venerdì 3 agosto 2018

Alcune magie divine per la 5e

[Traslate, scritte, inventate. Il riferimento è la 5E, ma sono facilmente utilizzabili in qualsiasi campagna di D&D]




Incantesimi di 1°


Ordalia
Chierico, Paladino
Livello:
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Il chierico chiede alla propria divinità patrona di concedergli un incantesimo dalla lista del chierico, che sia in grado di lanciare. Per farlo compie un rituale di fede e dolore, mortificando il corpo. Per ogni d6 di danno che decide di infliggersi c’’è una possibilità del 15% che l’incantesimo venga garantito (massimo 75%). Il numero di dadi che si vuole tirare deve essere deciso immediatamente.

Previsione auto avverante
Chierico, Mago, Warlock
Livello:
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura
Durata: vedi testo
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore tira 2d20, questi saranno i risultati dei due prossimi tiri sul d20 del bersaglio. L’incantatore non è costretto a rivelare il risultato al momento del tiro.





Incantesimi di 2°


Iudex
Chierico, Paladino
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura accondiscendente
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 minuto (r)

Il chierico e la creatura che accondiscende all’incantesimo decidono una determinata azione da compiere insieme, ne decidono anche la posta in gioco, il tempo, il luogo e tutti i vari accorgimenti come anche la punizione per chi ne infrange il giuramento. Dal momento in cui i due giurano, saranno vincolati alla parola data ed un giudice divino imperscrutabile seguirà il corso delle azioni e sarà l’esecutore della punizione decisa. Il giuramento deve essere eseguito spontaneamente e non può essere mai cooptato attraverso metodi magici o affini, poiché gli occhi degli dei vedono tutto.

Oculus
Chierico
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round/livello da chierico
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio dovrà seguire i dettami e gli insegnamenti della fede legata al Dio del chierico che lancia l’incantesimo, ogni round di aperta disobbedienza comporta un danno pari a 1d8+il livello del chierico. Un tiro salvezza su saggezza nega l’effetto.


Prescientia
Chierico, Paladino
Livello:
Raggio: 3m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Il giocatore apprende i punteggi d’abilità del bersaglio, i suoi Dadi vita, la Classe Armatura, Gli attacchi speciali ed eventuali incantesimi preparati, debolezze e resistenze.




Incantesimi di 3°


Anatæma: stanchezza
Chierico, druido
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Si tocca il bersaglio donandogli i propri livelli di stanchezza (exhaustion). Se il bersaglio non è accondiscendente può fare un tiro salvezza su costituzione per negare l’effetto.

Insetti del rigetto
Chierico, Druido, Warlock
Livello:
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Uno sciame di insetti viene vomitato dal bersaglio ogniqualvolta tenti di parlare, rendendo impossibile comunicare e lanciare gran parte degli incantesimi. Un tiro su saggezza nega l’effetto, qualora si fallisca il primo l’incantesimo perdura per 1 minuto, ma il bersaglio può ritentare il tiro alla fine di ogni round.

Inversione mirabolante
Mago, chierico
Livello:
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: d6 round
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio scambia il proprio punteggio più basso con quello più alto, se la creatura non è accondiscendente, un tiro salvezza su Saggezza nega l’effetto.

Lacuna
Chierico
Livello:
Raggio: 3m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: d4 round
Tempo di lancio: 1 azione

La creatura toccata diviene cieca, per qualche tempo, agli occhi di un Dio scelto dal chierico. Il bersaglio non potrà esser aiutato, ferito, o in linea generica affetto da alcun tipo di magia divina lanciata da un devoto di quel dio o comunque basata sul potere di quel dio. Saggezza nega se il bersaglio non è consenziente.

Sfera di isolamento
Chierico, Mago
Livello:
Raggio: personale, una sfera del raggio di 9metri con l’incantatore come centro
Bersaglio: nessuno
Durata: concentrazione fino a 10 minuti
Tempo di lancio: 1 azione

Dopo la formazione della sfera nulla di ciò che sta all’interno potrà uscirne. Nemmeno la luce o il suono. Dall’esterno non è possibile udire ciò che sta succedendo all’interno né vedere, poiché la sfera risulta nera e priva di luce. Al contrario, luce aria e suono entrano dall’esterno. Si è in grado sia di vedere che di udire ciò che sta al di fuori, ma non si è in grado di uscire. L’incantesimo può essere rotto qualora la sfera subisca un ammontare di danni pari al doppio del livello dell’incantatore, ma con un singolo attacco o incantesimo. A quel punto la sfera si spezza e scompare. Il danno può essere applicato solo dall’interno.

Speculum
Chierico
Livello: 3°+speciale
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: Concentrazione fino a 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione

Il chierico si ammanta di un’aura riflettente che lo protegge dalla magia, dal momento dell’attivazione il prossimo incantesimo ad esser lanciato sul chierico viene negato, se il chierico supera una prova di saggezza può riflettere l’incantesimo al mittente. (n.b nel caso di un incantesimo ad area questo secondo effetto non si applica). Per ogni 2 livelli di potere oltre il 3° l’incantesimo può negare/riflettere un incantesimo extra prima di consumarsi. Es. lanciandolo di 5°, fino a che si mantiene concentrazione, i prossimi 2 incantesimi verranno negati e possibilmente riflessi.

Tregua
Chierico
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura o 1 oggetto
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio può ignorare alcuni effetti negativi permanenti causati dalla magia. Chi è stato acciecato magicamente recupera la vista. Chi è stato pietrificato torna carne. Chi è stato ucciso da 1 round torna in vita Etc. etc. L’effetto dura solo 1 round.

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