domenica 4 marzo 2018

Dominio del Viaggio (d&d 5E)




Qualcosa che ho scritto un po' di tempo fa per fare esercizio nelle conversioni alla 5E. 

L'idea di base è quella di un viaggiatore e pellegrino, spinto dalla propria fede ad essere guida, apripista, cercatore di strade e di luoghi antichi. Custode dei viaggiatori.
Il dominio riflette la prima parte nelle competenze e nella facilità di movimento, sviluppando poi l'aspetto più divino e mistico nel livello avanzato nella classe dove il viaggio diventa trascendentale e facilitato dalla fonte divina.
Probabilmente non adatto a tutte le campagne, ma credo che possa trovare la sua strada (:>) in molte delle ambientazioni e stili di campagna che oggi vanno per la maggiore.
Le statistiche seguenti sono quelle che dopo una revisione considero definitive, tuttavia immagino che possa esser modificato facilmente per un altro tipo di gioco o per limarne i difetti.



Dominio del viaggio:

Il dominio del viaggio garantisce ad un incantatore divino poteri ed incantesimi legati al movimento e agli spostamenti.
Si guadagna l'abilità di muoversi liberamente in diversi ambienti, di scomparire e ricomparire e di trovarsi a proprio agio nella natura selvaggia, sulla pista e sulle rotte delle grandi carovaniere.
Gli dei associati a tale dominio raramente sono divinità principali di un pantheon, ma spesso sono venerati da coloro che si trovano a dover affrontare un lungo viaggio oppure da chi si sposta frequentemente (Carovanieri, capitani di navi e marinai, pellegrini, messaggeri, soldati in marcia etc. Etc.). Per esempio Ermes della tradizione Greca, Mercurio per i romani, è un buon esempio di una Divinità associabile a questo dominio. Altri buoni esempi di Poteri nel Multiverso che possono offrire questo dominio sono: Shaundakul, Tymora, Oghma, Selune, Mielikki, Sehanine, Celestian, Fharlaghn, Geshtai, Avandra, Melora, Habakkuk, Shinare, Hiddukel, Abeonna, Apollo, Artemide, Ermes, Dosojin, Jizo, K'uei-Hsing, Khonsu, Meili, Rhiannon, San Cristoforo, Tir.
Chierici e sacerdoti che venerano tali dei possono essere facilmente trovati sulle strade, nelle frontiere e anche nella natura selvaggia. Raramente inquadrati in ranghi e gerarchie precise possono essere più facilmente definiti come sacerdoti itineranti, viandanti o semplicemente pellegrini.
Spesso non si fermano abbastanza a lungo per edificare un tempio od una chiesa, dando dunque origine ad un culto stabile, la cosa più comune sono gli altari sulle vie, rispettati e ritenuti propiziatori.
Tra questi ve ne sono alcuni che vengono edificati in luoghi isolati e poco accessibili, vere e proprie mete di pellegrinaggio e di sfida.

Signore delle strade:
Si ottiene la compentenza ( proficiency) con un set di oggetti, inoltre si ottiene la compentenza ( proficiency) in due delle sequenti abilità :
Addestrare animali ( animal handling), Medicine (Medicina), Natura ( Nature), Sopravvivenza (Survival).
Il chierico del viaggio inoltre ignora il terreno difficile.

Incanalare (Channel divinity), Passaggio:
Quando si incanala il potere del proprio dio, come parte dell'azione, si possono teletrasportare i propri alleati in un punto entro 9 m dal chierico stesso. Il numero delle creature trasportabili equivale al modificatore di Saggezza del chierico ed esse devono essere consapevoli ed in accordo.
Da livello 10 si puo' utilizzare questo potere offensivamente concentrandosi su un nemico il quale, una volta toccato, dovrà superare un tiro salvezza su Saggezza o subirà il medesimo effetto, l'ampiezza è raddoppiata a 18m.

Come polvere nel vento:
Quando si viene colpiti da un attacco si puo' tentare di teletrasportarsi via.
Dopo aver subito danno da un bersaglio visibile si puo' utilizzare la propria reazione per scomparire in una folata di vento e ricomparire in un punto entro 6 metri.
Questa abilità puo' essere utilizzata un numero di volte pari al modificatore di saggezza (arrotondato per difetto), si recuperano gli usi dopo un riposo esteso.

Passi agili:
Durante il proprio turno il chierico è in grado di muoversi con facilità sul campo di battaglia sfruttando il proprio potere divino.
Come azione bonus ( Bonus action) il chierico puo' compiere un movimento di 3 metri che non genera attacco di opportunità, il chierico esegue, letteralmente, un balzo così da scomparire e riapparire in un punto.
Questa abilità può essere usata un numero di volte pari al modificare di saggezza (arrotondato per difetto), si recuperano gli usi dopo un riposo esteso.

17° La guida:
A questo punto il chierico diventa un viaggiatore perfetto, sempre pronto a spostarsi e ad essere guida.
Il chierico conosce sempre la posizione del Nord.
Inoltre i seguenti incantesimi sono sempre preparati e non contano per il massimo di incantesimi preparati dalla lista del chierico: Arcane Gate, Teleport, Gate.
Quando il chierico utilizza teleport la destinazione è sempre considerata come molto familiare ( Very familiar), ammenoché non sia una falsa destinazione ( False destination).

Incantesimi bonus:

Livello
Longstrider, Goodberry
3 ° Misty Step, Pass without trace
5 ° Blink, Haste
7 ° Dimension Door, Freedom of movement
9 ° Passwall, Legend's lore


(art ref: Caspar David Friedrich, Two man by the sea; Caspar David Friedrich, Monaco in Riva al mare)

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