martedì 24 aprile 2018

Nebula. Le isole iridescenti e Nova

Qui trovate quel che occorre per giocare l'ambientazione o per meglio dire una parte di essa, di fatto si tratta di una semplice regione illustrata tramite le tabelle.
Seguendo alcuni semplici criteri di world building mi sono divertito a compilare le tabelle e ad utilizzarle nel testo per esemplificare quello che si può fare sulle isole e i loro abitanti. Credo sia un metodo funzionale e molto efficace perché consente sia di creare l'ambientazione che di renderla immediatamente giocabile, cosa per me importantissima rispetto alle descrizioni ridondanti e noiose che ci propinano nei manuali d'ambientazione, di cui poi ci scordiamo un buon 50% delle informazioni.

[Gli spunti che mi hanno aiutato a compilare il post: i film dello studio Ghibli, in particolar modo: Laputa, Mononoke, Howl, Nausicaa; Le illustrazioni di Yoshitaka Amano; Le ambientazioni di F. Fantasy (XIV, in particolar modo) ]



Le isole iridescenti
sono un grande ed intricato arcipelago di isole punteggiate da montagne di quarzo e ricoperte da fitte foreste di funghi e di altra vegetazione rigogliosa.
Il nome deriva dai colori mutevoli che riverberano nell'aria al momento del tramonto, quando i raggi obliqui e bassi del sole toccano le punte più basse delle isole rendendo magico il cielo.
Lo spettacolo cangiante che ogni giorno si ripete nell'aria intorno alle isole non è che come il dolce aroma impiegato da certe piante carnivore per attirare le prede da divorare, infatti dietro al quarzo e alla luminescenza ipnotica si cela un ambiente ostile e pericoloso,  le isole e le sue foreste sono abitate da alcuni tra i più letali predatori del mondo di sopra.
Draghi tuono, larve magma, serpenti volanti, mante velenose, falene sonnifere, verme iene, uomini fungo, Lignegiganti, goblin spora, piante carnivore, api giganti, grifo-scorpioni, melme acide, gelatine, troll della ruggine, spettri inquieti, distorsioni elementali.
Le stesse foreste che offrono rifugio ai predatori di Nebula sono i luoghi dove languono le rovine di ferro e ruggine del mondo antico. 
Torri spezzate, strutture sprofondate, costrutti dalle strane anatomie, navi incagliate, caverne marmoree, frammenti lucenti, colonnati avvolti da rampicanti. Tutto dorme nel sonno profondo della ruggine.
Motivi validi di per sé per fuggire da un luogo tale ed insieme per volerlo sondare alla ricerca di ciò che è perduto. 
I materiali, le rovine, le vene metallifere ed il quarzo hanno condotto alla fondazione di un piccolo insediamento nel cuore selvaggio delle isole: Nova.


Nova
è un eremo civilizzato sorto nel cuore selvaggio dell'arcipelago, una Città-borgo-torre che occupa l'antico scheletro diroccato di un'antica cittadella nebuliana. 
Il profilo spanciato della torre offre alla vista di chi scruta dalla distanza un intricato groviglio di ferro, finestre, strade arroccate, case dai comignoli fumanti e orti a terrazza. 
Un grande ponte sospeso congiunge la cintura di case del borgo basso alle piane coltivate sottostanti, sviluppatesi in verticale a causa del poco spazio utilizzabile.
Adagiata nella sua conca, attorniata da isole fluttuanti, perennemente avviluppata dai fumi delle caldaie sotterranee, Nova ha la sua origine in una spedizione maldestra che, disastrosamente, ha visto un manipolo di uomini ripararsi nelle sale della cittadella e qui, miracolo dei miracoli, scoprire le antiche caldaie sotterranee che ancora pompano rumorosamente.
La prima colonizzazione si occupò di mettere in sicurezza il grande cortile interno e di riparare le sale sotterranee delle caldaie, poi quando gli spazi del cortile interno furono occupati dai magazzini e dai laboratori venne edificato il borgo basso, una cintura intorno alla larga pancia di ferro e pietra della torre nonché la casa di gran parte degli abitanti dell'insediamento. 

Coloro che sono giunti a Nova sono rimasti per vederla crescere e prosperare, gli abitanti traggono sostentamento dai rigogliosi campi terrazzati strappati dai boschi fungini con grande sforzo e sudore, spedizioni partono ogni mese per commerciare le primizie con altri beni di necessità ed in egual modo vi è chi rischia la giornata nelle isole dell'arcipelago a caccia di materiali per gli artigiani e di luoghi dimenticati.
La vicinanza con boschi e rovine ha reso importante l'organizzazione dell'insediamento, i primi coloni erano un manipolo di uomini duri che occuparono il centro della cittadella, ma con l'arrivo delle prime famiglie e il crescere della popolazione la città si è data una guida nella figura del Borgomastro che organizza la vita comune sotto il vigile sguardo dell'assemblea degli anziani, i cittadini più vecchi e saggi di Nova.
Dopo un inizio modesto il borgo è prosperato ed oggi consta d'una popolazione di numero discreto composta da contadini, artigiani organizzati in piccole corporazioni, miliziani, qualche studioso e cercatori di fortuna.
Questi ultimi sono croce e delizia del Borgomastro e degli anziani, seppur siano utili nelle cacce e nel ritrovare strumenti utili alla comunità non sono propriamente inclusi in essa e non detengono una cittadinanza effettiva, inoltre Nova è un insediamento prettamente umano e le creature d'altra razza sono viste con diffidenza.

Le strade arroccate del borgo conducono a vicoli bui dove vecchi detriti si accumulano all'ombra della torre, nonostante il suo aspetto difforme e un poco macilento Nova è prosperosa e viva, bambini giocano nella piazza, uomini lavorano nelle officine e nelle botteghe, esiste un mercato settimanale e la città è munita di  una torre d'attracco per le aeronavi oltre che di magazzini interni stipati di derrate alimentari per le stagioni più dure. Tuttavia l'anima della città è la camera delle macchine, un intricato dedalo di tunnel e sale sotterranee dove una selva di pistoni e caldaie da vita alla città scaldandone l'acqua, consentendo ad alcuni dei macchinari di funzionare e rendendo operativo l'unico cannone ancora integro, la camera è sorvegliata giorno e notte e soltanto i tecnici possono accedervi. La sua importanza è riconosciuta anche dai giovani sacerdoti che abitano presso l'altare degli spiriti sorto in un basso pianoro vicino alla torre, nonostante la sua natura tecnica e meccanicistica, la camera è vitale per la comunità.




Di seguito le tabelle che utilizzo per giocare nelle isole iridescenti, ho preferito non tracciare una mappa ma bensì affidarmi alla generazione di luoghi strada facendo e ad una corposa tabella d'incontri per ambiente. La mappa sarà emergente al pari della storia.

Le tabelle:

Incontri per tipo d'ambiente (d100)
Si rolla 1 volta per ogni giorno di viaggio (di più se necessario). Se si rolla un numero oltre a quelli segnati l'incontro è nullo. Si rerolla dopo aver ottenuto un incontro climatico, tranne per l'ambiente 'cieli'. 
Opzionale: quanto si rolla un incontro con un mostro c'è il 50% di possibilità che siano tracce e il 25% che sia una tana. 

Incontro
-Distesa di funghi
-Foresta mista
-Bosco iridescente

Distorsione elementale (guarda tabella)
1-10%
1-10%
1-10%
Spore (guarda tabella)
11-16%
11-14%
-
Miasma velenoso
17-19%
15-17%
16-17%
Nebbia
20-22%
18-20%
18-20%
Pioggia
23-26%
21-24%
21-24%
Banda di uomini fungo
27-33%
25-30%
-
Vermeiena
34-36%
31-33%
25-27%
Falena sonnifera
37-38%
34-35%
28-32%
Banda di goblin spora
39-44%
36-41%
33-36%
Fungigante
45-46%
42-43%
-
Melme
47-49%
44-46%
37-39%
Pianta carnivora
-
47-50%
40-43%
Pioggia acida
50%
51,00%
44,00%
Png intelligente
51-54%
52-56%
45-50%
Insetto gigante
55-57%
57-58%
51-53%
Manticora
-
59%
54%
Serpe volante
58%
60%
55%
Manta delle nubi
59%
61%
56%
Drago-elemento
60%
62%
57%



Incontro
-Rovine
-Vene

Distorsione (guarda tabella)
1-10%
1-5%
Gas
11-14%
6-11%
Miasma
15-17%
12-13%
nebbia
18-20%
-
pioggia
21-23%
-
Rugginofago
24-27%
14-17%
Muffa gialla
28-30%
18-20%
Vermeiena
31-32%
21-22%
Banda di Ferromuncoli
33-39%
23-27%
Goblin spora cavalieri
40-43%
-
Quarzofago
-
28-31%
Gelatina
44-45%
32-35%
Un assemblato
46-48%
-
Tempesta di ruggine
49-50%
-
Anomalia lucente
-
36-38%
Png intelligente
51-53%
39-40%
Serpelectrum
54-55%
41-43%
Larva magma
-
44-46%
Drago-Elemento
56-57%

46-49%




Incontri nei cieli (d20)
(Valgono le regole definite sopra, tuttavia non si rerolla dopo un encounter climatico)


  1. Pioggia (1% Acida, 5% Uragano, 10% Tempesta, 20% temporale)
  2. Venti Poderosi (d4 1: contrari 2: a favore 3: ascendenti 4: discendenti)
  3. Miasma velenoso (2% intenso, 5% nube, 10% banco rarefatto, 20% nebbia tossica)
  4. Sciame di Chitoidi alati
  5. Leviatano; Divora cieli
  6. Manta del vuoto
  7. Brigata volante Goblin-spora
  8. Banda di Squalo-centauri
  9. Uovo volante dei ferromuncoli
  10. Roc
  11. Idra delle tempeste
  12. Png intelligente


Distorsioni(d4)
In alcuni luoghi delle isole volanti le regole della fisica si comportano in maniera particolare (se questo ha senso per voi in un mondo dove delle isole frammentate fluttuano nel cielo), questi luoghi sono affetti da distorsioni che coinvolgono la natura e coloro che ci vivono. E' probabile che siano state causate dagli eventi che hanno portato alla devastazione del mondo-di-sotto, tuttavia gli studiosi non sono ancora riusciti a darne una definizione precisa, secondo alcuni la stessa esistenza delle isole è possibile grazie ad un fenomeno simile, una giga-distorsione che coinvolge il mondo-di-sopra.
Quando ci si trova nei pressi di una distorsione le cose si fanno strane, i viaggiatori più acuti hanno imparato che portarsi dietro un fuoco è una cosa saggia poiché la fiamma si tinge di colori strani quando una distorsione è nelle vicinanze.

  1. Cronozona. Qui il tempo è distorto. Connotata da faglie lucenti nel cielo, oggetti in stasi, spaccature, oggetti che cambiano forma e dimensione, animali che invecchiano e muoiono rapidamente o ringiovaniscono, specie estinte, squarci nello spazio, porte sul niente. Una cronozona non è mai duratura, si sposta e muta la sua natura come se fosse viva. Trappole temporali di stasi, spaccature che accelerano o invertono il flusso nel suo eterno scorrere, luoghi di convergenza di tempi e momenti diversi. Questi luoghi distorti sono pericolosi e affascinanti. Al suo interno si possono trovare grandi ricchezze di altri tempi, meccanismi intatti, rovine ristabilite, ed insieme si può perder tutto in un istante. Degradazioni subitanee, invecchiamenti mortali, regressioni temporali. Entrare in una cronozona è come salire su una montagna russa che sale e scende nel tempo, si può andare avanti, ma si può andare indietro, o anche di lato o sopra o sotto...al tempo. C'è chi sostiene che esistano cronozone eterne dove la stasi è totale e il solo contatto provochi la morte, chi ne ha viste alcune dove la morte era sospesa, ma la vita possibile, altri hanno osservato specie estinte sopravvissute in isolamento che pascolavano tra città d'ottone ed altre meraviglie, altri hanno visto, ma non hanno proferito.
  2. Morfozona. Qui la vita è mutata. Connotata da vegetazione impossibile e bestie inverosimili, giungle di carne, mandrie infestanti, uove infinite, covate, bocche nella terra, roccia senziente, ammassi tentacolari. Una morfozona compare accompagnata da pulviscolo arancione e verde, la sua portata è enorme, spesso coinvolge intere isole ed arcipelaghi. Ciò che accade dopo la sua comparsa è follia ed è evoluzione. Il genoma viene rimescolato come le carte di un mazzo, la biologia muta e tutto si fa confuso. Le creature viventi sviluppano nuove caratteristiche, si fondono tra di loro, con l'aria, con gli alberi, con la terra. Si sviluppano biomasse tumorali che danno origine a nidiate di aborti in costante sviluppo, nuove malattie infettano i nuovi nati della nuova biosfera del nuovo mondo. Un mondo di predatori. Adattati o perisci. Qui possono essere raccolte specie impossibili, campioni esotici, veleni letali, nuovi patogeni, parassiti psionici.
  3.  Necrozona. Qui tutto finisce. Connotata da foreste morte, terra arida e spaccata, bubboni marcescenti, miasmi sepolcrali, cadaveri in rapida decomposizione, residui biologici, putrefazione, non-vita, anti-vita, coloro che camminano da morti, abomini. Una Necrozona si estende dal terreno come una macchia d'olio scuro che si estende rapidamente, odora di tomba e di cadavere. Il suo colore è il nero, il suo dono il silenzio. Quando una di queste distorsioni si manifesta è meglio fuggire, poiché tra tutte è la più letale e la meno remunerativa. Alle volte le distorsioni permangono, altre volte scompaiono lasciando dietro di sé una scia di morte e corrosione. Il regno della Necrozona è il regno dell'anti-vita, dove tutto viene consumato entropicamente,  e della non-vita, ciò che cade vittima dei morsi necrotici è destinato a risorgere, schiavo di pulsioni inumane, cadavere marcescente, abominio. Se la carne viene consumato allora sarà lo spirito a infestare le terre contaminate. Dove permane o è passata una Necrozona rimane una cicatrice indelebile di sofferenza e morte, oltreché un lascito spettrale.
  4. Quantumzona. Qui tutto inizia. Connotata da radiazioni ultraviolette, pulsar elettromagnetiche, inversioni gravitazionali, tempeste di fulmini, alterazioni della materia, falde energetiche, manifestazioni elementali. Una quantumzona compare accompagnata da una forte luce e da fenomeni termodinamici, la brillantezza è centrata in un punto che determinata un'area d'influenza, un orizzonte degli eventi. La materia muta,  liquefà,  solidifica,  sublima,  condensa, bolle. Nascono nuovi vene di minerali infusi di luce, diamanti vengono schiacciati e riprodotti, gemme si levano come montagne di brillantezza. Bestie atomiche si muovono silenziose in queste sfere di esistenza, alcune invisibili se non sotto a luci particolari, altre dalla biologia di cristallo, altre esistenti nell'oscurità di luoghi dove la luce viene catturata, altre ancora costituite proprio da luce. Gli elementi prendono forma e si spostano tra le forme delle cose, in costante mutamento, sviluppando forme complesse di intelligenza. Quando una Quantumzona diventa stabile da origine a cuori di fuoco incandescente, gorghi elettrici, esplosioni di atomiche. Alle volte ne nasce una creatura alata, in alcuni casi invece grandi rospi intelligenti in grado di carpire il pensiero degli uomini, oppure forme geometriche che calmano la mente di coloro che le contemplano.


Spore (d8)
  1. Scarlatte. Simile ad una bruma rossa che levita, si depositano quando calano i venti, ma sono molto resistenti. Intensificano le emozioni di chi le respira per un tempo variabile.
  2. Porpora. Spesso concentrate in piccoli punti, come l'aria attorno ai funghi d'origine o depositate in piccole conche o pozze. Provocano allucinazioni se respirate, inoltre il semplice contatto con la pelle induce sensazioni di piacere. 
  3. Lucenti. Grandi banchi, simili a nuvole, che viaggiano spinti dai venti attraverso le isole.La notte brillano di colori acidi, mentre di giorno sono quasi invisibili. Non hanno effetti, tuttavia il contatto permea le cose del colore acido per svariati giorni. Si dice che queste spore attirino i predatori.
  4. Calorifere. Si spostano in traiettorie incostanti come sfiatate di gas sulfurei. Tendono a depositarsi, causando incendi che puzzano di zolfo, e lasciano una scia tossica.
  5. Consumatrici. Di forma e composizione variabile, sono simili alle nebbie che a mattina dormono sui fossi acquosi dei campi, tuttavia di colore scuro. Oscurano l'area in cui sostano e causano una rapida decomposizione dei materiali organici, l'intensità e la rapidità di questa dipende dal numero delle spore stesse.
  6. Infestanti.  Caratterizzate da un colore giallo molto intenso, sono molto pesanti e dense. Quando si depositano tingono tutto ciò che toccano e producono una polvere di colore giallo, da essa nascono funghi che producono altre spore e così via. La polvere gialla è un fertilizzante naturale che rende le aree infestate estremamente rigogliose, tuttavia da origine ad una particolar specie di Chitoide che prospera in questo ambiente.
  7. Verdi. Di un verde slavato, queste spore sono molto volatili e contraddistinte da un odore pungente ed acre. Se inalate innescano un processo di mutazione rapido e doloroso. Hanno proprietà esplosive che si innescano quando entrano in contatto con una fiamma viva.
  8. Sciame di spore senzienti. Rerolla sulla tabella per determinarne la tipologia. Lo sciame di spore esegue i comandi di un'unica mente, probabilmente il fungo d'origine o una creatura fungina. Come tale si comporta in maniera predatoria, o persegue fini precisi.

Png intelligenti (d12)
  1. Agente della Corporazione. (Tendenzialmente una squadra di ricerca, d'assalto o di recupero guidata da un Legatus).
  2. Sciamano. (Uno sciamano itinerante, spesso accompagnato dai propri discepoli o da un gruppo di adoratori).
  3. Esploratore incaricato. (Viene da una città vicina, potrebbe essere un freelancer o parte di un'organizzazione).
  4. Lilim. (Sempre da solo, probabilmente accompagnato da una creatura mostruosa).
  5. Cavaliere alato. (Spesso accompagnati da scudieri, raramente da estranei all'Enclave).
  6. Tuffatore.
  7. Ingegnere Tek.
  8. Alto nobile. (Mai senza la propria corte e troppo distante dalla nave-torre):
  9. Astrologo.
  10. Garouda. (Sempre in gruppo, probabilmente a caccia o in cerca di qualcosa legato al passato degli uomini uccello).
  11. Ronin Shao. (Solo o in una banda di simili, probabilmente impiegato in qualche lavoro).
  12. Mercante Slaad. 

Generare le isole iridescenti

Grandezza dell'isola (d4)
  1. Atollo/Scoglio (1 Km)
  2. Piccola  (2/5 Km)
  3. Media (5/10 Km)
  4. Grande (10/15 Km)

Tipo di ambiente  (d4)
  1. Distesa di Funghi
  2. Foresta mista
  3. Bosco iridescente
  4. Vene. Rerolla per determinare la superficie. 

Punti di interesse sulle isole 
  1. Atollo/scoglio, 1
  2. Piccola, 1d3
  3. Media, 1d4
  4. Grande 1d6

Punti di interesse (d20)
  1. Nidiata di Chitoidi o Rolla sulla tabella degli incontri per determinare a chi appartenga.
  2. Vene di quarzo iridescente.
  3. Carcassa di Leviatano.
  4. Lago.
  5. Obelisco di Electrum.
  6. Rovine di una fabbrica.
  7. Fonderia degli omuncoli.
  8. Costrutto rugginoso.
  9. Segni di una distorsione esaurita.
  10. Sito di una battaglia.
  11. Altare con offerte.
  12. Labirinto di pietra.
  13. Relitto di una nave.
  14. Caverna/Sistema di caverne.
  15. Miniera di Electrum (attiva/dismessa).
  16. Enclave abbandonata.
  17. Paludi.
  18. Albero secolare.
  19. Tana di un drago-elemento.
  20. Rovine di una città.

Insediamenti (d8)
  1. Piccolo villaggio.
  2. Enclave dei cavalieri del vento.
  3. Campo della Corporazione.
  4. Villaggio spora.
  5. Torre d'osservazione.
  6. Nave-Torre fluttuante.
  7. Albero casa.
  8. Campo di Caccia.

( art ref: storyboards and artworks da laputa, castello errante, nausicaa- studio ghibli; Ian mcque sketches; Knights of cydonia-Nihei; monster design art from Breath of fire IV; Slydra art from FF)

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