venerdì 12 aprile 2019

Alcuni oggetti inusuali (d24)

Rolla sulla tabella quando


*I giocatori hanno finito di preparare la scheda e comprare/tirare l'equipaggiamento. Fai rollare uno o più d24 a ciascuno e consulta la tabella.
**Quando hai bisogno di tesori minori per creature umanoidi con pochi Dv. Lancia 2d24 e consulta la tabella



D24 oggetti inusuali

1. Scarpone con lama nascosta. Colpisce per d2 danni e coglie facilmente alla sprovvista al primo colpo. Estrarlo prima del colpo richiede destrezza.
2. Giubba con tasche celate. Cucite sull'interno, sono 3 e possono contenere oggetti di piccole dimensioni (un flacone, un paio di razioni, qualche piccola gemma etc.).
3. Simbolo sacro (d'argento o legno). La lega più appropriata alla divinità.
4. Acqua benedetta. Conservata in una fiaschetta con cordino. D2 dosi.
5. Una tagliola da caccia. è arrugginita ma funzionante, può essere usata con facilità da chiunque. Colpisce con +5, Cd 14 per liberarsi dalla morsa, 2 danni a round di sanguinamento.
6. Lucchetto. Si possiede anche la chiave.
7. Flacone di veleno. D2 dosi, lancia 1d4, 1-Paralisi 2- Sonno 3- Perdita di memoria 4- Danno a Cost.
8. Strumento musicale. è usato, ma perfettamente funzionante. Su un lato ha le iniziali del possessore originale.
9. Fogli di pergamena. D4, conservati in altrettanti tubi di legno.
10. Fodero celato. Può essere cucito in uno zaino, in un mantello, nella gamba dei calzoni, in uno stivale. Può conservare pugnali da lancio o coltelli.
11. Anello con stemma. Lancia 1d3, 1-Stemma nobiliare 2- Stemma di una corporazione 3-Stemma di una gilda
12. Flacone di acido. D2 dosi, consuma lentamente lucchetti, ferro, catene etc. Infligge 1d6 danni a contatto con la pelle.
13. Anti tossina. Consente di guarire da un avvelenamento leggero, o di tirare con vantaggio il prossimo t. salvezza contro un veleno.
14. Giara esplosiva. Scoppia se lanciata (30') dopo esser stata innescata, infligge 2d4 danni in un raggio di 5', cd 12 dimezza.
15. Documento falso. Lancia 1d4, 1-Invito ad una festa 2-Mappa di un'area ristretta (un palazzo, una caverna, un villaggio) 3-Documento d'identità 4-Attestato di una corporazione
16. Garze, ago e filo. D4 usi, rendono più semplice il recupero dalle ferite, se usate da qualcuno abile nella medicina si recuperano 2 Pf extra a riposo breve, possono essere usate durante una prova di medicina, ottenendo vantaggio al tiro.
17. Corda (50') e Rampino.
18. Lente d'ingrandimento.
19. Anello da avvelenatore. Contiene un piccolo spazio celato dove si può conservare 1 dose di veleno o 1 oggetto minuscolo (come un pizzino di pergamena, un capello etc.). 
20. Rolla due volte, su questa tabella
21. Triboli. D6 usi.
22. Oro. d20 x Mod. carisma monete. Sono rubati.
23. Un oggetto d'argento. 1d4 1-Pugnale 2-Mazza 3-d4 frecce 4-Collana (vale 3d20 Mo)
24. Oggetto esotico/incantato. Rolla 1d12 sulla tabella Oggetti magici minori 

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