la formazione della sfera nulla di ciò che sta all’interno potrà uscirne. Nemmeno la luce o il suono. Dall’esterno non è possibile udire ciò che sta succedendo all’interno né vederlo, poiché la sfera risulta nera e priva di luce. Al contrario, luce, aria e suono entrano dall’esterno. Si è in grado sia di vedere che di udire ciò che sta fuori, ma non si è in grado di uscire. L’incantesimo può essere rotto qualora la sfera subisca un ammontare di danni pari al doppio del livello dell’incantatore, ma con un singolo attacco o incantesimo. A quel punto la sfera si spezza e scompare. Il danno può essere applicato solo dall’interno.

Vattene!
 Mago, stregone
Livello:
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio viene teletrasportato immediatamente in un punto casuale di una stanza adiacente casuale (adiacente sulla mappa, non necessariamente connessa con una porta).




Incantesimi di livello superiore

Ad nauseam

Mago
Livello:
Raggio: 3m
Bersaglio: una stanza della grandezza massima pari a 9x9x9 (m)
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Ciò che avviene nella stanza colpita dall’incantesimo continuerà a ripetersi in un loop temporale eterno, l’incantesimo rimane attivo per 5 minuti, pronto a catturare la ‘registrazione’, dopoché svanirà. Le azioni ‘memorizzate’ verranno messe in atto da duplicati perfetti di ogni creatura presente nella stanza dopo il lancio dell’incantesimo. Le creature originali possono agire liberamente, ma i duplicati non possono lasciare la stanza. Si può interferire con le azioni in maniera fisica o magica, ma ogni cosa torna allo stato iniziale al termine della sequenza. Gli oggetti che vengono portati via dalla stanza nei primi 5 minuti sono anch’essi duplicati e come tali non possono lasciare l’area.

Ascesi di Jace
 Mago
Livello:
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione

Il mago, dopo lungo studio e contemplazione, è in grado di ottenere una superiore padronanza della magia e una straordinaria comprensione delle cause che la regolano, seppur per un breve lasso di tempo. Per tutta la durata dell’incantesimo è in grado di mantenere la Concentrazione su 2 incantesimi contemporaneamente, inoltre ottiene vantaggio ai tiri salvezza e alle prove legate alla magia. Al termine dell’incantesimo rolla 1d4, con un risultato di 1 il mago è interdetto dall’uso dell’incantesimo per 2d20 giorni e subisce 3 livelli di affaticamento (exhaustion), con 2 o 3 o 4 subisce 1d3 livelli di affaticamento (exhaustion).

Conflux
Mago
Livello:
Raggio: speciale
Bersaglio: 2 o più incantesimi memorizzati
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Il mago sceglie due o più incantesimi memorizzati (differenti) e li lancia istantaneamente in contemporanea. Si applica il raggio, la durata e l’area di effetto più bassa tra quelle degli incantesimi, inoltre se questi concedono tiri salvezza differenti la creatura potrà scegliere su quale salvare. La somma dei livelli degli incantesimi selezionati non può superare il livello dell’incantesimo Conflux.

Cupa vendetta
Mago
Livello:
Raggio: linea di vista
Bersaglio: 1 creatura dotata di arti
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Componente materiale: il dito medio essiccato di un morto invendicato

Una terribile maledizione avvolge il braccio del bersaglio, un tiro salvezza su costituzione nega l’effetto, altrimenti il braccio viene staccato di netto e l’arto, posseduto da un incantamento nigromantico, inizia a picchiare e strangolare il malcapitato per un numero di round pari al livello dell’incantatore. Il bersaglio subisce inizialmente 3d8 danni necrotici, l’arto invece ne infligge 2d6 colpendo in mischia con i bonus dell’incantatore (durante il suo turno di iniziativa). Se la creatura dotata di arti è di una taglia superiore al mago, otterrò vantaggio al tiro salvezza, al contrario avrà svantaggio se di taglia inferiore.

Rivelazione finale di Rhialto
Mago
Livello:
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione

Attraverso questo incantesimo proibito si possono raggiungere traguardi irraggiungibili per un comune incantatore. Durante l’incantesimo il mago è in grado di mantenere la Concentrazione su 2 o più incantesimi, fino ad un massimo pari al suo modificatore di Intelletto. Inoltre, ottiene vantaggio ai tiri salvezza, alle prove legate alla magia e resistenza ad ogni tipo di energia. Il corpo dell’incantatore è un torrente di mana ed incantesimi ingarbugliati, solo le armi magiche possono danneggiarlo. Al termine dell’incantesimo rolla 1d20 e applica uno degli effetti seguenti.

.1 Il mago implode su sé stesso annichilendosi, laddove prima vi era un potente e superbo incantatore ora vi è un punto di materia oscura il quale esercita strani effetti su tutto ciò che lo circonda.
.2-3 La mente del mago viene squarciata dall’incantesimo, rivelatosi troppo grande e potente per essere metabolizzato. 2d20+2 Danni a intelletto, un tiro salvezza su intelletto dimezza il danno.
.4-5 La sua linea temporale viene distorta, andando avanti ed indietro allo stesso tempo. Il mago invecchia di 2d20 anni e perde 2d6+4 livelli.
.6-8 Gli incantesimi memorizzati fuggono dalla sua mente, per ogni incantesimo memorizzato il mago deve superare un tiro salvezza su intelletto con svantaggio. Superandolo ne riottiene il controllo, fallendo perde l’incantesimo il quale svanisce dalla sua memoria portandosi con sé le formule di tutti gli incantesimi di quel livello dal libro degli incantesimi, se più di 4 incantesimi ottengono la libertà, il mago viene tramutato in un incantesimo vivente, nelle mani del master.
.9-13 Il peggio è passato, ma le cicatrici dell’incantesimo restano. Il mago è interdetto dall’uso della magia per 2d20 giorni e subisce 3 livelli di affaticamento (exhaustion)
.14-19 Il peggio è passato, ma le cicatrici dell’incantesimo restano. Il mago è interdetto dall’uso dell’incantesimo per 2d20 giorni e subisce 3 livelli di affaticamento (exhaustion)
.20 Il peggio è passato e qualcuno ha avvertito l’aura mistica del mago attraverso i mondi. Il mago è interdetto dall’uso dell’incantesimo per 2d10 giorni e subisce 2 livelli di affaticamento (exhaustion), inoltre 1d4 arcimago si paleseranno entro 1d20 giorni, per contattarlo.

 Mago
Livello:
Raggio: speciale
Bersaglio: speciale
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 anno
Componente materiale: Un tomo enciclopedico di almeno 1000 pagine, 5 maghi di 9° livello o superiore

Il rituale perduto, il magnus opus, ciò per cui il mondo reale divenne favola ed il mondo immaginario divenne reale…Tlon, Uqbar, Orbis tertius è un incantesimo impossibile, dall’origine in certa, e dalla difficile attuazione. Il primo incantatore ad averlo pensato ed attuato deve essere stato una sorta di demiurgo od un abilissimo scrittore di narrativa fantastica poiché pensò e progettò un qualche nuovo mondo, forse il nostro. Tuttavia, non aveva calcolato l’eco che il suo stesso atto avrebbe lasciato, il fossile di quel che era stato, magari in una forma nuova ed interpretabile alla luce delle nuove scienze del nuovo mondo, e quindi la possibilità che qualcun altro potesse emularlo e disfare ciò che era stato creato e rifare daccapo il rifacibile, o forse era proprio questa la sua intenzione?  Lanciare questo incanto è un lavoro lungo ed estenuante, si tratta prima di pensare e poi di agire. Raccolti i materiali, il personale (almeno 5 maghi di 9° livello o superiore), si tratterà di pensare ad un mondo possibile ed impossibile, di pura finzione. Si dovranno trattare tutti gli argomenti possibili ed immaginabili, dalla biologia alla fisica, dall’astronomia alla narrativa…un lungo lavorio che solo un gruppo di molte persone dotate di incredibile abilità, affiatamento e desiderio potrà portare a termine. Opera di vocazione ed ingegno. Enciclopedie verranno riempite, i primi segni di un mondo nascituro. Una volta raccolto il materiale, l’incantesimo potrà avere inizio. Per un anno i ritualisti si riuniranno in contemplazione dei testi, in studi e disquisizioni su ciò che hanno creato, stilando liste, tirando giù corollari e scrivendo note delle note delle note. Postille, incartamenti, nuove invenzioni e derivazioni figliate dal magnus opus originale. Al termine dei 365 giorni si potrà lanciare l’incantesimo sugli oggetti che materialmente contengono la sapientia di quel mondo immaginato. Essi scompariranno raggiungendo posti remoti del mondo, i primi semi verso un nuovo pensiero ed una mutazione immanente. Entro 2d20 anni verranno scoperti i primi reperti, confusi e attribuiti ad altre civiltà verranno inseguito identificati e associati ad una nuova cultura, mai studiata prima ma reale. In altri 2d20 quella cultura sarà ben studiata ed altri reperti verranno trovati, più recenti e complessi (complessi in qualsiasi scala di complessità irreale e secondo le nuove leggi fisiche descritte originariamente nei testi), entro 1 secolo saranno fatte scoperte incredibili atte a sconvolgere le concezioni che si avevano del mondo corrente, ponendone in discussione le conoscenze, le idee metafisiche, le leggi fino a qui studiate. Tutto ciò che è stato predisposto germoglia ed ogni distinzione tra finzione e realtà si abbatte, così che il mondo immaginato allora divenga oggi corrente…in un altro secolo di tempo la mutazione sarà completa.

Vento caotico del Goblin
 Mago, stregone
Livello:
Raggio: linea di vista
Bersaglio: creature umanoidi
Durata: 1round/livello
Tempo di lancio: 1 azione
Componente materiale: La lingua di uno stregone goblin avvolta in seta di ragno-gigante

Un vento malsano sferza l’area, tutti quelli nel raggio visivo dell’incantatore ne sono affetti e devono superare un tiro salvezza su saggezza. In caso di fallimento dovranno attaccare il soggetto vivente più vicino senza distinguere tra amico e nemico, alla fine del proprio turno possono ripetere il tiro.