lunedì 25 novembre 2019

Il vecchio tumulo (Sessione 4 - ToEE )






La quarta sessione, dove i Nostri disturbano un vecchio tumulo e ne pagano le conseguenze.

T1-4 Il tempio del male elementale


Personaggi giocanti Gorrthe-nano, Falstaff-ladro, Pass-chierico

Giorno di partenza 24 luglio

Dettagli

Dopo la scorsa sessione ci siamo ritrovati con svariate informazioni forniteci da Jaroo e dai vecchi del villaggio sui luoghi interessanti della regione. Non essendo ancora pronti (leggi: non essendo abbastanza expati) per scendere nelle caverne al di sotto del Forte facciamo mente locale e analizziamo le informazioni in nostro possesso, ad ora la nostra bacheca degli incarichi dice questo:

Bacheca
2 giorni a Nord di Hommlet Nell'arco degli ultimi 35 anni una zona fertile e coltivata si sta piano piano trasformando in una palude. Ogni anno si allarga sempre di più. Un nano vive da 20 anni in una casupola in periferia e a riguardo vaneggia di una creatura che chiama "la terraformatrice"
3 giorni a Ovest di Hommlet Una rovina elfica è stata infestata dai goblin. Si dice che il loro capo sia uno sciamano e allevi vegetali viventi
4 giorni a Sud Lungo la costa ci sono state delle incursioni notturne da strane creature di taglia piccola, parte umanoide e parte polpo. Attaccano i villaggi e rubano tutto il bestiame. Pare vengano con una strana nave
1 o 2 giorni a Nord La torre di Havier
2 giorni a Sud-Est Dei bambini giocando su una collina hanno sfondato una specie di controsoffitto e sono caduti dentro un'antica tomba umana. Hanno trovato alcune monete molto antiche e visto altri tunnel. Ora la zona è transennata

Decidiamo di fare un giro rapido in città per cercare qualche informazione aggiuntiva e scopriamo:
·        Il vecchio del villaggio ci rivela che i bimbi hanno spaccato un controsoffitto, il luogo veniva usato come area di sepoltura, nei tempi andati, ed è legato ai “vecchi culti” (diversi dalla vecchia via). Divinità brutali e selvagge. Non è più utilizzato da molto tempo.
·        Un nano ubriacone chiamato Chortifex III, che vive in una casa discarica, ci rivela la storia del padre Chortifex I, abile mago nano (WTF?), che creò orsogufi (aiuto) e altre creature. La sua genialità lo portò a creare la terraformatrice (una sorta di tramutante), un flagello letale che ora sta trasformando le aree a nord in palude. Dice che caga oro. Probabilmente dice cazzate.
Decidiamo di prender la via per le Tombe a Sud Est. Lasciamo 3 gregari ad addestrati all’Avventura, portiamo con noi gli altri 2 ed Ambrogio ben equipaggiato. Elmo è ancora KO a causa del veleno assassino.

Tino e tanino hanno con sé: armatura di maglia, ascia da legna, flagello, scudo, balestra (prelevati dalla cassa comune)
Inoltre, portiamo con noi anche i seguenti oggetti, presi dalla cassa comune o acquistati:
20 Razioni x 100 mo (mulo) 1 tenda sul mulo
Scala di corda x1 (smezzata) e 1 all'avventura (30')
1 pozione x Gorrthe

La via tra i campi va bene, consumiamo razione e tiriamo dritto. Raggiungiamo il fottuto BOSCO DELLE OMBRE (ci accorgiamo che i nomi di greyhawk sono strani, molto strani). Scoppia un temporale notturno, ci bagnamo e ci accorgiamo di strane bambole appese. Pass rivela che sono offerte, ad una qualche dea della fertilità, di nuovo legata ai vecchi dei. Il mistero si infittisce.
Prendiamo la via del bosco, strani rumori e un grosso albero ci cade addosso. Ambrogio si contunde un braccio, qualcosa ci guarda dalle tenebre. Fuggiamo tirando dritto.

Raggiungiamo il colle, è sorvegliato da un guardiano, Gregor, ci fa firmare un atto per sgravare il concilio di eventuali problemi e ci spiega che il bosco è abitato dalla Macellaia. Una figura mitologica, devota ad una divinità della fertilità ormai dimenticata, da lei si recano le donne per risolvere “problemi”. Molte leggende avvolgono la sua vita, si dice abbia concepito creature mostruose e che comandi i demoni. Rabbrividiamo, ma gambe in spalla saliamo sul colle-tumulo.
Qui lasciamo mulo, ambrogio e gregor a sorvegliare l’ingresso e ci caliamo all’interno. Uno stretto passaggio nella terra che conduce ad una cripta sepolta dalla polvere. Ci si cala grazie alla scala di corda, uno per uno, illuminando con una torcia le buie stanze sotterranee…



Cripta centrale: 4 tombe laterali, o per meglio dire loculi, su sui sono poggiati vecchi scheletri con vesti antiquate, seppur preziose. Ai lati si aprono due tunnel che declinano lievemente. Notiamo un’iscrizione dove c’è il buco, secondo Pass indicano un momento dell’anno/stagione in cui la luce si incanalava/incanala nel buco. Razziamo gli scheletri che possiedono 3 anelli con gemme, e un medaglione d’oro. Tutti e 4 tengono nel pugno una statua d’uomo capra. Un ibrido. Oltre questo dettaglio inquietante troviamo un bellissimo pugnale (è magico?).

Cripta Nord: scendiamo nella seconda cripta, lasciando Tanino a custodire quella centrale. La cripta è speculare all’altra, con loculi e scheletri nelle solite posizioni. Qui non c’è un buco sul soffitto, inoltre gli scheletri sono vestiti poveramente e hanno monili di legno. Pass, scrutandoli, ne rivela l’origine della morte: sono stati uccisi. Sacrifici. L’iscrizione sotto ai loculi ne rivela la macabra origine: “costoro hanno avuto l’onore di essere sepolti con il proprio padrone”. Ovviamente stringono in pugno statuette di uomo capra.

Cripta Sud: tornando indietro di accorgiamo che Tanino si è spostato, ha lasciato il posto di guardia per raggiungere la cripta. Ci avviciniamo furtivamente, la cosa è sospetta, ed effettivamente tantino sta sbiascicando cose mentre fissa una mummia impalata. La stanza della cripta è vuota, una spirale conduce verso il palo, dove langue quest’essere ibrido…è morto? Interveniamo. Tanino ripete “ci sta chiamando!” e così il buon Gorrthe, nonostante gli avvertimenti dei suoi, spara una bella fiasca sulla mummia e gli da fuoco. La mummia si sgretola e ne esce un’ombra. Una creatura nera come l’abisso. Parte iniziativa, non prima di coglier tutti con un urlo proveniente dall’oltretomba che ammazza Tanino e fa invecchiare tino e pass. Ci meniamo a bestia, la daga ci aiuta in quanto magica, scappiamo mentre il nano si becca un paio di risucchi assurdi a Cos (e tante madonne), con una tattica disperata lo portiamo verso la luce, visto che l’ombra è attratta dalla daga, o forse da chi la impugna ferendolo! La lotta è disperata, i colpi lo trapassano, ma alla fine con una scudata (lo scudo era fottutamente magico) i Nostri la portano a casa.



Ci lasciamo il tumulo alle spalle, non prima di aver razziato pure l’ultima cripta, dove Pass e Falstaff trovano uno scomparto segreto, al di sotto del luogo dove giaceva la mummia. C’era anche una trappola, ma è andata bene. Raccolgono lo scrigno contenente un grosso rubino e un…cuore secco.
I nostri si accampano al limitare del colle, cercando riposo e pensando al tragitto da prendere venendo a casa. Gorrthe dorme di merda, sognando cose terribili. La maledizione dell’ombra grava su di lui, e dovrà far qualcosa per liberarsi (ho Cos 4, Dei bastardi).

Bottino:
10 anelli d'oro con gemma 75 mo l'uno
Medaglione d'oro 100 mo
Medaglione d'oro del mummione 150 mo
Rubino grosso come una noce 1500 mo

Ricompense:
2500 px dal bottino, uccisione dell’ombra con coraggio 35 px, ripulire il tumulo come servizio alla città 600 px. Sono 1045 px a testa.

Spese: 20 razioni x 100 Mo (pagate da Pass e Gorrthe, -50 a testa).

Cassa comune:
7 pozioni (d4)
2 anti veleno 2 dosi di veleno 1 armatura di cuoio, 6 asce da legna

Nessun commento:

Posta un commento